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厳島
version 3.1
2001年4月10日版
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「厳島バージョン3.1」とは月山3.1で実行するノベルゲームを作成するためのビジュアルな開発ツールです。 月山3.1ではデータ形式としてXMLを採用したためテキストエディタだけでノベルゲームのデータを作成できるようになりました。しかしこれだけではXMLを知らない人には作れなく、文字入力や編集の手間がかかるのでユーザーフレンドリーではありません。 そこで開発したのがこの「厳島3.1」です。前のバージョンである厳島2.0とは「月山で実行するためのゲームのデータを作る」という目的は同じですが、見た目も中身も全く異なるものになってます。 厳島3.1でのノベルゲーム作りは 1.ツリーパネルと編集パネルでゲームのデータを作成 2.ファイルメニューでファイルを保存 3.月山メニューでゲームを実行 という流れになります。 厳島3.1は以下の3種類のファイルを生成します。 ・ゲームの環境設定を持つGEMLファイル(拡張子はgeml) ・ゲームのシナリオ情報を持つGSMLファイル(拡張子はgsml) ・厳島で使う情報を持つ月山プロジェクトファイル(拡張子はgpr) |
ツリーパネル
ゲームで使うGEML、GSMLデータがツリー状に表示されるパネルです。ノードを選択すると編集パネルがそのノード用の編集画面に切り替わり、右クリックをするとノードの追加や削除ができるポップアップが表示されます。
編集パネル
ツリーパネルの選択したノードが持つ情報の編集を行なうパネルです。編集項目はノードの種類によって異なります。
メニューバー
編集した情報を保存するための「ファイル」メニューと、月山でテスト実行するための「月山」メニューがあります。
1つのGEMLノード複数のGSMLノード保持するノードです。操作はGSMLノードの追加のみを行ないます。
ノード操作
ノベルゲームの環境設定を持つノードで必ず1つだけ存在します。シナリオノード、制作者ノード、ビューノードを保持します。
設定情報
シナリオ名や開始ファイルやタイトルを指定するノードです。
設定情報
製作者に関する情報を指定するノードです。月山のメニュー「その他-シナリオ情報」で表示します。
設定情報
ゲームのウィンドウの大きさや表示方法を指定するノードです。
設定情報
ノベルゲームのシナリオ情報を持つノードです。データノード、シーンノード、分岐ノード、終了ノードを保持します。
分岐ノードやループノードで条件を満たすと他のGSMLノードにジャンプします。
ノード操作
設定情報
フラグ処理を行なうノードです。
ノード操作
設定情報
フラグ名 := 値
の形式を用います。(「:=」は、「右辺の値を左辺のフラグにセットする」という意味を持ちます。)
フラグにセットできる値は、「true」と「false」の二つの値のみです。
場面の情報を持つノードです。プレイヤーが実際に見ることのできる情報は全てここで設定します。
カットノードを保持します。
ノード操作
設定情報
シーンの内容をカットごとに分ける為のものです。一つのシーンに対して複数のカットが存在する事が出来ます。
イメージリストノード、テキストノード、オーディオノード、プラグインノード、選択肢ノード、タイマーノードを保持します。
ノード操作
一つ以上のイメージを表示する際の一単位を作成します。イメージリストのタグ内に複数のイメージが与えられた場合、それらを合成し、一つのイメージとして扱い、もしエレメント「effect」があれば、そのイメージをエレメント「effect」に渡します。その結果が表示されます。
ノード操作
設定情報
イメージリストノード内で画像合成の要素の一つとして扱われるイメージ・レイヤーを作成します。それぞれのイメージ・レイヤーは、ツリーの上から順に合成されます。先頭にあるイメージ・レイヤーをベース画像とし、続くイメージ・レイヤーを重ねていきます。
フィルタノードを利用することで、それぞれのイメージ要素にフィルター(画像処理)を施すことが可能です。また、コンポーザノードを利用することで、複数のイメージを合成したものを一つの要素として扱うことも可能です。
ノード操作
設定情報
- file
イメージ・レイヤーにする(表示する)画像ファイルを指定します。
利用可能な画像ファイル
- JPEG
- PNG
- GIFおよび透過GIF
- BMP(要loader)
- position
画像ファイルの表示位置を与えます。
アトリビュート「position」に与えられる値 right 右側に表示 center 中央に表示 left 左側に表示 - x
イメージを描画する始点 x 座標を指定します。(表示可能領域の左上を 0 とする)- y
イメージを描画する始点 y 座標を指定します。(表示可能領域の左上を 0 とする)- loader
標準ではサポートされていない画像を利用する場合などに、画像ローダー名を指定します。正確にはクラスパスの通ったディレクトリに存在するImageLoaderクラス名を指定します。標準で用意されている画像ローダーは以下の1つです。
- BMPImageLoader
Windows仕様のBMPフォーマット画像ファイルをロードします。(OS/2仕様のBMPには対応していません。)
イメージリストノード内で画像合成の要素の一つとして扱われるイメージにフィルター(画像処理)を施します。
パラメータを指定することもできます。
ノード操作
設定情報
アトリビュート「position」に与えられる値 | |
right | 右側に表示 |
center | 中央に表示 |
left | 左側に表示 |
イメージリストノード内で画像合成の要素の一つとして扱われるイメージ・レイヤーを、ダイナミックに作成することを可能にします。パラメータも指定できます。
ノード操作
設定情報
白色を透明色、黒色をマスクとした明度による合成を行います。二枚目の画像をマスクイメージとします。
アトリビュート「position」に与えられる値 | |
right | 右側に表示 |
center | 中央に表示 |
left | 左側に表示 |
テキストを表示します。その後、マウスのクリック待ち状態になります。
ノード操作
設定情報
オーディオノード、三つのレイヤー「bgm」「se」「voice」を持ち、それぞれにサウンドデータを設定し再生する事ができます。
ノード操作
設定情報
利用可能なオーディオファイル
最高64チャンネルまでの MIDI およびデジタルオーディオの合成およびレンダリングを利用できます。 (注意) |
一時的に外部のJAVAクラスに処理を移します。
ノード操作
設定情報
必要なパラメータ
file : 再生するファイル名を与えます。
width : 再生時における、表示サイズの横幅をピクセル単位で与えます。
height : 再生時における、表示サイズの縦幅をピクセル単位で与えます。
! 再生できるFlashアニメーションファイルはFlash2バージョンの.swfファイルです。
Flash 3以降で作成されたデータは、Flash
2 formatにexportして下さい。
必要なパラメータ
file : 再生するファイル名を与えます。
width : 再生時における、表示サイズの横幅をピクセル単位で与えます。
height : 再生時における、表示サイズの縦幅をピクセル単位で与えます。
選択項目を表示するためのもです。
ノード操作
設定情報
フラグ名 := 値
の形式を用います。(「:=」は、「右辺の値を左辺のフラグにセットする」という意味を持ちます。)
フラグにセットできる値は、「true」と「false」の二つの値のみです。
タイマーノードは、指定されたミリ秒の間、次のタグ処理への移行を停止します。現行の処理(再生中のオーディオ等)は停止しません。
ノード操作
設定情報
分岐情報を持つノードです。フラグの状態が指定されたフラグ条件と等しい時、他のGSMLにジャンプします。
ノード操作
設定情報
ループノードは、繰り返し処理を行います。
フラグ名 = 値 の形式で与えられた条件を評価し、その結果が「真」である間、指定されたシナリオファイル(GSMLファイル)を繰り返し呼び出し(分岐)ます。
ノード操作
設定情報
ゲームの終了を行なうノードです。設定情報はありません。
ノード操作
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