逃げる3は、逃げる1に障害物を加えた物です。 それ以外はほぼ同じです。 逃げる1と同じ箇所は略します。 逃げる1に無い数値変数 [止][マップ] 逃げる1に無い文字列変数 {XY} 「スタートページ」「XY」「プ」「1」「2」「3」「4」「敵」「四」「4択」「乱」「12」「34」「13」「24」「14」「23」「123」「124」「134」「234」「終了」 +調整方法 「スタートページ」
サンプルでは、マップによって障害物の位置が違う場合の例として、マップ1、2を選択出来るようにしました。 レイヤー〈プ〉〈敵〉〈背景レイヤー〉を非表示にしているのは、違うマップを選ぶ前の切り替えの為です。 「1」「2」
「始」 逃げる1の「スタートページ」と中身はほぼ同じです。 「XY」 逃げる1と同じです。 「プ」 逃げる1と同じです。 「1」「2」「3」「4」 逃げる1と同じです。 「敵」 逃げる1と同じです。 「四」
移動先の座標、「1」(左上)「2」(左下)「3」(右上)「4」(右下)をそれぞれサブルーチンコールして[X][Y]に入れます。 『止』「止」をサブルーチンコールし、[止]=0でそのマスに移動出来るなら作業をします。 プレイヤーの番で「プ」から「四」をサブルーチンコールした時は、移動先のダイナミックレイヤーを作成します。 四方向の確認を終えたら、「プ」に戻ります。 敵の番で「敵」から「四」をサブルーチンコールした時は、四方向のマスに進めるかどうかを{番}に入れていきます。 例えばプレイヤーと離れていてランダムに行き先を決める時、四方向とも進めるなら、{番}=乱1234と入ります。 {番}に「4」が含まれている時は、四方向の内、遠ざかる方向に移動先を決めるので、「4択」に移動。 {番}に「乱」が含まれている時はランダムに移動先を決めるので、「乱」に移動します。 「4択」 逃げる1と同じです。 「乱」 逃げる1と同じです。 「12」「34」「13」「24」「14」「23」 逃げる1と同じです。 「123」「124」「134」「234」 逃げる1と同じです。 「終了」 逃げる1と同じです。 調整方法 調整のポイントは、 ・マップのマス目の数 ・キャラ画像の表示位置 ・キャラの初期位置 ・マップの形 ・障害物の場所 です。 ・マップのマス目の数 ・キャラ画像の表示位置 ・キャラの初期位置 ・マップの形 については、逃げる1と同じです。 逃げる2に障害物を加えた物については、サイトの掲示板にてお問い合わせください。 ・障害物の場所 (4,8)に障害物がある時は、IF{XY}⊆(4,8) のようにします。 ブック『止』ページ「1」「2」を参考にしてください。 ・他 敵を捕まえるまで何回移動したか、を出したい時については、逃げる1と同じです。 |