Shade R6用 Animation & Effector Controlerプラグイン

AECTRL

ver. 1.0.5以降

ユーザーマニュアル



COPYRIGHT (C) 2003 Faust, ALL RIGHTS RESERVED

目次

名前の由来は
どんな時に使うか?
機能
制限事項
動作環境
インストール方法
インストールされるメニュー位置

AE Controler パネル 連番ファイル保存(AECTRL)エフェクタ
AE Controler パネルのサイズ変更
AE Controler パネルの説明
ボタン render sv load exe disp どうさ
警告オプション設定
  使用方法
連番保存の仕組み

使用例 AECTRL対応エフェクタのみを使用している場合
 レンダリングのみを行う
 エフェクタ処理のみを行う
 レンダリング+エフェクタ処理を行う
 「連番ファイル保存(AECTRL)」エフェクタを指定している
 シーンは固定(レンダリング結果が同じ)でエフェクタ処理が時系列で変化するアニメーション
 エフェクタ効果だけのテスト
AECTRLM対応エフェクタを使用している場合
 レンダリングのみを行う(不可)
 エフェクタ処理のみを行う(不可)
 レンダリング+エフェクタ処理を行う
エフェクタを使用していないシーンで連番ファイルを保存したい場合

連番ファイルについて

AECTRL対応のエフェクタプラグインの作成方法
バージョン履歴
シェアウエア(送金)について
産毛、EmuFluidプラグインをレジストされている方へ
シェアウエア登録完了方法
著作権/再配布/免責事項
プラグインID
開発環境
連絡先
最新版の入手先

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【名前の由来は】

  アニメーション&エフェクタ コントローラ Animation & Effector ConTRoL

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【どんな時に使うか?】

  レンダリングはそのままでエフェクト処理のみをやり直したいとき*

  指定したフレームをレンダリングまたはエフェクタ処理をしたいとき

  繰り返しアニメーションを作成するとき

  エフェクト処理のみをやり直してアニメーションを作成したいとき*

    *ただし、AECTRL対応のエフェクタが必要です

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【機能】

  ・アニメーションモードで、指定したフレームのみのレンダリングまたはエフェクタ処理を行えます*
  ・エフェクト処理前のアニメーションの作成を行えます*
  ・エフェクト処理後のアニメーションの作成を行えます*
  ・指定フレームのみのレンダリングまたは、エフェクタ処理のみを行ってアニメーション作成が可能です*
  ・設定されているエフェクタのエフェクタ設定をメニューから呼び出せます*
  ・カスタム属性をメニューからまたはボタンから呼び出せます
  ・レンダリング結果またはエフェクタ結果のプレビュー機能

    *ただし、AECTRL対応のエフェクタが必要です

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【制限事項】

  ・エフェクトなしの処理 および エフェクトのみの処理 を行うには、AECTRL対応のエフェクタが必要です

     現在、AECTRL対応のエフェクタは、「産毛」と「EmuFluid」のみです。
     その他のエフェクタプラグインはレンダリングに付随の機能としか動作しません。

  ・SDKの制約上、Shade本体のアニメーション作成での通常のレンダリング+エフェクタ処理はAE Controlerからは行えません。
     まとめて行う場合は、レンダリングのみを先に行い、次にエフェクタ処理のみを後で行う形になります。

  ・rev.19ではフル機能が使えません。

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【動作環境】

    Macintosh版
      Shade 6 advance Rev.19以降(Rev.20以降推奨) (動作チェック済み)
      Shade 6 professional Rev.19以降(Rev.20以降推奨) (動作チェック済み)

    Windows版
      Shade 6 advance Rev.19以降(Rev.20以降推奨) (動作チェック済み)
      Shade 6 professional Rev.19以降(Rev.20以降推奨)(動作チェック済み)

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【インストール方法】

    Shade 6 advance / professionalのpluginsフォルダに
        Macintosh版
                AECTRL.shdplugin
        Windows版
                AECTRL.dll
   を入れて下さい
   
