平成27年6月28日版説明書
Kido Butai Approaching Fast!
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−機動部隊、緊急接近−
COPYRIGHT(C)2007 Ken-ichi
Tokumitsu, ALL RIGHTS RESERVED.
Nara-Shika Seisakusho
製作・著作 Tokumizman
奈良鹿製作所
○はじめに、
このソフト「Kido Butai Approaching Fast!」(以下、本ソフト)は以下の参照、
参考によって開発されました。
潟Aスキー 入門グラフィックス
潟Aスキー 実習グラフィックス
轄H学社 DirectX9 DirectX Graphics
轄H学社 [書籍版] DirectX9 実践プログラミング
滑w習研究者 [歴史群像]太平洋戦史シリーズ [14]空母機動部隊
滑w習研究者 [歴史群像]太平洋戦史シリーズ [59]ソロモンの激闘
歴史群像新書 激闘 南太平洋海戦 平塚 柾緒
鞄本出版社 Bomb Comics 空母艦攻隊 滝沢 聖峰
褐人社 光人社NF文庫より多数
太平洋の嵐(1960年、東宝作品)
Keyのミリタリーなページ
http://military.sakura.ne.jp/
3D STRONG WARRIORS
http://www.cam.hi-ho.ne.jp/strong_warriors/index.html
本ソフトの3Dモデリングは全て
metaseq.net
http://www.metaseq.net/index.html
の3Dポリゴンモデラー「メタセコイア(シェアウェア版)」で作成されました。
本ソフトは上記やその他の多くの資料を参考にし、有償無償に関わらず
その善意と熱意によって開発されました、全てに感謝をいたします。
○インストールとアンインストール
インストーラもアンインストーラも使用していません。単純にフォルダ、ファイルを消去すれば本ソフトは消去されます。
○起動環境
Windows上でDirectX9以降が動くPCです。なるべく最新のDirectXランタイムをお使いください。
また、3D表示が多用されますので、十分な性能を持ったグラフィックボードのPCをお使いください。
「d3dx9_24.dllが見つかりません...」
「d3dx9_25.dllが見つかりません...」
この「d3dx9_xx.dllが見つかりません...」等のメッセージが起動時に出た場合は
http://www.pandora.nu/chanchan/html/faq.htm
をご参照ください。
○免責事項
本ソフトの起動、使用による、いかなる損傷その他も当方では一切関知致しません。
ユーザー各位の責任において使用してください。
機動部隊、緊急接近!
○ゲームの概況
第二次世界大戦での、太平洋、東インド洋で行われた戦闘をシミュレートしたストラテジーゲームです。
自軍のユニットを駆使し各戦況を有利に終わらせてください。
ゲームの操作方法
○入力操作
デモ画面とメニュー選択でつかう、入力装置はマウスだけです。
○デモ画面とメニュー選択
ゲームは起動後、タイトルデモに入ります、ここで左クリックで「メニュー」選択に入ります。
ここで選べるのは以下とその説明です。
フィックスシナリオ : このゲームの固定シナリオです。選択すると「シナリオ選択」になります。
ユーザーシナリオ : ユーザーが記述したシナリオでゲームを始めます。選択すると「シナリオ選択」になります。
ロード : セーブされたゲームデータでゲームを再開します。
マップエディット : ユーザーシナリオで使用するマップを作成します。
ユーザーシナリオ動作確認 : ユーザーシナリオを読み込んでその動作確認を行う為のものです。選択すると「シナリオ選択」になります。
○フィックスシナリオからのシナリオ選択
フィックスシナリオを選択します。複数ページあるので「ページ切り替え −>」でページを切り替えます。
シナリオがカーソルされている場合はそのシナリオの概況、使用サイド、勝利条件が表示されます。
○ユーザーシナリオからのシナリオ選択
"Map"フォルダにあるシナリオファイルの選択に行きます。
○ロード
セーブされたファイルでゲームを再開します。
○マップエディット
シナリオファイルで使われるマップを作成します。
戦闘時のゲーム操作
○入力操作
ゲーム操作で使う入力装置はマウスとキーボードです。
操作はすべてマウスとキーボードで行えます。また、同じ操作でもマウスとキーボード入力で同じ意味を持つのもあります。
マウス
マウス:カーソル操作
右ボタン:キャンセル等
左ボタン:選択等
左側左ボタン:視点降下
左側右ボタン:視点上昇
ホイール前へ:視点前方移動
ホイール後ろへ:視点後方移動
キーボード
A:視点左移動
D:視点右移動
W:視点前方移動
S:視点後方移動
Q:視点降下
E:視点上昇
C:視点移動無しで視線を右に移動
Z:視点移動無しで視線を左に移動
SHIFT:押しながらだと、視点の移動する速度がかなり遅くなります。
※ちなみに周りをぐるーーと見たい場合は左回りならカーソルを画面左端にしてZ+Cキーで、右回りなら
カーソルを画面右端へA+Cキーで見渡せます、周りを調べるのはこれが一番便利です。
○時間短縮
F:ゲーム内の時間が早くなります。
G:Fで早くしたゲーム内の時間を遅くします、0でポーズ状態です。
R:ゲーム時間を標準の1に設定します。
○ゲーム画面の見方
ゲーム画面には一番大きく視点画面、画面下のユニット画面、画面下右のマップの三つがあります。
視点画面の右下
残り時間:各シナリオで定められた制限時間です。
経過時間:スター時点からの経過時間です。
速度:ゲームの進行速度です。
増援値:現在の増援値。
加算:一定時間毎に増援値に加算される値です。()内の数値は、その時間毎に加算値の変動値です。
利息:一定時間毎に現在の増援値の()内の利率が加算されます。
※加算+利息の値が一定時間毎に増援値に加算されます。
ユニット画面の右端
Unit:このユニットの番号です。
損傷:このユニットの損傷の度合いです。
残弾:このユニットの持っている弾薬等の残数です、空母はこの値から航空機に給油します。
燃料:このユニットの残りの燃料と可能な移動可能な距離です。
格納数:航空機の格納数です。
(海里):現在の燃料で移動できる距離です。
簡易ゲージ
ユニットの横に二本の横棒のゲージがあります、上のが残弾、下のが燃料です。
Hキー押下中はゲージの背景が暗くなってはっきりと見ることが出来ます。
○行動ボタン
ユニット画面左端にはその時にユニットを選択しているなら選べる行動のボタンが表示されます。
ユニットを選んでない場合はSYSTEMやREINCORCEMENTなどの行動ボタンが表示されます。
