ごくごく単純な、「プレイヤーを追う敵」です。
 背景.png用に整えられています。途中の障害物は無い設定。
 斜めの四方向に1回1マス進み、緑色の部分には進めない。
 マス目は右にX軸、下にY軸、左上を(1,1)、右下を(11,15)に取っています。

 【オプション】のレイヤーの設定≠ナ、ユーザーレイヤーを2つ作っておきます。
 レイヤー名は〈敵〉と〈プ〉。(「プレイヤー」の「プ」)
 数値変数も【オプション】の変数の設定≠ナ作っておきます。
 [プX][プY]…プレイヤーがいるマスが何マス目か
 [敵X][敵Y]…敵がいるマスが何マス目か
 [X][Y]…移動先のマス目、マス目から換算した座標

スタートページ」「XY」「」「左上」「左下」「右上」「右下」「」「終了」 +調整方法


「スタートページ」

スタートページ

 グラフィックの表示:背景.png 表示先:背景レイヤー
 [プX]← 1
 [プY]← 1
 [敵X]← 11
 [敵Y]← 15
 [X]←[プX]
 [Y]←[プY]
 サブルーチンコール「XY]
 レイヤー制御 対象レイヤー〈プ〉
 (レイヤーの表示状態〜∞レイヤーを表示する=Aレイヤーに画像を〜<v.png
  レイヤー位置々座標:%X%、Y座標:%Y%)
 [X]←[敵X]
 [Y]←[敵Y]
 サブルーチンコール「XY」
 レイヤー制御 対象レイヤー〈敵〉
 (レイヤーの表示状態〜∞レイヤーを表示する=Aレイヤーに画像を〜%G.png
  レイヤー位置々座標:%X%、Y座標:%Y%)
 移動「プ」

 最初に背景を表示し、プレイヤーと敵の初期位置を設定して、それぞれの画像を表示して、先手のプレイヤーから始めます。
 サンプルでは初期位置をプレイヤー(1,1)、敵(11,15)にしています。
「XY」

XY

 [X]←[X]×50
 [X]←[X]+ 9
 [Y]←[Y]×24
 [Y]←[Y]+27
 サブルーチンから復帰

 プレイヤーまたは敵がいるマス目から、キャラ画像を表示する座標を換算します。
 サンプルではプレイヤーも敵もプレイヤーの移動先も、一コマの中の同じ位置に表示しています。
 コミメカ3の座標は左上を(0,0)として右と下に数値が増えていきます。
 [X][Y]に何マス目かを入れておいて「XY」をサブルーチンコールし、座標に換算してサブルーチンから復帰します。
 サンプルでは[X]←[X]×509、[Y]←[Y]×2427にしています。
「プ」



 サブルーチンコール「左上」
 IF[X]≠ 0
  IF[Y]≠ 0
   サブルーチンコール「XY」
   ダイナミックレイヤーの作成
  (イメージを表示=@X座標:%X%、Y座標:%Y% 画像:選択.png
   サブルーチンコール「左上」 選択時に〜≠ノチェックする
  ENDIF
  サブルーチンコール「左下」
  IF[Y]≠16
   サブルーチンコール「XY」
   ダイナミックレイヤーの作成
  (イメージを表示=@X座標:%X%、Y座標:%Y% 画像:選択.png
   サブルーチンコール「左下」 選択時に〜≠ノチェックする
  ENDIF
 ENDIF
 サブルーチンコール「右上」
 IF[X]≠12
  IF[Y]≠ 0
   サブルーチンコール「XY」
   ダイナミックレイヤーの作成
  (イメージを表示=@X座標:%X%、Y座標:%Y% 画像:選択.png
   サブルーチンコール「右上」 選択時に〜≠ノチェックする
  ENDIF
  サブルーチンコール「右下」
  IF[Y]≠16
   サブルーチンコール「XY」
   ダイナミックレイヤーの作成
  (イメージを表示=@X座標:%X%、Y座標:%Y% 画像:選択.png
   サブルーチンコール「右下」 選択時に〜≠ノチェックする
  ENDIF
 ENDIF
 マウスの入力を待つ(クリッカブル領域のみ)
 [プX]←[X]
 [プY]←[Y]
 サブルーチンコール「XY」
 レイヤー制御 対象レイヤー〈プ〉
 (レイヤーの表示状態<`ェック無し、レイヤー位置々座標:%X%、Y座標:%Y%)
 移動「敵」