   Shadeのプラグインマネージャを起動し、このプラグインの起動優先順位を一番上に上げてください。
  

 一番最初の起動時に、Shadeアプリケーションフォルダに自動的に
 AECTRLTempフォルダが作成されます


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【インストールされるメニュー位置】

        ウインドウプラグイン
        ・「表示」メニューに「AE Controler」として現れます

        エフェクタプラグイン
        ・レンダリングオプションのエフェクタの選択肢に、「連番ファイル保存(AECTRL)」として現れます


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【AE Controler パネルのサイズ変更】


AE Controler パネルはサイズ可変となっていますが、
@ボタンを押すと、次の4つの状態にパネルの大きさが変化します。

状態 1
状態 2
状態 3
状態 4

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【AE Controler パネルの説明】

カスタム属性設定メニュー

このメニューから選択したカスタム属性を、選択している形状に与えます。
カスタム属性設定ボタン

選択している形状にカスタム属性があった場合に、このボタン群にカスタム属性名が表示されます。そのボタンを押すと、そのカスタム属性設定が行えます。
エフェクタ番号メニュー&エフェクタ指定メニュー

レンダリングオプションのエフェクタ指定と同じ指定の仕方で、エフェクタ処理用のエフェクタを指定できます。

rev.19と19aでは、独立で独自設定となります。 rev.20では、レンダリングオプションのエフェクタ指定と連動する予定です。
エフェクタ設定ボタン

選択しているエフェクタのエフェクタ設定を行います。
レンダリングオプションでエフェクタ指定されているときはそのエフェクタ設定が採用され、
レンダリングオプションでエフェクタ指定されていないときは、独自のエフェクタ設定を行います。
リセットボタン

レンダリング中またはエフェクタ処理中にこのボタンを押すとレンダリングまたはエフェクタ処理が中止されます。
処理中ではないのに、renderボタンやexeボタンを押しても「処理中」と出て実行できない場合に、 このresetボタンを押して下さい。
デフォルト設定



新規シーン用デフォルト設定
 AE CTRLのデフォルトの設定を行います。
 新規シーンでのAE CTRLの設定はこの設定が採用されます。

警告オプション設定
 不注意でレンダリングやエフェクタ処理を行わないように
 するための設定を細かく指定できます
デフォルトワークフォルダ設定ボタン

デフォルト作業用フォルダを指定します。
初期フォルダは、Shadeアプリケーション本体と同じフォルダ内に "AECTRLTemp"フォルダが自動生成されています。

番号0から5までの各セクションがあり、横に並んでいます。それぞれのボタンの機能は以下の通りです。
静止画モードアニメーションモード
セクション番号
(一番左の番号)
マウスボタンを押すとポップアップメニューが出現します。


カメラを復帰(静止画のみ)
  保存されているレンダリング時のカメラ設定に戻します。
  静止画モードのときのみ有効

セクションxから全てをコピー
  指定したセクション x から、
   「どうさ」設定、          
   全てのフレームのレンダリング結果、 
   全てのフレームのエフェクタ処理結果 
   レンダリング時のカメラ設定     
  をコピーします。
render レンダリングを開始します。 開始フレームと終了フレームを指定してレンダリングを行います。

終了フレームに -1 を指定すると、開始フレームのフレームのみレンダリングします。
sv
保存方法:現在のレンダリングイメージを保存します
    :他のセクションからコピーする
      下で指定したセクションから画像を複製します
コピー元セクション番号 0:1:2:3:4:5
 
保存方法:現在の画像を指定したフレームに保存する
    :現在の画像を全てのフレームに保存する
    :他のセクションの指定したフレームからコピーする
    :他のセクションの全フレームからコピーする
コピー元セクション番号 0:1:2:3:4:5
コピー元フレーム番号
load 保存していたイメージをレンダリングイメージに表示します 指定したフレームのレンダリング結果をレンダリングイメージに表示します

スライドプレビュー
  チェックを入れると確認のダイアログなしにイメージを表示します
開始フレーム番号(0-xxx)
終了フレーム番号(-1,0-xxx)
  -1を指定すると開始フレームのフレームのみ処理をします
全フレーム
  チェックを入れると全フレームが対象になります
exe エフェクタ処理を行います 開始フレームと終了フレームを指定してエフェクタ処理を行います
各フレームのレンダリング結果が順次自動で読み込まれてエフェクタ処理が行われます。

動作:指定したフレームのエフェクタ処理のみ
    一部のフレームだけエフェクタ処理をし直したいときに使います
  :全フレームエフェクタ処理後ムービー作成
    一度にエフェクタ処理をしてムービーを作成したいときに使います
  :エフェクタ後のムービー作成のみ
    エフェクタ処理後の画像のムービーを作成します
    すでにエフェクタ処理された画像を、
    違う設定でムービーを作成したいときにも使います
  :エフェクタ前のムービー作成のみ
    エフェクタ処理する前のレンダリング画像のムービーを作成します
開始フレーム番号(0-xxx)
終了フレーム番号(-1,0-xxx)
  -1を指定すると開始フレームのフレームのみ処理をします
新規ムービーファイルを指定
  処理を開始する直前にファイルダイアログがでるので、ムービーファイルを指定してしてください
disp エフェクタ結果をレンダリングイメージに表示します 指定したフレームのエフェクタ結果をレンダリングイメージに表示します

