戦闘画面(フル表示)

能力値の解説
能力値 | 味方 | 敵 | 説明 | |
---|---|---|---|---|
攻 撃 値 と 防 御 値 | 物攻 | ○ | ○ | 物理攻撃力の略。高いほど物理攻撃を行ったときのダメージ大。 なお、敵部分に表示されている白い数字は登場時の値。 |
物防 | ○ | ○ | 物理防御力の略。物理攻撃・合成物理攻撃のダメージを防ぐ。 | |
魔攻 | ○ | ○ | 魔法攻撃力の略。高いほど魔法攻撃を行ったときのダメージ大。 | |
魔防 | ○ | ○ | 魔法防御力の略。魔法攻撃・合成魔法攻撃のダメージを防ぐ。 | |
合攻 | ○ | ○ | 合成攻撃力の略。高いほど合成物理攻撃・合成魔法攻撃・混合攻撃を 行ったときのダメージ大。 | |
合防 | ○ | × | 合成防御力の略。混合攻撃を受けたときのダメージを防ぐ。 | |
七 能 力 値 | 力 | ○ | ○ | 影響大:物理攻撃力。影響中:魔法攻撃力。影響小:物理防御力 |
守 | ○ | ○ | 影響大:物理防御力。影響中:物理攻撃力。影響小:魔法防御力 | |
魔 | ○ | ○ | 影響大:魔法攻撃力。影響中:物理攻撃力。影響小:魔法防御力 | |
陣 | ○ | ○ | 影響大:魔法防御力。影響中:魔法攻撃力。影響小:物理防御力 | |
狙 | ○ | ○ | 攻撃を行ったとき、狙1につき0.5%ダメージ増加。 攻撃側の狙と防御側の避は相殺関係。 例えば、「40%増加(狙80) + 20%減少(避40) → 20%増加」。 | |
避 | ○ | ○ | 攻撃を受けたとき、避1につき0.5%ダメージ減少。 攻撃側の狙と防御側の避は相殺関係。 | |
速 | ○ | ○ | メインスキル発動フェイズの行動順に強く影響。 敵は7つの速を持っており、ミッションの合間の敵リストで確認可能。 | |
味 方 そ の 他 | 身 | ○ | × | 満HPの算出時に影響。算出式は「満HP=25×√(身)」。 毒攻撃や罠ダメージに影響するのは、おおむね満HPであるが、 正確には、この「身」から算出している。 |
数 | ○ | × | そのキャラクターが前線に出た回数。ゲームに影響を与えることはない。 | |
態 | ○ | × | 味方に起きた状態変化(後述)を表示。「ok」とは通常状態のこと。 | |
敵 状 態 異 常 | 錯 | × | ○ | 敵に起きた状態変化(後述)を表示。 |
罠 | × | ○ | ||
遅 | × | ○ | ||
痺 | × | ○ | ||
追 撃 | 味 | × | ○ | 次の味方攻撃時、この値がダメージに追加。 |
敵 | × | ○ | 次の敵攻撃時、この値がダメージに追加。 |
六属性
六属性とは以下の6つです。七能力値から「速」を除いた六能力値が六属性に対応しています。
火
火や熱による攻撃。守ダウンの追加効果 → 主に物理防御力が低下。
冷
氷や冷気による攻撃。力ダウンの追加効果 → 主に物理攻撃力が低下。
雷
雷や電気による攻撃。陣ダウンの追加効果 → 主に魔法防御力が低下。
水
水や雨による攻撃。魔ダウンの追加効果 → 主に魔法攻撃力が低下。
風
風や嵐による攻撃。避ダウンの追加効果 → 回避力が低下。
聖
光や聖なる力による攻撃。狙ダウンの追加効果 → 命中力が低下。
味方の属性攻撃スキルは、能力値の減少割合が低いかわりに、効果が永続という長所を持ちます。重ねがけも可能です。
敵の属性攻撃スキルは、効果がそのターンのみですが、そのかわり能力値の減少割合が高いです。
戦闘不能
敵の攻撃でHPが0以下になると、戦闘不能という状態になります。戦闘不能の間は、メインスキルと必殺技の発動が不可能です。また、控えを含めた味方全員が戦闘不能になるとゲームオーバーです。なお、戦闘不能状態でも支援スキルの発動は可能です。
