Version 1.01
©2009, SUZUKI PLAN

- 取扱説明書 -


目次

ゲームの内容
使用許諾
前提ランタイム
動作推奨環境
インストール・アンインストール
操作方法
ゲームの説明 : アイテムの種類
ゲームの説明 : 稼ぎ要素
ゲームの説明 : その他ルール
トラブルシューティング
作者連絡先
謝辞
変更歴


ゲーム内容

パターン系の縦スクロール型2Dシューティングゲーム(全5面・周回ループなし)です。
タイトルは「ショットゼロイチ」と読みます。別に「ショットゼロワン」でも良いですが。
元々は開発コードだったのですが、面倒なので正式なタイトルにしました。
当初、PC-Engineテイストの縦シューを作ろうと思っていたのですが、 作っていく内に色々と新しい要素(…という程、目新しいものも無いと思いますが) も盛り込みたくなり、できあがってみると「新しいのか古いのかわからない」 良い感じの仕上がりになったと思っています。

(特徴)
・攻撃の種類はショット+ボムのみのシンプルなものです。
・ランダム要素は一切無いので、終始の行動をパターン化することができます(…理論上は)。
・一度行ったことがあるステージを練習できるトレーニング・モードがあります。
・ハイスコアは5位まで記録します。
・ハイスコアをとった時のリプレイを観ることができます。
・上級者向けです。

(画面イメージ)



使用許諾

SHOT01 はフリーソフトウェアです。
使用料金等は不要です。また、寄付等も一切受け付けてません。
ただし、このプログラムを使用したことで生じたあらゆる損害等に一切応じません。
各自の責任でご利用頂くことに同意できる方のみ、ご利用ください。
なお、このプログラムに含まれるファイル類の内、dataフォルダ以下のhiscore.000〜hiscore.004以外のファイルの再配布は禁止します。

※雑誌掲載またはその他媒体への転載等について
   本プログラムは複数著作物が混在しており、独断での掲載許可の判断は不可能で ある為、雑誌掲載に関する依頼は全てお断りします。また、雑誌に限らず、その他 媒体(WEBサイトを含む)への転載についても同様の理由から全てお断りします。 VectorのダウンロードサイトURLへのリンクを貼る等の方法で対処してください。


前提ランタイム

SHOT01 は、以下のランタイムを使用しています。

・Visual C++ 6.0 ランタイム
・Direct X バージョン 5.3 ランタイム(DirectDraw, DirectSound, DirectInputを使用)

これらは Windows XPであれば(多分、Vistaでも)標準でインストールされています。


動作推奨環境

SHOT01 は、以下の環境で快適に動作することを確認してます。

・OS: Windows XP + Service Pack 3
・CPU: Intel(R) Celeron(R) M 630MHz
・Memory: 2GB
・GPU: Intel(R) GMA900
・ディスプレイ: 320 x 240 または 640 x 480 の 8bitカラー(256色) 全画面表示 に対応しているもの

<補足>
   このプログラムの開発・テストはEeePC(4G-X)でおこなっています。
なので、EeePC(4G-X)よりも高性能なマシンであれば問題無い筈です。
ただし、レガシーな機能(DirectDraw)を使っているので、新しすぎるとダメかもしれません。

※Intel製オンボードGPU(GMA)を使用される場合の注意事項
   GMA系のグラフィックドライバは、アスペクト比オプションの設定がスクラッチ方式(全画面に引き伸ばして表示)になっているので、ワイドモニタやEeePC(4G-X)の液晶画面だと全般的に若干太ったような状態で表示される筈です。
なので、アスペクト比を保持する設定をおこなってから遊んでください

[設定方法]
(1) コントロールパネル から Intel(R) GMA Driver for Mobile を実行
(2) 画面左側から ディスプレイ設定 を選択
(3) 画面右側に アスペクト比のオプション というボタンがあるのでクリック
(4) アスペクト比を保持 という選択肢を選択して適用