スライドプレビュー
  チェックを入れると確認のダイアログなしにイメージを表示します
開始フレーム番号(0-xxx)
終了フレーム番号(-1,0-xxx)
  -1を指定すると開始フレームのフレームのみ処理をします
全フレーム
  チェックを入れると全フレームが対象になります
どうさ 静止画、または、アニメーションモードの動作設定を行います。
動作モード

静止画モードまたはアニメーションモードを指定します。
静止画設定

現在は設定項目はありません
アニメーション設定

各パラメータはShade本体のアニメーション設定に準拠します。

この設定の扱いエフェクタコントロール独自AECTRLでのアニメーション作成用の設定として保存します
アニメーション設定に書込Shade本体のアニメーション作成用のアニメーション設定に書き込みます。
アニメーション設定から読込Shade本体のアニメーション作成のアニメーション設定から読み込ます。
すでにアニメーション用として作成したシーンファイルをAECTRLに対応させるときは、これを選択して、OKを押して下さい。すると、アニメーション設定がAECTRLに反映されてこのダイアログが再び表示されます。
(連番)イメージファイルを保存(扱いが煩雑になるので現在は使用していません。連番ファイルについてをご覧下さい)
保存ムービーファイルを指定アニメーションを作成するときに、保存先と保存ファイル名を指定するダイアログがでます。
共通設定

ワークフォルダを指定したいときにチェックを入れます
デフォルト設定を読み込む

デフォルト設定から設定を読み込みます
保存ムービーファイル 設定しても意味をなしません アニメーションモードの時の動画ファイルの保存先を指定できます。
ワークフォルダ 作業用フォルダを特定のフォルダに指定できます。
初期値はデフォルトフォルダです。
静止画モードアニメーションモード

警告オプション設定

不注意でレンダリングやエフェクタ処理を行わないようにするためにさまざまなチェックを行っています。
その警告の表示/非表示を設定します。

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【連番ファイル保存(AECTRL)エフェクタ】

 使用方法

エフェクタを設定していないシーン、または、
AECTRLに対応していないエフェクタを使用しているシーンで、
連番ファイル保存したいときに、
レンダリングオプションで、「連番ファイル保存(AECTRL)」エフェクタを追加して下さい。
設定するレイヤー番号は1番にしてください。

または、


そして、エフェクタ設定で、保存先セクションを指定してください。

これで、Shade本体のレンダリングやアニメーション作成を実行しても、
各フレームのレンダリングのみの画像、エフェクタ処理後の画像が連番ファイルとして保存されます。

 連番保存の仕組み

レンダリング時には以下のような行程で連番保存されています。

アニメーション作成開始
  |
連番ファイル保存(AECTRL)エフェクタの前処理
他のエフェクタの前処理
第0フレームに形状の状態が変化
レンダリング
連番ファイル保存(AECTRL)エフェクタの後処理 第0フレームのレンダリング結果を保存
他のエフェクタの後処理
  |
連番ファイル保存(AECTRL)エフェクタの前処理 第0フレームのエフェクタ処理結果を保存
他のエフェクタの前処理
第1フレームに形状の状態が変化
レンダリング
連番ファイル保存(AECTRL)エフェクタの後処理 第1フレームのレンダリング結果を保存
他のエフェクタの後処理
  |
(中略)
  |
レンダリング
連番ファイル保存(AECTRL)エフェクタの後処理 最後のフレームのレンダリング結果を保存
他のエフェクタの後処理
  |
連番ファイル保存(AECTRL)エフェクタのend処理 最後のフレームのエフェクタ結果を保存
他のエフェクタのend処理
  |
アニメーション作成完了

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【使用例】

AECTRL対応エフェクタを使用している場合

 レンダリングのみを行う
 「render」ボタンを押して、指定フレームまたは全フレームのレンダリングのみを行えます。
 
 エフェクタ処理のみを行う
「exe」ボタンを押して、指定フレームまたは全フレームのエフェクタ処理のみを行えます。
ただし、先にそれらのフレームのレンダリングが行われていなければなりません。
 