戦闘不能からの復帰は、回復魔法などでHPを1以上にすればOKです。ただし、このゲームは、HPがマイナスになってもHP0に修正されずマイナスのままなので、ダメージ蓄積が大きかったり回復量が小さかったりすると復帰に失敗することがあります。
戦闘不能でもコマンド入力は可能なので、手番までに戦闘不能から復帰できた場合、入力したとおりにメインスキルが発動します。一方、手番までに戦闘不能から復帰できなかった場合、入力したメインスキルのかわりに「復帰準備」が発動し、HPが0まで回復します。
超過回復
超過回復とは、満HPを超えてHPを回復させることです。ただし、超過回復分の回復量は通常の25%となります。
例えば、HP250/300で150回復した場合、50は普通に回復、残りの100について、100×25%=25超過回復して、回復後のHPは325/300となります。
味方に起こる状態変化
味方に起きる状態変化は、以下の6種類です。
癒
メインスキル発動フェイズ終了時、満HPの20%のHP回復。
毒
メインスキル発動フェイズ終了時、満HPの20%のダメージ。
眠
支援スキル発動時、効果半減。
痺
味方攻撃時、ダメージ半減。回復魔法には影響なし。
錯
味方攻撃時、ダメージの半分を、次の敵攻撃時のダメージに追加。いわばダメージ反射。
遅
支援スキル発動フェイズ開始時、速が0になる。
状態変化は、1回効果が発動すると解除されます。ほか、「新しく状態変化が発生」や「ミッションクリア」でも解除されます。なお、「眠」は「待機」を選んだときでも「効果の発動」として解除されます。
敵に起こる状態変化
敵に起きる状態変化は、以下の4種類です。味方に起こる状態変化と違い、重ねがけ可能です。
錯
敵攻撃時、ダメージの20%だけ、次の味方攻撃時のダメージが増加。増加量は、敵の「味」欄に表示される。簡単に言えば、ダメージ反射。敵が行動するごとに敵錯が1低下。
罠
味方攻撃時、味方9人の満HP依存でダメージ増加。簡単に言えば、追加固定ダメージ。正確な増加値は、9人の『√(身)』の平均に依存している。効果が発動するごとに敵罠が1低下。
遅
次ターン、敵速が数字ぶん低下。簡単に言えば、行動順遅化+行動回数減少。効果の発動で敵遅が0となる。
痺
敵攻撃時、ダメージ40%減少。敵が行動するごとに敵痺が1低下。
難易度一覧
easy
基準。hardから難易度低下させることで選択可能。一部挑戦できないミッションが出てくることに注意。
hard
初期難易度。easyと比較して、敵の四能力値(力守魔陣)が10%増し。
luna
easyと比較して、敵HPが20%増し、かつ敵HPゲージ1本が0.8に。また、敵の能力値上昇スキルの特殊効果が1/1.2に。hellから難易度低下させることで選択可能。easyと異なり、挑戦できないミッションが発生することはない。
hell
easyと比較して、敵HPが20%増し、かつ敵HPゲージ1本が0.8に。さらに、敵の四能力値(力守魔陣)が10%増し。また、敵の能力値上昇スキルの特殊効果が1/1.2に。hardクリア後、新規開始時に選択可能。
ダメージ計算式
- 物理攻撃=(物理攻撃力×倍率 - 相手物理防御力)×命中割合
- 魔法攻撃=(魔法攻撃力×倍率 - 相手魔法防御力)×命中割合
- 回復魔法=(魔法攻撃力×倍率 - 相手魔法防御力)×命中割合
- 合成物理=(合成攻撃力×倍率 - 相手物理防御力)×命中割合
- 合成魔法=(合成攻撃力×倍率 - 相手魔法防御力)×命中割合
- 混合攻撃=(合成攻撃力×倍率 - 相手合成防御力)×命中割合