SYSTEM:タイトル画面に戻るや、セーブ、ロードのダイアログが表示されます。
その他は各トピック毎に説明します。
○ユニット選択と移動
ユニット選択はカーソルを選択したいユニットに重ね左クリックです、右クリックで選択解除です。
選択されたユニットは赤枠でロックされます。
移動可能なユニットの場合、選択時に移動先を示す赤いポイントがゲーム画面の水平面上の現れます、またその移動航路を示す黄色いラインも表示されます。移動可能な場所で左クリックを行うとそのユニットがそのポイントへ移動を開始します。また、移動ポイントは連続して入れることが出来るので決定した移動ポイントからまた別のポイントを指定することも出来ます、移動ポイントは水平面上のみです、そこが進入できない場所なら選択できません。
部隊編成を行って、複数のユニットをまとめて移動するさせることができます。
○艦隊、編隊を組む
まず、引率ユニットとなるユニットをユニット選択し、移動ポイントを選択する前に、被引率となれるユニットをカーソル選択し左クリックで
被引率として選択します、中赤枠でロックされます。
その状態で、移動先を選ぶか引率ユニットクリックでそれがグループ化され一部隊となってまとまって移動します。
引率ユニットに旗マークがつくのでそれが引率ユニットでそのユニットを選択すると自動的に被引率ユニットにも中赤枠のロックがかかります。
また、引率ユニットと被引率ユニットの位置関係は部隊編成した時の関係が維持されます。
引率ユニットとの位置関係を変えたい場合は、被引率を選択後、シフトキーを押して水面上の赤カーソルを希望の相対位置に
持って行き左クリックで位置関係が変わります。
図の位置に赤カーソルを持っていって左クリックで、現在は空母の後ろの配置ですが、右横の配置になります。
※実際にはまずリーダーユニットを選んで部下を選択、移動先を選んでグループ化、その後、上記の方法で艦体位置を
編成するのが便利です。ただし、航空機編隊は位置変更できません。
グループ化した被引率ユニットを外したい場合はリーダを選択後、その被引率ユニットをクリック中赤枠がなくなった状態で
グループ化すればOKです、また追加したい場合はリーダーを選択後、そのユニットをクリック、中赤枠が着いた状態で
グループ化すればOK。
その他に、グループ化された艦隊の旗艦を被引率にする事も出来ます、そのリーダーユニットを選んでグループ化するのです。
しかし、そのグループを解除して艦隊に編成したい場合は、一旦ばらしてからか、部下を選択し最後にリーダーを選択して
グループ化すればただの一艦艇として編成されます。
ユニットには移動できないユニットや引率ユニットの種類によって被引率になれないユニットがあります。
例えば、地上施設は移動できないので移動も被引率ユニットも選べません、また航空機が引率となっている場合は艦船を被引率ユニットに出来ません。
選択されたユニットには水色の円状のラインで見える範囲が表示されます。
○戦闘時のターゲットの選択
攻撃力を持つユニットでは攻撃するターゲットを選べます。選択された場合、自動的に戦闘機動に入ります。また、自動的に攻撃ターゲットを選ぶ場合もあります。
まずユニットを選択し、ターゲットにしたいユニットをカーソルし、左クリックでそれがターゲットになります。ただし、攻撃元の機種や武装状態その他によってターゲットに選べるユニットと選べないユニットがあります。
○特殊なユニットへの指示
輸送船の揚陸
輸送船は陸上に揚陸させるユニットを積んでいる場合、揚陸可能な地点を指定すれば、輸送船がそこに近づいた時に揚陸艇を出
して揚陸させることが出来ます。指定場所に着いたユニットはそこで本来のユニットに展開されます。
空挺部隊の降下
航空機で目的地上空まで飛び、そこから落下傘降下で目的地に展開する空挺部隊を装備した航空機は、降下位置上空に達すると
落下傘部隊を降下させます。ただし、落下傘降下は風任せなので時に指定地以外に降下する場合があります、また降下時はHPが
本来の半分になります。
機械化歩兵部隊の移動
地上ユニットのほとんどは移動できませんが、移動できるユニットは移動地点を選択すれば移動できます。ただし、敵の横を素通
りはできません、およそ1.5マス分離れていないと通行できません、また、森の中を移動する場合はスピードが半減します。
上記の揚陸、降下、移動先の指定方法は艦船と違い陸地だけになります。また陸地移動でも、移動できる場所とそ
うでない場所(山岳)があります。
○占領
ユニットを以って敵地上施設を占領することが出来ます。
TRPS(歩兵部隊)を積んだTR(輸送船)は敵地上施設をターゲット選択し、そこに近づけば揚陸艇を出して占領に向かいます。
MTR(機械化歩兵部隊)は地上移動をもって敵地上施設をに近づきターゲット選択すれば、占領にむかいます。
ATR(空挺部隊)を積んだ航空機が地上施設をターゲット選択し、上空を通過すれば、ATRが投下され、それが占領に向かいます。
偶然敵ユニット上に落ちた場合も占領戦闘に入ります。
占領ターゲットのユニットによって簡単に占領できるユニットとそうでないユニットがあります、空港や都市は占領戦闘が済めばほぼ
確実に占領できますが、他の地上施設はその残HPの程度によります。
○ユニット画面での操作
ユニットを選択中、ユニット画面ではボタン選択でいろいろな操作ができます。
まず、そのユニットの行動目的がえらべます。
帰投 : 航空機の場合、最後の移動目標到達後設定された着陸場所に戻ります。艦船の場合は最終目標到達時に港の
近くだと修理モードに入ります、艦船の場合は自動的に港に戻らないのでユーザー自身で港の近くまで持っていかないといけません。
巡航 : 巡航モードです。
内部/外部 : 格納庫を持つユニットの場合、これで格納庫の中のユニットが表示され、これらのユニットに指示が与えられます、
また、格納庫表示中にこのボタンで元に戻ります。
格納庫のユニットを選択するとその武装を選べます。
フェリー : 非武装のフェリー飛行になります。武装が無いと移動時に燃料の消費が抑えられます。
航空魚雷 : 航空魚雷を装備します。
航空爆弾 : 航空爆弾を装備します。
反跳爆撃 : 反跳爆撃用の爆弾になります。
ユニットを選択中で無い場合
システム : システムメニューが現れ、タイトルに戻るか、セーブ、ロード、キャンセル、ゲーム終了、
シナリオ再開が選べます。
○航空機の発進
ユニット画面で、格納庫の航空機を選択し、視点画面で移動先を指定します。発進準備が出来ているなら各機飛び立っていきます。
○ユニットの補給と修理
戦闘や航海、移動をしたユニットは補給や修理の必要があります。
航空機の場合、そのユニットを選んだときに三角形でロックされるユニットが着陸先のユニットです、たの着陸可能なユニットを選ぶ
とそこに変更されます。