アスペクト比の設定は1回だけやれば設定内容が保持されます。

※NVIDIA製GPU(GeForce)を使用される場合
   比較的新しい NVIDIA製 GPU を使用される場合、デフォルトの設定では動作が遅くなる場合があります。
私の手元にある環境(GeForce 9400M)では、以下の設定をすることで快適に動作できるようになりました。
ご参考までに載せておきます。(ちなみにOSはWindows 7です)

[設定方法]
(1) コントロールパネル から ハードウェアとサウンド を選択
(2) NVIDIAコントロールパネル を起動
(3) タスクの選択...(左側のツリー) から 表示カスタム解像度の管理 を選択
(4) 作成(C) ボタン(右側) をクリック
(5) カスタム ディスプレイ モードの値 というフレーム内の各項目に下表の数値を入力
項目
水平デスクトップ ピクセル(H)320
垂直デスクトップ ライン(K)240
GDI リフレッシュ レート(G)60
ピクセル当たりのビット数(X)8
※ インタレース(I)というチェックボックスはチェックしない

(6) テスト ボタンをクリックして設定できることを確認(テストに失敗する場合は設定不可なので別の方法を探してください)
(7) shot01.ini を開き Display=1 となっている部分を Display=0 に変更&保存
※ shot01.ini は shot01.exe を起動すれば shot01.exe と同じフォルダに自動的に生成されます。

※対応OSについて
   Windows Vista, Windows 7でも一応動作確認はしました。
Windows XPよりも性能面でダウングレードしている感がありますが、一応動きました。


インストール・アンインストール

SHOT01 はインストール不要です。shot01.exe を実行すれば起動できます。
レジストリも使用していないので、アンインストール時はそのまま削除してください。
dataフォルダ以下にある hiscore.000 〜 hiscore.004 を削除すればハイスコアデータを初期化できます。
ちなみに、 hiscore.000 〜 hiscore.004 の中にはリプレイデータも含まれています。


操作方法

SHOT01 の操作には キーボード または ジョイスティック を使用します。

No.
タイトル画面
メイン画面
キーボード
ジョイスティック
1カーソルの移動自機の移動カーソルキーレバー
2決定ショットの発射 (FIRE)Zキーボタン(0)
3(未使用)ボムの発射 (BOMBER)Xキーボタン(1)
4EXITにカーソルを移動タイトルへ戻る (CANCEL)ESCキーボタン(2)

No.2〜4のキーやボタンの割り当ては、タイトルの CONFIG → KEY CONFIG で変更できます。
KEY CONFIG では、変更したい操作項目(FIRE, BOMBER, CANCEL)にカーソルを合わせて、 変更したいキーやボタンを押せば、割り当てを変更することができます。(割り当てが変わると数字が変わります)



アイテムの種類

SHOT01 には4種類のアイテムがあります。

(1) コイン
  敵へのショットの打ち込み回数が8の倍数になった時に出現します。
敵の種類別ではなくトータルでカウントします。(例えば、敵A に 4発 打ち込んだ後、敵B に 4発 打ち込めばコインが出現します)
コイン1枚につき、ステージ数 × 100点 の得点入ります。
また、ステージクリアした時に、累計取得枚数 × ステージ数 × 100点 の得点入ります。
累計取得枚数とは、最後にミスった時 から ステージクリアした時 の期間に取ったコインの枚数です。
累計取得枚数は左上の「COIN」と表示されているところで確認できます。
※累計取得枚数はステージクリアしてもリセットされずに持ち越されます。

(2) パワーアップ
  特定の敵を倒した時に出現します。
取るとショットのパワーが上がります。
パワーのレベルは全部で4段階あります。

[レベル]
・Level 1: 初期状態 (1way)
・Level 2: 連射性能up (1way)
・Level 3: 出力性能up (2way)
・Level 4: 出力性能up (3way)

