戦闘画面

今作では逃走は個々人で行うため、後になるほど危険が高くなります。
ただ一人でも逃げおおせれば全滅は避けられますので、
時には逃げてみるのも選択のうちです。
■アクシデントエンカウンター

もちろん、左の画面のようなバックアタックもあります。

編成次第では積極的に逃げるほうが良い場合もあるでしょう。
GlobalSkillの中には、こうしたモンスター側の奇襲を察知して、逆に先制攻撃を仕掛けてしまうものも存在します。
■戦闘での手順

今作では戦闘は速さのパラメータによる半リアルタイム制を採用しています。
速さが高く、また装備重量が軽いほどこの緑 のゲージで 示されるTurnCounterの基準値が少なくなります。
行動の度に基準値付近まで上がり、0になれば行動できるようになります。
TCを直接増やしたり減らしたりする攻撃や、行動時の増加量を軽減するGSなども存在します。
行動順が回ってくると、
・武器によるアクション
・魔法
・アイテム使用
・逃走
・パス
といった選択肢が出てきます。
下の画像は 武器によるアクション(武器名で示されます)を 選択したところです。

タイムラグ : 多くの技が0です。 魔法のように発動まで時間がある技が1以上の値になります。
射程 : 技がどこまで届くか/あるいはどこから使えるかを示す値です。
フロントライン(隊列で最前線をしめす黄色い線です)を 0として数え、使用者が後列だとその分マイナスします。
範囲 : これは魔法と同様です。詳しくは下のターゲット指定で
ペナルティタイム : 技使用後の行動不能時間です。
通常技は基準TCと同じですが、大技は威力がある反面バランスを崩す・反動などで次の行動へ移るのが遅れたりするためこの値が大きくな りま す。
■ターゲット選択

隊列ウィンドウにフォーカスが移り、黄色いポインタで対象を選択します。
このとき範囲に入ったキャラが赤く点滅し、敵側であれば名前が表示されますので確認しましょう。

参考までに上の画像は 範囲○+1の魔法の場合です。
黄色いポインタの周りのマスが赤く範囲を示し、範囲内にいる複数の敵が赤く明滅、また名前をポップアップして知らせます。
魔法や

実は詠唱の時点でMPは消費しているのですが、ここで正規の手順で『中断』すると、消費したMPは戻って来ます。
また、『パス』を実行することで発動のタイミングをさらに遅らせることも出来ます。
■飛び出る数字
ダメージや回復のポップアップについて減少 |
回復/増加 |
|
HP |
薄い赤 |
明るい緑 |
MP |
紫 |
明るい青 |
TC |
明るい黄緑 |
暗い緑 |
■戦闘終了
戦闘がこちらの勝利に終われば、BPやお金(Chalon)を 得ることが出来ます。ただし、人型・元ヒューマノイドのアンデッド・竜などを除き、現金を多く落とすモンスターは多くはありません。
換金用途のトレジャーを落とすことは比較的多いはずですので、持ち帰って売ることで収入になります。
一部手ごわい固定敵・ボスモンスターも居ますが、ただの固定敵であれば逃げる選択肢も出てきますので、出直すことも可能です。