Miku Studio Ver1.0.0
取扱説明書

ソフト名
MikuStudio
 
バージョン
1.0.0
 
ライセンス
非商用に限りフリー
 
著作者
金光 絢平
 
ホームページ
http://kanechan.oh.land.to/
 
連絡先
http://www.formzu.net/fgen.ex?ID=P606453

バグ報告・動作報告・要望など、お気軽にどうぞ。
内容はなるべく具体的にお願いします。
返信できない場合もあるので予めご了承下さい。
 





目次


はじめに

特徴

動作環境

注意事項

操作説明

メイン画面

動作説明

謝辞






はじめに

この度はMiku Studioをご利用いただきありがとうございます。
Miku Studioは、2Dアニメーション制作用ソフトです。
簡単な操作で多彩な表現ができることを目指して作りました。
オリジナリティ(?)溢れるMiku Studioの世界を、ご堪能下さい。



特徴

一番の特徴はインターフェイスです。
機能を最低限に抑え、シンプルにまとめました。
グラフィカルに編集できるわけではないので初心者向けではありませんが、編集作業は群を抜いて軽いです。

近年、PC性能は著しく向上しており、低スペックにこだわるよりも、有り余る性能を有効活用したほうが良い結果が出せる場合が多いです。
そのためパフォーマンス重視で設計しており、速度の引き替えとしてメモリを多く消費するようになっています。
また、MMX・SSE・SSE2を使用して最適化を行っていますので、対応しているCPUでは更なる高速動作が可能です。




動作環境

かなり大雑把な目安です。

動作の目安
開発環境
 
CPU
2GHz以上。
MMX・SSE・SSE2に対応していると良い
 
Athlon64 3800+
メモリ
1GB以上
 
DDR2-800 5GB
HDD
ソフトをインストールしたドライブに700MB以上の空き。
プレビュー時に一時的にWaveファイルを保存するためのもの。
 
SATA 250GB
ビデオカード
何でも良い
 
GeForce6600
オーディオカード
何でも良い
 
Envy24HTS
OS
Vista以外
 
WindowsXP x64
DirectX
9.0c以上
 
9.0c
必要なライブラリ
同梱しているもの以外は必要ない
 




注意事項

Miku Studioを使用した事により、損害が発生したとしても、作者はその責任を負いません。
自己責任でご使用下さい。

Miku Studio独自のものではない、一般的な用語に関しての説明は割愛させていただきます。
分からないことがあればWikipediaなどで各自お調べ下さい。




操作説明

アニメーションを構成する基本単位を「イベント」と呼びます。
すべてのイベントには共通点が2つあります。
ここでは、最もよく使うグラフィックエフェクト「移動」を例に説明します。




まず1つ目は時間です。
「開始時間」で、イベントがいつ始まるのかを指定します。
「終了時間」で、イベントがいつ終わるのかを指定します。
この例では、「0時間0分0秒0ミリ秒」から「0時間0分6秒0ミリ秒」までの6秒間イベントが有効になっています。

2つ目は矢印です。
所々に矢印がありますが、これは「始点→終点」という関係になっています。
この例では、「X:0,Y:0」から「X:100,Y:100」へ移動します。
6秒間かけて移動するのでかなりゆっくりですが、イベントの時間を変更すればそれに合わせて速度も変わります。

あと、全てではありませんが、ほとんどのイベントは編集した内容をすぐにプレビューできます。
どんな感じになるのか、おおよその目安を付けることができます。
プレビューに使用する画像は「Sample」フォルダにある画像から、起動時にランダムに選ばれます。

このような感じで、いろいろなイベントを組み合わせ、アニメーションを作り上げていきます。




メイン画面





1.ツールバー

プロジェクトの操作はここで行います。

プロジェクトは、複数のレイヤーファイル(*.mkgl *.mksl)とそれらをまとめるプロジェクトファイル(*.mkpj)で構成されています。

 
開く
プロジェクトを読み込みます。
編集中のデータは失われます。
 
上書保存
既存のプロジェクトを上書きします。
まだ保存されていないファイルは新規保存になります。
 
新規保存
新規にプロジェクトを保存します。
 
プレビュー
編集中のプロジェクトが、レンダリングの際どのように出力されるかを確認します。
CPUの性能が低い場合は正常にプレビューできませんので、その場合は速やかにプレビューウィンドウを閉じて下さい。