現在のパワーのレベルは左下の  (赤色のカプセル)で確認できます。
レベルはミスをすると1つ下がります。

レベル4の時にパワーアップを取ると最大5個までストックできます。
また、ストック数 × 1,000点 の得点が入ります。
ストックがある状態でミスをすると、ストックが減りますがレベルは下がりません。
現在のパワーのレベルは左下の  (黄色のカプセル)で確認できます。

(3) ボム
  特定の敵を倒した時に出現します。
取るとボムの保有数が1個増えます。
ボムを9個持っている時に取ると 3,000点 の得点が入ります。
現在のボム数は右上の  (緑色のハート)で確認できます。

(4) 1UP
  敵へショットを打ち込んだ時のスコアが基準点以上だった時に出現します。

[基準点]
・40,000点
・80,000点
・160,000点
・320,000点
・640,000点
    :
基準点は前の基準点の倍ということです。
上限はありません。


取ると残機が1機増えます。
残機が9機ある時に取ると 5,000点 の得点が入ります。
(ただし、想定している最大スコアは100万点前後なのでこのボーナスが発生することは無いとは思いますが)
現在の残機数は右上の  (赤色のハート)で確認できます


稼ぎ要素

アイテム以外の稼ぎ要素には次のものがあります。

(1)ステージクリア
  ステージクリアした時に、
ステージ数 × 10,000点
残機数 × 5,000点
残ボム数 × 3,000点
パワー(ストックを含む) × 500点
コインの累計取得枚数 × ステージ数 × 100点
残りタイム × ステージ数 × 100点
の得点が入ります。

(2)打ち込み
  ショットを敵に打ち込んだ時に 10点 入ります。

(3)破壊
  敵を倒した時に得点が入ります。
入る得点は敵の種類によって異なります。
ステージ1〜4のボスは時間切れになると逃げますが、逃げられた時には破壊得点は入りません。
ステージ5のボスは時間切れになると自爆しますが、自爆された時にも破壊得点は入りません。

(4)カスリ
  敵の弾をギリギリの所でかわせば 10点 入ります。
ミスらずにカスった回数は左上の「GRAZE」で確認できます。
GRAZEの表示は単なるオマケです。
カスった時の 10点 以外には何のボーナスもありません。


その他ルール

その他のルールについて説明します。

(1)ボス戦の制限時間
  ボス戦には制限時間があります。
ステージ1〜4の場合、制限時間が0になると逃げられます。
ステージ5の場合、制限時間が0になるとボスが自爆します。
制限時間は右上の「TIME」で確認できます。
ステージクリア時のTIMEボーナスは得点配分が多めなので、なるべく即効で倒しましょう。

(2)ボム回避
  残ボムがある場合に限りますが、敵や敵の弾に接触してから 約0.1秒 以内にボムを使えば、ミスを回避することができます。
ボム回避をした時のペナルティなどは特にありません。


トラブルシューティング

基本的に私はトラブルシューティングへの対応をおこないません。
SHOT01 を起動すると動作情報を log.txt に出力します。
log.txt には失敗した Windows API の関数名やエラーコードなどが記録されます。
それを参照するなどして、独力での原因究明&解決をお願いいたします。m(_ _)m

ネガティブな補足事項
  発生する問題の99%はグラフィック周りに起因するものと考えています。
SHOT01 のグラフィック表示には DirectX (DirectDraw) を使用しているので、 使っているPCのグラフィックチップが DirectDraw に対応していなかったり、 DirectDraw自体が将来的にはサポートされなくなる可能性もあります。 (そもそも、DirectX8以降はDirectDrawが正式にはサポートされていませんが、 互換性を保つ目的で一応ランタイムが同梱されているのでDirectX8以降でも一応動きます)
また、GPUが新しすぎると性能面で大幅に劣化したり、全く動作しない場合もあります。
OSやGPUに起因する問題は当方では解決できないので、あきらめてください。

