POVソース出力

概要     

回転体(Lathe)

選択されたオブジェクトをもとに作成する POV-Ray の lathe オブジェクトの 属性を設定するダイアログ。

  1. 「定義」ラジオボタン:  オブジェクトをそのまま指定するか、 #declare や #local で定義するかを決めます。New!
  2. 「名前」エディット:  #declare や #local で使う名前を決めます。 選択したオブジェクトがひとつだけの場合はそのまま、複数の場合は末尾に番号がついて使用されます。 (例)Lathe01, Lathe02...
  3. 「回転軸」ラジオボタン:  下記参照
  4. 「追加属性」エディット:  各オブジェクトのポイント定義の後に書き込む object_modifier を記述します。
  5. 「精度」エディット:  ポイントを定義する時の小数点以下の桁数を指定します。
  6. 「キャンセル」ボタン:  操作をキャンセルします。
  7. 「OK」ボタン:  操作を実行します。

回転軸指定について
POV-Ray の Lathe オブジェクトは、回転軸が x=0, z=0 の y軸 で、 指定する bezier_spline は、制御点を含めた全ての点の x 座標が正の値でなくてはいけない、 という制限があります。
この制限を緩和するために、BzEdit では、次の様な変換を行います。
  1. 回転軸=Y軸(x=0):
  2. 回転軸=選択領域左端: BzEdit 上の座標データから、曲線を構成する点のうち一番左にある点の x 座標値 a を引いた値を出力し、最後に x 座標を a だけ translate する記述を付加します。
  3. 回転軸=選択領域右端: BzEdit 上の座標データから、曲線を構成する点のうち一番右にある点の x 座標値 a を引きさらに x 座標の正負を反転した値を出力し、 最後に x 座標を a だけ translate する記述を付加します。
    ※曲線を構成する点
    オブジェクトのすべての錨点と制御点。ただし開いたオブジェクトの両端点の、セグメントを構成しない方の制御点を除きます。 これらは、POV の lathe では使わないからです。

実行例
左のオブジェクトを選択して、latne 作成。
回転軸=座標中心
追加属性="pigment {color rgb 1}"
精度=2
下は、POV ソース。(赤字部分は BzEdit から貼付け)

lathe {
 bezier_spline 28
 <0,-0.71><0.4,-0.71><0.66,-0.42><0.66,-0.13>
 <0.66,-0.13><0.66,0.16><0.25,0.21><0.25,0.42>
 <0.25,0.42><0.25,0.63><0.37,0.65><0.37,0.65>
 <0.37,0.65><0.37,0.65><0.33,0.71><0.33,0.71>
 <0.33,0.71><0.33,0.71><0.16,0.66><0.16,0.41>
 <0.16,0.41><0.16,0.16><0.56,0.1><0.56,-0.14>
 <0.56,-0.14><0.56,-0.38><0.3,-0.61><0,-0.61>
 pigment {color rgb 1}
}
camera {location <0, 1, -2> look_at <0, 0, 0>}
light_source {<-5, 10, -5> color rgb 1}


レンダリング結果


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