ネットワークを用いて離れた二台のマシンを用いての対戦ができます。ロビー機能はまだ実験的なものであまり動作確認をしていません。うまく動いた or 動かなかったなどのご報告をお待ちしています。
CGIを用いてマッチメイクを行います。このCGIを用いればIPを直接打ったりしないですみます。CGIを呼ぶとIPとポートをファイルに保存、更に誰かがつなぐとIPを転送して接続する仕組みです。切断するとデータを削除するようにしています。ルータ等を使用していてホストになる場合は、ボート(TCP)の設定を予めしておく必要があります。
空いているところを選択すると自分の名前になります、更に誰かが選択すると対戦が始まります。サーバーへの負荷などを考慮して、各部屋の状態はリアルタイムで更新されません。最新の状態を知りたい場合には"更新"を選択してください。
サーバーになってクライアントからの接続を待ちます。先にサーバーが接続待ち状態にしておかないと接続することができません。試合のルールなどはサーバー側の設定が用いられます。
サーバーマシンの名前です。クライアント側はあらかじめ接続先のサーバーの名前かIPアドレスを設定しておく必要があります。ちなみにこの図にあるサーバー名は架空のものなのでつながったりはしません。
IP Address :サーバーのIPアドレスです。クライアントがつなぐ場合にこの数値を「コンポリ」で設定します。この表示が"0.0.0.0"となっている場合はは上のHost Nameを入力するか、あるいはDOS窓を開いて"ipconfig"と打ち込み"IP Address ...... : xxx.xxx.xxx.xxx"と表ざれた部分をクライアントに設定してもらってください。ただし見ず知らずの人にIPアドレスを教えると、思わぬトラブルを招く可能性もあるので、そこら辺は慎重に行ってください。
Port :接続するポート番号です。サーバーとクライアントのポート番号は同じでなければいけません。
クライアントがつながると上のような画面になります。問題がなければ"OK"を押せば、通常のスパーと同じようにボクサー選択画面になり、選択が終わると試合開始です。
Remote Name :クライアントマシンの名前です。
IP Address :クライアントのIPアドレスです。
クライアントになってサーバーに接続します。先にサーバーが接続待ち状態にしておかないと接続することができません。
うまく接続される上のような画面になります。問題がなければ"OK"を押してください。
試合が無事終了すると、更に試合を続けるかを選択します。ときどき画面が止まったようになることがありますが、相手の選択待ちかあるいはエラーが原因の可能性があります。
ロビークライアントになってロビーに接続します。現在、常時稼動しているロビーサーバーはなく、誰かがロビーとして起動していなければ接続することはできません。マッチメイキングをする最低限の機能しかなく、チャット等を行うこともできません。
対戦の方法はマッチメイクCGIの場合と同じです。
うまく接続できなかったり、試合の途中でうまくデータのやり取りができなかった場合などにはエラー表示があります。"stderr.txt"にも内容が記録されます。以下で各エラーについて説明します。
サーバーに接続してくるクライアントが一つもなかった場合、このエラーが表示されます。
クライアントがサーバーに接続できなかった場合は、このエラーが表示されます。
試合中にデータのやり取りがうまくいかなかった場合、試合終了後にこのエラーが表示され、一度接続を切ります。