プログラムの組み方に問題がある為に発生する問題については、 その詳細を作者連絡先へご連絡いただければ対応する可能性があります。 …ですが、私が持ち合わせている環境(EeePC)で再現できないものや、 ご連絡いただいた不良内容の説明が私には理解できないものである場合、 大変申し訳ありませんが確実に対応不可能です。メールを頂いても返信すらしない可能性もあります・・・


作者連絡先

ハンドルネーム: 鈴木
メールアドレス(↓)



※お手数ですが、コピペはできないようしてあります。


謝辞

本プログラムの開発に利用した素材・ツール類を列挙します。
これらの著作権は各作者に帰属するか、或いは共同著作物となります。
作者各位にはこの場を借りて御礼申し上げます。

補足事項
  一部の著作物については使用許諾で許可されているか、或いは同等の解釈が可能な範囲内での加工処理をおこなっているものがあります。加工処理とは、具体例には以下のような行為です。
・画像類: 減色・近似色割当(256色の専用パレット使用の為)、拡大及び縮小
・音声類: 周波数・振幅変換、及び複数の音声チャネルを単一チャネルに集約

注意事項
  特に素材類の使用に関しては事前連絡が必須であろうと考えているのですが、 製作者様のHPに掲載されているメールアドレスが既に使用できなくなっている等の問題があり、 一部事前連絡無しに勝手に使用する形となっています。 もちろん、使用許諾等を確認して問題無い範囲で利用しておりますが、 もしも問題があれば然るべく対処をいたしますのでお申し付けください。 あと、問題が無くても直接ご了承いただければ色々と助かりますので、ご連絡いただければ幸いです。

【画像類】

(1)スプライト(戦闘機類)- フリー素材
  作者:みかり さん
WonderWitch.Com(http://www.wonderwitch.com/main.html)で公開されているフリー素材の「縦シューティングゲーム用スプライトデーター」を借用させていただきました。

(2)題字 - フリー素材(自動生成)
  作者:charaku さん
Auto Logo(http://www6.big.or.jp/~neon/index.html)で公開されている題字(自動生成物)をタイトル画面のロゴに使っています。

(3)3D画像 - フリーソフトウェア(生成データ組み込み)
  作者:PROJECT TEAM DoGA さん
DoGA(http://doga.jp/)で公開されているフリーソフトウェア「DOGA-L1」で作成した物体を利用してます。

(4)爆炎 - フリーソフトウェア(生成データ組み込み)
  作者:MIA さん
Vector(http://www.vector.co.jp/)で公開されているフリーソフトウェア「発色弾」(バージョン1.1)で作成した爆炎を利用してます。
「発色弾を使ってるにゃ☆」

【音声類】

(1)BGM - フリー素材
  作者:SKIPMORE さん
SKIPMOREのユウラボ8bitサウンド工房(http://www.skipmore.com/sound/)で公開されているフリー素材の音楽データを借用させていただきました。
原曲使用場面
ステージBGM_10STAGE 1 & 3 道中
ステージBGM_02STAGE 2 & 4 道中
ステージBGM_07STAGE 1 〜 4 ボス
戦闘STAGE 5 道中
ステージBGM_11STAGE 5 ボス

(2)効果音 - フリー素材
  作者:OSA さん
マッチメイカァズ(http://osabisi.sakura.ne.jp/m2/)で公開されている効果音素材を借用させていただきました。

(3)効果音 - フリーソフトウェア(生成データ組み込み)
  作者:田中 宏 さん
Vector(http://www.vector.co.jp/)で公開されているフリーソフトウェア「効果音エディタ_D」(バージョン1.12)で作成した効果音を利用してます。

【プログラム類】

(1)BGM再生プログラム - フリーソフトウェア
  作者:TAKE SOFT さん
TW−MUSIC2のページ(http://koremaka.hp.infoseek.co.jp/twm2.html)で公開されているTGM(tgm.dll)を借用させていただきました。


