Shooting Creator Help

 
●ゲームの概要

 このゲームは、いわゆる「シューティングゲーム」の、
 モンスターの配置などといった初期設定を、
 RGSSを知らなくても簡単に設定でき、そして出来上がった
 コースをプレイできるツールです。
 
 
●ゲーム中の基本操作・ルール

 ・「New Game」を選択すると、ゲームが開始されます。
  もしセーブデータがあれば、「Continue」も選べます。


 ・その次に、コース選択画面が表示されます(コース選択画面表示がONならば)。
  作成したマップファイルのID順に並んでいます。
  もし6つ以上コースを登録している場合、方向キーの左右を
  押すことで、ページの切り替えができます。
  プレイしたいコースを選んで、Enterキーを押してください。


 ・キャラクターを、方向キーで上下左右に動かします。
  斜め移動もできます。
  モンスターや壁に当たってしまうとミスになってしまいます。
  当たらないように気をつけて下さい。


 ・決定キー(Enterキー)で弾を発射できます。
  押しっぱなしにすれば連射できます。
  これがモンスターに当たると倒すことができます。
  ただし一発で倒せるとは限りません。
  発射できる弾の数に制限はありません。


 ・コースを進んでいくと、たいてい「ボス」が待ち構えています。
  このボスを撃破すれば、コースクリアとなります。
  (ボスのいないコースも作成できます)

 
 
●再配布について

  このツールで作った、あなただけのシューティングゲームを、
  ホームページで公開してたくさんの人にやってもらいましょう!


  ただし、再配布にあたっていくつか守っていただきたいことがあります。


  1. タイトル画面下部の著作権表記は、消さないで下さい。

  2. 自分のホームページ以外の場での配布は、現在のところ
     許可しておりません。

  3. 「マップデータだけの配布」などという形は取らないで下さい。
     ゲームデータすべてをまとめた形で公開してください。

  4. ゲームデータには、暗号化を行ってはいけません。

  5. スクリプトまで改造したものは、配布できません。
     あくまで、このツールで提供している、マップエディタなどを使っての
     作成法で作成されたゲームのみ配布することができます。

  6. 配布ページには、この「Shooting Creator」で作成したということ、
     作成に使用した「Shooting Creator」のバージョン、そして
     Tkool Flash(http://milkey.net/~rpgxp/)へのリンク、
     この3つを明記してください。

  7. 事前に、Tkool Flashの掲示板かメールにて、再配布をするという
     ことの報告を行ってください。

  8. 配布によって起こったいかなる不利益も、当方は責任を負いかねます。
     また、当方はバグ修正などの更新の義務を負わないものとします。

  9. 当方に著しく不利益があるとこちらで判断した場合には、
     一方的にゲームの配布を中止していただく場合があります。

  10. この規定は、予告なく改定・加筆などを行う場合があります。


  以上すべてに同意いただける方のみ、配布を許可いたします。
 
 
●エディット機能について

  「RPGツクールXP」でこのツールのプロジェクトを開く事で、
  色々なカスタマイズができます。

  RGSSを知らなくても、イベントコマンドやマップエディタといった、
  RPGツクール経験者にはおなじみの操作で、お好みのコースを作って
  遊ぶ事ができます。

  以下、作成の手順をご説明いたします。


 
1.マップの作成
  普通にRPGを作るときと同様に、メイン画面左下の部分にて、
  「マップの作成」を選択し、マップを作ります。

  マップの設定で、「BGM自動切り換え」「BGS自動切り換え」
  を設定しておくと、そのコースをプレイ中に流れるBGM、BGSを
  決めることができます。


  複数のコースを登録することもできます。
  普通に、順番に作成するだけです。
  また、階層関係にしたマップも読み込まれますが、あまり推奨しません。
 
 
2.マップの描画
  マップを、普通にマップエディタを用いて描きます。
  RPGを作るときとなんら変わりなく書いて構いません。

  通行不可の設定のタイルに当たるとミスになる仕様ですので、
  キャラクターの通り道となる部分は通行できるタイルを置くか、
  何も置かないかのどちらかにして下さい。
 
 
3.モンスターの設置
  モンスターを出したい場所にイベントを置くと、そのイベントが
  画面に入ったときにモンスターを出現させることができます。

  イベントレイヤーでイベントを作り、
  イベント名は「モンスター」にして下さい。

  モンスターのグラフィックは、イベントのグラフィックが
  そのまま使われますので、そこで設定します。

  モンスターの挙動についてのくわしい設定は、「移動ルート」を用います。
  まずは、「自律移動」欄の「タイプ」を「カスタム」にします。
  すると「移動ルート」ボタンが押せるようになります。

