AECTRLver. 1.0.5以降ユーザーマニュアル |
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AE Controler パネル | 連番ファイル保存(AECTRL)エフェクタ | |
AE Controler パネルのサイズ変更 AE Controler パネルの説明 ボタン render sv load exe disp どうさ 警告オプション設定 |
使用方法 連番保存の仕組み |
使用例 | AECTRL対応エフェクタのみを使用している場合 レンダリングのみを行う エフェクタ処理のみを行う レンダリング+エフェクタ処理を行う 「連番ファイル保存(AECTRL)」エフェクタを指定している シーンは固定(レンダリング結果が同じ)でエフェクタ処理が時系列で変化するアニメーション エフェクタ効果だけのテスト |
AECTRLM非対応エフェクタを使用している場合 レンダリングのみを行う(不可) エフェクタ処理のみを行う(不可) レンダリング+エフェクタ処理を行う | |
エフェクタを使用していないシーンで連番ファイルを保存したい場合 |
アニメーション&エフェクタ コントローラ Animation & Effector ConTRoL
レンダリングはそのままでエフェクト処理のみをやり直したいとき* 指定したフレームをレンダリングまたはエフェクタ処理をしたいとき 繰り返しアニメーションを作成するとき エフェクト処理のみをやり直してアニメーションを作成したいとき* *ただし、AECTRL対応のエフェクタが必要です
・アニメーションモードで、指定したフレームのみのレンダリングまたはエフェクタ処理を行えます* ・エフェクト処理前のアニメーションの作成を行えます* ・エフェクト処理後のアニメーションの作成を行えます* ・指定フレームのみのレンダリングまたは、エフェクタ処理のみを行ってアニメーション作成が可能です* ・設定されているエフェクタのエフェクタ設定をメニューから呼び出せます* ・カスタム属性をメニューからまたはボタンから呼び出せます ・レンダリング結果またはエフェクタ結果のプレビュー機能 *ただし、AECTRL対応のエフェクタが必要です
・エフェクトなしの処理 および エフェクトのみの処理 を行うには、AECTRL対応のエフェクタが必要です 現在、AECTRL対応のエフェクタは、「産毛」と「EmuFluid」のみです。 その他のエフェクタプラグインはレンダリングに付随の機能としか動作しません。 ・SDKの制約上、Shade本体のアニメーション作成での通常のレンダリング+エフェクタ処理はAE Controlerからは行えません。 まとめて行う場合は、レンダリングのみを先に行い、次にエフェクタ処理のみを後で行う形になります。 ・rev.19ではフル機能が使えません。
Macintosh版 Shade 6 advance Rev.19以降(Rev.20以降推奨) (動作チェック済み) Shade 6 professional Rev.19以降(Rev.20以降推奨) (動作チェック済み) Windows版 Shade 6 advance Rev.19以降(Rev.20以降推奨) (動作チェック済み) Shade 6 professional Rev.19以降(Rev.20以降推奨)(動作チェック済み)
Shade 6 advance / professionalのpluginsフォルダに Macintosh版 AECTRL.shdplugin Windows版 AECTRL.dll を入れて下さい Shadeのプラグインマネージャを起動し、このプラグインの起動優先順位を一番上に上げてください。一番最初の起動時に、Shadeアプリケーションフォルダに自動的に AECTRLTempフォルダが作成されます
ウインドウプラグイン ・「表示」メニューに「AE Controler」として現れます エフェクタプラグイン ・レンダリングオプションのエフェクタの選択肢に、「連番ファイル保存(AECTRL)」として現れます
AE Controler パネルはサイズ可変となっていますが、
@ ボタンを押すと、次の4つの状態にパネルの大きさが変化します。
状態 1 状態 2 状態 3 状態 4
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カスタム属性設定メニュー このメニューから選択したカスタム属性を、選択している形状に与えます。 ![]() | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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カスタム属性設定ボタン 選択している形状にカスタム属性があった場合に、このボタン群にカスタム属性名が表示されます。そのボタンを押すと、そのカスタム属性設定が行えます。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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エフェクタ番号メニュー&エフェクタ指定メニュー レンダリングオプションのエフェクタ指定と同じ指定の仕方で、エフェクタ処理用のエフェクタを指定できます。 ![]() rev.19と19aでは、独立で独自設定となります。 rev.20では、レンダリングオプションのエフェクタ指定と連動する予定です。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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エフェクタ設定ボタン 選択しているエフェクタのエフェクタ設定を行います。 レンダリングオプションでエフェクタ指定されているときはそのエフェクタ設定が採用され、 レンダリングオプションでエフェクタ指定されていないときは、独自のエフェクタ設定を行います。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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リセットボタン レンダリング中またはエフェクタ処理中にこのボタンを押すとレンダリングまたはエフェクタ処理が中止されます。 処理中ではないのに、renderボタンやexeボタンを押しても「処理中」と出て実行できない場合に、 このresetボタンを押して下さい。