キャラクター

スキルインデックス

キャラクターが習得できるスキルを作成します。スキルはアイテムを使用するための条件や、魔法、別のスキルを習得するための条件として使用できます。スキルごとにスキルレベルを設定でき、同じスキルでもより高いスキルレベルを条件として設定するようにもできます。

一般
必要レベルは、そのスキルを習得するために必要なキャラクターのレベルです。最高スキルレベルは、そのスキルが何段階のスキルレベルを持つかを設定します。

条件
そのスキルを習得するために必要な別のスキルを設定します。

勢力インデックス

キャラクターが所属する勢力を作成します。キャラクターを実際に勢力に所属させるためには、スクリプト上から操作を行います。

対外関係
各勢力は他の勢力に対して対外関係を設定することができます。勢力間の関係が「敵対」の場合に限りキャラクターは攻撃することができ、「友好」の場合に限り回復することができます。勢力に所属していないキャラクターや、対外関係が設定されていない勢力に対しては「中立」の関係が設定されます。従って、戦闘行為を行わせたいキャラクターはすべて勢力に所属させる必要があります。また、勢力間の関係は相互に同じとは限らず、A が B に対して「友好」でも B は A に対して「中立」ということもあり得ます。相互に同じ関係を設定したい場合は両方の勢力に対して互いの関係を設定しなければなりません。

キャラクターチップについて

キャラクターをフィールド上に表示するためのチップ画像を用意する必要があります。キャラクターチップは "IMG_CHARACTER" ディレクトリ内に、以下の規則によって定められるファイル名で用意しておく必要があります。

立ちアニメーションS????_##_S$$_**.bmp
攻撃アニメーションS????_##_A$$_**.bmp
歩行アニメーションS????_##_WR$$.bmp
S????_##_WL$$.bmp
走行アニメーションS????_##_RR$$.bmp
S????_##_RL$$.bmp

???? の部分にはインデックス値を 4 桁で指定します。これはアイテム画像と同様です。キャラクターチップの命名規則はもう少し複雑です。## の部分には、通常 00 を指定しますが、キャラクターの装備によってチップ画像を差し替えるようにしたい場合は、ここに別の番号を 2 桁で指定したセットを作成します。装備によるチップ変更の条件に一致しない場合は 00 番のセットが使われますので、必ず 00 番のセットは用意しなければなりません。$$ の部分には、アニメーション内のコマ番号を 00 から順に 2 桁で入力します。** の部分には一連のアニメーション内でその画像を何フレーム表示するか 01 以上の 2 桁の値で設定します。例えば、16 番のキャラクターの立ちアニメーションに 3 コマ使い、それぞれ 10 フレームずつ表示したい場合は "S0016_00_S00_10.bmp", "S0016_00_S01_10.bmp", "S0016_00_S02_10.bmp" という 3 つの画像を用意します。歩行と走行は WR, WL, RR, RL と 2 文字目が R と L になっていますが、これは右足と左足を交互に前に出すアニメーションを表現するためのもので、1 歩歩くごとに交互に表示されます。R と L のどちらかのみ用意してもかまいません。なお、歩行と走行のアニメーションは 1 歩ごとに必要なフレーム数が等分されますので、表示フレーム数の設定はありません。各アニメーションのうち、立ちアニメーションは必ず 1 枚は用意しなければなりません。それ以外のアニメーションは必ずしも用意する必要はありません。攻撃アニメーションが用意されていない場合は立ちアニメーションの 00 番を少し前に動かすアニメーションが表示されます。走行アニメーションがなければ歩行アニメーションで代用され、歩行アニメーションがなければ立ちアニメーションで代用されます。なお、キャラクターが攻撃を行う間隔は AP の最大値で決まりますが、攻撃アニメーションが終了するまでは AP が回復しても他の行動を取れません。このため、あまり攻撃アニメーション時間を長くしすぎるとキャラクターの敏捷性に影響を及ぼす可能性があります。

キャラクターチップの例 / 160px * 51px / 立ちアニメーション / 高さ 3各キャラクターチップ画像は、4 方向分 (左上、右上、右下、左下) の画像を図のように横につなげたものになります。ひとつの画像の幅は 40px または 80px です。通常は 40px を使いますが、大きいキャラクターを作成したい場合や攻撃アニメーションなどで動きの範囲を広くしたい場合は 80px (ワイド) を使用します (サンプルデータの翼竜はワイドチップを用いた例です)。これを横に 4 つつなげる訳ですから画像ファイルの横幅は必ず 160px または 320px になります。画像の高さは、ワイドチップの場合 41px + 10px の倍数、通常サイズのチップの場合 21px + 10px の倍数、となります。サンプルデータのチップ画像を参考に作成してください。このとき、立ちアニメーションチップ画像の「10px の倍数」の部分はキャラクターの身長を決定します。例えば、チップの高さが 21px + 40px = 61px となっていた場合キャラクターの身長は 4 になります。マップの垂直の空間がこの高さより小さい場所は通ることができません。同じキャラクターのチップでも規格の範囲内で画像ファイルごとに高さや幅 (ワイドかどうか) を変えてもかまいません。

