1.0 | はじめに |
このゲームは第二次欧州大戦における1940年のドイツ軍によるフランス侵攻をテーマとしています。 1ターンは5日、ヘクス間距離は50Kmに該当します。 1ユニットの規模は、歩兵は軍、戦車は軍団を表しています。 対戦専用ゲームになります。どちらかのプレイヤーをコンピュータが担当するということはありませんが、両軍を1人で担当してゲームを進めることも可能です。 ルールを読むにあたってはまずルール全体におおまかに目を通し、プレイしながら不明瞭な箇所を読み直していくことをお勧めします。 | |
2.0 | マップ |
ゲームのマップはフランス中央部から北部を表しており、右側が北になっています。 赤い線は国境線であり、盤上にはフランス、ドイツ、ルクセンブルグ、ベルギー、オランダが存在します。 盤面はヘクスと呼ばれるマス目で区切られています。 このゲームでは四角形を半分ずつずらした並びになっていますが、六角形と同じ機能をしているので、便宜上ヘクスと呼ぶことにします。 なお、全てのヘクスには0101から始まるヘクスナンバーが付けられており、マップ上の座標を指し示す際に使います。 ヘクス全体が水色のヘクスは海上でありユニットを置くことはできません。 | |
3.0 | ユニット |
3.1 | 地上ユニット |
3.1.1 | 地上ユニットには、ドイツ軍ユニットと、フランス軍ユニットがあります。背景色が灰色のユニットはドイツ軍、背景色が紫色のユニットはフランス軍を表します。 |
3.1.2 | 地上ユニットの上段は兵科を表します。兵科の意味は以下の通り。 Inf : 歩兵 Pz : 戦車 |
3.1.3 | 地上ユニットの下段の数値は能力値を表します。ハイフンの左の数値は戦闘力、右の数値は移動力を表します。 |
3.2 | マーカー |
3.2.1 | マーカーには、地上支援マーカーと、ターンマーカーがあります。 |
3.2.2 | 地上支援マーカーは、航空戦力を意味します。(4.0航空戦力の概要 参照) |
3.2.3 | ターンマーカーは、現在のターン数を意味します。(6.0ゲームの手順の概要 参照) |
4.0 | 航空戦力の概要 |
4.1 | 「AP1」と書かれたユニットは航空支援マーカーであり、航空戦力を意味します。 |
4.2 | 航空支援マーカーはドイツ軍のみ所有しています。 |
4.3 | 航空支援マーカーを攻撃対象ヘクスに配置することにより地上戦を支援することができます。 |
5.0 | 初期配置 |
5.1 | ヘクス番号0410−0709−0809を結んだラインがドイツ国境で、ここより東がドイツ領となります。 |
5.2 | フランス軍が先に初期配置を行います。ドイツ領を除いたへクスにフランス軍は配置可能です。 |
5.3 | 次にドイツ軍が配置します。ドイツ軍はドイツ領内かつ国境線に隣接しない範囲に配置可能です。 |
5.4 | ターンマーカーを第1ターンのドイツ軍欄に配置してゲーム開始となります。 |
5.5 | 配置に当たってはユニットはヘクスの中央に置き、どのヘクスに位置しているのか不明瞭にならないように気を付けること。 |
6.0 | ゲームの手順の概要 |
6.1 | ゲームは、ドイツ軍とフランス軍が互いの手番を繰り返すことで進行します。 |
6.2 | 「Turn」と書かれたコマをターンマーカーと言います。 ゲームの進行状況はターンマーカーをターン表示欄に置くことで表します。 現在のプレイヤーターンが終了したら、ターンマーカーを次のプレイヤーターン欄に移動させてください。 |
6.3 | 第5ターンを終了した時点、もしくはどちらかのプレイヤーが勝利条件を満たした時点でゲームは終了します。 |
7.0 | ゲームの手順 |
1つのターンは、ドイツ軍プレイヤーターンとフランス軍プレイヤーターンに分けられます。 さらに1つのプレイヤーターンは、移動フェイズ、戦闘フェイズ、回復フェイズに分けられます。 従って1ターンの進行手順は以下のようになります。 なお、そのフェイズを担当しているプレイヤーのことをフェイズプレイヤーと呼びます。 | |
