練習してみる

何もしない(NOP)

何もせずに素通りします
命令を一時的に解除したり、命令の配置を整えたりする時に使用します





行間ウェイト(DLY)

行間ウェイトを変更すると、それ以降の命令の実行速度が変化します
主にゆっくりと動作確認を行いたい場合や、動作の不具合を見つける際に使用します
※1メートル=1000ミリメートル、1グラム=1000ミリグラムのように、1秒は1000ミリ秒と表記します





変数の準備(VAR)

プログラム中に使用する変数を準備します
変数には初期値として 0〜32767 までのランダムな値が格納されます
※同一変数名がある場合は配列が作成されます
テクニック:配列を作成するには





変数の値を変更(MOV)

変数には指定した値が格納されます
※数値の負数指定は NEG 命令を利用します





変数の値を増減(INC)

指定した数値ほど変数の値が変化します





変数の値を入替(SWP)

変数の値を入れ替えます





演算処理(CAL)

計算結果を変数に代入します


割り算の余りを求めるには %演算子 を使用します
テクニック:複雑な計算を行うには





文字列・数値の変換(SVC)

数値 123(ひゃく・にじゅう・さん)から、文字列 "123"(いち・に・さん)に切り替えます
数値を文字列に変換すると、変数の値を計算に使用する事は出来ません


文字列 "123"(いち・に・さん)から、数値 123(ひゃく・にじゅう・さん)に切り替えます
文字列を数値に変換すると、変数の値を計算に使用する事が出来ます





配列参照(DIM)

変数値と配列値を入れ替えます
配列は直接参照する事が出来ないので変数値と入れ替えて使用します





ラベルの新規作成(LBL) / 条件分岐(CMP)

条件を満たすと指定したラベルに処理を移します
※同じ名前のラベルを作成するとタスク管理画面で上方に位置しているラベルのみが有効となります


条件を満たさないとそのまま次へ進みます
※同じ名前のラベルを作成するとタスク管理画面で上方に位置しているラベルのみが有効となります
テクニック:複数の条件を設定するには





自作関数の作成(FUN) / 自作関数に進む(CLL) / 関数から脱出する(RET)

自作関数を経由しながら実行します
同様な作業を何度も行う必要がある時は関数として呼び出します
※同じ名前の関数を作成するとタスク管理画面で上方に位置している関数のみが有効となります





プログラムを終了する(END)

実行中のプログラムを終了します
命令を実行すると以降の命令は実行されません





プログラムを連結する(MRG)

非常に大きなプログラムを作成する場合は複数のプログラムを連結して実行します
連結前の変数やデータはそのまま引き継がれます
※連結を行う際は呼び出し元のプログラムを保存せずに処理を移します





待機時間(HLT)

1000ミリ秒(1秒)ほど処理を停止します
待機時間には変数値を使用することも出来ます
※待機時間が終了するまで実行画面を閉じる事は出来ません
※1メートル=1000ミリメートル、1グラム=1000ミリグラムのように、1秒は1000ミリ秒と表記します





現在時刻の取得(TIM)

現在時刻が数値として格納されます





現在日付の取得(DAY)

現在日付が数値として格納されます





ミリ秒の取得(TIC)

パソコンを起動してからの経過時間をミリ秒で取得します
※最大で約49.7日までカウントし続けます





変数を絶対値に変換(ABS)

変数の値を絶対値に変換します





変数の正負を切替(NEG)

変数の値の正負を切り替えます
変数に負数を指定する時にも使います





平方根の取得(SQR)

変数の値を平方根に変換します
変換された平方値は1000倍されて返されます
※負数の場合は絶対値に変換してから計算します





乱数の取得(RND)

0〜32767 までの乱数を再取得します
変数を宣言した時にも乱数が格納されていますが、更に新しい乱数を取得する場合に使用します





文字列の追加(CAT)

文字列が追加されています
※文字列の長さは最大512文字まで


追加する文字列には変数の値を指定することも出来ます
※文字列の長さは最大512文字まで





文字列の部分編集(MID)

文字列から指定した個所の1文字を取得します





文字列の長さを取得(LEN)