帰投のモードになっていると帰頭モードになり着陸後自動的に修理と補給モードになります。
空母で補給を受ける場合、その燃料は空母の弾薬値(AMMO)から換算されます、したがって、これが0だと燃料補給は途中で停止
されたままです。
艦船の場合、帰投モードの艦船を港の近くに持っていってください。停止後、自動的に修理補給に入ります。
いずれの場合も修理補給中は移動や戦闘はできません。
因みに、輸送船は空の場合、帰投を選んで増援ポイントで停戦すると艦船は消えて、増援ポイントになります。
○駆逐艦の対潜攻撃
潜水艦は敵ユニットに近づくと潜行します。水上、上空からは見えませんが、駆逐艦や軍港は大体の位置を把握することができます。
把握された範囲は水色のラインでしめされ、その中を駆逐艦が航行すると自動的に対潜爆弾が投下されます。
○援軍の要請
増援可能なシナリオでは増援ポイントを使って援軍を呼ぶことが出来ます。
呼ぶには「行動ボタン」に「増援」とあり、そのボタンをクリックすれば増援選択モードとなり、「<<」と「>>」で増援で呼びたいユニットを
選択し「増援決定」で実行されます、この場合、増援ポイントが不足していると「増援決定」ボタンが現れません。また、呼ぶと増援ポイントが
減算されていきます。
増援されたユニットは上手の様な輪の中に現れます。
「ユニット」で増援選択を解除します。
○ユニットネーミング
ユニットに好きな名前をつけることが出来ます。
そのユニットを選択してF9ボタンでネーミングダイアログが開きますので、入力後、OKボタンで完了です。
戦闘機の坂井、巡洋艦の鳥海、軽空母の猫千早、そして
駆逐艦のぜかまし号の出来上がり、速いです。
○ボリューム
ゲーム中の音量を変更できます。F11でダウン、F12でアップです。
○勝敗判定
いずれのシナリオも勝利判定、敗北判定があり。その結果はA国の勝利、A国は勝利を逃した、A国は敗北した、引き分けの3通りです。
もちろん勝利を目指して奮戦指揮してください。
マップエディット
シナリオファイルで使われるマップを作成します。
○地形を作る
カーソルを地球表面にもって行き、1から5のボタンで海や島などを作ります。
○その他
F4:タイトルへ戻ります。
F5:現在の地形をs.datという名前にしてMapフォルダにセーブします。
F6:Mapフォルダのs.datというファイルをロードします。
F7:BMPデータからマップを作成します。
○シナリオファイルで使用する場合は、s.datというのを好きな名前に変更して使用してください。
○解説
実際にはBMPデータでマップを作成しロードしてセーブというのが現実的な方法です。Mapフォルダにs_pcfc.bmpやindia.bmpなどが
あるのでそれを参考に作成してください。
ユーザーシナリオ作成
○ユーザーシナリオの作成
添付ファイル「シナリオフォーマット.txt」とMapフォルダのシナリオファイルを参考にして作成してください。
○使用
作成したシナリオファイルをMapフォルダに入れれば、ユーザーシナリオ選択で選択可能です。
○動作確認
ユーザーシナリオ動作確認でシナリオファイルを読み込んで実行できます。このとき、各キーで敵の動き等も知ることが出来ます。
○解説
ユーザーシナリオの作成はまず、KBAFを一通り知っていないと難しいです。
NSPWとの相違点
本ソフトは、同じく奈良鹿製作所リリースのフリーウェア「Naval
South Pacific War」の後継ゲームです、操作方法も同じようなものとなってい
ますが、前作を遊ばれた方が見過ごしがちな操作ポイントをいくつか挙げておきます。
○ユニット選択
前作は一ユニットごとにクリック選択しなくてはいけませんでしたが、今回はあるユニットをマウスボタン押下で選んだ後、ボタンを押したまま
他のユニットにカーソルを重ねればまとめて選択することが出来ます。
○航空母艦のAMMO
今回から、航空機が基地や空母で燃料補給を受けるとその基地や空母のAMMOから捻出されます、つまり、AMMOがないと燃料補給され
ない事になります。
○停泊中の艦船の移動設定
今回から港に停泊修理中の艦船でも航路設定が出来るようになり、補給修理完了後にその航路で動き出します。
ユニット紹介
海上ユニット:大海原を突き進む鋼鉄の城、本ゲームのメインユニットです。 |
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戦艦(BB): 海戦の王者とも言える戦艦はその巨大な艦体を生かし、
多くのそして強力な艦砲、 もちろん航海距離も長く、また大変撃たれ強いです。 |
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巡洋艦(CA): この艦種はどこの海軍でもその戦力の中核をなします。走攻守
にバランス |
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駆逐艦(DD): 高速力を生かし、敵艦隊に肉薄しての攻撃を行えます。魚雷を また、対潜水艦 爆弾を唯一保持しており、その聴音能力で海底に潜む
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潜水艦(SS): 海中深く潜航し、ゆっくりと近づいてきます。その位置はもちろん目視出来ません。 唯一の敵である駆逐艦により、その位置を知られる可能性があります。 一応、地上施設も浮上して備砲で攻撃できます。 |
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正規空母(CV): 艦載機を十数搭載できます。これだけの艦載機があれは十分な効果
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軽空母(CVL): 艦載出来る機数は十機に届かず、その点正規空母にくらべて劣りますが、 艦自体の武装はもちろん貧弱なものにとどまります。 |
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輸送船(TR): 武装はありません。 |
航空ユニット:荒鷲たちが舞う大空。そこは戦いのもう一つの舞台です。 |
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艦上戦闘機(FT): ただただ航空機を撃墜する為だけに作られた機体です。高速と機動力を |
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艦上爆撃機(BM): 急降下爆撃をもって敵ユニットを攻撃します。戦闘機に近い機動性はありますが、 |