----暫定的適当おまけ機能----
Ctrlキーを押しながらボタンを押すと、レンダリング結果をDirect3Dを使用して画面に表示します。
CPUの能力が有り余っている&ちらつきが気になって仕方がない方は試してみるのも良いかもしれません。
この機能を使用する前に、ファイルを保存することをお奨めします。
---------------------------
 
レンダリング
プロジェクトの内容をAVIまたはWAVファイルに出力します。
ボタンを押すとメニューが出現しますので、レンダリング対象を選び、保存するファイル名を入力すると、レンダリングが始まります。
 
プロジェクト設定
ボタンを押すと設定ウィンドウが開きます。
分からなければデフォルトの設定のままでも良いです。
 
   
   

2.切り替えタブ

イベント編集画面を、グラフィックまたはサウンドに切り替えます。
 
   
   

3.グラフィックレイヤーリスト

グラフィックレイヤーの操作はここで行います。
右クリックするとポップアップメニューが開くので、そこから処理を選びます。

リストの順番はレイヤーの奥行きを表しており、リストの下にいくほど前面に表示されます。
通常は背景などはリストの上に、キャラクターなどは下に配置すれば良いでしょう。
順番を変えるには、変更したいレイヤーを選択してドラッグ&ドロップします。

レイヤーを選択すると、そのレイヤーのイベントを編集することができます。
選択した状態でクリックすると、レイヤー名を変更することができます。

レイヤー名を「マスター」または「Master」にすると、そのレイヤーはマスターレイヤーになります。
マスターレイヤーとは、全てのレイヤーの合成出力先です。
マスターレイヤーは1つだけ設定することができます。
ソースイベントは無視されますが、エフェクトイベントは通常のレイヤーと同じように実行されます。
 
追加
レイヤーを追加します。
レイヤーが選択されていればその位置に挿入され、選択されていなければ末尾に追加します。
 
コピー
レイヤーをコピーします。
グラフィックレイヤー専用のクリップボードを使用します。
 
貼り付け
コピーしたレイヤーを貼り付けます。
 
削除
選択したレイヤーを削除します。
 
全て選択
全てのレイヤーを選択します。
 
開く
グラフィックレイヤーファイル(*.mkgl)を読み込みます。
レイヤーが選択されていれば、そのレイヤーにイベントが追加されます。
選択されていなければ、新しいレイヤーとして追加されます。
 
上書保存
選択されたレイヤーを既存のグラフィックレイヤーファイル(*.mkgl)に上書きします。
まだ保存されていなければ新規保存になります。
 
新規保存
選択されたレイヤーを新規にグラフィックレイヤーファイル(*.mkgl)に保存します。
 
   
   

4.グラフィックソースイベントリスト

グラフィックソースイベントの操作はここで行います。
グラフィックソースとは、レイヤーに表示する内容のことです。
1つのレイヤーにつき、同時に1つのソースイベントのみ実行可能です。

右クリックするとポップアップメニューが開くので、そこから処理を選びます。
順番を変えるには、変更したいイベントを選択してドラッグ&ドロップします。
イベントの順番はレンダリングには何の影響もありません。
上部にあるカラムの「開始時間」をクリックすると、時間順に並べ替えが行われます。


すべてのグラフィックソースイベントに共通するパラメータに「ブレンドモード」があります。
これは、レイヤーの合成方法を指定するパラメータです。

☆コピー
アルファチャンネルも含めてそのままコピーします。
最も速い合成方法です。
通常はテキストでは使わないで下さい。

☆アルファブレンド
アルファ値を使用して半透明合成を行います。
一般的な合成方法です。

☆加算合成
アルファ値を使用して加算合成を行います。
主にエフェクトなどに使用します。

☆減算合成
アルファ値を使用して減算合成を行います。
同じくエフェクトなどに使用します。



アルファ値の変更は、グラフィックエフェクト「フェード」で行います。
 

追加

イベントを追加します。
イベントが選択されていればその位置に挿入され、選択されていなければ末尾に追加します。
 
テキスト 文字色
文字列の描画では、まず指定された文字色で塗りつぶした後、背景部分のアルファチャンネルを255(透明)にしています。
このような事情もあり、現在ではアルファブレンド以外の描画方法では結果がおかしくなります。
 
