逃げる2は、逃げる1を上下左右に移動するようにした物です。
 それ以外はほぼ同じです。
 逃げる1と同じ箇所は略します。

 逃げる1には無い文字列変数 {XY}
 逃げる1と扱いが少し違う数値変数 [X][Y]…プレイヤーと敵との距離、移動先のマス目、マス目から換算した座標

スタートページ」「XY」「」「」「」「」「」「」「四」「乱」「4択」「上左」「右下」「上右」「左下」「上下」「左右」「上左右」「上左下」「上右下」「左右下」「++」「+−」「−+」「−−」「終了」 +調整方法


「スタートページ」

 逃げる1とほぼ同じです。
 サンプルでは初期位置をプレイヤー(1,1)、敵(10,8)にしています。
「XY」

 逃げる1と同じです。
 サンプルでは[X]←[X]×508、[Y]←[Y]×503にしています。
「プ」

 逃げる1と同じです。
「上」「左」「右」「下」



 [X]←[プX]
 [Y]←[プY]−1
 サブルーチンから復帰


 [X]←[プX]+1
 [Y]←[プY]
 サブルーチンから復帰


 [X]←[プX]−1
 [Y]←[プY]
 サブルーチンから復帰


 [X]←[プX]
 [Y]←[プY]+1
 サブルーチンから復帰

 逃げる1と違い、上下左右に移動します。
「敵」

 逃げる1と同じです。
「四」



 サブルーチンコール「上」
 IF[Y]≠0
  IF{番}=プ
   サブルーチンコール「XY」
   ダイナミックレイヤーの作成
  (イメージを表示=@X座標:%X%、Y座標:%Y% 画像:選択.png
   サブルーチンコール「上」 選択時に〜≠ノチェックする
  ELSE
   {番}:$番$上
  ENDIF
 ENDIF
 サブルーチンコール「左」
 IF[X]≠0
  IF{番}=プ
   サブルーチンコール「XY」
   ダイナミックレイヤーの作成
  (イメージを表示=@X座標:%X%、Y座標:%Y% 画像:選択.png
   サブルーチンコール「左」 選択時に〜≠ノチェックする
  ELSE
   {番}:$番$左
  ENDIF
 ENDIF
 サブルーチンコール「右」
 IF[X]≠12
  IF{番}=プ
   サブルーチンコール「XY」
   ダイナミックレイヤーの作成
  (イメージを表示=@X座標:%X%、Y座標:%Y% 画像:選択.png
   サブルーチンコール「右」 選択時に〜≠ノチェックする
  ELSE
   {番}:$番$右
  ENDIF
 ENDIF
 サブルーチンコール「下」
 IF[Y]≠9
  IF{番}=プ
   サブルーチンコール「XY」
   ダイナミックレイヤーの作成
  (イメージを表示=@X座標:%X%、Y座標:%Y% 画像:選択.png
   サブルーチンコール「下」 選択時に〜≠ノチェックする
  ELSE
   {番}:$番$下
  ENDIF
 ENDIF
 IF{番}=プ
  サブルーチンから復帰
 ENDIF
 IF{番}⊆4
  移動「4択」
 ENDIF
 移動「乱」

 プレイヤーの番で「」から「四」をサブルーチンコールした時は、移動先のダイナミックレイヤーを作成します。

 移動先の座標は、「」「」「」「」をそれぞれサブルーチンコールして[X][Y]に入れます。
 サンプルでは、(0,〜)(〜,0)(12,〜)(〜,9)は進めません。
 上は(〜,0)でない時、左は(0,〜)でない時、右は(12,〜)でない時、下は(〜,9)でない時にダイナミックレイヤーを作成して、「」に戻ります。

 敵の番で「」から「四」をサブルーチンコールした時は、四方向のマスに進めるかどうかを{番}に入れていきます。
 例えばプレイヤーと離れていてランダムに行き先を決める時、四方向とも進めるなら、{番}=乱上左右下と入ります。
 {番}に「4」が含まれている時は、四方向の内、遠ざかる方向に移動先を決めるので、「4択」に移動。
 {番}に「乱」が含まれている時はランダムに移動先を決めるので、「乱」に移動します。
「4択」

4択

 [X]←[プX]−[敵X]
 [Y]←[プY]−[敵Y]
 IF[X]=0
  IF[Y]>0
   IF{番}⊆上
    移動「上」
   ENDIF
  ENDIF
  IF[Y]<0
   IF{番}⊆下
    移動「下」
   ENDIF
  ENDIF
  移動「左右」
 ENDIF
 IF[Y]=0
  IF[X]>0
   IF{番}⊆左
    移動「左」
   ENDIF
  ENDIF
  IF[Y]<0
   IF{番}⊆右
    移動「右」
   ENDIF
  ENDIF
  移動「上下」
 ENDIF
 IF[X]>0
  IF[Y]>0
   移動「++」
  ELSE
   [Y]←0−[Y]
   移動「+−」
  ENDIF
 ENDIF
 [X]←0−[X]
 IF[Y]>0
  移動「−+」
 ENDIF
 [Y]←0−[Y]
 移動「−−」

 プレイヤーとの位置関係から、プレイヤーから遠ざかるマス目を選んで移動します。
 選び方については、移動一覧を参照してください。
 {番}に四方向の内、移動可能な方向の数値が入っているので、{番}から移動可能かどうかを判断して移動します。
「++」「+−」「−+」「−−」
++