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艦上攻撃機(AT): どんな艦船でも大打撃を与えることが可能な航空魚雷を装備します。 戦闘機の攻撃に対して非常にもろいです。 |
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陸上戦闘機(G_FT): 陸上の航空基地からのみ運用可能な航空機です。艦上戦闘機に比べ大きな攻撃力と長大な航続距離 航空基地でのみ運用できます。 |
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中型爆撃機(M_BM): 2発程度の航空爆弾で水平爆撃を行います。艦上爆撃機より大きな航続距離と防御砲火を 航空基地でのみ運用できます。 |
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中型攻撃機(M_AT): 水平爆撃以外に雷撃も行えます。艦上爆撃機より大きな航続距離と防御砲火を備えています。 |
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戦略爆撃機(H_BM): 水平爆撃を行います。 |
特殊ユニット:使い方を心得れば、大きな効果が期待できる。 |
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機械化歩兵部隊(MTR): 移動可能な部隊です。戦闘能力は歩兵基地より少し劣ります。 |
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空挺部隊(ATR): 航空機で地上に降下展開することでその作戦を 空挺部隊に所属する兵士は全て優秀な兵士ばかりです。その為大変割高な |
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揚陸艇(LC): 輸送船から揚陸目的地までのユニットです、目的地到着時に 一応ユニットに分類されますが、操作等は出来ません。 |
地上施設:戦いを影で支えるユニットです。 |
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軍港(SP): 艦船の補給と修理ができます。また近くの潜水艦を探知することもできます。 |
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航空基地(AF): 多くの航空機を運用でき、修理補給も行います。 |
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歩兵基地(TRPS): 歩兵が一帯に展開しているだけの戦闘態勢です。最低限の対地砲、 |
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塹壕陣地(IFPS): 塹壕を掘りめぐらし、ある程度の対地砲、対空砲を装備しています。 |
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トーチカ陣地(PBX): コンクリートで固めた防御陣地です。強力な攻撃力と相当な |
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都市(CITY): 都市です、多くの人が住みます。 |
マップ紹介
○中部太平洋
A:トラック諸島
B:ウェーキ島
C:ミッドウェイ等
D:真珠湾、その周辺はハワイ諸島
○南太平洋
A:ブリスベーン
B:ポートモレスビー
C:トラック諸島
D:ラバウル
E:ブーゲンビル島
F:ガダルカナル島
G:サンタクルーズ諸島
H:ヌーメア
○ボルネオ周辺
A:シンガポール
B:パレンバン
C:サイゴン
D:メナド
E:ダバオ
F:ポートダーウィン
登場する国家とその海軍
このゲームには以下の3カ国とその海軍が登場します、いずれの国も進取の精神に富み、失敗や挫折はあっても前進することを忘れない、近代や現代に大きなプレゼンスを置く、すばらしい国家ばかりだ。
○英国と英国海軍 United Kingdam and Royal Navy
国家の近代化、そのパイオニアとして19世紀を疾走し、多くの成功を上げ、世界の隅々にその勢力圏を拡大した。
19世紀初頭のトラファルガーの勝利以来、その艦列は英国を世界の盟主へと導いた、近代に入ってもその先進性は変わらず現代の海軍に繋がる近代海軍を創設し、先駆けとしての利点を持って、英国の海軍力は常に強力なものであった。
その影響は、20世紀初頭の各国家の海軍首脳に影響を与え、後の多くの優秀な提督(アドミラール)がこの国の士官学校で研鑽を積んだ。独創性も優れており、例えば航空母艦の運用もこの国の人々がまったく何も無い状態から一人で作り上げたものだ。
とはいえ、英国は第一次世界大戦後に軍縮に走り、その戦力、とくに海軍力を大きく落としてしまった。それを相殺する為、2度の軍縮会議で他国の海軍力、特に日本海軍の戦力を落とす事に成功したが、そもそも地球全体が守備範囲の英国海軍に対して全力をほぼ一点に集中できる日本海軍に第二次大戦太平洋戦域ではその広大な勢力圏を維持する事に失敗してしまった。
だが、第二次大戦後はそれまでの大勢力圏を持って国家を運営する方法を改める事に成功した。米ソ冷戦下ではNATO(北大西洋条約機構)の欧州の西側陣営のリーダーとして存在し、冷戦後の今でも欧州や世界の政治、経済、文化に影響を与える国であり続けている。
近代産業、近代海軍を持って世界を制覇した経験、そしてそれを失った経験、また、そこから再び生まれ変わった経験、全てを経験した国、それが英国である。
本ゲームでは英国東洋艦隊が登場します。
○アメリカ合衆国と合衆国海軍 United States and
U.S. Navy
20世紀において近代、現代国家としてもっとも成功し、他を大きく引き離すスーパーパワー国家となり、政治経済、文化のあらゆる面で世界をリードする、20世紀の主役、それがアメリカ合衆国だ。
元来、欧州の混乱を嫌い、世界のいざこざには介入しない国家をめざしたが、拡大一途のその国力は第一次世界大戦時に軍事力として求められるなど、次第に世界に大きな影響を与える国家に変貌していった。
1941年12月、合衆国国民に大変な衝撃が走った。世界の紛争から自国は常に安全という常識が消え去ったのだ、日本海軍が突如ハワイ真珠湾に停泊する米国太平洋艦隊を攻撃し、それまでは欧州でいかにドイツを中心とした戦乱が起ころうとも、同盟国が消え去ろうとも、座視すべしの意見が多数で、英国への援助物資と義勇兵の派遣で過ごしていたが、参戦を余儀なくされた。
