■ 目次 ■ 初めに ■ 操作方法 ■ ルールの説明 ■ 終わりに

■ ルールの説明

2名のプレイヤーがゲームを行います。
互いのプレイヤーは、6000のライフを持った状態でゲームを開始します。
相手のライフを0にしたプレイヤーの勝利となります。
各々のプレイヤーは40枚以上のカードの組「サイクル」を用意します。
同じ名前のカードは、特に指定がない限りサイクル内に4枚まで入れられます。

□ カード置き場

全てのカード置き場はプレイヤーのものと相手のものとで2つあり、向かい合って配置されています。

■山札
ゲーム開始時、サイクルをよくシャッフルして裏向きに積み、これを山札とします。枚数は常に公開されます。

■手札
山札から引いたカードは一般に手札となります。7枚まで持つことができます。

■場
手札から出したカードは一般に場に置かれます。場は上下のブロックに分かれており、上側が「前衛」、下側が「後衛」となります。
それぞれ5枚までカードを置くことができます。

■捨て札
場を離れたカードは一般に捨て札になり、表向きに積まれます。

□ カードの状態

場のカードは、表向きか裏向きの状態をとります。
表向きの状態を「表表示」、裏向きの状態を「裏表示」といいます。

 表表示   裏表示(確認済み)  裏表示(未確認)

プレイヤーはカードを「発動」することができます。カードの種類によっては、発動することで効果が有効になります。
カードを発動したとき、そのカードが裏表示なら表表示になります。

場のカードは、未行動か行動済みのいずれかの状態をとります。
一般に、発動していないカードは未行動状態です。

□ カードの種類

カードは以下の5タイプに分類されます。

◇ユニット
ユニットは攻撃値・守備値を持ちます。この値は戦闘の判定に使用されます。

◇魔法カード
魔法カードの効果は発動することで有効になります。発動した魔法カードは消滅します。捨て札にはなりません。

◇魔法陣カード
魔法陣カードの効果は発動している間有効です。発動した魔法陣カードは場に残ります。

◇武装カード
発動時、対象を選択することで、発動した武装カードはユニットに付加されます。
武装カードをユニットに付加することを「装備」といいます。武装カードの効果は装備したとき有効になります。
ユニットが一度に装備できる武装カードは1枚までで、新たな武装カードを装備すると古いものは消滅します。
対象を選択しなければ場に残ります。

◇地形カード
地形カードの効果は発動している間有効です。発動した地形カードは場に残ります。
発動時、場で既に発動している地形カードは消滅します。

カードは種族・属性・状態のパラメータを持ちます。
これらはカード効果において指定の対象になります。

□カードの見かた
名称
攻撃値/守備値(ユニットの場合) カードタイプ(ユニット以外の場合)
種族 属性
テキスト

状態は表示されませんが、色調の変化により見分けることができます。
石化…白 狂乱…赤 眠り…青

□ ゲームの流れ

ゲームはフェイズを基調に進行します。フェイズではいずれかのプレイヤーがアクティブになり、以下の順で進行します。

ドローフェイズ→セットフェイズ→メインフェイズ→エンドフェイズ

このフェイズの組が1ターンとなります。1つのターンが終了すると次のターンに移り、アクティブなプレイヤーが入れ替わります。
第1ターンのアクティブなプレイヤーはランダムに決定されます。

◆ドローフェイズ
互いのプレイヤーは山札から手札が7枚になるまでカードを引きます。山札からカードを引くことを「ドロー」といいます。
山札が尽きてドローできないプレイヤーは、相手プレイヤーがドローする度にライフを500失います。
ライフを失うことを「ダメージを受ける」といいます。ライフを500失うことは「500ダメージを受ける」と表現されます。
互いのプレイヤーが可能な限りドローした後、セットフェイズに移行します。

◆セットフェイズ(1・2)
アクティブなプレイヤーは、手札のカード1枚を場に出すことができます。カードを場に出すことを「セット」といいます。
通常、カードは裏表示でセットされます。
カードがユニットであれば、表表示でセットすることもできます。
ユニットでないタイプを持つカードを表表示でセットした場合、そのカードは発動します。
第1ターンでは場のどこにセットしても構いません。
第2ターン以降、セットフェイズはセットフェイズ1とセットフェイズ2に別れ、
セットフェイズ1では前衛、セットフェイズ2では後衛に、それぞれカードを1枚ずつセットすることが可能です。
ただし、いずれかのブロックがカードで満たされている場合には別のブロックにセットできます。
セットが終了するとメインフェイズに移行します。
パスを宣言すればセットしないで次のフェイズに移行します。

 セット可能なエリアは左のような青色の太枠で示されます。

◆メインフェイズ
第4ターンになるまでの3ターンの間、メインフェイズはスキップされます。
カードの発動・表示形式の変更・戦闘を行うことができます。詳細は次の節を参照してください。
パスを宣言することでエンドフェイズに移行します。

◆エンドフェイズ
行動済みのカードは全て未行動状態になります。その後、次のターンに移行します。

□ メインフェイズの行動

メインフェイズにおいては、以下の操作を任意に行うことができます。

◆カードの発動
未行動・裏表示のカードを発動することができます。
ユニット以外のカードは、発動を宣言したときに行動済みになります。
選択する効果を持つカードの場合、選択が発生します。

 選択の対象にできるカード(もしくは空きエリア)は左のような緑色の太枠で示されます。

カードを発動したとき、効果が有効になる前に相手プレイヤーのカウンターステップへと移行します。
全てのカウンターが解決されると、カードは表表示になり、魔法・魔法陣・武装カードであれば効果が有効になります。