指定色
指定した色で描画されます。
通常の方法です。
四角い部分をクリックすると色を変更できます。
 
テクスチャ
指定した画像ファイルを文字色にすることができます。
 
フォント
中央に表示されているフォント名をクリックすると、フォントを変更できます。
 
文字揃え
文字揃えを変更できます。
 
表示文字列
このテキストボックスに入力された文字列がレイヤーの内容になります。
 
静止画 画像ファイル
ここで指定した画像がレイヤーの内容になります。
対応形式は以下の通りです。
☆BMP
☆GIF
☆JPEG
☆PNG

他のイベントでも画像を指定するところがありますが、それらの画像も対応形式は同じです。
 
動画 動画ファイル
ここで指定した動画が、レイヤーの内容になります。
対応形式はAVIのみです。
音声は無視されます。
 
再生範囲 フレーム指定
再生範囲をフレーム番号で指定します。
 
時間指定
再生範囲を時間で指定します。
レンダリング時にはフレーム番号に変換されます。
 
範囲選択
このボタンをクリックすると、範囲選択ウィンドウが開きます。
スライダーを移動するか、直接フレーム番号を入力すると、そのフレームの画像が表示されます。
選択し終わったら、ウィンドウを閉じて下さい。
開始時間に再生範囲の時間を足したものが、終了時間に設定されます。

 
コピー
イベントをコピーします。
グラフィックソースイベント専用のクリップボードを使用します。
 
貼り付け
コピーしたイベントを貼り付けます。
 
削除
選択したイベントを削除します。
 
全て選択
全てのイベントを選択します。
 
編集
選択されたイベントを編集します。
イベントをダブルクリックしてもできます。
 
時間調節
選択されたイベントの時間を一括して変更することができます。
通常のイベント編集よりも柔軟に設定できます。
 
時間をコピー
選択されたイベントの時間をコピーします。
全イベント共通クリップボードを使用します。
 
時間を貼り付け
選択したイベントに、コピーした時間を貼り付けます。
 
サウンドと同期
開始時間・終了時間・再生範囲(時間指定)を、選択したサウンドソースイベントからグラフィックソースイベントへコピーします。
 
   

5.グラフィックエフェクトイベントリスト

グラフィックエフェクトイベントの操作はここで行います。
グラフィックエフェクトとは、グラフィックソースイベントによって表示されたレイヤーにかけるエフェクトのことです。

右クリックするとポップアップメニューが開くので、そこから処理を選びます。
順番を変えるには、変更したいイベントを選択してドラッグ&ドロップします。
違う種類のエフェクトであれば、時間が重なっていても制限無く実行できますが、 イベントの順番はレンダリングに大きな影響を与えます。
どのエフェクトが先に実行されるかによって結果が異なるからです。

上部にあるカラムの「開始時間」をクリックすると、時間順&優先順に並べ替えが行われます。

 

追加

イベントを追加します。
イベントが選択されていればその位置に挿入され、選択されていなければ末尾に追加します。
エフェクトが多いので、独断と偏見で、「変形」「効果」「特殊」の3つにグループ分けしています。
ネーミングセンスが無いのは仕様です。
 
変形
  移動 概要
レイヤーの位置を変更できます。
このイベントが実行されていないときは、原点・位置は常に左上になります。
 
レイヤーの位置 単位 ピクセル
ピクセル単位で指定します。
 
パーセント
パーセントで指定します。
 
方向 方向で位置を指定します。
X
横方向の位置を指定します。
 
Y
縦方向の位置を指定します。
 
方向
単位で「方向」を選択した場合のみ有効です。
方向と実際の位置の関係は以下の通りです。
 
左上 X:0% Y:0%
X:50% Y:0%
右上 X:100% Y:0%
X:0% Y:50%
中央 X:50% Y:50%
X:100% Y:50%
左下 X:0% Y:100%
X:50% Y:100%
右下 X:100% Y:100%
原点
レイヤーの原点を指定します。
通常は左上が原点ですが、任意の点を指定することができます。
ここで指定した原点が、指定した位置にくるように移動します。
 