変更歴


2009年11月8日 バージョン1.01 完成
  (1)垂直同期間隔が短すぎる(=実測値が62.5FPSを超える)環境だとゲームの速度が速くなりすぎる問題を修正

2009年11月7日 バージョン1.00 完成
  (1)サーフェースを失った時に大量にログ出力される問題を修正
(2)ALT+TABを押すなどして最小化した時にCPU使用率が100%になる問題を修正
(3)shot01.exeを複数同時起動できないように修正

一応、これでモノとしては完成という形にしました。
もう互換性に影響する修正(つまりゲーム内容自体の修正)はしません。

2009年11月6日 バージョン0.07β 完成
  (1)グラフィックチップによっては画面の色がおかしくなる問題を修正
(2)制御周辺の細かいバグを修正

2009年11月4日 バージョン0.06β 完成
  制御周辺の細かいバグを修正。

2009年10月18日 バージョン0.05β 完成
  (1)ステージ4のボスがバトルガレッガ風の攻撃をするときに効果音を鳴らすように変更

(小言など)
そろそろ、バグは取り尽くしたんじゃないかと思っています。
まだ、今ひとつパッとしない感がありますが、あまり下手に手を入れすぎると逆に泥沼にハマるんじゃないかと思っています。
難易度的なところの調整が迷いどころ。
一度、正式リリースしてしまうとその辺の変更ができなくなってしまうので、やるなら今ですが。
私としては丁度良い難易度だと思っていますが、人によっては簡単すぎるし、人によっては難しすぎる。
やはり、Easy, Normal, Hardといった難易度分けをした方が万人に受け入れ易い…
ということは十分に知っていますが、それはやらないのがポリシー。

それ以外のところでは、背景をもうちょっと何とかした方が良いとも思うのですが、やはり背景は(相当な画力が要るので)厳しい。
戦闘機すら一杯一杯(というか書けていない…)な私には尚更厳しい。

ストレス要因がひとつ無くなったので本腰をいれたい所ですが、 私は時間が空くと逆に作業効率が落ちるタイプ…

2009年10月17日 バージョン0.04β 完成
  (1)アイテムを落とす雑魚敵のアルゴリズムを若干変更 (プルプルしないようにした)
(2)ボム回避をおこなったことが分かるように爆発音を鳴らしてから約0.1秒間をボム回避期間とするように変更
(3)rules.htm と Readme.txt を廃止し、Readme.htm に統合
※ (1) の修正により旧バージョンのリプレイデータとの互換性が失われました。

2009年10月15日 バージョン0.03β 完成
  (1)敵弾に被弾 or 敵衝突後 約0.1秒 以内にボムれば助かるように変更
(2)KEY CONFIGでRETURNの下にカーソルが移動できる問題を修正
(3)リプレイ再生時にキャンセル(ESC)ボタンを押してもタイトル画面に戻らない問題を修正
(4)タイトル画面でキャンセル(ESC)ボタンを押せばEXITにカーソルが移動するように変更(※ただし、KEY CONFIGの時を除く)
(5)ゲームのルールをrules.htmに纏めて同梱
※ (1) の修正により旧バージョンのリプレイデータとの互換性が失われました。

2009年10月14日 バージョン0.02β 完成
  (1)4面, 5面ボスのレーザー軌道がズレる問題を修正
(2)4面ボス発狂時の初回レーザーが変な方向に飛んでいく問題を修正
(3)ハイスコアを更新した時にしか最終到達ステージが更新されない問題を修正
(4)3面以降のトレーニングモードでパワーストックを設定(ノーミス想定)
(5)データ類はdataディレクトリ格納するように変更
(6)ジョイスティックに対応
(7)KEY CONFIGに対応
(8)CONFIGからRETURNする時にプロファイル情報を更新するように変更
(9)デバッグ機能(9キー)を外す
※ (1), (2) の修正により旧バージョンのリプレイデータとの互換性が失われました。

2009年10月13日 バージョン0.01β 完成

2009年9月13日 開発着手

−以上−