◎ゲームの進行手順 ドイツ軍プレイヤーターン 1.移動フェイズ 2.戦闘フェイズ 3.回復フェイズ フランス軍プレイヤーターン 1.移動フェイズ 2.戦闘フェイズ 3.回復フェイズ | |
8.0 | ZOC |
8.1 | 地上ユニットの存在するヘクス、および隣接するヘクスには支配地域が存在します。以後、支配地域のことをZOC(Zones Of Control)と呼びます。 |
8.2 | ZOCは以下の性質を持っています。 |
8.2.1 | ZOCは自軍ユニットの存在するヘクスおよび隣接するヘクスに存在する。 |
8.2.2 | ZOCは河川を越えて展開しない。 |
8.2.3 | 移動フェイズにおいて自軍ユニットが敵ZOCに侵入したら、その時点で移動中のユニットは移動を終了しなければならない。 |
8.2.4 | 敵ZOCのヘクスから直接敵ZOCのヘクスに移動することはできない。敵ZOCから一度離脱してから、移動力の範囲内で再び別の敵ZOCに入ることは可能である。 |
8.2.5 | 航空機、および敗走状態のユニットにZOCはない。 |
8.2.6 | 戦闘フェイズで後退の戦闘結果が出た場合は、敵ZOCのあるヘクスに後退することはできない。 |
(注)ZOCに関するルールは重要ですが、ゲームによって微妙に異なる点に気を付けてください。 | |
9.0 | スタック |
9.1 | 1つのヘクスには複数のユニットが存在することができる。 |
9.2 | 同一のヘクスにいる1つ以上のユニットのまとまりをスタックという。 |
9.3 | スタックできるユニット数には上限があり、同じヘクスには地上ユニットが3つまで入ることができる。 |
9.4 | 航空支援マーカーはスタック制限には含まれない。 |
9.5 | 敵軍の地上ユニットと自軍の地上ユニットは同じヘクスに入ることはできない。 |
9.6 | スタック制限は移動フェイズの終了時と、戦闘フェイズにおける各戦闘結果適用時に判定される。 |
9.7 | 移動フェイズの終了時にスタック制限を超過している場合はスタック制限を満たすようにユニットを削除しなくてはならない。 |
10.0 | 移動 |
10.1 | 通常の移動について |
10.1.1 | 移動フェイズでは、フェイズプレイヤーは自軍の全てのユニットを移動させることができます。 |
10.1.2 | 移動においてはユニットが現在いるヘクスに隣接するヘクスにのみ移動できます。ヘクスを飛び越えて移動することはできません。 |
10.1.3 | 移動する際には移動先のヘクスごとに所定の移動コストが必要となります。移動の際に必要なコストは、地形効果表の移動コストの欄を参照すること。 |
10.1.4 | 河川ヘクスサイドを越えて移動する場合は、進入ヘクスの移動コストとは別に追加1移動力を必要となります。 |
10.1.5 | 移動力は1回の移動フェイズで使用可能な移動コストを示しています。移動に必要な移動コストの合計が移動力を超えるような移動をすることはできません。 |
10.1.6 | 移動力は全て使い切る必要はありませんが、余った移動力を別のターンに持ち越したり、別のユニットが使うことはできません。 |
10.1.7 | 1つのヘクスに複数のユニットがスタックしていても、移動力が合計されたり、加算されたりすることはありません。 |
10.1.8 | 移動時に盤外に出ることはできません。 |
10.1.9 | 移動時に敵地上ユニットのいるヘクスに入ることはできません。 |
10.1.10 | 移動時に敵ユニットのZOCに進入した場合は、そのヘクスで停止して移動を終了なければなりません。 |
10.1.11 | 移動の際に、敵ZOCから敵ZOCへ直接移動することはできません。ただし、一度敵ZOCから離脱してから再び敵ZOCに進入することは可能です。 |
10.1.12 | スタック制限は、移動フェイズの終了時に適用されますが、移動中は適用されません。 |
10.2 | 敗走状態の移動について |
10.2.1 | ユニットは戦闘の結果、敗走状態になることがあります。敗走状態のユニットは移動フェイスにおいて移動力の許す限り自軍側の盤端方向に向けて移動しなければなりません。 |