しかし、第二次世界大戦時にはアメリカ合衆国のパワーが炸裂した。日本海軍の真珠湾攻撃によって太平洋艦隊の主戦力を失うのだが、持ち前の工業力は、欧州ではドイツと、南太平洋で日本海軍とも同時に戦っても、なお両国を凌駕する生産力を持っていた。
当初、連合国側の主導は英国が握っていったが、アメリカ合衆国の参戦で英国は一気に影を潜めていき、アメリカが連合国のリーダーとなり、連合国を勝利に導いた、戦後のアメリカ合衆国の外交政策はこちらから積極的に打って出るものに変わっていた。
しかし、対ドイツ戦の勝利にはもう一つの強力なパワーが援護したことは間違いなく、それはドイツを東側から攻略した国、ソビエト連邦だ。
第二次大戦後、ソ連(ソビエト連邦)という強敵が現れ世界を二分する冷戦時代が20世紀の終盤まで続いた、その間のソ連との世界スケールの陣取り合戦はどちらか言えばソ連の勝ちではあったが、ロナルド=レーガン合衆国大統領による、まず軍拡競争を起こし、それにソ連を巻き込むという戦略は、同国の軍備拡張を膨張させ、経済破綻から自滅となった。
今、地図上からはソ連の文字は無い。
冷戦の勝利の後は世界唯一の超大国となった。
21世紀現在、この国の軍事力に質、量ともに並ぶことの出来る国家は唯の一つも無い。
本ゲームでは米国太平洋艦隊が登場します。
○日本と日本海軍 Japan and
Imperial Navy
アメリカ合衆国に次いで、20世紀に近代、現代国家として成功した国の一つ。
世界の列強がその勢力圏の矛先をこの国に向けだした19世紀末、近代国家への改革に邁進しせぜるえをえなくなった。幸運にも優秀な人物が登場し、近代化の揺籃期において国家の独立を維持することに成功した。
内戦の末、旧体制政府を駆逐した勢力は、それまで日陰の存在であった皇帝である天皇を頂点に置き、新政府を樹立した。担ぎ出された格好となった時の天皇ではあったが、日本と自分のの置かれた立場を判断の上、うまく自らの役割を見い出し実行した。全国を行幸し日本列島に住む人々を「一つの日本人」にすることに成功した。
無理強いされたとはいえ、近代化革命は想像以上の成功となっていった。
19世紀末、日本列島西側の大陸対岸にある朝鮮半島をめぐる戦争で、それまでの東アジアの盟主である清王朝に勝利しアジアの一等国となり、当時の世界盟主である英国との同盟締結にこぎつけた。次いで20世紀初頭のロシアとの戦争では日英同盟を最大限に利用し、数々の戦いに多大な犠牲を払いながらも勝利することが出来た。
その戦争の中で、日本海海戦と称される戦いの勝利が最大級のものとなった、そしてこの海戦がその後の講和へと大きく進む要因となった為、より強大な海軍力の建造に邁進することなり、また戦争の中の大きな海戦がその戦争そのものを方向付ける「艦隊決戦」の思想を浸透させた。
このロシアとの戦争の講和内容は当時の日本国民には不評ではあったが日本の国際的な立場は完全な列強国家(ワールドパワーズ)の一員となった。
やがて、この国自身が勢力圏を中国大陸に広げだした頃、少し他の列強国と軋轢を生んだ、互いを牽制しあう歴史の溢れている欧州国同士なら互いに打算、妥協、共通の利益などを持って間を取り持ったのだろうが、時の日本政府はうまく折り合いを付ける事が出来ず、葛藤は熱していくばかりであった。
そして当時欧州を席巻していたドイツとの軍事同盟に踏み切った事が決定的に英米との関係を損ねた。先手を打つべくと米国真珠湾の艦隊を攻撃し、いずれ訪れるであろう日本海海戦のような勝利を持って講和を求めるはずだったのだが、そのような機会は来ず国土を焦土とし、敗北となった。しかし、その降伏の局面で少し幸運が現れた、米ソの対立がドイツの敗北を機に明白となっていく状況、ソ連の日本上陸より前に降伏させねばならなくなった連合国側、その主導権を握っていた米国は当時の日本の状況から見れば好条件の降伏案(ポツダム宣言)を日本に出し、日本政府はそれと共に表には決してでない約束を取り付け、受諾した。実際、連合国による占領期間中、天皇、内閣、議会、といった国家体制は維持された。
日本の本当の成功は第二次大戦後から始まる、米ソ冷戦構造が始まり、日本によってアメリカが得た教訓、敵性国家の手前まで兵力を派遣し、脅威を”封じ込める”戦略で日本が東アジアの対ソビエト連邦のキーストーンになり、アメリカにとって必要な同盟国になる事が出来た。
当時の日本の政治家、高級官僚たちはその幸運を見逃さず最大限に利用した、安全保障を米国に一任する事で軍事費を削り、経済発展に全力を注ぎ成功を収めた。
21世紀現在、アメリカ合衆国に次いで富を蓄えた国である。
本ゲームでは日本海軍が登場します。
画像で見るKBAFの時代
当時の画像を元に、本ゲームの作者Tokumizmanと一緒にKBAFの時代を見てみましょう。
○空母の始まり
とりあえず、今の航空母艦の始祖と言える船です、え!戦艦か巡洋艦に見えるって?実はそうです、巡洋艦フューリアスです。航空機を船から飛ばして敵地を攻撃する。誰でもぱっと思いつくことは思いつきそうですが、それを本当にやるかは別です。
もちろんこういう事に手を出すのは、ドレッドノート級戦艦等とっぴな発想、しかし最終的な結果はどうだ???が持ち前の
英国海軍です。
ちなみに、この巡洋艦フューリアスですが、巡洋艦としてはどうも何か問題があったそうです。つまりそういう理由で、ちょっとこいつで実験してしまえという感じですな。ちなみに1917年の話です。
見てくださいこれ、飛行甲板をどさっと載せただけ、真ん中から艦橋や煙突が突き出してます。これが空母?の始祖、フューリアスです。
ちょっとだけ弁護してあげると、これから20年位後には我々が知るようなまともな空母が誕生しますが、なんとなく戦艦とかに比べて空母はフラット甲板なので作りやすく見えそうですが、実は結構難しく、特に排煙、煙突の取り回しをどうするかが厄介だそうです。
戦艦や巡洋艦なら船体中央線からどんと突き出せばいいのですが、空母は横から出さないといけないので難しいそうです。
当時のフューリアスの飛行甲板、おもちゃみたいな複葉機が並びます。これは発艦前の様子ですが、後ろ甲板では着艦もできます、しかしあまりにテストの段階で相当失敗があった為、後部甲板への着艦は禁止されたそうです。
それでも、発進は出来るので、ドイツの飛行船基地の襲撃には成功したそうです。
されに改装されたフューリアス、ここまで来るとさすがに空母と言っても差し支えなさそうです。
英国人やってくれますね。
それから20年後、これは英空母イラストリアス、へんてこ改造空母の経験からこの様な立派なものを作り上げました。
これは日本の最初の航空母艦、日本は英国のような改造空母の経験は無く、一気にこのようなものを作り上げました。もちろん艦橋が飛行甲板のど真ん中から突き出てるなんてのはないです。
どうも、当時は日英同盟の最中で英国が気前良くデータをくれたからそうです。
米国が擁する第二次世界大戦最強の空母エセックス級、もうすごすぎです、これは反則です。
○太平洋戦争始まる!
