各ページの説明
各ページの説明です。
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全体の説明
画面全体の構成の説明です。
画面全体の構成
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体格
ボクサーの体格を設定するためのページです。
以降長さの単位はすべてmm(ミリメートル)です。
体格設定
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増量
身長はそのままで、体重を増やします。
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減量
身長はそのままで、体重を減らします。
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増身
体重をなるべくかえずに身長を伸ばします。
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減身
体重をなるべくかえずに身長を縮めます。
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肩幅
肩幅を決めます。体の中心から腕の付け根までの距離です。
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腰幅
腰幅を決めます。体の中心から足の付け根までの距離です。
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身長
ボクサーの身長です。
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体重
ボクサーの体重です。
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リーチ
ボクサーのリーチです。一般的なリーチは両手を広げたときの指の先から先まてでの長さのことですが、ポリボクのボクサーは指の長さを設定できないので、拳の先から拳の先までの長さになっています。そのため両手の指の長さ(約20cm程)分短めだと考えてください。リーチは平均的には身長と同じぐらいです。
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部位
体の各部位を更に細かく設定することができます。右腕を若干太くするなど左右非対称にすることも可能です。
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備考
あまり身長差があるとパンチがあたらず試合にならないので、以下の表の範囲ぐらいにするのがいいと思います。
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体重(lbs./kg)
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身長(cm)
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ミニマム級
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〜105/47.6
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155〜175
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L・フライ級
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〜108/48.9
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156〜176
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フライ級
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〜112/50.8
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157〜177
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S・フライ級
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〜115/52.1
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158〜178
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バンタム級
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〜118/53.5
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159〜179
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S・バンタム級
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〜122/55.3
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160〜180
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フェザー級
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〜126/57.1
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161〜181
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S・フェザー級
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〜130/58.9
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162〜182
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ライト級
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〜135/61.2
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164〜184
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S・ライト級
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〜140/63.5
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166〜186
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ウェルター級
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〜147/66.6
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168〜188
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S・ウェルター級
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〜154/69.8
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170〜190
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ミドル級
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〜160/72.5
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172〜192
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S・ミドル級
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〜168/76.2
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174〜194
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L・ヘビー級
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〜175/79.3
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176〜196
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クルーザー級
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〜190/86.1
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178〜198
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ヘビー級
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無制限
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180〜200
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各部位設定
どれがどこに対応しているか、画面を見ながら適当に動かして 設定してください。
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材質
ボクサーのグローブや肌の色を設定するためのページです。
材質設定
変更したいところをクリックしてください。
材質設定詳細
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ディフューズ
RGBの値を変えて色を決めてください。基本的に変更するのはここだけでしょう。
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アンビエント
影となる部分の色です。あんまり変える必要はないと思います。
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スペキュラー
光が最も当たっている部分の色です。てかってる感じを出したいときには白色(255, 255, 255)にすればいいと思います。
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エミッション
発光してる感じを出したいときに使いますが、使う必要はないと思います。
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反射強度
スペキュラーを設定したときは100ぐらいにすればいいと思います。
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備考
ライブラリで指定できるようになっていたので、設定できるようにしていますがAlpha値などを設定してもポリボクでは意味がありません。正直あまりどのようにしたらうまく設定できるのか分からないので、適当に動かしていいと思うところにしてください。
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カメラ
カメラ(視点)の設定するためのページです。ポリボクではカメラは自動なので、ここでの設定はボクサーメーカーのみに適用されます。
カメラ設定
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透視投影
特に変更する必要はないと思います。
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追加と削除
カメラの追加と削除、カメラに名前をつけることができます。
カメラ設定詳細
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位置
カメラの位置の座標です。
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方向
カメラの向いている方向の座標です。
