アニメーションファイルの利用

1、アニメーションファイルとは
2、アニメーションファイルによる画像切り替え
3、マクロ、レイヤー、アニメーションファイルによる画像切り替え

アニメーションファイルとは

こちらを参考にして下さい。


アニメーションファイルによる画像切り替え

アニメーションファイルの構造を理解したところで、まずはアニメーションファイルを用意しましょう。
行動の種類は、パンチ、キック、ガードの3種類で、
パンチは3パターン、キックは2パターン、ガードは1パターンのアニメーションをするとします。
アニメーションファイルの中身はこんな感じです。(↓は改行を表しています)


C:/temp/パンチ1.bmp,0,0↓
C:/temp/パンチ2.bmp,0,0↓
C:/temp/パンチ3.bmp,0,0↓
C:/temp/キック1.bmp,0,0↓
C:/temp/キック2.bmp,0,0↓
C:/temp/ガード1.bmp,0,0↓

[パンチ]↓
0↓
0,0,0,0,0,0,0,0↓

0↓
1,0,0,0,0,0,0,0↓

0↓
2,0,0,0,0,0,0,0↓


[キック]↓
0↓
3,0,0,0,0,0,0,0↓

0↓
4,0,0,0,0,0,0,0↓


[ガード]↓
0↓
5,0,0,0,0,0,0,0↓






使用するアニメーションの画像は以下の通りです。

パンチ1.bmpパンチ2.bmpパンチ3.bmp
キック1.bmpキック2.bmp
ガード1.bmp

ではこのアニメーションファイルを読み込みましょう。イメージツールの[ファイル参照]から読み込んで下さい。
次に引数の欄に、"0 0"を入力し、[更新]を押して画像を更新してください。
パンチ1.bmpの画像が読み込まれるはずです。



今度は引数の欄に、"1 0"を入力し、[更新]を押してみてください。
キック1.bmpの画像が読み込まれます。



さらに今度は引数を"1 1"にし、[更新]を押すとキック2.bmpが読み込まれます。



なぜこのような画像の切り替えができるのかというと、"引数"に入力された文字列はビットマップやJPEGファイルなどの画像ファイル
のときには効果はありませんが、アニメーションファイルの場合は、どのパターンの画像を読み込むのか指定するために使用されます。
形式は"パターンの種類 パターン番号"のスペース区切りで入力し、

最初に読み込んだ"パンチ1.bmp"は、種類0番、パターン0番
次に読み込んだ"キック1.bmp"は、種類1番、パターン0番
最後に読み込んだ"キック2.bmp"は、種類1番、パターン1番

なので、引数に対応した画像が読み込めたわけです。



マクロ、レイヤー、アニメーションファイルによる画像切り替え

アニメーションファイルによる画像切り替えで画像の切り替えをしましたが、
画像を切り替えるのに引数の値を変更する必要がありました。
今度は、引数の値はそのままでレイヤーを選択すれば対応するアニメーションパターンの画像を読み込める方法を説明します。

まずレイヤーIDを(#Layer0.SelectedIndex#+1)*10+#Layer1.SelectedIndex#と変更して下さい。
次に、レイヤー0がパターンの種類、レイヤー1がパターンの番号となるようなレイヤーを作成して下さい。
以下のような設定になるはずです。







OKを押しメイン画面に戻った後は、引数の欄に#Layer0.SelectedIndex# #Layer1.SelectedIndex#
入力してアニメーションファイルを読み込みましょう。
レイヤー0、レイヤー1を選択すれば





対応するパターンが表示されるはずです。