特殊な外部スクリプト・設定データの仕様

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リアルタイムエフェクト設定ファイル
画像スクリプトファイル
キャラクタアニメーション設定ファイル
時限選択肢設定ファイル

リアルタイムエフェクト設定ファイル

はじめに

リアルタイムエフェクトの雪や雨の画像をランダムに表示したりする場合の設定項目の解説を行います。

作成方法・保管場所

データは通常のテキストファイルとなります。拡張子は、「RTE」です。
この設定ファイルは、Systemフォルダ内に格納してください。

使用方法

エフェクト関数の、@pic.loadrteを使用します。

設定項目の記述方法

設定項目=設定する値,・・・

と言うような記述方法となります。コメントとして、1行コメントの「//」が使用可能です。
//エフェクト種類
EFFECTNO=1
EffectType=0
//ファイル
PIC=rte_snow.piz

設定命令について

スクリプトとは違う記述内容となります。値を指定していくと言う形となります。
設定命令表
基本設定
EFFECTNO=1 1を指定してください。
EFFECTType=エフェクト種類番号 チップの開始地点を設定します。
ファイル設定
PIC=画像ファイル チップ画像を指定します。
CPSize=幅,高さ チップの大きさを示します。
動作設定
Hz=表示周期時間 表示の周期(ミリ秒)を指定します。
n=個数 エフェクト番号1では、チップの最大表示個数(100個まで)
chipcnt=奥行きチップ個数 奥行きのチップ個数を決めます。0〜2(0が1個。2が3個)で設定します。0を指定した場合は、9パターンのチップのうち、左の3つしか使用しません。2を指定すると、9つのパターンを全て使用します。
動き速度設定
r1=X,Xrand,Y,Yrand チップの奥行き1の動きを設定します。X,Y方向の基本的な動きのピクセルと、ランダムに設定されるX,Y用の数値の大きさを指定します。
r2=X,Xrand,Y,Yrand チップの奥行き2の動きを設定します。
r3=X,Xrand,Y,Yrand チップの奥行き3の動きを設定します。
r1min=X,Y 奥行き1の動きをX,Y分引いて動作を鈍く調整します。
r2min=X,Y 奥行き2の動きをX,Y分引いて動作を鈍く調整します。
r3min=X,Y 奥行き3の動きをX,Y分引いて動作を鈍く調整します。
zrandom=奥行き1の%,2の%,3の% 出現確率を%で指定します。
エフェクト種類番号
0 斜め(左上)から
1 上から
2 左から
3 斜め(右下)から
4 下から
5 右から
6 螺旋
7 放射
記述例
//エフェクト種類
EFFECTNO=1
EffectType=0
//ファイル
PIC=rte_snow.piz
//チップサイズ
CPSize=16,16
//周波数・時間周期
Hz=40
//個数
n=80
//チップの動きの種類の個数(0-2まで
chipcnt=2
//ランダム係数とか
r1=30,20,20,16
r2=15,16,10,8
r3=8,3,8,3
//マイナス係数
r1min=10,8
r2min=8,3
r3min=2,2
//通常係数
r=1
//アニメパターンの表示確率(100%)
Zrandom=20,50,100,0

画像スクリプトファイル

はじめに

画像ファイルとして扱えるスクリプトです。フィルター処理や画像合成がスクリプトで行えます。この機能を使うことで、画像の削減や高度な演出効果が可能となります。

作成方法・保管場所

データは通常のテキストファイルとなります。拡張子は、「PSF」です。
このスクリプトファイルは、Picフォルダ内に格納してください。

使用方法

画像ファイルとして扱えます。画像をロードする全ての命令にお使いいただけます。
//昼の画面を呼び出す。
@pic.loadbackpic("uploaded_004.psf")
@pic.changebackpic(1,0,2000)