 レンダリング+エフェクタ処理を行う
AECTRLプラグインでは、レンダリング+エフェクタ処理の各フレームを制御することができません。
一挙にレンダリング+エフェクタ処理を行いたい場合は、
「連番ファイル保存(AECTRL)」エフェクタをエフェクタに追加し、
Shade本体のレンダリングまたは、アニメーション作成を行って下さい。
各フレームのレンダリングのみの画像、エフェクタ処理後の画像が連番ファイルとして保存されます。
 
 「連番ファイル保存(AECTRL)」エフェクタを指定している
AECTRLパネルのボタンからエフェクタ処理を行っても、
「連番ファイル保存(AECTRL)」エフェクタは無効になっています。
理由は、2重にファイルを保存するのをさけるためです。
「連番ファイル保存(AECTRL)」エフェクタは、Shade本体のレンダリング、もしくは、アニメーション作成のみで、
動作するように作成されています。
 
 シーンは固定(レンダリング結果が同じ)でエフェクタ処理が時系列で変化するアニメーション
シーケンスが変化しても形状の位置関係やカメラの位置が変化しないシーンが固定の状態で、
エフェクタのみが時系列で変化するような場合には、
第0フレーム(最初のフレーム)だけレンダリングを行い、
それ以降のフレームでは、そのレンダリング結果を使用すれば、
無駄な時間が稼げます。

まず、「render」ボタンを押して、最初のフレームのみレンダリングを行います。
次に、「sv」ボタンを押して、「現在の画像を全てのフレームに保存する」を選択して、
 全てのフレームの画像として保存します。
そして、「exe」ボタンを押して、
 エフェクタ処理のみを行うなら、「指定したフレームのエフェクタ処理のみ」
 同時にアニメーション作成を行うなら「全フレームエフェクタ処理後ムービー作成」
を実行します。
何度でも、エフェクタのパラメータを変更してやり直しが可能です。
 
 エフェクタ効果のテスト
とにかく、エフェクタの効果のみをテストしたい場合、
まず、適当な形状(空のパートなど)をレンダリングし、
次に、「sv」ボタンを押して、「現在の画像を全てのフレームに保存する」を選択して、
 全てのフレームの画像として保存します。
そして、エフェクタ処理の対象となる形状を選択して、「exe」ボタンを押して、エフェクタ処理のみを実行します。
ただし、空のパートなどでレンダリングした状態では、z値が全て1.0になってしまうので、
実際の形状のあるレンダリングとは、結果が違ってきますが、単なるプレビューとしては十分でしょう。



AECTRL 対応エフェクタを使用している場合

 レンダリングのみを行う
この場合は、残念ながらレンダリングのみは行えません。

 エフェクタ処理のみを行う
この場合は、残念ながらエフェクタ処理のみは行えません。

 レンダリング+エフェクタ処理を行う
「連番ファイル保存(AECTRL)」エフェクタをエフェクタに追加することによって、
Shade本体のレンダリング、もしくは、アニメーション作成で
各フレームのレンダリングのみの画像、エフェクタ処理後の画像が連番ファイルとして保存されます。



エフェクタを使用していないシーンで連番ファイルを保存したい場合
レンダリングオプションで、「連番ファイル保存(AECTRL)」エフェクタを指定して下さい。

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【連番ファイルについて】

本プラグインでは、アニメーションモード時に、各種連番ファイルをバックグラウンドで作成しています。
一番最初の起動時に、Shadeアプリケーションフォルダに自動的に
AECTRLTempフォルダが作成されます。
このフォルダは、デフォルトワークフォルダになっており、
このフォルダ中には、必要に応じて逐次、以下の作業用連番ファイルが作成されます。
 「どうさ」の共通設定の「ワークフォルダを指定」にチェックし、ワークフォルダボタンを押して指定した場合は、
 そのワークフォルダに作成されます。
 
レンダリング画像関係ファイル
 Eff100CTRL_X_YYYY.txt(処理用テキストファイル)
 Eff100CTRL_X_YYYY.i(処理用バイナリファイル)
 Eff100CTRL_X_YYYY.z(処理用バイナリファイル)
 Eff100CTRL_X_YYYY.pict(mac版)(エフェクタ処理前の画像ファイル)
 Eff100CTRL_X_YYYY.bmp (win版)(エフェクタ処理前の画像ファイル)
 Eff100CTRL_X_YYYY.shdcmr(レンダリング時のカメラ設定ファイル)
 