  次のような命令に対応しています。

コマンド意味
(上下左右)に移動その方向にモンスターが動きます。
「左上」などの斜めのコマンドも同様です。
プレイヤーに近づくモンスターがプレイヤーに近寄ってきます。
プレイヤーから遠ざかるモンスターがプレイヤーから逃げていきます。
移動速度の変更上記の移動コマンドの、移動速度を変更します。
初期値は[3:Slow]です。
移動時アニメOFFアニメーションをさせないように設定します。
停止時アニメOFF「移動時アニメOFF」と全く同じ効果です。
スクリプト後述します。
  移動関係のコマンドを複数書いても意味がありませんのでおやめ下さい。   挙動以外の、HPの設定などは「スクリプト」欄に書き込んで設定します。   とは言っても、難しいRGSSを書くわけではありません。   次のように定められた形式の文を書くと設定できます。
命令意味
HP = ○モンスターのHPを○の値に設定します。
この数だけ弾を当てれば倒せるということです。
この文を書かなければ自動的に1となります。
Point = ○モンスターを倒したときに獲得できるポイントです。
  全半角やスペースの有無の区別等はありませんので、気楽に入力してください。   つまり、「hp=3」「HP=7」「HP = 13」などと書いても解釈されます。   サンプルコースの設定を参考に、色々とお試し下さい。  
 
4.ボスの設置
  コースの最後にはボスがいるのが大体標準的です。
  ボスを設置してみましょう。

  イベントを作成し、名前は「ボス」にします。

  ボスとはいえ、モンスターであることに変わりありません。
  ですから、細かい設定は全くモンスターと同一です(現段階では)。

  HPをかなり多めに取ったり、動く速度を速くしたりして、
  ボスらしくしてみましょう。

  ボスを倒すと、自動的にコースクリアとなる設定になっています。

  今のところ、モンスターの動きがかなり制限されたものであるため、
  設定するといってもバリエーションが少ないですが、ご了承下さい。
 
 
5.トリガの設置
  トリガも、イベントで設置します。

  トリガとは、画面の中心がこのイベントの位置まで来たときに
  実行させたいアクションを書いておくものです。

  イベントレイヤーでイベントを作り、
  イベント名は「トリガ」にして下さい。

  グラフィックの設定は不要ですが、エディットの際見やすくするため
  なにか適当な画像にしておくと良いでしょう。

  内容は、基本的にページ1の「実行内容」欄に注釈で書きます。
  (注釈で書かない、例外もあります。)
  現在、以下のものが実装されています。

命令文意味
スクロール速度 = ○スクロール速度を「○」に変更します。
「0」にすればスクロールが止まります。
クリアここを通過した時点でコースクリアとなります。
ボスのいないコースのゴール地点に設置しましょう。
  次のものは例外的に注釈で書かずに既存のイベントコマンドを使います。   そのほうが利便性が高いためです。
処理使うイベントコマンド意味
背景の変更「マップの設定変更」通過した瞬間、背景が変わります。
天候の変更「天候設定」通過した瞬間、天候が変わります。
BGMの変更「BGMの演奏」通過した瞬間、BGMが変わります。
BGSの変更「BGSの演奏」通過した瞬間、BGSが変わります。
MEの演奏「MEの演奏」通過した瞬間、MEを鳴らします。
SEの変更「SEの演奏」通過した瞬間、SEを鳴らします。
スクリプト「スクリプト」スクリプトを実行します(1行しか書けません)
  ※演奏をやめるときは、サウンド一覧から(None)を選択して下さい。   また、トリガをスタート位置より前に設置すれば、   それは初期設定として読み込まれます。   つまり、ゲーム開始時点でのスクロール速度や背景などを決めておけるのです。   もし設置していなければ、デフォルト値が使用されます。  
 
6.コモンイベントエディタによるシステムの設定
  ゲームの基本的な設定事項を決めることができます。
  データベースの「コモンイベント」を使用します。
  すでに、「マップ背景設定」などといった、
  見てわかる名前のイベントページがありますので、
  その中にあるイベント(通常1個)を編集して、お好みに設定してください。
  (イベントページ名は、絶対に変更しないで下さい。また、
  自分で新しく設定項目を増やしても、残念ながら解釈はされません。)

  ※大体通常のRPGツクールXPでのイベントと同じように動作するように
   考慮していますが、独自の解釈プログラムで動作させているので、
   若干異なる動作をする場合があります。ご了承ください。
 
 
7.ゲームタイトルの設定
  最後に、貴方の作ったこのシューティングゲームに名前をつけましょう。

  普段と同様、ツクールXPのメニューから「ゲーム」を選び、
  「タイトルの変更」を選択してください。

  最初は「Shooting Creator」と書かれていますが、遠慮なく変えて構いません。
 
 
 
●更新履歴

 ○ver 0.35 (2006/2/18)
  ・著作権表記を変更。
  ・トリガのスクリプト機能を追加。
  ・ランキングの不具合を修正。

 ○ver 0.30 (2005/9/9)
  ・ポイント機能を追加。
  ・ランキング機能を追加。

 ○ver 0.20 (2005/5/27)
  ・天候設定機能を追加。
  ・ゲームタイトル設定を改良。

 ○ver 0.15 (2005/5/26)
  ・モンスターのバグを修正。
  ・効果音設定機能を追加

 ○ver 0.10 (2005/5/22)
  ・公開。
  ・マップエディット機能搭載。
  ・コモンイベントによるエディット機能搭載。
  ・モンスター設置機能搭載。