\1ビジュアルノベルと演出効果の例でも行って見ます。<\7>\h\e

関数について

シナリオスクリプトとほぼ同様のエンジンを使用しております。コメントは一行コメント(//)のみサポートします。変数・ラベル・ジャンプ・シナリオスクリプト用関数は全て使用できません。
関数表
ロード系
@loadbase("画像ファイル名") ベースとなる画像を指定します。
@load("画像ファイル名") ベース画像に重ねる画像をバッファにロードします。
描画系
@bltach(出力位置X,Y,W,H,入力位置X,Y) バッファにロードされた画像をαチャンネルを考慮して合成して重ねます。
@blt(出力位置X,Y,W,H,入力位置X,Y) バッファにロードされた画像をそのまま重ねます。
@bltalpha(出力位置X,Y,W,H,入力位置X,Y,半透明値) バッファにロードされた画像をαチャンネルを考慮して半透明値で合成して重ねます。
変形系
@mirror ベース画像を左右反転します。
@changetopbottom ベース画像を上下反転します。
フィルター系
@sepia セピアな色に変換します。
@freesepia(R,G,B) 基準色を指定して、基準色に合わせたセピア化を行います(蒼いセピアなどが可能)
@monochrome 白黒化します。
@noise ノイズをかけます。
@nega 色を反転します
@mosaic(大きさ) モザイク模様にします。
@blur(ぼかし領域) ぼかしの領域をピクセルで設定します。通常は1〜2程度で十分です。
@bright(明るさの度合い) 明るさの度合いを-255〜255で設定します。
@rgbdiv TV画面のようなRGBに分離した色合いに変形します。
@thin(色落ち度) 色落ち度(0〜255)を設定します。値が大きいほど色の変化が大きくなります。
実装例 - Test.PSF
@loadbase("cha0me_nikkori.piz")
//ボールを合成
@load("ITEM_BALL.PIZ")
@bltach(50,200,100,100,0,0)
実装例 - Test2.PSF
@loadbase("cha0me_nikkori.piz")
//フィルタ処理
@sepia
実装例 - Test3.PSF
@loadbase("cha0me_nikkori.piz")
//ボールを合成
@load("ITEM_BALL.PIZ")
@bltach(50,200,100,100,0,0)
//人間を合成
@load("ITEM_HUMAN.PIZ")
@bltalpha(0,0,300,480,0,0,128)

キャラクタアニメーション設定ファイル

はじめに

キャラクタ・前景バッファには、限定的にアニメーションを設定する機能が用意されています。
基本的には、目と口への処理に対する設定ファイルを作成し、@pic.chrloadanime命令でセットすると言う内容となります。

作成方法・保管場所

データは通常のテキストファイルとなります。拡張子は、「ANM」です。
この設定ファイルは、Systemフォルダ内に格納してください。画像ファイルはPicフォルダに保管します。

画像の仕様

目・口アニメともに基本的に3パターンの画像を推奨します。

設定項目の記述方法

設定項目=設定する値,・・・

と言うような記述方法となります。コメントとして、1行コメントの「//」が使用可能です。
EyeFile=xx-eyeani.PIZ
MthFile=xx-lips1.PIZ
EyePos=140,70
EyeSize=70,50
EyeCnt=3
MthCnt=3

設定命令について

スクリプトとは違う記述内容となります。値を指定していくと言う形となります。
設定命令表
目の基本設定
EyeFile アニメーション画像ファイル
EyePos キャラ画像内での相対位置X,Y
EyeSize サイズW,H
EyeCnt パターンの数(標準は3を指定。)
口の基本設定
MthFile 口アニメ用アニメーション画像ファイル
MthPos 口アニメ用キャラ画像内での相対位置X,Y
MthSize 口アニメ用サイズW,H
MthCnt 口アニメ用パターンの数(標準は3を指定。)
目の速度・間隔の設定
SpeedA 速度フレーム個々(初期値は100に設定。早くしたい場合はこの値を下げます。)
SpeedB 速度フレーム全体(1周期ごとのフレーム全体処理時間。パターン数3でフレーム処理タイプが0の場合、12321 で5個なのでSpeedAの5倍の数値を当てます。フレーム処理タイプが1の場合、123 だけですので3倍となります。設定によって大きく異なります。)
RandWaitTime ランダムな待ち時間(秒) <適度な時間を与えて周期をばらばらにする。
MinWaitTime 最低待ち時間(秒) <最低周期を決めておくことで、不自然にバラバラになるのを防ぐ
Type 目アニメフレーム処理タイプ0番 1>2>3>2>1>2>.... ,1番 1>2>3>1>2>3>....)
口の速度・間隔の設定
SpeedA2 口アニメ用速度フレーム個々(初期値は100に設定。早くしたい場合はこの値を下げます。)
SpeedB2 口アニメ用速度フレーム全体(SpeedAの1周期全体の数値であるSpeedAの5倍の数値を指定してください。SpeedAが100なら500と指定します。)
RandWaitTime2 口アニメ用ランダムな待ち時間(秒) <適度な時間を与えて周期をばらばらにする。基本的に0指定
MinWaitTime2 口アニメ用最低待ち時間(秒) <最低周期を決めておくことで、不自然にバラバラになるのを防ぐ。基本的に0指定。
記述例
EyeFile=xx-eyeani.PIZ
MthFile=xx-lips1.PIZ
EyePos=140,70
EyeSize=70,50
MthPos=160,120
MthSize=20,15
EyeCnt=3
MthCnt=3