変数に格納されている文字列の長さを取得します





文字列の検索(INS)

文字列を見つけた場所を返します


文字列を見つけた場所を返します
検索内容は文字列でも構いません


文字列が見つからない場合は0を返します





データの登録(DAT)

データ保管庫にデータを登録します
データは登録した順番に表示されます
変数値・数値・文字列のいずれでも登録が可能です





データの取得(RED)

登録されたデータを上から順番に取得します





データの取得順の変更(RES)

登録されたデータを取得する順番を変更します





バイナリ操作(BIN)

指定した番地からバイナリを1バイト取得します
※番地の指定には変数の値を使用する事も出来ます
※バイナリの詳しい仕組みが解からない場合はファイルを破損する要因になるため安易に使用しないで下さい


指定した番地にバイナリを1バイト書き込みます
※番地の指定には変数の値を使用する事も出来ます
※バイナリの詳しい仕組みが解からない場合はファイルを破損する要因になるため安易に使用しないで下さい





メッセージ出力(MSG)

メッセージを表示します
表示するメッセージには変数値・数値・文字列を指定する事も出来ます





画面出力(POS)

実行画面に文字を出力します
座標指定には変数の値を使うことも出来ます





画面を全消去する(CLS)

実行画面に描画された画像を全て消去します





点の描画(DOT)

実行画面に点を描画します
座標指定やカラーコードには変数の値を使うことも出来ます
テクニック:カラーコードの指定について





直線の描画(LIN)

指定した2点間にカラーコードが1(青色)の直線を描画します
座標指定やカラーコードには変数の値を使うことも出来ます
テクニック:カラーコードの指定について


指定した2点間を対角としてカラーコードが2(赤色)の四角形を描画します
座標指定やカラーコードには変数の値を使うことも出来ます
テクニック:カラーコードの指定について


指定した2点間を対角としてカラーコードが3(紫色)で内側を塗りつぶした状態の四角形を描画します
座標指定やカラーコードには変数の値を使うことも出来ます
テクニック:カラーコードの指定について





円の描画(ARC)

指定した中心座標から、指定した大きさの円をカラーコード7(白色)で描画します
座標指定・円の半径・カラーコードには変数の値を使うことも出来ます
テクニック:カラーコードの指定について





カラーコードの取得(PNT)

指定した座標のカラーコードを取得します
座標指定には変数の値を使うことも出来ます
テクニック:カラーコードの指定について





画面の更新(REF)

画面の自動更新をチェックしている時は画像を即座に描画します


画像の自動更新の未チェック時は更新作業を行うまで画像は表示されません
主に重ね合わせ処理で使用します
テクニック:重ね合わせ処理





画像取得(GET)

指定した座標から画像を取得します
取得する画像の大きさは保存先の大きさを使用します
※一辺が1024ドットを超える画像は扱えません


取得する画像の大きさを変更したい時は保存先の大きさを変更します
※一辺が1024ドットを超える画像は扱えません





画像表示(PUT)

ディスクに保存された画像ファイルを画面に表示します
座標指定には変数の値を使うことも出来ます
※一辺が1024ドットを超える画像は扱えません





キーボード入力(KEY)

指定したキーボードのキーが押されているかを返します
キーが押されている場合は1を、押されていない場合は0を返します
また、キーの同時押しにも対応しています





ゲームパッド入力(JOY)

指定したゲームパッドのボタンが押されているかを返します
ボタンが押されている場合は1を、押されていない場合は0を返します
また、ボタンの同時押しにも対応しています
※ジョイスティックはXYの2軸のみ取得が可能
※自作プログラムの実行開始時にゲームパッドの状態を初期化するのでゲームパッドを触らないで下さい





ビープ音を鳴らす(BEP)

ビープ音を鳴らします





音楽再生(MUS)

音楽をループ再生します
テクニック:音楽を停止するには





効果音再生(SND)

サウンドファイルを1度だけ再生します
※同時に2つ以上のサウンドファイルを再生する事は出来ません


サウンドファイルを保存しているフォルダ、またはファイル名に半角スペースを含む場合は再生できません
当ソフト自体を違うフォルダに移動させて再実行するなどの処置が必要です