戦闘に突入する前
ボスなどのイベント戦以外は、ダンジョンを歩く魔物のシンボルと接触することで戦闘となります。
敵の魔物は、基本的に主人公を見つけない限り追っては来ません。

@
画像@のように壁に隠れていたり、距離が離れていると敵には見つかりません。

A
視界に入ると敵は主人公を追いかけ始めます。
敵のシンボルと接触すると戦闘開始です。
このとき、追いかけてきている敵と
ダッシュ中に接触した場合、強制的に敵の不意打ちとなります。
逆に、気づいていない敵に
真後ろから接触すると、主人公側に先制攻撃のチャンスが与えられます。
接触後、主人公の周辺にいる敵の数で、戦闘時の敵の数が決定します。
(画面内にいる魔物の数ではありません。)
戦闘画面

B
戦闘が開始すると、Bのような画面になります。
中央から左が敵側(ゲージが赤)、右が主人公側(ゲージが青)の魔物です。

C
画像Cの左にある
●は「捕まえたことがなく、かつ捕獲可能」を意味するマークです。
これがつかないのは、すでに捕まえたことのある魔物であるか、イベント戦で捕獲ができない場合です。
「防御+2」というのは能力の増減状態を表すものです。「毒」や「麻痺」等の状態異常もここで表示されます。
そして、HPの下にある
AG。これは「アクションゲージ」の略で、
魔物の敏捷性が高いほど早く上昇し、満タンになると行動できるようになります。
また、このAGは「攻撃を受けたときに減少する」という仕様になっております。
名前後ろにある色(ロックマンで言うと
水色)は、「その魔物の弱点」を表しています。
赤色・・・炎属性
水色・・・水属性
黄色・・・雷属性
紫色・・・闇属性
灰色・・・弱点なし
状態の解説
画像Cの「防御+2」のように、魔物の縮小画像の上に表示されるものを「状態」といいます。
特殊な技などを使わない限り、「状態」は数ターン経過すると解除されます。
また、戦闘が終了したときも自動的にすべて解除されます。
「状態」は大きく3つに分けられます。
【能力増減】 例:攻撃+3 魔力-5 命中-2
○○-6 〜 ○○+6 まで変動し、-6 のとき能力値が
35%、+6 のとき能力値が 230% になります。
ターンが経過すると 0 に近づいていきます。
【状態異常】 毒 沈黙 混乱 麻痺
毒は毎ターンダメージ、沈黙は魔法使用不可、混乱はランダムで誰かを通常攻撃、麻痺は行動不能。
いずれもアイテムで解除可能。
【その他】 反射 自癒
反射は攻撃魔法を詠唱者に返します。自癒は毎ターンHP回復。
ターンの経過でのみ解除されます。
HP・・・魔物の生命力。これが0になると戦闘不能になる。
SP・・・特殊技能を使う時に消費する体力。最大SPは成長しない。毎ターン5自動回復し、"防御"するとさらに5回復する。
攻撃力・・・物理攻撃力。
防御力・・・物理防御力。
魔力 ・・・魔法攻撃力。
精神力・・・魔法防御力。
敏捷性・・・行動力。
戦闘に勝利すると、敵の種類と敵のレベルによって「経験値」と「お金」がもらえます。
「経験値」は、戦闘終了後に戦闘不能でない魔物の数によって、倍率が変化します。
少ない人数で勝利したときほど多く与えられます。
また、細かい値は画面上には表示されませんが「影響値」というものも、
戦闘に参加した魔物に与えられます。(戦闘不能の魔物には与えられません。)
「影響値」とは、たとえば攻撃力の高い魔物をパーティ内に入れて戦闘を続けていると、
同じパーティにいた魔物の攻撃力は通常よりも大きく成長するようになります。
(しかし逆に、防御力の低い魔物と一緒に戦闘を行ったからといって、能力が落ちることはありません。)
影響は、成長しないSP以外すべての能力に起こります。
たとえば魔力に特化したパーティを組みたいなら、
もともとの魔力が高い魔物を多くパーティに入れることで可能になります。
影響値は味方の人数自体は上昇量に関係ありません。同じ魔物4匹で戦っても1匹で戦っても得られる影響値は同じです。
影響値が一定量たまると、5ずつ能力が上昇します。なので、レベルアップ時に一気に能力が上昇します。

D
画像Dは、魔力の影響値が一定までたまり、戦闘でのレベルアップで能力が一気に上昇した場面です。
このように、影響値がたまって一気に上昇した能力は若干白く表示されます。
(パーティに「ウィザード」「スイメ」という魔力の高い魔物がいたので、魔力が上昇しやすくなっていました。)
影響値によって上昇する値は、各能力最大で+80まで上昇します。
影響値によって上昇している値をステータス画面で0〜9キーを押すことで確認できます。