SpeedA=100
SpeedB=500

RandWaitTime=4
MinWaitTime=2

SpeedA2=120
SpeedB2=600

RandWaitTime2=0
MinWaitTime2=0

Type=0

使用方法

@pic.chrloadanime("xx-eyemakka.PIZ",0,"xx-eye2.anm")
@pic.changechrpic(1,0,0,1000,False)

注意事項

・アニメーションを行っているキャラクタへの拡大縮小・半透明値の変更は出来ません。
・ただし、スクロール処理に関してはアニメーション設定をしていても可能です。
・キャラ画像の下地の上に描画を行いますのでキャラ画像とずれている場合、重なって見えます。

時限選択肢設定ファイル

はじめに

選択肢に、時間制限を取り付けることが可能です。

作成方法・保管場所

データは通常のテキストファイルとなります。拡張子は、「SLT」です。
この設定ファイルは、Systemフォルダ内に格納してください。画像ファイルはPicフォルダに保管します。

設定項目の記述方法

設定項目=設定する値,・・・

と言うような記述方法となります。コメントとして、1行コメントの「//」が使用可能です。
EyeFile=xx-eyeani.PIZ
MthFile=xx-lips1.PIZ
EyePos=140,70
EyeSize=70,50
EyeCnt=3
MthCnt=3

設定命令について

スクリプトとは違う記述内容となります。値を指定していくと言う形となります。
設定命令表
ファイル・モード設定
PicFile=トランジション画像ファイル名 画面効果のトランジションを設定します(モード番号によっては使いません)
DisplayMode=表示モード カウントダウンをどのように表示するか設定します。
EndRun=実行番号 カウントダウン完了後にどうするか設定します。
EndRunData=実行番号予備数値 EndRun=0だった場合、指定の番号の選択肢を実行します。
時間・位置
CntTime=カウント時間(ミリ秒) カウント時間を指定します。10秒ならば10000msを指定します。
CntPos=カウント番号表示位置X,Y カウント番号の表示位置を指定します。
PicPos=トランジション表示位置X,Y トランジション効果の表示位置を指定します。
文字・フォント
FontSize=フォントサイズ カウント番号の文字サイズを指定します。
FontCol=フォント色R,G,B カウント番号の文字色を指定します。
ジャンプ先指定
JumpLabel=飛び先ラベル EndRun=3の場合のジャンプ先を指定します。
モード番号表
表示モード
0 カウントダウン番号表示
1 トランジション表示
2 カウント番号とトランジション同時表示
実行番号(実行番号予備数値の用途)
0 指定した番号を実行(指定した番号は、実行番号予備数値)
1 ランダムに実行
2 現在選択されている番号を実行
3 指定ジャンプ先に飛びます。
記述例 その1
PicFile=Select_Timer.PIZ
DisplayMode=2
EndRun=0
EndRunData=1
CntTime=10000
CntPos=10,10
PicPos=10,10
FontSize=50
FontCol=255,255,255,0
記述例 その2
DisplayMode=0
EndRun=3
EndRunData=0
CntTime=5000
CntPos=10,10
PicPos=10,10
FontSize=50
FontCol=255,255,255,0
JumpLabel=TimeOver

使用方法

\lこんな風にガンガン書いていきます。\nそして、下のほうに選択肢を表示する方法があります。\n
@textselect.start(True,False,"","","","SELECT02.SLT")
"選択肢番号1";@goto("!s1")
"選択肢番号2";@goto("!s2")
"選択肢番号3";@goto("!s3")
@select.end

注意事項

・アニメーションを行っているキャラクタへの拡大縮小・半透明値の変更は出来ません。
・ただし、スクロール処理に関してはアニメーション設定をしていても可能です。
・キャラ画像の下地の上に描画を行いますのでキャラ画像とずれている場合、重なって見えます。


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