- 物理攻撃力={√(力)+√(守)/2+√(魔)/2}×6
- 物理防御力={√(守)+√(力)/4+√(陣)/4}×6
- 魔法攻撃力={√(魔)+√(陣)/2+√(力)/2}×6
- 魔法防御力={√(陣)+√(魔)/4+√(守)/4}×6
- 合成攻撃力={√(力)+√(守)/2+√(魔)+√(陣)/2}×4
- 合成防御力={√(守)+√(力)/6+√(陣)+√(魔)/6}×4
- 命中割合={100+(狙-避)/2}/100
- ・計算式の「√」は「ルート」の意味です。
- ・「倍率」とは、例えば「100%物理攻撃」の「100%」のことです。
- ・味方必殺の倍率は、常に100%です。
- ・命中割合とは、ダメージと同時に表示される「○○%」のことです。
(「戦闘画面表示オプション → 攻撃・回復時に命中割合を表示」のチェックをオンにしているときのみ表示されます) - ・命中割合は見やすいように整数で表示されますが、ダメージ計算時は小数点以下も考慮されます。つまり、ダメージが表示されるまで小数の処理は行われません。
- ・敵の全体攻撃のダメージは通常ダメージの1/2です。
- ・敵必殺のダメージは通常ダメージの1/3です。
- ・味方必殺のダメージは、通常ダメージの「1/(4-クリアミッション数/総ミッション数)」です。簡単に言えば、最初は1/4、少しずつ威力が上がり、ゲームクリア時が1/3です。
- ・ダメージ計算にランダム要素は一切ありません。
ミニ仕様集
- ・獲得熟練度は、戦闘終了までの「経過ターン数」で変化します。具体的には、1ターン経過ごとに満額の1%減少していきます。余裕があれば速攻撃破を狙いましょう。
- ・敵打倒時に、味方の手番(メインスキル)があまっていた場合、手番1回につき前衛中衛後衛の必殺値が1ずつ、計3ポイント増えます。
- ・獲得経験値は、ミッション終了時の必殺値でわずかに変化します。
例:前衛16、中衛13、後衛7→√(16+13+7)=6増加。
なお、小数点以下の端数も考慮されます。 - ・敵の単体物理攻撃や単体合成物理の命中確率は「前衛 : 9/19、中衛 : 6/19、後衛 : 4/19」です。そのほかの単体攻撃は均等に狙ってきます。
- ・敵の単体攻撃は戦闘不能のキャラクターを対象にとりません。
- ・前線の3人全員が戦闘不能になっている間、敵は攻撃しませんが、敵が行動するたびに前中後衛の必殺値が1ずつ、計3ポイント減ります。
- ・敵必殺時は、「先手〜」「後手〜」で常に追撃が発生します。
- ・敵必殺技に対して、錯と痺は無効となっています。
- ・痺のダメージ減少は「追撃、錯、罠」の部分には効果なしです。
- ・敵には満HPという概念がないので、満HP復を超えた回復も通常通りです。
- ・さまざまな計算で生じた小数は、味方側のダメージと回復量のみ切り上げで、他は切り捨てです。切り捨てもしくは切り上げのタイミングは、数字の表示時です。
例1 「能力値→ダメージ」:ダメージ表示時(√の計算時や攻撃力算出時などではありません)
例2 能力値変化:変化後の能力値表示時(変化量算出時ではありません) - ・乱数要素を含めて行動順が同じだった場合、「前衛→中衛→後衛→敵」の順番で行動となります。
- ・速がマイナスの場合、行動できない可能性が出てきます。詳しい行動可能確率は下のとおり。すなわち、敵遅を増やすことは、行動回数を減らすことでもあります。
速(乱数追加前) | -10以下 | -9 | -8 | -7 | -6 | -5 | -4 | -3 | -2 | -1 |
行動可能確率(概算) | 行動不能 | 0.2% | 2.0% | 9.0% | 25.4% | 50.0% | 74.6% | 91.0% | 98.0% | 99.8% |