リサイズ 概要
レイヤーのサイズを変更することができます。
このイベントが実行されていないときは、常にオリジナルのサイズになります。
 
サイズ
単位
 
ピクセル
ピクセル単位で指定します。
 
%(レイヤー基準)
レイヤーのサイズを基準にしてパーセントで指定します。
 
%(マスター基準)
マスターレイヤーのサイズを基準にしてパーセントで指定します。
マスターレイヤーのサイズは、プロジェクト設定の幅・高さと同じです。
 

レイヤーの幅を指定します。
 
高さ
レイヤーの高さを指定します。
 
回転 概要
レイヤーを回転することができます。
 
角度
360度ではなく、1000度で1回転です。
マイナス方向だと左回転、プラス方向だと右回転になります。
 
回転の中心
回転の中心を指定することができます。
通常は「中央」で良いでしょう。
 
トリム 概要 
レイヤーを指定した範囲で切り取り、それに合わせてレイヤーのサイズも変わります。
 
トリムの範囲 単位 パーセント
パーセントで指定します
 
ピクセル
ピクセルで指定します
 
左端を指定します。
上端を指定します。
右端を指定します。
下端を指定します。
左右反転
レイヤーの内容を左右反転します。
 
上下反転
レイヤーの内容を上下反転します。
 
タイル
レイヤーの内容を指定したサイズまで敷き詰め、それに合わせてレイヤーのサイズも変わります。
パラメータは「リサイズ」と全く同じなので省略します。
フェード 概要
アルファブレンド、加算合成、減算合成で使用するアルファ値を変更することができます。
このイベントが実行されていないときは、常に255になります。
 
アルファ値
0〜255の範囲で指定します。
アルファブレンドの場合、0が完全透明(描画されない)で、255が完全不透明です。
加算合成、減算合成の場合は、0で全く合成されず、255で完全に合成されます。
 
アルファマスク 概要
色、または画像を指定して、レイヤーにアルファマスクをかけることができます。
 
マスクタイプ 指定色
レイヤーに、指定した色と一致するピクセルがあれば、そのピクセルのアルファチャンネルを255に設定します。
簡単に言えば、指定した色が透明になります。
 
マスク画像
256色グレイスケールの画像をアルファチャンネルとして、レイヤーに設定します。
ソースとサイズが違う場合はリサイズされます。
 
点滅 概要
指定した間隔でソースイベントの有効・無効を切り替えて、点滅を表現します。
 
点滅間隔
点滅間隔をミリ秒で指定します。
 
振動 概要
指定した最小値と最大値の範囲内でランダムに振動します。
 
間隔
振動する間隔をミリ秒で指定します。
振動範囲
横方向の振動範囲を指定します。
高さ
縦方向の振動範囲を指定します。
 
効果
  モノクロ
モノクロにします。
 
色調変化
RGB値を指定することにより、その色調に変化させることができます。
デフォルトではセピア色が指定されています。
 
輝度調整
輝度を調整することができます。
-255〜255の範囲で増減値を指定します。
 
色調整
色を調整することができます。
-255〜255の範囲で増減値を指定します。
 
輝度ノイズ
ランダムで輝度が変わります。
ノイズの強さを0〜255の範囲で指定します。
 
色ノイズ
ランダムで色が変わります。
ノイズの強さを0〜255の範囲で指定します。
 
退色
色が薄くなります。
エフェクトの強さを0〜255の範囲で指定します。
 
ネガ反転
色を反転します。
2回反転すると元に戻ります。
 
モザイク 概要
指定した範囲にモザイクをかけることができます。
 
エフェクトの強さ
モザイクの強さを1〜255の範囲で指定します。
 
モザイクの範囲
トリムの範囲」と全く同じなので省略します。
 
スプリットブラー 概要 
上下左右にぶれます。
 
ぶれの強さ
1〜255の範囲で指定します。
 
繰り返し回数
1〜255の範囲で指定します。
回数を多くするほどボカシが強くなりますが、当然時間もかかります。
 
 
特殊
  トランジション 概要
シーンの切り替えなどによく使うエフェクトです。
切り替え時の効果はルール画像によって決まります。
実用度の高いエフェクトですが、ちょっと癖があるので「特殊」に分類しました。
トランジションが有効になっている間は、ソースイベントと、トランジションより前に実行されるエフェクトイベントの結果が反映されなくなりますのでご注意下さい。