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日本の真珠湾攻撃を報道する当時の 新聞、左がアメリカので右が日本のです、 見れば判るか。 |
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○楽しい戦時中の戦意高揚アニメ
戦争中の政府というのは実にこまめに国民をあやしてくれます、国民にやる気がないと戦争継続不可能
ですから。でもこれ子供向けです、これらをみる子供達が大きくなって兵隊になってくれるまで
戦争が続くと当時の人たちは思ったのでしょうか。
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御存知、手塚治もびっくり、日本の戦時国策アニメの決定版! 『桃太郎 海の神兵』 話には聞いていたが、参考までに今回ちょっと見てみたが 実に良く出来てる、ディズニーばりのフルアニメーション。 |
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アメリカ側のアニメというかカートゥーン、あのポパイが登場、 その名も 『POPEYE the SAILOR in "Your a Sap Mr. Jap』 英検2級の私には意味がわからないことにしておきます。 しかし、どう見ても敵役の日本人が中国人に見える。 あと戦艦の艦橋の構造も日本の物とは思えん。 |
○戦艦
今ではすっかり空母オタクの私ですが、子供の頃はやはり戦艦プラモに明け暮れた、やはり見た目は
戦艦だよな。しかし、航空魚雷一発で下手すりゃ致命傷ってどうにかならなかったのでしょうか?
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上の画像、左が米国アイオワ級戦艦のミズーリ、右が日本の戦艦長門です。当時の撮影なのに、
何気にカラー写真というのがアメリカらしい。当時の写真をいろいろ探したりしてるとわかりますが、
日本の写真はピンボケと粒子の粗さのオンパレード、対してアメリカのは実に鮮明な写真。
こちらは英国戦艦プリンス・オブ・ウェールズ(POW)の雄姿、巡洋戦艦レパルスと共にシンガポールに派遣され、
開戦数日後にマレー半島に迫る日本軍を撃退する為に出撃するが、航空機の攻撃に戦艦は脆いことを
さらしてしまった。
○航空機
日本の艦上爆撃機99艦爆です。一部で99棺桶とも呼ばれた。脚が引き込まないのはなんとなく時代遅れな感じが
するが、これが急降下の時には垂直安定板にもなって、それなりに意味はあったようだ。
米国の陸上戦闘機P38ライトニング。強力な火器、長大な航続距離、高速度、頑丈な機体、
本ソフト作者もお気に入りの機体。
英国の艦上攻撃機フェアリー・ソードフィッシュ、ここだけ第一次世界大戦の空。
○歩兵部隊
日本軍、銀輪部隊が行く。当時から日本では自転車がたくさん作られており、東南アジアにも多く輸出されていたので部品の補給がやりやすかったそうです。
アメリカ海兵隊、ガダルカナル島に上陸するときの様子です。日本との戦争では、
地上戦のほとんどは海兵隊に任された。
作者あとがき
○その3
バージョン2.01です。
いやはや初のリリースから8年経過してしまった。あとがきを今読んでみると面白いなぁ。「げんしけん」3期目みたいなのやってましたが
全く別物です、1期目2期目で楽しんでいた頃が懐かしい。「アイドルマスター」、これも色々変わってしまって今はもう別物です、
XBOX360アイマスで楽しんでいた頃が懐かしい。
俺自身もやはり年月相応に変わってしまった、まず目が悪くなった、本を読むのに苦労するときがある、今まで視力は良いほうだったので
どう対処していいのかがわからず困っている、近くのものが見えなくなって少し距離を離さないと小さい文字が読めない、遠目?というらしい、
後、乱視と言うのも入っているらしい。あと腰も痛くてつらい、昔はたまにぎっくり腰だったが、最近は普段からずきずき痛い。
オリゲーフェスタ・・・、無くなってしまいました。
一番変わったのはゲーム開発の時間が簡単には取れなくなってしまった事だ。実は結婚してしまってそれがもう忙しいのなんので
まいってしまう。
そしてさらに、私のお仕事なのですが実はこれにちょっと注力しなくてはいけなくなって、一旦同人ゲーム開発は終わらせなくては
ならなくなってしまった。てか、次はRTSとか大作シリーズはやめてもちょっと簡単に作れそうなのにしようと思う。
で、今回です。今回はフィックスシナリオはあまり増やせなかった、だが自作シナリオはうまく作れるようにしました。
てか、前回までは複雑すぎたので今回は要らない機能を削ってみました。
最近は同人活動も停止していましたが、なんとか時間も作れそうなんでまた何かのイベントがあれば参加したいです。
応援してくださるみなさん、ありがとうございます、涙が出ます。
話は全然変わるのですが、この種の戦争をネタにしたゲームを作っていると、どうしてもあの辺の時代の政治&外交的&開戦の判断的
な事を考える機会があるので、その種のテレビ番組や雑誌の記事などはよく見入ってします、なぜか8月15日が近づくと色々特集されたりする
あれらとかですが、しかし、俺の意見をちょぉおおっと言わしてもらうと・・・
「今の現代人は太平世戦争や昭和の初めの頃の人々をちょっと馬鹿にしすぎではないか!?」
と、思うのですよ。まぁ、確かに結果は大敗北の大損害なので否定的なことが入るのは仕方ないのですが、それにしても腑に落ちない事が多い、
特にその中の最骨頂がよくあるパターンの「何故、あの様な無謀な戦争に突入したのか・・・」という論調です、ぶっちゃけ平たく言うと、
「あんな工業力のあるアメリカに歯向かうなんて馬鹿だよね無謀だよね〜 プギャーーーm9(^Д^)ーーー!!」
というあれです。つまり無謀な事すんなというわけなんですが・・・。腑に落ちない・・・、もし・・・、もし無謀に見えるからやっちゃ駄目だとなると
ベトナム戦争の北ベトナム軍も、そもそもアメリカ入植人の対英独立戦争も、マハトマ・ガンジーさんの対英独立運動も、アフガン進攻のソビエト軍
に対抗するムジャーヒディーンも全部無謀、
てかそれ以前に、サムライと農民の国が近代国家を目指したり、清国やロシアと戦うというのも無謀です、清国とは中国人、ちょっと時代が違うので
同列には扱えないですが、後の朝鮮戦争ではアメリカを一旦追い詰める実)を秘め、ロシアも後にソビエト連邦という
超パワー国家になる実力、無謀だぁああ!