10.2.2 | 自軍の盤端方向とは、ドイツ軍なら、北東、東、南東、フランス軍なら北西、西、南西方向のことであり、移動可能な方向のうちどの方向に移動するかはユニットを所有するプレイヤーが決めてよい。 |
10.2.3 | 敗走状態のユニットは、ユニットを所有するプレイヤーの意志で敵ZOCに進入することはできません。 |
10.2.4 | 移動可能なヘクスが存在しない場合は移動しなくてもかまいません。移動可能な場合だけ自軍の盤端方向に移動してください。 |
11.0 | 戦闘 |
11.1 | 戦闘の概要 |
11.1.1 | フェイズプレイヤーは戦闘フェイズに敵ユニットに隣接していれば任意で戦闘を行うことが可能です。戦闘を行うかどうかはフェイズプレイヤーが決定します。戦闘を行いたくない場合はする必要はありません。 |
11.1.2 | 攻撃を宣言する際は、各攻撃側ユニットは1つのヘクスのみを攻撃対象ヘクスとして宣言できます。 |
11.1.3 | 複数の攻撃側ユニットが同じヘクスを攻撃する場合は、攻撃側ユニットは戦闘力を合計して1つの戦闘として解決してください。 |
11.1.4 | 複数の攻撃側ユニットが同じヘクスにスタックしている場合は、同じヘクスを攻撃してもよいし、別々のヘクスを攻撃することも可能です。 |
11.1.5 | 複数の防御側ユニットが同じヘクスにスタックしている場合は、攻撃側はこれを別々に攻撃することはできません。必ず1つのまとまりとして戦闘を解決してください。 |
11.1.6 | 攻撃側ユニットは1フェイズに1回しか攻撃を行うことはできません。 |
11.1.7 | 防御側ユニットは1フェイズに1回しか攻撃されることはありません。 |
11.2 | 戦闘フェイズの手順 |
戦闘フェイズは以下の手順で行います。 ・フェイズプレイヤーは、どのヘクスからどのヘクスに攻撃を行うかの組み合わせを宣言をする。 ・航空支援マーカーを攻撃対象ヘクスに置く。 ・全ての戦闘について、どの戦闘から解決するかの順番を全て宣言する。 ・宣言した順番に従い、戦闘結果表を用いて戦闘を解決する(11.3戦闘の解決手順 参照) | |
11.3 | 戦闘の解決手順 個々の戦闘は以下の手順で解決します。 |
11.3.1 | 攻撃側のユニットの戦闘力の合計を算出します。このとき河川を越えて攻撃するユニットは、ユニットごとに戦闘力が半減します。(端数切り捨て) 同様に防御側のユニットの戦闘力の合計を算出します。 |
(例)攻撃力=5のユニットが河川を越えて攻撃する場合、攻撃力を半減させると2.5となるが、端数は切り捨てなので攻撃力=2となります。 | |
11.3.2 | 基本戦力比を算出します。 攻撃側、防御側それぞれの戦闘力を合計して、攻撃側:防御側の戦力比を算出します。このとき戦力比が端数になる場合は、防御側が有利になる戦力比にします。 |
(例)攻撃力=15、防御力=4の場合、戦力比は 3.75:1 になるが、防御側が有利になる戦力比を使用するので、戦力比は 3:1 となります。 | |
11.3.3 | 攻撃側プレイヤーおよび防御側プレイヤーは、戦力比を修正することが可能です。 |
11.3.3.1 | 防御側プレイヤーは防御側ヘクスの防御効果を適用して、戦力比を防御側に有利になるように左側にシフトすることができます。 防御効果は地形効果表を参照してください。ちなみにダンケルクは小都市なので、地形効果は平地と同じとします。 |
11.3.3.2 | 攻撃側プレイヤーが航空支援を行っている場合は、航空ポイントの数だけ戦力比を攻撃側に有利になるように右側にシフトすることができます。 |
11.3.3.3 | 攻撃側プレイヤーが攻撃目標ヘクスに対して3方向から攻撃を行っている場合は、戦力比を攻撃側に有利になるように右側に1シフトすることができます。 |
11.3.3.4 | 両軍の戦力比修正を適用して、最終戦力比を決定します。最終戦力比が6:1以上の場合は6:1、1:3以下の場合は1:3とします。 |