トランジションを行うためには、ソースが2つ必要になります。
切り替え前のソース(ソース1)と切り替え後のソース(ソース2)です。
このイベントが始まる直前にレイヤー描画された内容がソース1となり、始まった直後の内容がソース2となります。

ソース1・ルール画像のサイズがソース2と違う場合、リサイズされます。
 
切り替え段階
0〜255の範囲で指定します。
0で完全にソース1、255で完全にソース2になります。
 
切り替え幅
1〜8の範囲で指定します。
小さいほどはっきりと、大きいほどぼんやりと切り替わります。
 
ルール画像
256色グレイスケールの画像をルール画像として使用します。
 
レイヤーの順番変更 概要
レイヤーの順番を変更することができますが、終了時間が過ぎても元には戻りません。
このイベントは暫定的に用意したものです。
将来変更・廃止される可能性が高いです。
 
ターゲット インデックス
ターゲットのインデックスを指定します。
背面になるほどインデックスが小さく、前面になるほどインデックスが大きくなります。
インデックスの最小値は0です。
 
名前
ターゲットのレイヤー名を指定します。
同名のレイヤーが複数存在する場合は、一番インデックスが小さいレイヤーがターゲットになります。
 
変更方法 入れ替え
ターゲットと入れ替えます。
 
前面へ移動
ターゲットの前面に移動します
 
背面へ移動
ターゲットの背面に移動します。
 
 
コピー
イベントをコピーします。
グラフィックエフェクトイベント専用のクリップボードを使用します。
 
貼り付け
コピーしたイベントを貼り付けます。
 
削除
選択したイベントを削除します。
 
全て選択
全てのイベントを選択します。
 
編集
選択されたイベントを編集します。
イベントをダブルクリックしてもできます。
 
時間調節
選択されたイベントの時間を一括して変更することができます。
通常のイベント編集よりも柔軟に設定できます。
 
時間をコピー
選択されたイベントの時間をコピーします。
全イベント共通クリップボードを使用します。
 
時間を貼り付け
選択したイベントに、コピーした時間を貼り付けます。
 
   
   

6.サウンドレイヤーリスト

サウンドレイヤーの操作はここで行います。
右クリックするとポップアップメニューが開くので、そこから処理を選びます。
順番を変えるには、変更したいレイヤーを選択してドラッグ&ドロップします。
選択した状態でクリックすると、レイヤー名を変更することができます。

サウンドレイヤーは、グラフィックレイヤーほど重要な意味を持ちません。
どのような順番でもほとんど同じように聞こえるはずです。
音割れ防止のための処理によって多少ボリュームが変わることがある程度です。

追加
レイヤーを追加します。
レイヤーが選択されていればその位置に挿入され、選択されていなければ末尾に追加します。
コピー
レイヤーをコピーします。
サウンドレイヤー専用のクリップボードを使用します。
貼り付け
コピーしたレイヤーを貼り付けます。
削除
選択したレイヤーを削除します。
全て選択
全てのレイヤーを選択します。
開く
サウンドレイヤーファイル(*.mksl)を読み込みます。
レイヤーが選択されていれば、そのレイヤーにイベントが追加されます。
選択されていなければ、新しいレイヤーとして追加されます。
上書保存
選択されたレイヤーを既存のサウンドレイヤーファイル(*.mksl)に上書きします。
まだ保存されていなければ新規保存になります。
新規保存
選択されたレイヤーを新規にサウンドレイヤーファイル(*.mksl)に保存します。
   
   

7.サウンドソースイベントリスト

サウンドソースイベントの操作はここで行います。

右クリックするとポップアップメニューが開くので、そこから処理を選びます。
順番を変えるには、変更したいイベントを選択してドラッグ&ドロップします。
イベントの順番はレンダリングには何の影響もありません。
時間が重なっていても問題ありません。

上部にあるカラムの「開始時間」をクリックすると、時間順に並べ替えが行われます。

 

