進攻型RPG TRI TRUST(トライトラスト)
制作
デザインとプログラムならびにグラフィックおよびにストーリー なにょん
(連絡先:na-nyo-n@hotmail.co.jp)
BGM Kurena
アドバイス・調整 斑駒
プロローグ
ここはブラスランド共和国、
北方のオーサ地方。
かつて「千年王国」とうたわれた、
ブラスランド王国ユトリー朝が
革命により倒れ、
「ブラスランド共和国」となってから
十年余りが過ぎました。
去年の全国一斉統計調査には
30年前と比較して
この国の人口は24%増加し、
農業生産高は37%増加、
工業生産高は実に273%の増加。
そのほか、識字率は2倍に向上、
乳児死亡率は半数以下に減少など
500ページ以上にわたって延々と
この国の進歩が高らかにうたわれています。
革命が社会を変えたのか、
社会の変化が革命を生みだしたのか
おそらくは、その両方。
中央から遠く離れ、
保守的な考え方が根強かった
ここオーサにも
ようやく、変化の波が押し寄せて来ました。
ある所では
渦巻く炎のように強く、激しく。
ある所では
誰にも見えないほど、かすかに。
あらゆる人と物を、
包み込んでいきます。
その波に押し流された人々……
没落貴族、零細の商人・職人……。
彼らは年々不満を強めます。
ついに、オーサ北部で蜂起し
政府に反旗を翻しました!
オーサに衝撃が走ります。
いつか、自分達の町が
戦場になるのだろうか。
そうなったら、自分や家族が
巻き込まれはしないだろうか。
明日への緊張と不安を胸に秘め、
それでもオーサの人々は、
昨日と変わらぬ暮らしを
今日も続けています。
その日。
オーサ南部の小さな町に
無名の若き記者の姿がありました。
それが、あなたです。
ゲームの目的
このゲームは敵との戦闘によって味方陣地を拡大していき、
マップ右上の砦を占領することを目指すRPGです。

ゲームの1ターンは「全体コマンド画面での戦闘準備」→
「敵陣地への進攻」→「味方陣地の防衛」という流れになります。
(それぞれの間に適宜イベントが挿入されます。)
(なお、90ターン経過までにクリアできないと時間切れ終了です)
逆に味方陣地の数が0になるとゲームオーバーです。
操作&システム説明
このゲームの操作とシステムの説明です。
なお、このゲームはキーボードとゲームパッド、(一部操作のみ)マウスに対応してますが
キーボード操作の場合は決定→Enter、
キャンセル→BackSpace、
特殊→右Shift、
カーソル移動は↑↓←→キーで固定です。
マウスは左クリックで決定、右クリックでキャンセル、
3ボタン目をクリックで特殊キーです。
スタート画面
イベント画面
コマンド選択画面
移動画面
戦闘準備画面
噂話画面
ターン終了
スキル選択
武器選択
防衛戦闘
ステータスの見方
戦闘システム
スキルについて
エキスパートモードの特徴
ターン終了時の処理
セーブロード
音量上げ下げ
その他雑記
スタート画面

ゲームを起動するとこの画面になります。
STARTは言うまでもなくゲームが開始します。
ENDはこれまた当然のようにゲームが終了します。
ゲームパッドを使いたい場合、キーボードで「CONFIG」→「INPUT」→「GAMEPAD」を選んでから
カーソルをゲームパッドの左右キーで「OK」「CANCEL」「EXTRA」に合わせて、
それぞれに割り当てたいボタンを押してください。
全部に割り当ててから「BACK」を押すと最初の画面に戻ります。
ただし、前作「FiveBullets」において、PCによっては
コントローラが動作しないというご連絡を受けていますが
結局私の家では再現せず、原因と対策を突き止めるには至っていません。
もしコントローラで動かせない方がいらっしゃいましたら、
マシン名、使用したコントローラ、DirectXのバージョン(「プログラムを指定して実行」で
「dxdiag」と入力すると出てきます)等の情報をそえてご一報いただけると幸いです。BR>
次に、「CONIFIG」→「MODE」と選んで決定ボタンを押すと
ゲームモードが通常とハードに切り替わります。
ロードはゲームデータをロードします。
イベント画面

