♪制作裏話
■公開に至るまで 詳細は次ページの「履歴」を参照していただくとして…。 このゲームの制作開始は、実に2年前に遡ります。2002年春、『エクセルシア2』を公開した直後、まだ勢いがあってプログラミングに熱く打ち込めた頃です。猛烈な勢いでアーキテクチャーを作り上げ、8月上旬には何とか動くフレームワークのタタキ台を完成させました。 しかし、何せイキオイで作ったプログラムなだけに、魑魅魍魎なバグが頻出し、 友人のyoshiさんとkazさんに検証してもらった結果、 「全くオハナシにならない」とのお墨付き。…が、修正する間もなく、夏〜秋にかけて 会社のお仕事が忙しくなり、休日出勤は当たり前! 休日も友人の結婚式の写真撮影やらビデオ撮影、果ては飯田線サイクリングなどに時間を費やし、平日はもちろんのこと、土日にプログラミングを行う時間は皆無となってしまいました。 もう魑魅魍魎を叩く時間は作れず、その間にキモとなるコーディング部分をすっかり忘れてしまい、どこをどういじったら良いかわからなくなってしまいました。この時点で公開はほぼ諦めていました。 制作を再開したのは2003年の春です。ソースコードをまるまるイチから作り直し、今まで使っていたDirectXのライブラリも気合を入れてテコ入れしました。画や音、考えたシステムなどは継承しているため 労力は半分くらいで済みましたが、やはり大変な作業でした。 しかしながら、ようやく形が見えてきた頃、2003年の秋あたりに第二の中断が訪れます。会社のお仕事が再び忙しくなり、さらに、はいびじーの彼女さんのアメリカ留学をきっかけに、僕も勉強をしようと思い「無線従事者国家試験」のチャレンジを開始しました。2004年3月末の試験まで、土日の空いている時間はほとんど勉強に取られてしまいました。 国家試験終了後の4月に本腰を入れてコーディングを再開し、β2作成。yoshiさんに検証してもらうも、やっぱりバグだらけ(笑)。しかしここで諦めず、粘り強くコーディングを行いました。何とかテスト公開に耐えるレベルに持ち上がったのはβ3になってからで、6月のことでした。 β3→β4→R1.0→R1.1と突貫工事でバージョンを進め、 つぎはぎだらけではありますが、Ver1.00を世に出すことに成功。かくして、2004年7月…この長いエピソードに終止符が打たれることとなりました。 いかにもお蔵入りしてしまいそうな作品でしたが、今回の作品が世に出た 最大の理由は、途中まで何かをやっておいてそれを放置しておくと大変に気になってしまう僕の性格に拠るところが大きいです。この「こだわり」、会社のお仕事などでも如何なく発揮できれば良いのですが…(苦笑)。 |
■今回のパズルに関して 類似パズルゲームの調査はしていませんが、これだけ単純なシステムですと、似ているゲームがかなり巷間に出回っていると思います。このシステムを採用した時点で、オリジナリティを出すことが出来る部分は「世界観」のみと割り切ることとなりました。キャラクタや壁紙をファンシー調(?)にし、お菓子を集めるという世界設定…なかなかホノボノとした感じが出せたと思います。 でも、このテのゲームでクリエイターとして本当に勝負すべきは「面作り」なのでしょう…。こればかりは他作を真似することはできません。ある意味、プログラミング作業よりも大変だったと思います。問題を作る作業は、常に問題を解く側の一歩上をいっていなければなりません。ゲームバランスを考え、どの面をどこに配置するか、取捨選択に苦心しました。たった32個の面ですが、考え、悩んだ末の採用です。もちろん没になった面も沢山存在します。 このゲームが公開された今、僕の持つ「パズルを作る頭脳」と、遊んで下さる皆さんの「パズルを解く頭脳」との勝負が開始されています…作者にとってはこれ は最大の醍醐味ですね。もし全面クリアされた方がいらっしゃいましたら、是非作者に自慢してやって下さい。「簡単すぎる!」という辛口のコメントがあったら、もう脱帽してしまいます。 |
■ドット画 意外にも…いや、予想通りかもしれませんが、比較的大変だった作業に、ドット画作成が挙げられます。特にお菓子のドット画が種類も多く、手間がかかったと思います。今回は凝ったツールを使うことなく、Windows標準のペイントブラシを使いました。32x32にしては、かなりリアルに仕上がったドット画もあり、トータル的には満足のいく仕上がりとなりました。実際拡大してみると全然そのようには見えないのに、アイコンの大きさにすると「そのよう」に見えてしまうから不思議ですね。ドット画の世界もなかなか魅力的です。 取材のため、お菓子を食べ過ぎた…というお話は余談ですね(苦笑)。 主人公たちのドット画はちょっと下手だったかもしれません。あまり慣れていないので、笑って許してやって下さい。ひょっとしたら何かのアニメに出てくるキャラクタに似ているかもしれませんが、それは全くの気のせいです(笑)。
■タイトル名 すいません。もう本当に迂闊なのですが、今回の作品のタイトル名の由縁をすっかり忘れております。僕が学生時代に「こんなゲームを作ってみたいな…。」と漠然と考えていたころ、既に同タイトル名が頭に思い浮かんでいました。随分と昔のお話です。このゲームを遊んで下さる方々が最も質問しそうな箇所なのに、明確にお答えできなくてすいません。 何だかいい加減だなぁ…。そうです。いい加減なんです! 作者の一存でどんなゲーム名にしてしまっても良いところが、何とも面白いと思いませんか? ゲーム名どころかゲームの内容だって自由自在 なのです。フリーウエア作家をやっていると、ふとそんなことを考えてしまうことが多々あります。 ちょっと歯切れが悪いですが、今回のウラ話はこんなもんで…。 |
■■■ 作者近影 ■■■
毎日頭を真っ白にしながら、ステージを作成しています。
「今夜も徹夜だなー。」