ファイルメニューの
エクスポート サブメニューから
スキン保存 を選びます。すると
ファイル名指定のダイアログがでますので、保存する場所と名前を指定します。その後以下のような保存時の設定を指定する
ダイアログが現れます。

最初の
範囲:では、保存する対象を現時点で
選択されている形状か、
全形状かを指定します。
選択形状を選んだ場合、その選択範囲に
スキンを掛けている
ジョイントを含んでいる必要は有りません。
次の
形式:では、保存を
バイナリ形式か
テキスト形式を指定します。
テキスト形式のメリットは、後でファイルをテキストエディタ等で編集して修正したり出来ます。一方
バイナリ形式のメリットは、形状名の制限が無い点です。テキストの場合、場合によっては特殊文字コードの形状名の場合うまく保存できない場合があります。
次の
ジョイント名:フルパス保存は、チェックを入れると
ジョイント名がその親の
パートも含めて保存されます。これを利用すると名前が同じ
ジョイント名が有っても、
インポート時にその
シーンの構造を経由して正しく
スキンを掛けられる可能性が高まります。但し、
シーン内で全ての
ジョイント名をユニークな名前で作られた場合は、これを指定する必要は有りません。
最後の
形状の特殊文字を削除して保存を指定すると、形状の頭に付加された
# | 等の
特殊文字を予め取り除いて保存します。しかし
インポート時にこの
特殊文字を検索時に無視させることが出来ますので、あまり重要性は有りません。
設定をおこない、
OKボタンを押すとスキンが保存されます
(保存されたスキン情報ファイルはテキストデータの場合、巻末のファイル仕様になっています。)注)テキスト形式での保存の場合、パート/形状名に
特殊文字(特に日本語コードの2バイト目以降)が含まれる場合に対してある程度の防護策を取ってますが、それが不可能な場合保存中にエラーメッセージを出します。その場合はバイナリ形式で保存してください。
ファイルの拡張子は バイナリ、テキストの両方とも
sskです。
インポートしたい範囲を含んで形状を選択して
ファイル メニューの
インポート サブメニューから
ポーズ読込 を選びます。すると入力ファイル指定ダイアログボックスが現れますので、
ファイル名を指定して
OKを押すとインポートモードを指定する
ダイアログが現れます。

最初の
適用は、
スキンを
インポートする
形状の既存の
スキンデータをクリアして新規設定する
新規設定と以前の
スキンをそのままに重ね書きする
追加のいずれかを選択します。元々
スキンがないと判っている形状の場合は、
追加の方を選んだ方が多少高速です。
次の
ポイント位置を保持は、
スキンを掛けたとき掛けられる側の
形状のポイントの
ワールド位置をそのままに保持するかを指定します。掛ける側の
ジョイントが既に動いている場合など、自然にその変形に追従させたい場合などは、チェックを外し、とにかくその時点の
形状の形を崩したくない場合は、チェックします。
次の
特殊文字を無視は、チェックを入れると
ジョイント名の先頭の
特殊文字を無視して比較します。以前保存した
スキンを新しい
シーンに取り込もうとして、以前の形状名の頭に
特殊文字を付けていたり、外していたりした場合などに指定すれば、以前の
スキンファイルを再利用できます。
次の
スキン元ジョイントは選択形状外は、
スキンファイル内にある
スキンを掛ける側の
ジョイントは、その時点で選択している
パートの中に無い場合に指定します。チェックを入れると
ジョイントは、
シーン全体から探します。この利用面は、特定の1
形状のみ
スキンを保存し、その
形状のみ選択して
スキンを掛けるような使い方をする場合などに利用します。また、逆にチェックを外して、
ジョイント部分まで選択して実行すると、
ジョイントの検索をその範囲に限定しますので、複数の同じ構造で同じ名前の
ジョイント構造がある場合などで利用できます。
饒舌な経過メッセージにチェックを入れると、形状に
スキンを掛ける経過及び、
形状及び
ジョイントの検索エラーを
メッセージウインドウに表示します。実行時間は、かなり遅くなりますが、
インポートしたのに意図した
スキンが掛かってないような場合の原因究明に使えます
これらの設定をしてから
OKを押すと選択した範囲の
形状に限定して
スキンを適用します。
シーン全体に対して行いたい場合は、
ルートパートを選択して実行してください。読み込み中は、
プログレスバーが現れます。
キャンセル ボタンを押すと読み込みを中断します。
保存した範囲とインポート時に選択した範囲は厳密に一致している必要はありません。
インポート時の選択範囲は
エキスポート時の範囲より広く取ってあれば、その範囲内をサーチして設定します。
保存した範囲をひとまとめにして同じ構造の
パートがあれば、別
シーンでも、同じ
スキンを設定できます。さらに同じ
シーン内でも、別の部分の
パートの
スキンを保存し、別の
パートへ同じ
スキンを設定するといった芸当もその二つの内部構造が同じなら可能です。
バイナリファイルかテキストファイルかは、自動認識します。
コンテキストメニュー(
ブラウザ上でマウスの右ボタンをクリックしたとき現れる
ポップアップメニュー)の
スキンクリア を選択すると下のような
ダイアログが開きます。

最初の
ポイント位置の保持は、
スキンの読み込みと同様に、
スキンをクリアしたときに、ポイント位置が変化するような場合に位置を保持させる指定です。チェックを入れない場合ポイント位置の変化は、
Shade に任されます。
次の選択ポイントのみクリアするは、
Shade が、
編集モードの場合に選択されたポイントの
スキンのみクリアします。チェックが入ってない場合は、全てのポイントをクリアします。
設定を行い、
OK を押すと対象の
スキンが全てクリアされます。