ゲームが開始するとこの画面です。
決定ボタンでイベントが進行します。
特殊ボタンを押すとスキップできます。
コマンド選択画面

普通のRPGにおけるフィールド画面です。
「購入」「売却」「セーブロード」はそのままです。
武器は6個、アイテムは1個しか持てないのと
アイテムは売却不可なのに注意。
他のコマンドについて順に説明します。
移動画面

ドラッグ&ドロップ形式でユニットを移動できます。
敵ターンに進攻されそうな区域からユニットを逃がしたり、
消耗したユニットを回復したりできます。
マウスカーソルをユニットの上において左クリック→
移動先で再度左クリックでも移動できます。
(回復は選択したユニットを中央のフィールドの枠の外に移動させ、
待機状態にすることで行えます。)
戦闘準備画面

まず、進攻するマスを選びます。
味方マスと隣接したマス(上図で○がついているマス)が進攻可能です。

次に進攻戦に参加するユニットを選びます。
一人目から順番に決定ボタンで選択してください。
一人以上選択した状態で決定ボタンを押すと戦闘開始です。
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噂話画面
主人公をフィールドに出し、「噂話」コマンドを使うと
町の人々の日常や、仲間たちの過去などの
さまざまな情報が聞けます。
主人公がいるマスによって内容が変わります。
ターン終了
「ターン終了」を押すと進攻せずにターンを終えたことになります。
そのまますぐに防衛戦が始まります。
無理したくない時はこれを選びましょう。
防衛戦
敵ターンには敵が味方マスに攻めてきます。
コマンド画面左上「NEXT」表示の下の敵が攻めてきます。
どこを攻めてくるかはおおよそ次の法則によります。(ランダム性あり)
・敵本拠地(右上の砦)に近いマスほど狙われやすい
・地形効果が小さいマスほど狙われやすい
・敵マスと隣接したマスはそうでないマスより大幅に狙われやすい

そして、その際防衛ユニットを送る(or不戦敗)必要があります。
送り方は前述の進攻戦とほぼ同じですが
・そのターンの進攻戦に使用したユニットは参戦できない
・待機状態のユニットは参戦できない
・攻められたマスにいたユニットは参戦必須
という三点にご注意ください。
なお、「侵攻マスと今いるマスとの間の(マンハッタン)距離/2」に応じて
防衛戦参加時に気力を消費します。

ただし、気力がこの値に満たなくても気力0で参戦はできます。
ステータス画面の見方
ユニットにカーソルが合わさった時のステータスの見方について説明します。
HP、「次LVまで」は説明不要でしょう。
味方が撃破されてHP0になるとHPと気力が0で待機状態になります。
主人公がHP0になってもゲームオーバーでないのでご安心を。
敵の場合は「次LVまで」が撃破した際得られる経験値に変わっています。
「気力」はMPみたいなものと思ってください。攻撃のたびに消耗します。
0になると敵の攻撃は必中、防御無視という
とんでもなくピンチな状態になります。
なお、敵には気力の概念がないです。
ステータスについては「○○→××」という表記で表わされている場合
「もとの数値→装備修正を加えた値」となります。
ステータスの右に「剣」とか「槍」とか書かれてその右に数値「武器得意度」があります。
武器得意度が×でない武器を使用可能です。
数値が大きいほどその武器が得意、という意味ですが後述します。
また、右下の「地形効果 ○Lv」についてもその時説明します。
(以下はハード・エキスパートモード時のみ)
ウィンドウの左下には所持スキルが表示されています。
特殊ボタンを押し続けている間
「スキル説明表示モード」になり、所持スキルの説明が見られます。
戦闘システム
このゲームの戦闘システムは「味方前衛」→「敵前衛」→「味方中衛」→…と順に
ターンが回るターン制バトルです。
ユニットが倒されると、その瞬間倒されたユニットの
後ろにいたユニットが前に出されます。
たとえば、「味方の中衛が敵の前衛を倒した」場合
次の手番は「敵後衛だったユニット」となります(中衛だったユニットの手番は飛ばされます)。
これは敵前衛が倒された瞬間に、敵中衛が前衛に、後衛が中衛に押し出されるためです。