キャラクターインデックスを登録する前に画像 (立ちアニメーション) を用意しておくと、[画像検索] ボタンを押すことで自動的に画像を検索してインデックスを登録することができます。用意したチップ画像を実際にゲーム中で使用するためには、登録されたチップ画像を結合して "DATA" ディレクトリ内の "_Character.bmp" を作成する必要があります。[画像結合] ボタンを押すとチップ画像が結合されて暗号化 (スクランブル化) され、"_Character.bmp" が自動的に作成されます。

攻撃アニメーションの表示に関する仕様変更

Queek I では、攻撃アニメーションを表示する際に自動的に攻撃の方向へ動かす処理を行っていましたが、Queek II では攻撃アニメーション専用のチップを用意しなかった場合にのみこの処理を行うようになりました。攻撃アニメーションを用意しなかった場合のみ、立ちアニメーションを攻撃方向に動かすアニメーションになります。攻撃アニメーションを独自に用意する場合は、チップ側で攻撃方向に動かすなどの動作も表現する必要があります。その際、動きの範囲が狭いと感じる場合はワイドチップを使って表示範囲を拡大できます。

キャラクター

実際にフィールド上を動き回り、あるいはプレイヤーが操作できるキャラクターを作成します。ここで作成するキャラクターのデータはあくまで戦闘性能や成長特性を設定するものであって、いわば「テンプレート」です。つまり、ゲーム内に登場する個別のキャラクターを識別するものではありません。実際にゲーム内にキャラクターを登場させるには、スクリプトからここで設定したキャラクターのいずれかを基にしてキャラクターのインスタンス (実体) を作成しなければなりません。

一般
索敵範囲は、そのキャラクターをコンピュータ (AI) が制御する場合にどれだけ敵が近づいたら攻撃 (設定によっては逃走など) を行うかの半径です。走行速度倍率は、走行時の速度が歩行時の何倍になるかを設定します。素手攻撃音は武器を装備せずに通常攻撃を行うときの効果音です。死亡時セリフは倒されたときにフィールド上に表示されます。血の色は、ダメージを受けたときにエフェクトとして使われます。半透明チップにチェックするとキャラクターが半透明で表示されます。

ステータス
キャラクターの基礎ステータスがどのように成長するかを設定します。「基礎ステータス」とは、装備や状態異常の影響を受けないステータスです。レベル 1 のときの値 (初期値) と、最大レベルにおける値 (最終値)、およびガンマ値を用いて設定します。「ガンマ値」とは、ステータスがレベルの何乗に比例して変化するかを設定するパラメタです。下に表示されるグラフの任意の点をクリックすればガンマ値を設定することができます。各レベルにおいてパラメタの数値がどのようになるかは右側の表に表示されます。「経験値」はキャラクターの経験値がどの値に達するとレベルアップするかを設定します。「獲得経験値」、「獲得金額」は、そのキャラクターを戦闘によって倒した際に取得する経験値と金額を設定します。

属性
キャラクターに関連付ける属性を設定します。何種類でも設定できますが、同じ種類の属性を複数設定したときの動作は未定義です。

装備箇所
キャラクターが使用できる装備箇所を設定します。同じ装備箇所を複数個設定することも可能です。

アイテム
キャラクターが作成されたときに所持、装備しているアイテムを設定します。装備品の場合はまず装備することが試みられ、できなければ所持品に格納されます。ドロップ率は、そのキャラクターが倒されたときに、倒したキャラクターが指定したアイテムを獲得する確率を設定します。ドロップの場合、倒された段階でキャラクターが実際にそのアイテムを所持しているかどうかにかかわらず倒したキャラクターが獲得します (そもそも、現段階では AI はアイテムを使用しません)。

スキル
キャラクターがあるレベルにおいて自動的に習得するスキルを設定します。設定したスキルを習得する段階で、そのスキルに必要な条件が満たされていなければ習得されません。例えば、あるスキルの必要レベルより低いレベルでそのスキルを習得するように設定しても無効です。レベルアップによるスキル習得は「飛び級許可」となります。つまり、あるスキルのスキルレベル 2 以上を習得するように設定した場合、そのひとつ前のスキルレベルまでが習得されていなくても一気に習得されます。なお、一旦このリストを閉じると習得レベルの低い順に並べ替えが行われます。

魔法
あるレベルにおいて自動的に習得する魔法を設定します。必要条件に関する注意事項はスキルの習得と同様です。

チップ
キャラクターがある分類のアイテムを装備している場合に表示するチップを変更することができます。「スイッチ」の項目に、キャラクターチップ画像ファイル名の ## の部分 (前述) に該当する数値を入力します。下のリストで設定した分類のアイテムをすべて装備していれば条件に合致しているとみなされます。チップ変更条件はより上に設定されているものほど優先されます。

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