よく、明治の戦争は戦争終結までうまく考えた戦争、昭和のは駄目とか言われるけど、日露戦争なんて戦費が無くて緒戦で適当に勝って外債買って
もらおいうという作戦、これもかなり無茶だよね。
しかし、それらを突破してきた無謀立国ともいえるのが我等が日本国で、無謀だから駄目云々は解る所はあるけど、やっぱり「後の賢者」評価が
強すぎるのではないか。
アメリカを敵にまわす・・・、結果的にこれが大敗北大損害の根源ですが、これは当時の判断としては妥当だったのでしょうか?
世間的には問答無用で間違ってた路線で話が進むのみです、「日本軍て馬鹿だねぇ」というパターンですが・・・、
まぁ・・・、あえて、”あえて”ここは妥当性を探ってみると・・・。
まず、当時すでにヨーロッパではナチスのドイツ軍さんがヨーロッパをほぼ征服、その時のアメリカさんの動きは・・・、基本、文句は
つけても行動は無し、ポーランドさんが征服されても、フランスさんが占領されても、イギリスにドイツの爆弾が降ってきても、行動は無し。
ジャスト見ているだけ・・・、ちょっとだけイギリスさんに物資送りでお茶を濁す。
てか、アメリカ合衆国というと何かこう戦争が好きで、わざわざ世界中に出向いて、気の合わない相手に正義を振りかざして戦争しているという
イメージですが、本来は、
「おれたちゃこの新大陸で好きな州に住んで楽しく生きたいから、ヨーロッパとか世界の戦争に巻き込まんといてよ、俺達も世話かけないから」
という国、おまけに英国への輸送船の護衛に付いていた駆逐艦がUボートに攻撃されてアメリカの兵隊さんが多数死んでも、国民は
「ヨーロッパ人の戦争に俺達巻き込むんじゃねーよ!」
だったようですから、当時の日本の指導者層が
「アメリカって工業力はちょっと凄いけど、最初にちょっとガツーンと叩いて後は根性で粘っていれば戦争が嫌になってあきらめてくれんじゃね?」
と、考え付くのも一理あるかなぁという気もします、ヨーロッパですら見て見ぬフリだから、東南アジアなんて気にしないだろうと・・・。
状況が違うので例になるかどうか分からないですが、当時の日本政府は後のベトナム戦争の北ベトナム型の勝利パターンを狙っていたと思います。
北ベトナム軍は「テト攻勢」とか威勢がいいのがありますが、実態はひたすら負けまくり、でも粘っていたらアメリカで反戦運動が盛り上がって
米国が手を引いてくれうというパターン。
まぁ、わしら結果知ってるから幾らでも間違い指摘できるけど、当時の未来を知らない人たちの判断を余りにも簡単に馬鹿判断判定はよろしく
ないんじゃね?
戦前の人を馬鹿にするシリーズ、というのがあるのかないのか分からないがさらによくあるパターンのひとつが
「戦前では天皇を神様と思って信じてたんだね〜、人間なのにねぇ〜、 アホだね〜」
とか
「国民は天皇の赤子とかいう天皇の子供という設定なんだってねぇ〜、 なんで人の子供が天皇の子供なんだよ、 バッカじゃね?」
という昔の人の天皇陛下への敬いをやたら滑稽にあらわすパターンです。
天皇が神、と昔の人が本当に思っていたの思うのでしょうか?もし本当に当時の人が「天皇は神だぁ〜!」と思っていたのなら、大戦末期に
駆逐艦のへさきに昭和天皇をくくりつけてアメリカの第58機動部隊に突撃していったはずです、なんせ天皇を神だと信じているなら
神のパワーを発揮して敵空母撃滅が出来ると思っていないといけないからです。
でもまぁ、確かに今から見えれば滑稽に見えるところもあるけど、昔は天皇を現人神、国民は皆天皇の赤子という”超設定”が必要だったのは
いまでは多少は知られているので大丈夫かなと思われます。
「俺達の国家元首は現人神だぁぁあ!」と思わないと国はまとめられないし、国力はしょぼいので気力くらいこれでしっかり持たないといけない、
さらに国家の近代化には国民に身分制なんてあるとまずい、人間平等でレッツゴー!、
しかし、今だと人間平等なんて当たり前ですが、江戸時代を引きずる当時は身分制が普通、それを平等にスパッと切り替えるには・・・
漫画の「るろ剣」?だったかにも「一君万民制」とう言葉が出てきますが、
「俺達日本国民は天皇陛下の赤子だぁあああ、元武士の君も商人のお前も農民の俺様も、赤子なんだぁあああ、だから平等ね!(キリッ」
これで無理やり万民平等・・・、まぁ、明治の頃は必要でも、さすがに昭和に入るとこのスタイルも厳しいかなという気もしないわけではないが。
○その2
今回でVer1.07になります。
シナリオもそれなりに増えてきました。ある程度増やさないとやはりまずい。今回シナリオ作成に当たってNSPWを
調べてみたのですが、やはり人の記憶は美化されるのか私の頭がお花畑なのか、NSPWのシナリオはパズル的で
緻密な作りになっている、と思っていましたがぜーんぜんそんな事無かったでした。そりゃまぁ、当時も目を血ばらせて
シナリオ開発をしており、真剣勝負のつくりです。ある程度はパズル的にタイミング的に緻密なものになっています。
しかし、思ったほどでもなかった。
それにしても、KBAFを普段やっているとNSPWがとてもちゃちな物に見える。特にKBAFでは、3Dだから当然なのだが、
奥の方が見渡せる。これがNSPWでは出来ないのでつらい。
NSPWではシングルでは増援選択が無かったのでKBAFはそれを活用したシナリオを作ろうとしています。
よく、自分で作ったゲームはつまらない、と言われます。全くその通りです、まぁゲームのジャンルによって違うのでしょうが、
KBAFもつまらないと感じます。しかし、それでも尚、私自身が遊べるようにする方法があるのです、それは
「乱数による敵の展開の撹乱」、「早く作る」
の2つです。前者が一番重要で、このゲームの面白さの一つに「な、何!その方向から来たか!」というのを起こします。
次のは何故かといいますと、何度もテストプレーをするのでどうしても飽きてきます。そこで飽きる前にさっさと作ってしまおう、
なんですねぇ。
最近のシナリオでは私も面白く感じるのが出来だしました、大変うれしいです。
「げんしけん2」は終わってしまった。いい歳した人間が深夜アニメ観て喜んでどうする、とか言われそうですが、面白かったです。
ああいう、大学生活を送りたかったなぁ、と思うこと思うこと、実際にはそうも行かないんだろうけど。
「アイドルマスター」、未だにやっています。Pランクも「真アイドルマスター」です。
それではみなさん、損保会館でお会いしましょうー!後、応援メールもください、お願いだよー!
