まず誰かがサーバーを立て、セッションを作成します。残りのプレイヤーがそのセッションに接続します。プレイヤーが集まった時点でゲームが開始されます。なお、すべてのプレイヤーが同じバージョンの「まうじゃん
for Java」を使用する必要があります。Windows用「まうじゃん」との互換性はありません。
通信はTCP/IPによって行います。作成されるコネクションはサーバーと各クライアント間に1つずつです。サーバー側のポート番号は任意に設定できますが、クライアントがそのポート番号を入力する必要があります。
サーバーになるプレイヤーは、以下の手順でセッションを作成します。
なお、ルールはサーバーの設定が反映されます。
クライアント側のプレイヤーは、以下の手順でセッションに接続します。
ネットワーク対戦中は、吹き出しを出すことによって対戦中の相手とコミュニケーションをとることができます。
ゲーム中に[↓]キーを押すと[吹き出し]ウィンドウが現れます。キーボードからメッセージを打って[Enter]キーを押せば吹き出しが出ます。
[吹き出し]ウィンドウのエディットボックスにキーボードフォーカスがある場合、[↑]キーを押せばメインウィンドウにフォーカスが移ります。メインウィンドウにフォーカスがある場合は[↓]キーで[吹き出し]ウィンドウにフォーカスが移ります。
セッション作成時に「完全な同期」のチェックを入れると、観戦者を含めてなるべくゲームの進行を同期させようとします。逆にチェックを入れないと必要以上に同期はとりません。
このオプションは、特に観戦者が多いときに違いが出ると思います。「完全な同期」を取ろうとすると、観戦者を含むすべてのクライアントの中の、一番応答が遅いクライアントに合わせることになります。観戦者が増えれば増えるほど、通信遅延が大きいクライアントが混入する確率が増加します。しかし「完全な同期」を取らない場合は、観戦者との同期はまったくおこないません。そのため、観戦者の中に、ものすごく通信遅延が大きいクライアントがいても、ゲームの進行には影響しません。観戦者がいない場合でも、「完全な同期」をおこなわない場合は最低限の同期しか取らないため、進行が多少スムーズになります。
「完全な同期」をおこなわない場合の注意点は、各ユーザーが見ている画面が必ずしも一致しないことです。特に観戦者は、実際のゲーム進行よりずっと遅い状態を見ているかもしれません。観戦者ともコミュニケーションを取りたい場合は、「完全な同期」を取った方が良いでしょう。