11.3.4 | 戦闘結果表を用いて戦闘結果を求めます。六面体ダイスを1つ振り、戦闘結果表を参照して、戦力比とダイスの目の交差する箇所が戦闘結果となります。 個々の戦闘ごとに戦闘結果を適用してください。戦闘結果は防御側に先に適用されます。戦闘結果は地上ユニットのみに適用され、航空支援マーカーが除去されることはありません。 |
11.4 | 戦闘結果の適用 |
11.4.1 | 戦闘結果は個々の戦闘解決のダイスを振った時点で適用します。 戦闘結果の意味は以下の通りです。 |
AE 攻撃側ユニットを全て除去する。 DE 防御側ユニットを全て除去する。 A1 全ての攻撃側ユニットは1へクス後退しなければならない。 A2 全ての攻撃側ユニットは2へクス後退しなければならない。 D1 全ての防御側ユニットは1へクス後退しなければならない。 D2 全ての防御側ユニットは2へクス後退しなければならない。 DR 全ての防御側ユニットは2ヘクス後退し、敗走状態になる。 EX 両軍から1ユニットずつ除去する。 DE1/2 防御側ユニットの戦闘力が半分以下になるようにユニットを除去する。 残ったユニットは2ヘクス後退し、敗走状態になる。 |
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11.5 | 後退 |
11.5.1 |
戦闘解決時に防御側後退の結果が出た場合、ユニットを所有するプレイヤーは防御側ユニットを後退させなければなりません。 戦闘解決時に攻撃側後退の結果が出た場合、防御側プレイヤーが攻撃側ユニットを後退させます。 |
11.5.2 | 後退の際は、該当する戦闘に参加した相手側ユニットからできるだけ離れるように後退させます。また、攻撃側後退を利用して意図的に敵領内に侵入するような後退をしてはいけません。 |
11.5.3 | 後退の際に敵ZOCに進入することはできません。 |
11.5.4 | 後退できるヘクスがない場合はユニットは盤面から除去されます。 |
11.5.5 | 後退を完了するヘクスがスタック制限を超過するヘクスしかない場合は追加で1ヘクス後退させること。追加で1ヘクス後退させることもできない場合は、ユニットは盤面から除去されます。 |
12.0 | 航空支援 |
12.1 | 航空支援マーカーは、ドイツ軍プレイヤーのみ2ユニット所有しています。フランス軍プレイヤーは所有していません。 |
12.2 | 航空支援マーカーは、フェイズプレイヤーが攻撃の組み合わせを宣言してから攻撃対象ヘクスに置いてください。 |
12.3 | 1つの航空支援マーカーを配置することで、戦闘時に攻撃側が有利になるように戦力比を右側に1シフトすることができます。 |
12.4 | 1つの戦闘に対して、航空支援マーカー2つまで割り当てることができます。 |
12.5 | 航空支援は使用しなかった分を次のターンに持ち越すことはできません。 |
12.6 | 戦闘フェイズが終了したら全ての航空支援マーカーは盤外に戻されます。 |
13.0 | 敗走 |
13.1 | 戦闘結果でDR(防御側敗走)がでた場合、戦闘に参加した防御側ユニットは敗走状態となります。 |
13.2 | 敗走状態を表すマーカーなどは特にありません。ユニットを所有するプレイヤーが覚えておくこと。 |
13.3 | 敗走状態のユニットにZOCは存在しません。 |
13.4 | 敗走状態のユニットは移動フェイズにおいて移動力の許す限り自軍盤端方向に移動しなければなりません。(10.2敗走状態の移動についてを参照) |
13.5 | 敗走状態のユニットは自分から敵ZOCに入ることはできません。 |
13.6 | 敗走状態のユニットは攻撃に参加することはできません。 |
13.7 | 敗走状態のユニットは自軍の回復フェイズに自動的に回復します。 |
14.0 | 都市の支配について |
14.1 | 都市は、最後に地上ユニットが通過もしくは停止した側が支配しているものとします。 |
14.2 | パリは戦闘宣言時に航空支援なしで最終戦力比3:1以上になれば無血開城となり、フランス軍を1ヘクス後退させ、支配権はドイツ軍に移ります。このとき後退可能なヘクスがない場合は盤面から除去されます。 |
14.3 | ゲーム開始時は全ての都市はフランス軍が支配しているものとします。 |