平成20年 1月27日 Ver1.07
○その1
私が作ったいずれのソフトでも、説明書の作者あとがきはこんな調子から始まる、「ああ、やっとリリースする事ができた、長かった、つらかった、やっとだ、嬉しい」、と。
今回も例によって本当にそんな気持ちです、ゲームの作成というのは本当に大変なのでこれ以外の気持ちはまずないです。
さて、今回のリリースソフトは「Kido Butai Approaching Fast!」です、もちろん「Naval South Pacific War」の後継作品です。あれから随分経ったと思います。確か元祖NSPWは2000年くらいに第一版ですから今で7年経過しているわけです。今回、説明書の作成にあたってNSPWの説明書の作者あとがきをみてると何か笑えるというか、若造が駄文を書いてるねぇという感じが何故かしてきます、俺は若かったんだなぁという感想です、7年なのに。
元祖は本当に大変でした、魚雷の進む速度一つとってもどれくらいがいいのかさっぱり見当がつかず、暗闇の中をぶつかりながら進む感じでした。また、艦船が島や船を避けてルートを設定するプログラムも何度つまずいたか知れません、すぐに島に引っ掛かって進まなくなってしまうのです。そして極め付けがCPU思考です、これはもう永遠に続くのではないかという開発です。
その点、今回はその辺のプログラムの参考改良でかなり楽をさせていただきました。3Dの方も厄介といえば厄介ですが、私の作ったフリーウェアゲームで遂に一通のお褒めメールも来なかった事で無名な「Velocity
Rollers」で経験があったのでそう大変なものではなかったです。
しかし、今回はモチベーションの維持で危機がやってまいりました。NSPWの時は訳合って、すごいフリーウェアを作ってやる!という考えがあったので、実際には途中で何度も投げ出しましたが、なんとか完成にこぎつけました。が、今回はもうそんな理由もないのでだんだんと開発から離れていったのです、全くやってなかった時期が相当あったはずです。
そこに、私に再びKBAF開発に向かわせる2つの作品が登場しました。バンダイナムコのゲームソフト「アイドルマスター」とアニメ「げんしけん」です。
「アイドルマスター」は不思議なゲームです。私はギャルゲーやキャラゲーの経験が殆どなかったので、免疫が無かったのかも知れませんが大変楽しませてもらいました。これは私に再びビデオゲームがいかに人を楽しませるかを”何故か”再認識させてくれたのです。で、なぜ不思議なゲームかと言うと、このゲーム、私はゲームとしては全く評価できないのです。いわゆる作業ゲーという言葉がぴったり当てはまり、ワンユニットのアイドルを選んで1年間プロデュースするのですが、攻略方法はまったくのワンパターンです。枝道にそれて遊ぶのが本当の楽しさかもしれませんが、本来のゲームの進め方はいらいらする頭脳トレーニングを延々とやらされます。しかし、もし今私が持っているアイマスのCDが無くなったら、中古屋でも新品でもすぐに新しいのを買いに行くでしょう、そんなゲームです。
そして、「げんしけん」です。こういうマンガがあるのはかなり前から知っていました、内容はオタクがテーマ、ぐらいしか知りませんでしたが、これは行きつけのDVDレンタルショップでふと借りてしまったものです、たまにはアニメでも借りてみるかというマイブームがその時の私にはあったのです。DVDの1,2巻は面白く後はそう面白くないのですが、異常に印象が良かったです。特に主役ではないですが、斑目が大好きでした。そして最終回で主人公の笹原が「現代視覚文化研究会」の会長になりコミフェスという同人誌即売会に販売する側として参加することを宣言して終わるのです。同人誌即売会、いわゆるコミケの事です、もちろん私も知ってましたが、なにかちょっと行ってしまった人が参加するキモイ大会だとばかり思ってましが、
「猛烈にコミケなどで販売する側での参加」
をやってみたくなりました。
KBAF今後の展開の所にも書きましたが、通信対戦を含んだバージョンは同人ソフトしてパッケージされたのを販売したいです。ええー!フリーじゃないの〜、とか言わないで下さいね、お願い。どうしてもコミケとかでの販売をやってみたいのです。
実際、私は妻や子供がいて成長が楽しみとか、会社で役員をやっているとか、出世頭でブイブイいわせてるとか、地元のボランティア活動で毎晩忙しいわけでもなく、俺の人生こんな事でもしないと楽しくねぇんだよー!が本心でもあります。あとやっぱりいい歳した人間が全く無報酬で延々と頭を沸かすのはもうつらい。
後、パッケージ化したい理由は他にもいろいろありまして、こういう理由もあります、今年の夏はとても暑く全く眠れず、本当につらくて体が弱り、俺にも寿命があるんだなぁ、というのを実感させてくれました。棺桶の中に入れる物が欲しいというのは大げさですが、死んでしまう前に俺はこんなの作った!という物が欲しくなったのです。
お値段が付いてしまうかも知れませんが、
いつの日にか即売会などで皆さんに直に私のソフトを手渡しできる日を本当に楽しみにしています。
これは本当にそう思っています。
平成19年 11月21日 Ver1.00 ベクター申請時点にて、
奈良鹿製作所サイトへ行こう
WEBサイト奈良鹿製作所URLはコチラ!
http://www008.upp.so-net.ne.jp/nara-shika/
掲示板やチャットもあるので、質問その他も聞けるぞ。
本ソフト作者へのEメールは
までお願いします。
励ましやお褒めのメールは大歓迎ですのでいつでも送ってきてね、ホントホント、待ってるからね〜。
Kido Butai Approaching Fast! (C)2007 Ken-ichi Tokumitsu