各手番ごとに「武器で攻撃(またはアイテム使用)」か「逃げる」のどちらかの行動を選べます。

また、後衛→弓、魔法でのみ狙える
中衛→上にくわえて槍でも狙える
前衛→すべての武器で狙える
というルールです。
スキル選択

戦闘開始するとこの画面になります。
スキルについては後述します。
武器選択

戦闘時のコマンド入力は武器(orアイテム)を選ぶことから始まります。
上下左右キーで武器の種類を変更し、決定ボタンでその武器に決めます。
アイテムは一回使用すると無くなります。

次にターゲットを選択してから決定で攻撃です。
武器の射程に応じて選択できるターゲットが変わります。

あと、武器選択画面でキャンセルを押すと
そのユニットを戦闘から逃がすことができます。
ハードモード以上では気力0になります。
次に武器について。
このゲームは「あらかじめ戦闘前に武器を装備させる」必要は無いです。
部隊全体で持ってさえいれば
戦闘時に選択して使用できます。
一度使用した武器はそのキャラの「手持ち」欄に移動します。
その分部隊全体の在庫が減ります。
この「手持ち」欄は3個までです。
つまり
・強い武器を1個だけ買ってみんなで使いまわすのは不可
・1回の戦闘で一人が使える武器は3種まで(ほとんど気にならないと思いますが)
この二点に注意してください。
さて、武器選択時出てくる「武器ランク」という数字に注目。
これは武器ごとに決まっていてその武器の扱いやすさを表します。
ここで前述の「武器得意度」を思い出してください。
また、前述の地形効果も関係します。
戦闘が進攻戦の場合、以下のXは
「武器ランク + 地形効果」
戦闘が防衛戦の場合、以下のXは
「武器ランク - 地形効果(ただしXが0以下になったら1にする)」
です。
地形効果の意味はこれだけで、「ダメージや命中への補正」は全く無いです。
そして、
武器得意度 + そのキャラのレベル ≧ Xの時のみ
その武器を使用可能です。
さらに、武器ランクは消費気力量にも関係します。
武器得意度 + そのキャラのレベル ≧ X × 2なら消費気力は2
武器得意度 + そのキャラのレベル ≧ X × 3なら消費気力は1
それ以外なら消費気力は3
です。
なお、気力が0になっても消費気力が1の武器だけ使用可能です。
スキルについて
スキルはハード・エキスパートモードにのみ存在する概念です。
戦闘開始前のスキル選択で決定ボタンを押して
ONにすることで使用できます(敵は常時ON)。
味方はONになっているスキルの総消費気力だけ
そのキャラの手番時に気力を消費します。
消費前に気力が1以上あれば次の手番までは有効です。
消費前に気力が0ならすべてのスキルがOFFになります。
敵味方とも、自軍パーティの全員に適用されます。
(ただし同一スキルの効果重ねがけはなし)
なお、とりあえず慣れるまでは
・余裕がある限り「学習」「ボーナス」
・暗殺者などが出たら「警戒」
・攻撃が当たらないと思ったら「高命中」+「堅実」
あたりが使い方がわかりやすくお勧めです。
また、逆にヤバいスキル持ってる敵を優先して倒すのも大事な戦略です。
エキスパートモードの特徴
エキスパートモードでは、「何も装備しない状態での攻撃」に
以下のような補正がかかります。
・ダメージが通常計算の50%
・クリティカルが発生しない
戦闘勝利時の獲得金が少なくなっています。しかし、エキスパートモードに限り
獲得金算出時、「味方陣地数」のカウントで「街」マスが通常マスの4マス分として計算されます。
敵のステータスが一部強化され、倒した際の経験値も少し減少しています。
敵専用スキルの効果が全体的に強化されています。