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回転
カメラを回転させます。
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ズーム
カメラをズームさせます。
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関節
ボクサーの関節の動きを設定するためのページです。このページと次の「動き」ページでボクサーのモーションを作ります。角度の単位は°(degree)です。
関節設定
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基準位置
基準点の座標です。基準点は腰の位置となっており、ボクサーの右手側がX軸の正、正面がY軸の正、天井方向がZ軸の正方向の右手座標系になっています。
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基準角度
基準点における角度です。X軸中心の角度がα、Y軸中心の角度がβ、Z軸中心の角度がγとなっています。
各部位関節設定
例によって画面を見ながら適当に動かしてみてください。
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動き
ボクサーのモーションを作成するためのページです。ボクサーメーカーの機能の中心部分です。
フレーム設定
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モーションの名前
モーションに名前をつけることができます。また編集したいモーションをここで選択します。メニュー[モーション]->モーション追加で新たなモーションを追加できます。
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実行スピード
モーションを実行するスピードを調整できます。
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フレーム
モーションを構成するフレームです。フレーム操作で追加/削除できます。各フレームを編集していき、フレーム間を補間することでモーションになります。
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次のフレームまでのコマ数
フレームとフレームの間を何コマで補間するかです。値が小さいほど動きが早くなります。ポリボクは毎秒50コマで動いているので、各フレームの合計コマ数が50のとき、そのモーションの実行には1秒かかることになります。
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コマ送り
モーションをコマ送りで見ることができます。コマ送り中にフレーム挿入を行うと、表示されているコマが新たに編集可能なフレームとして追加されます。
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当たり判定の有無
攻撃モーションにおける当たり判定は、最初のフレームから全コマ数の半分の部分までで行われます。それ以外の部分では当たり判定は行われません。また、連結設定をしていると最後のフレーム部分を省略して次のモーションに移ることが可能になります。
上の図を例にすると
最初の5コマ 当たり判定無
6〜15コマ 当たり判定有
15〜30コマ 当たり判定無(引き手)
25〜30コマ 連結設定で省略可能
となります。
拳の位置
三次元上にある物体(剛体)は全部で6つの自由度を持ちます。X, Y, Z座標とそれぞれの軸回りの回転です。それらの自由度減らす、つまりある程度固定して他の部分を動かすことでボクシングの動きを作ります。固定設定の部分を押しておくと、なるべくその部分を動かさないようになります。画面上の各部分をマウスでドラッグすることでも動かすことができます。
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固定 自由度0
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位置固定 自由度3
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水平前後 自由度2
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自由 自由度6
爪先の位置
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固定 自由度0
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回転のみ 自由度1(z = 0)
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地面固定 自由度3(z = 0)
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自由 自由度6
腰の位置
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固定 自由度0
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軸固定 自由度2(x = 0, y = 0)
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前後上下 自由度1
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自由 自由度6
頭の位置
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固定 自由度0
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正面 自由度3(α = 0, β = 0, γ = 0)
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角度固定 自由度3
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自由 自由度6
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連結
連結可能なモーションを設定するページです。
連結設定
連結設定を行うとモーションの一部を省略して、次のモーションに移ることができるようになります。連続攻撃、防御からの攻撃など連結したいモーションを選んでください。
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割当
各モーションを割り当てるページです。
割当設定1
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基本
無理に必要ありません。
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リズム
リズムモーションです。
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移動
それぞれ移動モーションです。
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ダメージ
ヒットしたときとダウンのモーションです。
割当設定2
攻撃や防御のモーションです。割当てたいモーションがない場合は、適当に同じモーションを割り当ててください。
割当設定3
必殺コンビネーションは無理に割り当てる必要はありません。
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接触
当たり判定領域設定と接触部分を確認するためのページです。
接触確認
メニュー[表示]->サンドバック表示でサンドバックを表示し、接触表示をONにするとサンドバックが白くなります。またメニュー[表示]->ボクサー表示にすると、ボクサーを表示して当たり判定を確認することができます。リセットボタンを押すと変更した当たり判定領域を初期状態に戻すことができます。
当たり判定領域1
腕の当たり判定領域の設定します。メニュー[表示]->接触表示で当たり判定領域を確認しながら変更することができます。あまり変更する必要はないと思います。
当たり判定領域2
腹と肝臓の当たり判定領域の設定します。当たりすぎると感じるときには小さめにしてください。
当たり判定領域3
顔とあごの当たり判定領域の設定します。
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思考
思考ルーチンを設定するためのページです。
思考ルーチン
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思考ルーチンの流れ
思考ルーチンは図のような順に流れていきます。条件が満たされると行動が行われます。
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初期化
行動と条件を初期化します。
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順位UP/DOWN
思考ルーチンの優位線順位を上げ下げします。
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順位SORT
選択されている思考以降を条件が多い順に並べ替えます。
行動
条件が満たされている場合に行う行動です。5種類の行動の中からそれぞれの確立(%)によって行動が決まります。条件が満たされない場合は次の条件へと進んでいきます。
条件
トグルがONになっている条件のみが確認されます。
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残Round<
試合が何ラウンド残っているかです。「試合終盤なら攻勢に出る」などの作戦を立てる場合に設定します。
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残Time<
ラウンドの残り時間です。
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残Count<
KOになるまでの残りカウントです。カウントが入るまでに立ち上がるように設定しないと負けになってしまいます。早めに立ってスリップをアピールしたり、戦意喪失なども表現できるかもしれません。
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残Down<
TKOになるまでの残りダウン数です。
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距離>
両者の距離が値より大きい場合です。距離の調節は最も大事な要素でしょう。
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距離<
両者の距離が値より小さい場合。
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位置
ボクサーのいる位置です。リング中央なら自由に移動でき、ロープ際だと後ろに下がれません。また、コーナーに追い詰められると脱出するは難しいでしょう。
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状況
ここまでの採点による状況です。状況は七段階ありますが、選択された段階の上下一つづつの場合も条件が満たされていると判断されます。具体的には「互角」を選ぶと「やや優勢」と「やや劣勢」の場合も条件を満たしていると判断されます。
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酸欠
どの程度酸欠状態であるかの条件です。単位は%です。酸欠が100%になると攻撃できなくなります。
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ダメージ
どの程度ダメージがあるかです。単位は%、100%を越えた状態で攻撃を受けるとダウンします。
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状態
ボクサーがどの行動をとっているかです。
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その他
リングネームをつけたり、能力補整をするためのページです。
リングネーム
英語モードやかなモードを使わない場合も一応入力してください。
能力補整
ボクサーの基本的な能力は体格とモーションによって決まりますが、若干補整をしたい場合に設定を行います。値が大きいほど能力的に優れていることになります。
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