15.0 | 勝利条件 |
15.1 | 独軍は第5ターン終了までに以下の条件のいずれかを満たせばその時点で勝利とします。 ・パリ(0202)、ダンケルク(0702)、ブリュッセル(0706)のうち2つ以上の都市を占領する。 ・仏軍ユニットを全て盤上から除去する。 |
15.2 | 仏軍は独軍の勝利条件を阻止できれば勝利とします。 |
16.0 | 通信対戦について |
本ゲームは対戦によるプレイを前提としている。 一台の端末を使用する場合は、2人のプレイヤーが交互に自軍プレイヤーターンを担当することでゲームを進行することができるが、1人のプレイヤーが両軍を担当することも可能である。また2台の端末を使い、遠隔地のプレイヤーと対戦することも可能である。 本章ではメール対戦、チャット対戦の方法について説明する。 | |
16.1 | メール対戦 |
メール対戦は、ボードゲームにおける郵便対戦と同様に行うことができる。 ファイル名が「DNK_SAVE」で始まるファイルがセーブファイルなので、相手プレイヤーに盤面の提示が必要なときにセーブファイルをメールに添付して送信すればよい。ただしセーブファイルが更新されるのはプログラムを終了させる時なので、メール送信する場合は一度プログラムを終了させる必要がある。 ゲーム進行の手順は以下のようになる。 1.先攻側プレイヤーが移動を行う。 2.先攻側プレイヤーが戦闘を宣言する。全ての戦闘の組み合わせと、解決の順番を決定する。 3.戦闘ごとにダイズを振り、戦闘結果を算出する。この際、ダイスの目は正直に相手プレイヤーに伝えること。これは紳士協定とする。 4.先攻側プレイヤーから後攻側プレイヤーにメール送信する。この際、ユニットの位置はセーブデータに存在するが、戦闘の組み合わせ、解決手順、戦闘ごとのダイスの値および戦闘結果は、メールに記載する必要がある。 5.後攻側プレイヤーは全ての戦闘について、解決手順、戦闘結果に従って戦闘結果を自軍ユニットに適用させる。 6.後攻側プレイヤーから先攻側プレイヤーにメール送信する。この際、ユニットの位置はセーブデータに存在するが、どのユニットにどのように戦闘結果を適用したかを記載して送信した方が望ましい。 7.先攻側プレイヤーは全ての戦闘について、解決手順、戦闘結果に従って戦闘結果を自軍ユニットに適用させる。 8.先攻側プレイヤーから後攻側プレイヤーにメール送信する。後攻側プレイヤーは先攻側プレイヤーの戦闘結果の適用を確認して、先攻側プレイヤーターンの終了となり、以後ゲーム進行は後攻側プレイヤーに引き継がれる。 後攻側プレイヤーは同様の手順を進め、これを繰り返すことでゲームを進行させる。 | |
16.2 | チャットを使用可能な場合について |
メール対戦の場合は、全ての戦闘について戦闘の詳細とダイスの値を明記してからメール送信するので、ルールで規定されているゲーム進行と若干の差異があるが、チャットを併用して使用する場合は各戦闘ごとに、 戦闘結果算出→防御側戦闘結果適用→攻撃側戦闘結果適用 という正規の手順でゲームを進めることができる。 ただしチャット対戦はプレイヤーにとっては少々忙しくなるかもしれない。 各自の好みでどのような手段で通信対戦を行うかを決めればよい。 | |
16.3 | その他 |
16.3.1 | ダイスの目を正直に対戦相手に伝えることは紳士協定であるとしたが、ダイスを振ることの代用として、メール送信後に発生する乱数を使用しても差し支えない。例えば次の日の平均株価を乱数の種にするという方法で乱数を発生させてもよい。 |
16.3.2 | 通信技術は日々刻々進化している。通信対戦の方法はここで述べた方法にとらわれる必要はなく、プレイヤー同士の合意の元で適切な方法で行えばよい。 |
更新履歴 | |
2009/10/28 |
1.0版からの変更点 ・フランス軍歩兵の戦闘力を全て4に修正。 ・戦闘結果表に、DE1/2を追加。 |
2012/09/20 |
11.5 後退について 攻撃側後退の場合は防御側プレイヤーがユニットを後退させるように修正。 |
2012/09/30 | 1.1版を公開。 |
2013/09/16 |
16.0 通信対戦について 追加 |