病院(緑丸で囲ったマス)、保養地(赤丸で囲ったマス)はエキスパートモードにのみ存在するマスです。
ターン終了時の処理として、病院マスに置いたユニットはHPが全快し
保養地マスに置いたユニットは気力が全快します。
ターン終了時の処理
防衛戦が終了すると以下の処理が行われます。
・待機ユニットはHP、気力が全快する
(ハードモードではどちらも50%回復、エキスパートモードでは1/3回復)
ただし、HPが0のユニットはHP1になるだけ。
HPが1以上で気力が0のユニットは気力が1になるだけです。
つまり、撃破されたユニットが全快するには3(ハードモードでは4、エキスパートモードでは5)ターン、
戦闘離脱したユニットが全快するには2(ハードモードでは3、エキスパートモードでは4)ターンかかります。
・味方隣接マスに敵出現
進攻戦によって新たに味方マスになったマスの隣のマスに
防衛用の敵が出現します。
・新たな仲間の参戦
待機ユニットに追加されます。
・特定ターンでの販売アイテムの追加
セーブロード
セーブはセーブ画面で「あと○回」となっている回数だけ可能です。
この回数はノーマル・ハードモードでは3ターンごと、エキスパートモードでは4ターンごとに
1増えます。
音量上げ下げ
F1を押すとBGMの音量を上げられます。F2を押すと下げられます。
その他
その他知っておくといいこと
・このゲームの命中率は「攻撃側命中-防御側回避(%)」です。非常にシンプル。
・同じくダメージは「攻撃側攻撃力-防御側防御力」です。
地水火風の魔法は魔法攻撃力と魔法防御で判定します。
ただし、どちらのダメージもユニットごとに異なるマスクパラ「運」の値によって
ランダムで多少補正されます。
具体的計算は以下のとおり
「攻撃側攻撃力-防御側防御力」×「1+(0〜0.04*攻撃側の運)」×「1-(0〜0.04×防御側の運)」
例えば攻撃側の攻撃力が120で運が3、防御側の防御力が70で運が2の場合
最大ダメージ:(120-70)*(1+0.04*3)*(1-0)=56
最低ダメージ:(120-70)*(1+0)*(1-0.04*2)=46
スキル「盛運」は、「攻撃時のダメージ増加率」と「防御時のダメージ軽減率」を
常に最大にして計算します。
さきほどの例で、攻撃側が「盛運」を持っていた場合
最大ダメージ:(120-70)*(1+0.04*3)*(1-0)=56
最低ダメージ:(120-70)*(1+0.04*3)*(1-0.04*2)=51
となります。
防御側も「盛運」を持っていた場合、ダメージは常に
ダメージ:(120-70)*(1+0.04*3)*(1-0.04*2)=51
となります。
・クリティカルヒットは「最大HPの30%」がダメージに上乗せされます。
こちらもユニットごとに異なるマスクパラ「必殺率」の値だけ発生します。
・鎚は武器能力自体は低いですが「防御無視」です。
・味方マスが多いほど戦闘で得られるお金が増加します。
・このゲームでは敵味方問わず「Lv10」と「Lv20」を境に
成長率が変化(上昇)します。
その変化率は各キャラのそれぞれのパラメータごとに決まってるので
即戦力タイプだったり晩成タイプだったりします。
・敵の攻撃パターンは敵一体一体ごとに決まってます。
たとえば同じ弓兵でも前衛しか攻撃しない奴とか
一番防御が低いキャラを攻撃する奴とかいます。
・スキル「かまいたち」と「鎧通」の違いについて
前者は「攻撃を回避された」「敵の防御力が高い」などの理由で
「攻撃側のレベル」未満のダメージしか与えられないときでも
「攻撃側のレベル」分だけのダメージを与える、というものです。
後者は、攻撃が当たりさえすれば「攻撃側のレベル×1.5」ダメージを
ダメージに上乗せする、というものです。
攻撃が当たりさえすれば、「攻撃側のレベル×1.5」ダメージは保証されます。
・某ボスのスキル「受け流し」について
このスキルは、こちらの「敵軍への攻撃」が戦闘開始から何回目か、によってのみ
物理と魔法どちらが受け流されてしまうかが決まります。
命中した・回避された・受け流されたなどは関係ありません。
「魔法→物理→魔法→物理…」と攻撃を続けていけば
一度も受け流されることはありません。
・イベントの発生条件はほぼすべて「イベントに絡むキャラのレベル」です。
変更履歴
2011.12.3 Ver1.0 公開
2012.02.5 Ver1.1 全体的に味方ユニットのパラメータを調整