エフェクタ処理後画像関係ファイル
 Eff100CTRL_EffX_YYYY.txt(処理用テキストファイル)
 Eff100CTRL_EffX_YYYY.i(処理用バイナリファイル)
 Eff100CTRL_EffX_YYYY.z(処理用バイナリファイル)
 Eff100CTRL_EffX_YYYY.pict(mac版)(エフェクタ処理後の画像ファイル)
 Eff100CTRL_EffX_YYYY.bmp (win版)(エフェクタ処理後の画像ファイル)
 Eff100CTRL_X_YYYY.shdcmr(エフェクタ処理時のカメラ設定ファイル)
 
Xはセクション番号(0〜5)、YYYYはフレーム番号

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【AECTRL対応のエフェクタプラグインの作成方法】


このAECTRLプラグインはレンダリングとエフェクタ処理を別々に行い
アニメーション作成の効率を上げられるように設計されています。
現在のPlugin SDKの範疇を超えて少し特殊なことをしているので、
普通のエフェクタプラグインではその機能を利用することができません。
(AECTRL未対応)と表示されているのがその証拠です。
将来的には、そのままでも(以下のようなことをしなくても)動作できるようにしたいところですが、
なにぶん力不足でそこまでに至っておりません。f^_^;

本プラグインを利用したエフェクタプラグインを作成するには以下のようにすれば、割と簡単にできます。
 
 
プラグインのコーディング

  AECTRLプラグインからAECTRL対応エフェクタプラグインをコールするときに、

effector_interface::begin (rendering_context_interface *rendering_context, stream_interface *stream, void * = 0);	

  の引数である rendering_context には NULL を渡すようにしています。
  したがって、rendering_contextがNULLでも動作するようにプラグインを作成すれば動作します。
  ちょっと面倒ですが、rendering_contextがなくても、
  scene_interfaceやrendering_interfaceから代わりの関数を取得できます。
  事実、「産毛」や「EmuFluid」プラグインではできています。
 
  rendering_contextがNULLでなければ、Shade本体のレンダリング中または、render()で呼ばれた
  rendering_contextがNULLなら、AECTRLプラグインから呼ばれた 
  と判別することができます。

  また、AECTRLプラグインからrender()を実行する直前に、
  set_with_effector_AECTRL外部関数に set_with_effector_AECTRL( false , NULL ) としてエフェクタを処理させないように、
  フラグがセットされるようになっています。

  「産毛」や「EmuFluid」プラグインではそれらの判別により、
  Shade本体のレンダリングでは、レンダリング+エフェクタ処理、
  render()では、レンダリング中にはエフェクタ処理をしないようにしています。
 
 
外部関数の拡張
 
  プラグインのヘッダにプロトタイプとして、
 
static int current_frame_AECTRL;
static bool bl_with_effector;
extern_c DLLEXPORT bool STDCALL get_response_to_AECTRL (const IID &iid, int i, void *);
extern_c DLLEXPORT void STDCALL set_current_frame_AECTRL (int _current_frame, void *);
extern_c DLLEXPORT void STDCALL set_with_effector_AECTRL (bool _bl, void *);
 
  を追加し、create_interfaceなどと同じように、
 
// AECTRLに対応できる場合は trueを返す
	extern_c bool STDCALL get_response_to_AECTRL (const IID &iid, int i, void *) {
		return true;
	}
// 現在のフレームがセットされる
	extern_c void STDCALL set_current_frame_AECTRL (int _current_frame, void *) {
		current_frame_AECTRL = _current_frame;
	}
// AECTRLからレンダリングでエフェクタ処理をするかしないかが begin の前に与えられる
// rendering_context_interface が NULL でないときに有効
// _bl = true  ならレンダリングでエフェクタも処理する
//     = false ならレンダリングでエフェクタは処理しない
	extern_c void STDCALL set_with_effector_AECTRL (bool _bl, void *) {
		bl_with_effector = _bl;
	}
 
  の外部関数を定義しておきます。

  get_response_to_AECTRLが定義されていて、trueを返せば、AECTRL対応と認識されます。
 
  rendering_contextがNULLだと、現在のフレーム番号を取得できないので
  do_pre_effect()の前に set_current_frame_AECTRL で現在のフレーム番号(ゼロベース)を渡すようにしています。
  current_frameを参照すれば、現在のフレーム番号がわかるということです。
  フレーム番号が必要ないときは、get_response_to_AECTRL だけでOKです。

  rendering_contextがNULLでない状況は、
   Shade本体のレンダリング
   rendering_interface::render()によるレンダリング
  が想定されます。
  そこで、AECTRLからrendering_interface::render()で呼ばれたことを意味するように、
  rendering_interface::render()を呼ぶ直前に、
  set_with_effector_AECTRL( false , NULL);を実行しています。
  したがって、effector_interface::begin()で、この値を参照すれば、
  どちらのレンダリングがかは判別できます。