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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デフォルト設定![]() 新規シーン用デフォルト設定 AE CTRLのデフォルトの設定を行います。 新規シーンでのAE CTRLの設定はこの設定が採用されます。 警告オプション設定 不注意でレンダリングやエフェクタ処理を行わないように するための設定を細かく指定できます | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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デフォルトワークフォルダ設定ボタン デフォルト作業用フォルダを指定します。 初期フォルダは、Shadeアプリケーション本体と同じフォルダ内に "AECTRLTemp"フォルダが自動生成されています。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() 番号0から5までの各セクションがあり、横に並んでいます。それぞれのボタンの機能は以下の通りです。
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本プラグインでは、アニメーションモード時に、各種連番ファイルをバックグラウンドで作成しています。 一番最初の起動時に、Shadeアプリケーションフォルダに自動的に AECTRLTempフォルダが作成されます。 このフォルダは、デフォルトワークフォルダになっており、 このフォルダ中には、必要に応じて逐次、以下の作業用連番ファイルが作成されます。 「どうさ」の共通設定の「ワークフォルダを指定」にチェックし、ワークフォルダボタンを押して指定した場合は、 そのワークフォルダに作成されます。 | ||
レンダリング画像関係ファイル | ||
Eff100CTRL_X_YYYY.txt | (処理用テキストファイル) | |
Eff100CTRL_X_YYYY.i | (処理用バイナリファイル) | |
Eff100CTRL_X_YYYY.z | (処理用バイナリファイル) | |
Eff100CTRL_X_YYYY.pict(mac版) | (エフェクタ処理前の画像ファイル) | |
Eff100CTRL_X_YYYY.bmp (win版) | (エフェクタ処理前の画像ファイル) | |
Eff100CTRL_X_YYYY.shdcmr | (レンダリング時のカメラ設定ファイル) | |
エフェクタ処理後画像関係ファイル | ||
Eff100CTRL_EffX_YYYY.txt | (処理用テキストファイル) | |
Eff100CTRL_EffX_YYYY.i | (処理用バイナリファイル) | |
Eff100CTRL_EffX_YYYY.z | (処理用バイナリファイル) | |
Eff100CTRL_EffX_YYYY.pict(mac版) | (エフェクタ処理後の画像ファイル) | |
Eff100CTRL_EffX_YYYY.bmp (win版) | (エフェクタ処理後の画像ファイル) | |
Eff100CTRL_X_YYYY.shdcmr | (エフェクタ処理時のカメラ設定ファイル) |
このAECTRLプラグインはレンダリングとエフェクタ処理を別々に行い アニメーション作成の効率を上げられるように設計されています。 現在のPlugin SDKの範疇を超えて少し特殊なことをしているので、 普通のエフェクタプラグインではその機能を利用することができません。 (AECTRL未対応)と表示されているのがその証拠です。 将来的には、そのままでも(以下のようなことをしなくても)動作できるようにしたいところですが、 なにぶん力不足でそこまでに至っておりません。f^_^; 本プラグインを利用したエフェクタプラグインを作成するには以下のようにすれば、割と簡単にできます。 プラグインのコーディング AECTRLプラグインからAECTRL対応エフェクタプラグインをコールするときに、 effector_interface::begin (rendering_context_interface *rendering_context, stream_interface *stream, void * = 0); の引数である rendering_context には NULL を渡すようにしています。 したがって、rendering_contextがNULLでも動作するようにプラグインを作成すれば動作します。 ちょっと面倒ですが、rendering_contextがなくても、 scene_interfaceやrendering_interfaceから代わりの関数を取得できます。 事実、「産毛」や「EmuFluid」プラグインではできています。 rendering_contextがNULLでなければ、Shade本体のレンダリング中または、render()で呼ばれた rendering_contextがNULLなら、AECTRLプラグインから呼ばれた と判別することができます。 また、AECTRLプラグインからrender()を実行する直前に、 set_with_effector_AECTRL外部関数に set_with_effector_AECTRL( false , NULL ) としてエフェクタを処理させないように、 フラグがセットされるようになっています。 「産毛」や「EmuFluid」プラグインではそれらの判別により、 Shade本体のレンダリングでは、レンダリング+エフェクタ処理、 render()では、レンダリング中にはエフェクタ処理をしないようにしています。 