各ページの説明


 各ページの説明です。


戻る

全体の説明

 画面全体の構成の説明です。


画面全体の構成
Top 戻る

体格

 ボクサーの体格を設定するためのページです。 以降長さの単位はすべてmm(ミリメートル)です。


体格設定

各部位設定
 どれがどこに対応しているか、画面を見ながら適当に動かして 設定してください。
Top 戻る

材質

 ボクサーのグローブや肌の色を設定するためのページです。


材質設定
 変更したいところをクリックしてください。

材質設定詳細
Top 戻る

カメラ

 カメラ(視点)の設定するためのページです。ポリボクではカメラは自動なので、ここでの設定はボクサーメーカーのみに適用されます。


カメラ設定

カメラ設定詳細
Top 戻る

関節

 ボクサーの関節の動きを設定するためのページです。このページと次の「動き」ページでボクサーのモーションを作ります。角度の単位は°(degree)です。


関節設定

各部位関節設定
 例によって画面を見ながら適当に動かしてみてください。
Top 戻る

動き

 ボクサーのモーションを作成するためのページです。ボクサーメーカーの機能の中心部分です。


フレーム設定

拳の位置
 三次元上にある物体(剛体)は全部で6つの自由度を持ちます。X, Y, Z座標とそれぞれの軸回りの回転です。それらの自由度減らす、つまりある程度固定して他の部分を動かすことでボクシングの動きを作ります。固定設定の部分を押しておくと、なるべくその部分を動かさないようになります。画面上の各部分をマウスでドラッグすることでも動かすことができます。

爪先の位置

腰の位置

頭の位置
Top 戻る

連結

 連結可能なモーションを設定するページです。


連結設定
 連結設定を行うとモーションの一部を省略して、次のモーションに移ることができるようになります。連続攻撃、防御からの攻撃など連結したいモーションを選んでください。
Top 戻る

割当

 各モーションを割り当てるページです。


割当設定1

割当設定2
 攻撃や防御のモーションです。割当てたいモーションがない場合は、適当に同じモーションを割り当ててください。

割当設定3
 必殺コンビネーションは無理に割り当てる必要はありません。
Top 戻る

接触

 当たり判定領域設定と接触部分を確認するためのページです。


接触確認
 メニュー[表示]->サンドバック表示でサンドバックを表示し、接触表示をONにするとサンドバックが白くなります。またメニュー[表示]->ボクサー表示にすると、ボクサーを表示して当たり判定を確認することができます。リセットボタンを押すと変更した当たり判定領域を初期状態に戻すことができます。

当たり判定領域1
 腕の当たり判定領域の設定します。メニュー[表示]->接触表示で当たり判定領域を確認しながら変更することができます。あまり変更する必要はないと思います。

当たり判定領域2
 腹と肝臓の当たり判定領域の設定します。当たりすぎると感じるときには小さめにしてください。

当たり判定領域3
 顔とあごの当たり判定領域の設定します。
Top 戻る

思考

 思考ルーチンを設定するためのページです。


思考ルーチン

行動
 条件が満たされている場合に行う行動です。5種類の行動の中からそれぞれの確立(%)によって行動が決まります。条件が満たされない場合は次の条件へと進んでいきます。

条件
 トグルがONになっている条件のみが確認されます。
Top 戻る

その他

 リングネームをつけたり、能力補整をするためのページです。


リングネーム
英語モードやかなモードを使わない場合も一応入力してください。

能力補整
 ボクサーの基本的な能力は体格とモーションによって決まりますが、若干補整をしたい場合に設定を行います。値が大きいほど能力的に優れていることになります。
Top 戻る