逃げる3は、逃げる1に障害物を加えた物です。
 それ以外はほぼ同じです。
 逃げる1と同じ箇所は略します。

 逃げる1に無い数値変数 [止][マップ]
 逃げる1に無い文字列変数 {XY}

スタートページ」「XY」「」「1」「2」「3」「4」「」「」「4択」「」「12」「34」「13」「24」「14」「23」「123」「124」「134」「234」「終了」 +調整方法


「スタートページ」

スタートページ

 レイヤー制御 対象レイヤー〈プ〉
(レイヤーの表示状態〜∞レイヤーを非表示にする=j
 レイヤー制御 対象レイヤー〈敵〉
(レイヤーの表示状態〜∞レイヤーを非表示にする=j
 レイヤー制御 対象レイヤー〈背景レイヤー〉
(すぐに画面に反映させる<`ェック有り、レイヤーの表示状態〜∞レイヤーを非表示にする=j
選択肢の表示 「1」「2」

 サンプルでは、マップによって障害物の位置が違う場合の例として、マップ1、2を選択出来るようにしました。
 レイヤー〈プ〉〈敵〉〈背景レイヤー〉を非表示にしているのは、違うマップを選ぶ前の切り替えの為です。
「1」「2」


 [マップ]←1
 移動「始」
「2」

 [マップ]←2
 移動「始」
 「スタートページ」の選択肢で選んだマップの番号を数値変数[マップ]に入れ、「」に移動します。
「始」

 逃げる1の「スタートページ」と中身はほぼ同じです。
「XY」

 逃げる1と同じです。
「プ」

 逃げる1と同じです。
「1」「2」「3」「4」

 逃げる1と同じです。
「敵」

 逃げる1と同じです。
「四」



 サブルーチンコール「1」
 サブルーチンコール『止』「止」
 IF[止]=0
  IF{番}⊆プ
   サブルーチンコール「XY」
   ダイナミックレイヤーの作成
  (イメージを表示=@X座標:%X%、Y座標:%Y% 画像:選択.png
   サブルーチンコール「1」 選択時に〜≠ノチェックする
  ELSE
   {番}:$番$1
  ENDIF
 ENDIF
 サブルーチンコール「2」
 サブルーチンコール『止』「止」
 IF[止]=0
  IF{番}=プ
   サブルーチンコール「XY」
   ダイナミックレイヤーの作成
  (イメージを表示=@X座標:%X%、Y座標:%Y% 画像:選択.png
   サブルーチンコール「2」 選択時に〜≠ノチェックする
  ELSE
   {番}:$番$2
  ENDIF
 ENDIF
 サブルーチンコール「3」
 サブルーチンコール『止』「止」
 IF[止]=0
  IF{番}=プ
   サブルーチンコール「XY」
   ダイナミックレイヤーの作成
  (イメージを表示=@X座標:%X%、Y座標:%Y% 画像:選択.png
   サブルーチンコール「3」 選択時に〜≠ノチェックする
  ELSE
   {番}:$番$3
  ENDIF
 ENDIF
 サブルーチンコール「4」
 サブルーチンコール『止』「止」
 IF[止]=0
  IF{番}=プ
   サブルーチンコール「XY」
   ダイナミックレイヤーの作成
  (イメージを表示=@X座標:%X%、Y座標:%Y% 画像:選択.png
   サブルーチンコール「4」 選択時に〜≠ノチェックする
  ELSE
   {番}:$番$4
  ENDIF
 ENDIF
 IF{番}=プ
  サブルーチンから復帰
 ENDIF
 IF{番}⊆4
  移動「4択」
 ENDIF
 移動「乱」

 移動先の座標、「1」(左上)「2」(左下)「3」(右上)「4」(右下)をそれぞれサブルーチンコールして[X][Y]に入れます。
 『止』「」をサブルーチンコールし、[止]=0でそのマスに移動出来るなら作業をします。

 プレイヤーの番で「」から「四」をサブルーチンコールした時は、移動先のダイナミックレイヤーを作成します。
 四方向の確認を終えたら、「」に戻ります。

 敵の番で「」から「四」をサブルーチンコールした時は、四方向のマスに進めるかどうかを{番}に入れていきます。
 例えばプレイヤーと離れていてランダムに行き先を決める時、四方向とも進めるなら、{番}=乱1234と入ります。
 {番}に「4」が含まれている時は、四方向の内、遠ざかる方向に移動先を決めるので、「4択」に移動。
 {番}に「乱」が含まれている時はランダムに移動先を決めるので、「」に移動します。
「4択」

 逃げる1と同じです。
「乱」

 逃げる1と同じです。
「12」「34」「13」「24」「14」「23」

 逃げる1と同じです。
「123」「124」「134」「234」

 逃げる1と同じです。
「終了」

 逃げる1と同じです。

調整方法

 調整のポイントは、
・マップのマス目の数
・キャラ画像の表示位置
・キャラの初期位置
・マップの形
・障害物の場所
 です。

・マップのマス目の数
・キャラ画像の表示位置
・キャラの初期位置
・マップの形
 については、逃げる1と同じです。
 逃げる2に障害物を加えた物については、サイトの掲示板にてお問い合わせください。

・障害物の場所
 (4,8)に障害物がある時は、IF{XY}⊆(4,8) のようにします。
 ブック『止』ページ「1」「2」を参考にしてください。

・他
 敵を捕まえるまで何回移動したか、を出したい時については、逃げる1と同じです。