外部関数の拡張 プラグインのヘッダにプロトタイプとして、 static int current_frame_AECTRL; static bool bl_with_effector; extern_c DLLEXPORT bool STDCALL get_response_to_AECTRL (const IID &iid, int i, void *); extern_c DLLEXPORT void STDCALL set_current_frame_AECTRL (int _current_frame, void *); extern_c DLLEXPORT void STDCALL set_with_effector_AECTRL (bool _bl, void *); を追加し、create_interfaceなどと同じように、 // AECTRLに対応できる場合は trueを返す extern_c bool STDCALL get_response_to_AECTRL (const IID &iid, int i, void *) { return true; } // 現在のフレームがセットされる extern_c void STDCALL set_current_frame_AECTRL (int _current_frame, void *) { current_frame_AECTRL = _current_frame; } // AECTRLからレンダリングでエフェクタ処理をするかしないかが begin の前に与えられる // rendering_context_interface が NULL でないときに有効 // _bl = true ならレンダリングでエフェクタも処理する // = false ならレンダリングでエフェクタは処理しない extern_c void STDCALL set_with_effector_AECTRL (bool _bl, void *) { bl_with_effector = _bl; } の外部関数を定義しておきます。 get_response_to_AECTRLが定義されていて、trueを返せば、AECTRL対応と認識されます。 rendering_contextがNULLだと、現在のフレーム番号を取得できないので do_pre_effect()の前に set_current_frame_AECTRL で現在のフレーム番号(ゼロベース)を渡すようにしています。 current_frameを参照すれば、現在のフレーム番号がわかるということです。 フレーム番号が必要ないときは、get_response_to_AECTRL だけでOKです。 rendering_contextがNULLでない状況は、 Shade本体のレンダリング rendering_interface::render()によるレンダリング が想定されます。 そこで、AECTRLからrendering_interface::render()で呼ばれたことを意味するように、 rendering_interface::render()を呼ぶ直前に、 set_with_effector_AECTRL( false , NULL);を実行しています。 したがって、effector_interface::begin()で、この値を参照すれば、 どちらのレンダリングがかは判別できます。
2003.02.02 ver.1.0.5 複数選択された場合、最初の形状のカスタム属性を表示するように変更 シーンをクローズしたとき、違うシーンが存在するときは更新するように変更 各セクションで、レンダリング時のカメラを保存し、読み込めるオプションを追加 排除リストに自動追加するように変更 エフェクタ処理するときにカメラの位置が変わっているときに注意を促す レンダリングするときに、前に同じファイルでレンダリングされたかどうかをチェック レンダリングするときに、前に同じカメラ位置でレンダリングされたかどうかをチェック シーンオープン時にシーンがダーティーになってしまう現象を回避 種々のチェックオプションのオン/オフをできるように "デフォルト設定"ボタンをポップアップに変更 2003.01.25 ver.1.0.4 rev.19でレンダリングできない不具合を解消 2003.01.20 ver.1.0.3 連番保存用のエフェクタを追加 2003.01.19 ver.1.0.1(非公開) プレビュー機能を追加 2003.01.16 ver.1.0.0(非公開) リリース 2002.10.16 ver.0.0.0(非公開) 制作に取りかかる
本ソフトはシェアウェアです。試用期間は30日間です。試用期間が経過しても制限なくお使い頂けます。 試用期間経過以降、継続してご利用いただく場合は必ず作者に送金していただく必要があります。 料金は 1,500円です。 送金は、以下の方法をご利用ください。 ■ベクターシェアレジサービス レジ作品番号 SR032812 ■郵便局・銀行振り込み 詳細は、こちらの「シェアウエア・代金のお支払い方法について」をご覧ください。
「産毛」「EmuFluid」プラグインの両方をレジストレーションされている方は無料で利用できるようになっています。 このプラグインをレジストレーションする必要はありません。(していただいても結構ですが f^_^;) 試用期間後も制限なくご利用いただけます。
シェアウエア登録(レジストレーション)方法は以下の通りです。 ベクターシェアレジサービスまたは直接振り込みで取得したシェアウエアキー(キーコード)を 「デフォルト設定」ダイアログを閉じた後に出現するダイアログに入力してください。 もし、うまくいかなかった場合は、お手数ですがご連絡下さい
このプラグインはシェアウェアであり、 著作権はファウストが持っています。 使用および再配布は自由に行なって頂いて結構です。 ただし、パックされた内容の変更のないようにお願いします。 転載希望の場合は、私宛に連絡して下さい。 尚、 このプログラムの使用によって生じた損害等については作者は 何も保証する義務を負わないこととさせて頂きます。
0x42000200 プラグインID 0x42000201 0x42000202 0x42000203 0x42000204 0x42000205 0x42000206 0x42000207 0x42000208 0x42000209 0x4200020a 0x4200020b 0x4200020c 0x4200020d
Macintosh版 R6用 PowerMacintosh G4/450/1024MB + MacOSX10.2.3J CodeWarriorPro 8.3 Shade 6 plugin SDK kit Rev.20 Shade 6 advance Rev.20 Shade 6 professional Rev.20 Windows版 R6用 PowerMacintosh G4/450/1024MB + MacOSX10.2.3J上の VirtualPC 5.04Jで起動しているWindows 2000 pro SP3 VisualC++ 6.0 pro SP5 Shade 6 plugin SDK kit Rev.20 Shade 6 advance Rev.20 Shade 6 professional Rev.20