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【バージョン履歴】

  2003.02.02 ver.1.0.5
   複数選択された場合、最初の形状のカスタム属性を表示するように変更
   シーンをクローズしたとき、違うシーンが存在するときは更新するように変更
   各セクションで、レンダリング時のカメラを保存し、読み込めるオプションを追加
   排除リストに自動追加するように変更
   エフェクタ処理するときにカメラの位置が変わっているときに注意を促す
   レンダリングするときに、前に同じファイルでレンダリングされたかどうかをチェック
   レンダリングするときに、前に同じカメラ位置でレンダリングされたかどうかをチェック
   シーンオープン時にシーンがダーティーになってしまう現象を回避
   種々のチェックオプションのオン/オフをできるように "デフォルト設定"ボタンをポップアップに変更
  2003.01.25 ver.1.0.4
   rev.19でレンダリングできない不具合を解消
  2003.01.20 ver.1.0.3
   連番保存用のエフェクタを追加
  2003.01.19 ver.1.0.1(非公開)
   プレビュー機能を追加
  2003.01.16 ver.1.0.0(非公開)
   リリース

  2002.10.16 ver.0.0.0(非公開)
   制作に取りかかる


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【シェアウエア(送金)について】

   本ソフトはシェアウェアです。試用期間は30日間です。試用期間が経過しても制限なくお使い頂けます。
   試用期間経過以降、継続してご利用いただく場合は必ず作者に送金していただく必要があります。
   
   料金は 1,500円です。


   送金は、以下の方法をご利用ください。

   ■ベクターシェアレジサービス
    レジ作品番号 SR032812

   ■郵便局・銀行振り込み
    詳細は、こちらの「シェアウエア・代金のお支払い方法について」をご覧ください。

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【産毛、EmuFluidプラグインをレジストされている方へ】

   「産毛」「EmuFluid」プラグインの両方をレジストレーションされている方は無料で利用できるようになっています。
    このプラグインをレジストレーションする必要はありません。(していただいても結構ですが f^_^;)
    試用期間後も制限なくご利用いただけます。
 

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【シェアウエア登録完了方法】

   シェアウエア登録(レジストレーション)方法は以下の通りです。
   ベクターシェアレジサービスまたは直接振り込みで取得したシェアウエアキー(キーコード)を
   「デフォルト設定」ダイアログを閉じた後に出現するダイアログに入力してください。
   もし、うまくいかなかった場合は、お手数ですがご連絡下さい


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【著作権/再配布/免責事項】

   このプラグインはシェアウェアであり、
   著作権はファウストが持っています。
   使用および再配布は自由に行なって頂いて結構です。 
   ただし、パックされた内容の変更のないようにお願いします。
   転載希望の場合は、私宛に連絡して下さい。
   尚、 このプログラムの使用によって生じた損害等については作者は
   何も保証する義務を負わないこととさせて頂きます。

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【プラグインID】

   0x42000200 プラグインID
   0x42000201 
   0x42000202
   0x42000203
   0x42000204
   0x42000205
   0x42000206
   0x42000207
   0x42000208
   0x42000209
   0x4200020a
   0x4200020b
   0x4200020c
   0x4200020d

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【開発環境】

 Macintosh版
   R6用
     PowerMacintosh G4/450/1024MB + MacOSX10.2.3J
     CodeWarriorPro 8.3
     Shade 6 plugin SDK kit Rev.20
     Shade 6 advance Rev.20
     Shade 6 professional Rev.20

 Windows版
   R6用
     PowerMacintosh G4/450/1024MB + MacOSX10.2.3J上の
      VirtualPC 5.04Jで起動しているWindows 2000 pro SP3
     VisualC++ 6.0 pro SP5
     Shade 6 plugin SDK kit Rev.20
     Shade 6 advance Rev.20
     Shade 6 professional Rev.20

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【連絡先】

  ファウスト faust@try-net.or.jp

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【最新版の入手先】

  http://www57.tok2.com/home/faustshade/