細部の説明
ゲーム内部の処理内容などの細かい箇所の説明。 |
用語説明
ゲーム内に存在する用語の説明。フェイズ説明
ゲームのフェイズの纏め。開始フェイズ -StartPhase- |
地形を5枚設置し、霊力を取得する。 最初の開始フェイズでは手札を5枚引く。 |
ドローフェイズ -DrawPhase- |
手札を1枚引く。 既に7枚ある場合は、1枚捨ててから引く。 |
メインフェイズ -MainPhase- |
各フェイズ毎に精霊を1体召喚する必要がある。 召喚できない場合は、地形を1つ裏向きにする。 手札の詠唱、能力の使用が可能。 |
戦闘フェイズ -BattlePhase- |
精霊を使って戦闘を行う。 どちらかの精霊が全て破壊されると戦闘終了。 手札の詠唱、能力の使用が可能。 |
終了フェイズ -EndPhase- |
ポイントを計算する。 精霊と地形を墓地に置き、霊力を0にすると共に、 優先側を変更して開始フェイズへ移行。 |
細部処理
ゲーム細部の処理についての補足。効果発生 | 次に解決される効果を発揮している精霊の 左上には ![]() (『詠唱効果』に時には表示されない) |
複数発生 | 攻撃時の能力は防御時よりも先に発揮される。 戦闘開始時の能力は、優先側から先に発揮される。 同一プレイヤーから同時に発揮される場合は、 先に発揮させる精霊を選択する。 (左上に ![]() |
付加能力 | 能力を付加された精霊は、右上に![]() |
影響能力 | 影響能力を持つ精霊は左上に![]() 地形なら相手は左上に、味方は左下に表示される。 |
能力の影響 | 精霊や地形の能力の影響を受けている精霊には、 左下に ![]() |
能力の所持 | 能力がまだ発揮・使用されていない精霊には、 左上に ![]() |
付加効果 | 能力を付加する効果には、左上に![]() (『単発効果』の時は表示されない) |
能力欄 | 発生能力・使用能力は、それぞれ 発生後・使用後には文字が薄くなる。 |
行動前 | 効果によって行動前に戻しても すぐに攻撃することはできず、 他の精霊の行動後に攻撃可能になる。 |
戦闘ダメージ | 戦闘ダメージの計算の順序。 『POW-TGH → ルールによる最小値(25) → 最大・最小値修正 → 数値の増減(攻 → 防) → 固定ダメージ(攻 → 防) → 戦闘ダメージ』 『与えるダメージ』『受けるダメージ』は最後に計算する。 |
能力の重複 | 精霊や地形の能力は、全て重複される。 一時付加能力(『次の〜』表記)も一度に計算される。 |
ダメージ2倍 | ダメージの倍化は付加枚数毎に2倍、3倍と増える。 (2倍、4倍とは増えない。) ただし『与えるダメージ』と『受けるダメージ』は 別々に計算される。 (『与えるダメージ2倍』と『受けるダメージ2倍』なら4倍になる) |
場以外の選択 | 場以外を選択する効果(手札や墓地など)は 効果の解決時に選択する。 |
手札の増加 | 手札が7枚の時、手札が増える効果は無視される。 |
端数 | HPやSTは、5未満は切り上げになる。 |
全滅時 | 全滅した場合は、効果を発揮しない。 |
墓地タイミング | 召喚した場合は終了フェイズに、 詠唱した場合は即座に置かれる。 |
デッキ、墓地 | 特記のない『デッキ』『墓地』の表記は 精霊のデッキや墓地を指す。 |
デッキ処理 | デッキを扱う効果は、シャッフルすることを含む。 |
デッキ表示 | 対戦時のデッキ確認は、上下が逆に表示される。 (下から引くような感じになる。) |
属性の指定 | 属性を指定する場合は、 霊力を支払う時と同様のプレートが表示される。 |
ポイント計算 | ポイント計算時に精霊がいなくても、 破壊されたものとして計算する。 |