追加

イベントを追加します。
イベントが選択されていればその位置に挿入され、選択されていなければ末尾に追加します。
 
  サウンドファイル
ここで指定したサウンドファイルをミックスします。
対応しているファイル形式は以下の通りです。

☆WAV
☆MP3
☆WMA
☆OGG
☆TTA
☆FLAC
☆APE
 
再生範囲 サンプル指定
再生範囲をサンプル番号で指定します。
 
時間指定
再生範囲を時間で指定します。
レンダリング時にはサンプル番号に変換されます。
 
範囲選択
このボタンをクリックすると、範囲選択ウィンドウが開きます。
スライダーを移動するか、直接サンプル番号を入力し、「再生」ボタンを押すと、範囲を確認できます。
選択し終わったら、ウィンドウを閉じて下さい。
開始時間に再生範囲の時間を足したものが、終了時間に設定されます。
 
音量
0〜256の範囲で指定します。
 
ステレオバランス
-128〜128の範囲で指定します。
-128で左チャンネルのみ、128で右チャンネルのみになります。
 
コピー
イベントをコピーします。
サウンドソースイベント専用のクリップボードを使用します。
 
貼り付け
コピーしたイベントを貼り付けます。
 
削除
選択したイベントを削除します。
 
全て選択
全てのイベントを選択します。
 
編集
選択されたイベントを編集します。
イベントをダブルクリックしてもできます。
 
時間調節
選択されたイベントの時間を一括して変更することができます。
通常のイベント編集よりも柔軟に設定できます。
 
時間をコピー
選択されたイベントの時間をコピーします。
全イベント共通クリップボードを使用します。
 
時間を貼り付け
選択したイベントに、コピーした時間を貼り付けます。
 
動画と同期
開始時間・終了時間・再生範囲(時間指定)を、選択したグラフィックソースイベントからサウンドソースイベントへコピーします。
 
   






動作説明


1.ファイルパスについて

ファイルパスは、絶対パスと相対パスの両方が記録されます。
相対パスの基準となるのは、レイヤーファイルはプロジェクトファイルのあるフォルダ、イベントで使用するファイルはレイヤーファイルのあるフォルダを基準にします。
読み込む際には、まず絶対パスで読み込み、ファイルが存在しない場合は相対パスで読み込みます。
保存する際には、先に読み込みに成功したほうのパスが記録されます。

ファイルを保存した後でこれらのファイルを移動すると、読み込めなくなる場合があります。
プロジェクトに使用するファイルはなるべく同じフォルダに入れ、移動する場合はフォルダごと移動するようにしましょう。
以下の画像は例です。





2.サウンドのレンダリングについて

サウンドイベント全体が収まるサイズの無音データをメモリに作り、そこにミックスしていき、最後にノーマライズする形をとっています。
めんどくさい作者の技術不足により、リアルタイムレンダリングはできないのです。
そのため、メモリを大量に使用します。
素材によって違いますが、10分間のサウンドだと、約200MB必要です。
プレビューするときは、ミックスされたものを一度ファイルに書き込み、それを読み込みながら再生します。
出力されるフォーマットは、16Bit Stereo 44100Hzです。



3.グラフィックのレンダリングについて

ソースのサイズが2×2より小さい場合、そのソースは無効となり、レイヤーの描画は行われません。
リサイズなどでサイズを変更した場合も同様です。

1フレームレンダリングするごとに(1000÷FPS)ミリ秒ずつ時間が進んでいきます。
小数部分は倍精度で計算しています。
イベントが始まった、終わったという判断はこの時間を見て行っています。
(開始時間 ≦ レンダリング時間) and (レンダリング時間 + (1000÷FPS) ≦ 終了時間)が成立すれば、イベントが実行されます。
そしてレイヤーをインデックス順にマスターレイヤーへ合成していき、最後に画面に表示(プレビューの場合)します。
ただ、この方法だと、他のレイヤーで隠れて見えない部分まで合成しているので、効率悪いかなと思っております。
アルファチャンネルも考慮すると、見える部分だけ合成するのはかなり難しいです。
誰か良いアイデア下さい(ノ_<。)



4.動画(コーデック)について

動画に使用されているコーデックは、そのほとんどがフレーム間圧縮を行っています。
そのため、フレーム番号が連続していなかったり、逆順になっていると、解凍処理が遅くなります。
場合によっては、解凍に失敗することもあります。
これを回避するには、予め加工してからソースに指定するようにしてください。





謝辞


Miku Studioは、たくさんの方のお陰で完成させることができました。
この場を借りてお礼申し上げます。

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