 IF[X]=[Y]
  移動「上左」
 ENDIF
 IF[X]>[Y]
  IF{番}⊆上
   移動「上」
  ENDIF
  IF{番}⊆左
   移動「左」
  ENDIF
  移動「右」
 ENDIF
 IF{番}⊆左
  移動「左」
 ENDIF
 IF{番}⊆上
  移動「上」
 ENDIF
 移動「下」
+−

 IF[X]=[Y]
  移動「左下」
 ENDIF
 IF[X]>[Y]
  IF{番}⊆下
   移動「下」
  ENDIF
  IF{番}⊆左
   移動「左」
  ENDIF
  移動「右」
 ENDIF
 IF{番}⊆左
  移動「左」
 ENDIF
 IF{番}⊆下
  移動「下」
 ENDIF
 移動「上」
−+

 IF[X]=[Y]
  移動「上右」
 ENDIF
 IF[X]>[Y]
  IF{番}⊆上
   移動「上」
  ENDIF
  IF{番}⊆右
   移動「右」
  ENDIF
  移動「左」
 ENDIF
 IF{番}⊆右
  移動「右」
 ENDIF
 IF{番}⊆上
  移動「上」
 ENDIF
 移動「下」
−−

 IF[X]=[Y]
  移動「右下」
 ENDIF
 IF[X]>[Y]
  IF{番}⊆下
   移動「下」
  ENDIF
  IF{番}⊆右
   移動「右」
  ENDIF
  移動「左」
 ENDIF
 IF{番}⊆右
  移動「右」
 ENDIF
 IF{番}⊆下
  移動「下」
 ENDIF
 移動「上」
 「4択」の続きです。
 移動一覧を参照してください。
「乱」



 [X]←[@乱数]mod 4
 IF[X]=0
  IF{番}⊆上
   移動「上」
  ENDIF
  移動「左右下」
 ENDIF
 IF[X]=1
  IF{番}⊆左
   移動「左」
  ENDIF
  移動「上右下」
 ENDIF
 IF[X]=2
  IF{番}⊆右
   移動「右」
  ENDIF
  移動「上左下」
 ENDIF
 IF{番}⊆下
  移動「下」
 ENDIF
 移動「上左右」

 敵の番、ランダムに移動先を決めます。
 乱数を4で割った余りから移動先を決め、そこが移動出来なければ残る3方向に進めるかを判断していきます。
「上左」「右下」「上右」「左下」「上下」「左右」

上左

 IF{番}⊆上
  IF{番}⊆左
   [X]←[@乱数]mod 2
   IF[X]=0
    移動「上」
   ENDIF
   移動「左」
  ELSE
   移動「上」
  ENDIF
 ENDIF
 IF{番}⊆左
  移動「左」
 ENDIF
 移動「右下」
上下

 IF{番}⊆上
  IF{番}⊆下
   [X]←[@乱数]mod 2
   IF[X]=0
    移動「上」
   ENDIF
   移動「下」
  ELSE
   移動「上」
  ENDIF
 ENDIF
 移動「下」

 「上左」は、上・左が両方進めるなら、ランダムでどちらへ行くかを決めます。
 上だけ進めるなら上へ、左だけ進めるなら左へ進みます。
 どちらも進めなければ、右か下の2択へ移行します。
 「右下」「上右」「左下」も同様です。
 「上下」は、必ず上か下は進めるはずなので、更に「左右」に移動する必要はありません。
 「左右」も同様です。
「上左右」「上左下」「上右下」「左右下」

「上左右」

 IF{番}⊆左
  IF{番}⊆右
   [X]←[@乱数]mod 3
   IF[X]=0
    移動「1」
   ENDIF
   IF[X]=1
    移動「左」
   ENDIF
   移動「右」
  ELSE
   移動「上左」
  ENDIF
 ENDIF
 IF{番}⊆上
  移動「上右」
 ENDIF
 移動「左右」

 「上左右」は、「乱」から下が進めない時に移動してきます。
 つまり、上○下×とわかっています
 上・左・右が全て進めるなら、ランダムでどこへ行くかを決めます。
 左が進めて右が進めないなら、「上左」へ移動。
 左が進めないなら、「上右」へ移動します。
 「上左下」「上右下」「左右下」も同様です。
「終了」

 逃げる1と同じです。

調整方法

 調整のポイントは、
・マップのマス目の数
・キャラ画像の表示位置
・キャラの初期位置
 です。

・マップのマス目の数
・キャラ画像の表示位置
 については、逃げる1と同じです。

・キャラの初期位置
 大きさと形に関らず、
先手
(奇,奇)(偶,偶)(奇,奇)
(奇,偶)(奇,偶)(偶,奇)
(偶,奇)(偶,奇)(奇,偶)
(偶,偶)(奇,奇)(偶,偶)
(奇,奇)(奇,遇)(偶,奇)
(奇,偶)(奇,奇)(偶,偶)
(偶,奇)(奇,奇)(偶,偶)
(偶,偶)(偶,奇)(奇,偶)
 の16通りの内のどれかなら、プレイヤーは敵を捕まえることが出来ます。
 これら以外だと、敵の近くまで行っても捕まえられません。

・他
 敵を捕まえるまで何回移動したか、を出したい時については、逃げる1と同じです。