◆表示形式の変更
ユニットの表示形式を変更できます。裏表示のユニットを表表示にするのは発動と同義です。
表表示のユニットを裏表示にする場合、カウンターステップは派生しません。

◆戦闘
未行動の前衛ユニットは戦闘を宣言することができます。
相手の前衛にカードがある場合は任意の相手の前衛のユニット、ない場合は相手プレイヤーを対象にします。

 戦闘の対象にできるカードは左のような赤色の太枠で示されます。

戦闘を宣言したとき、相手プレイヤーのカウンターステップへと移行します。
全てのカウンターが解決されると、まずユニットが裏表示であれば表表示になり、戦闘が以下の条件に従って処理されます。

(1)カードを対象とした戦闘
├対象がユニット
│├対象が表表示…攻撃値同士を比較し、値の低いユニットは破壊され、捨て札になります。同値の場合は双方が破壊されます。
││           破壊された側のプレイヤーは攻撃値の差分だけダメージを受けます。
│└対象が裏表示…宣言側の攻撃値と対象の守備値を比較し、宣言側の値が低ければ宣言側のプレイヤーは値の差分だけダメージを受けます。
│            宣言側の値が高ければ、対象のユニットは破壊されます。ダメージはありません。
└対象がユニット以外…対象のカードは破壊されます。

(2)プレイヤーを対象とした戦闘…対象のプレイヤーはユニットの攻撃値分だけダメージを受けます。

戦闘を宣言したユニットは、戦闘後に行動済みになります。

□ カウンターステップと効果の処理順

カードの発動・効果による選択・戦闘の宣言が行われたとき、相手プレイヤーのカウンターステップが派生します。
カウンターステップにおいては、ユニット以外の裏表示・未行動カードを発動することができます。これを「対抗発動」といいます。
カウンターステップ中のカードの発動・効果による選択に対しても、さらにカウンターステップが派生します。
カウンターステップが終了するまで、派生元の効果は処理されません。

カウンターステップにおいては、派生元・対象のカードが以下のような色で表示されます。
派生元カードは全体の色が変わり、対象は派生元と同じ色の太い枠が表示されます。

 発動   選択(発動+選択)   選択対象

 戦闘宣言(発動+戦闘宣言)   戦闘対象

パスボタンをクリックすると、カウンターステップを終了します。
カウンターステップは新しいものから逆順に解決されます。

同じタイミングでカード効果が誘発された場合、以下の順で処理されます。

場→手札→山札→捨て札→消滅したカード

同じカード置き場であれば、先攻プレイヤー側が先になります。
各々の場・手札のカードは左から処理されます。(場は前衛→後衛)
山札・捨て札の効果は下層から、消滅したカードは先に消滅したものから処理されます。

また、フェイズ規定の効果(ドロー・未行動化など)はカード効果が全て解決した後に処理されます。

□ カード効果

カードにテキストとして記述されている効果において、以下の語句が用いられることがあります。

破壊…カードを捨て札にします。
消滅…カードはゲームから除外されます。
再生…捨て札のカードが場に戻ります。
出現…新たなカードをゲームに加えます。
変化…カードが別のカードに成り代わります。
回復…ダメージの逆で、ライフを増加させます。

武装ユニット…武装カードを付加している状態のユニットです。

□ 暗黙のカード効果

いくつかのカード効果は省略されています。

◆山札のカードを選択する効果
選択後もしくは選択キャンセル後、山札はシャッフルされます。

◆相手の手札を見る効果
選択後もしくは選択キャンセル後、手札は見られなくなります。シャッフルはされません。

◆値が蓄積される効果
場を離れたとき、一般に値はリセットされます。ただし、それ自身以外に影響を及ぼす効果、及び
再生時に蓄積される効果であればその限りではありません。

◆場に出たときの効果
特に指定がなければ、手札から場に出たときのみ有効です。

◆カードを出現させる効果
カードによっては、出現するカードのパラメータが通常のものと違う場合もあります。

◆カード置き場の指定
特に「互いの」「プレイヤーの」「相手の」と指定されていないカード置き場は、以下のように指定されます。
山札・手札・後衛…プレイヤーの〜
場・前衛・捨て札…互いの〜
ただし、場の指定で「この列の」と指定された場合、プレイヤーの場を表します。

◆状態
飛行…飛行できるユニットが初めから持っている状態です。「ピットフォール」の効果を無効化します。
石化…表示形式の変更・攻撃宣言を行えません。
狂乱…裏表示になりません。狂乱状態になったとき、裏表示なら発動します。
眠り…発動・攻撃宣言を行えません。眠り状態になったとき、表表示なら裏表示になります。

□ 特殊カード

◆プレミアムカード
初めから他のカードが付加されているカードです。
第4ターン以降に場に出たとき、その列に空きがあれば付加カードが分離します。
カードが分離したとき、それぞれが行動済みになります。
プレミアムカードは1つのサイクルに4枚まで入れることができます。
付加カードも「同じ名前のカードは4枚まで」の対象としてカウントされます。

◆ウィズカード
◆オッドカード
◆ライズカード
固有の条件はありません。

◆別名カード
カード絵が同一で同じ固有名詞を含むカードは、別名カードの可能性があります。
例えば、「旅立ちの戦士ルーラ」は「女戦士 ルーラ」と同じカードとして扱われます。

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