 プレイヤーの番です。
 プレイヤーが移動場所を選択するダイナミックレイヤーを作成します。

 移動先の座標は、「左上」「左下」「右上」「右下」をそれぞれサブルーチンコールして[X][Y]に入れます。
 サンプルでは、(0,〜)(〜,0)(12,〜)(〜,16)は進めません。
 左上は(0,〜)(〜,0)でない時、左下は(0,〜)(〜,16)でない時、右上は(12,〜)(〜,0)でない時、右下は(12,〜)(〜,16)でない時にダイナミックレイヤーを作成します。
 プレイヤーが選択するのを待ち、選択したサブルーチンコール先でその場所が何マス目かを[X][Y]に入れて、[プX][プY]に移し。
 「XY」をサブルーチンコールして表示座標を換算して戻り、新しい位置に〈プ〉を移動させ、次の敵の番「」に移ります。
「左上」「左下」「右上」「右下」
左上

 [X]←[プX]−1
 [Y]←[プY]−1
 サブルーチンから復帰
右上

 [X]←[プX]+1
 [Y]←[プY]−1
 サブルーチンから復帰
左下

 [X]←[プX]−1
 [Y]←[プY]+1
 サブルーチンから復帰
右下

 [X]←[プX]+1
 [Y]←[プY]+1
 サブルーチンから復帰
 ダイナミックレイヤー作成予定場所、または移動先が何マス目かを[X][Y]に入れて、サブルーチンから復帰します。
「敵」



 IF[プX]>[敵X]
  [敵X]←[敵X]+1
 ELSE
  [敵X]←[敵X]−1
 ENDIF
 IF[プY]>[敵Y]
  [敵Y]←[敵Y]+1
 ELSE
  [敵Y]←[敵Y]−1
 ENDIF
 [X]←[敵X]
 [Y]←[敵Y]
 サブルーチンコール「XY]
 レイヤー制御 対象レイヤー〈敵〉
 (レイヤーの表示状態<`ェック無し、レイヤー位置々座標:%X%、Y座標:%Y%)
 IF[プX]=[敵X]
  IF[プY]=[敵Y]
   移動「終了」
  ENDIF
 ENDIF
 移動「プ」

 敵の番です。
 プレイヤーとの位置関係から、プレイヤーに近づくマス目を計算して移動します。
 [プX]>[敵X]ならX方向に+1、そうでない時は[プX]<[敵X]しかないので、X方向に−1。
 [敵Y]も同様にして、プレイヤーを追いかけます。
 決めた次の[敵X][敵Y]を[X][Y]に入れて「XY」をサブルーチンコール。
 「XY」で表示座標を換算して戻り、新しい位置に〈敵〉を移動させ、([プX],[プX])=([敵X],[敵Y])ならプレイヤーを捕まえたので、「終了」へ。
 そうでなければ、まだ追いかけている途中なので、次のプレイヤーの番「」へ。
「終了」

終了

 メッセージの表示:終了。
 移動「スタートページ」

 「」で敵がプレイヤーを捕まえたので、追いかけっこ終了です。
 「スタートページ」に戻ります。

調整方法

 調整のポイントは、
・マップのマス目の数
・キャラ画像の表示位置
・キャラの初期位置
・マップの形
 です。

・マップのマス目の数
 座標に揃えて、一番左がX1で右に増え、一番上がY1で下に増えていくように数を割り振ると後の計算が楽です。
 「」のオレンジ色の数値を、マップのマス目の数によって変えてください。
 9行13列に取るなら、IF[X]≠10(9+1)、IF[Y]≠14(13+1)、のようにします。

・キャラ画像の表示位置
 サンプルではマス目に対して、
[X]=[X]×509
[Y]=[Y]×2427
 に表示しています。
 「XY」の緑色の数値を変えてください。
 (1,1)に(150,170)、(2,2)に(250,270)で表示したい時は、
[X]=[X]×100+50
[Y]=[Y]×100+70
なので、
 [X]←[X]×100
 [X]←[X]+50
 [Y]←[Y]×100
 [Y]←[Y]+70
 のようにします。

・キャラの初期位置
 サンプルのマップの場合は、
  プ先手 プ(偶,偶)敵(偶,偶)
  プ先手 プ(奇,奇)敵(奇,奇)
  敵先手 プ(偶,偶)敵(奇,奇)
  敵先手 プ(奇,奇)敵(偶,偶)
 の4通りの内のどれかなら、敵はプレイヤーを捕まえることが出来ます。
 これら以外だと、プレイヤーの近くまで行っても捕まえられません。
 「スタートページ」の青文字の数値を、お好みの初期位置に変えてください。

・マップの形
 違う形の例としては、

 などがあります。
 この例はサンプルと同じように進められますが、初期位置は、
  プ先手 プ(偶,奇)敵(偶,奇)
  プ先手 プ(奇,偶)敵(奇,偶)
  敵先手 プ(偶,奇)敵(奇,偶)
  敵先手 プ(奇,偶)敵(偶,奇)
 の4通りの内のどれかになります。

・他
 敵に捕まるまで何回移動したか、を出したい時は。
 数値変数[回]を作り、「スタートページ」で[回]←0にして、「プ」で「敵」に移動する前に[回]←[回]+1にしてメッセージの表示などで表示します。