WS000105.JPG Size:20KB 8ビット風 激闘ゼロ戦シューティングゲーム 「トラ!トラ!トラ!」 取扱説明書 <対応OS> Windows用。 7と10で動作確認。 細かい必要スペックは不明。 動かなければ諦めてください・・・。 <インストール・アンインストール> インストールは、ダウンロードした「TORA.ZIP」ファイルを解凍するだけです。 アンインストールは、解凍したフォルダ「TORA」とその中身を削除するだけです。 <起動方法> 解凍したフォルダ内の「TORA.EXE」をダブルクリック。 <ストーリー>  アジア侵略の野望をひた隠し、原油輸出停止という実質的な宣戦布告をしてきた鬼畜アメリカ帝国へ敢然と立ち上がる大日本帝国。 日本の技術の粋を尽くした最新鋭戦闘機、零式艦上戦闘機(ゼロ戦)が今、飛び立つ。 行け、ゼロ戦!我が前に敵はなし! <ゲーム内容> まんま東◯プラン作品の劣化コピーです。 全5ステージを戦う、シューティング。 オリジナル要素は一切ありません。 一周エンドです。 <操作方法> タイトル画面 WS000001.JPG Size:41KB 「Z」キーか「X」キーを押すとゲームスタート。 ゲーム画面 WS000002.JPG Size:3KB 矢印キー 上下左右に移動 「Z」キー ショット発射 WS000000.JPG Size:14KB 「X」キー 広範囲に強力なダメージを与えるボム発動。残数制。スタート時は3個装備。 「ESC」キー ゲーム終了 「P」キー  PAUSE。押すとゲーム中断。再度押すとゲーム再開。 「ESC」キーと「P」キー以外は、ジョイパッド対応(と言うかジョイパッド使用前提です) 。 <アイテム> WS000125.JPG Size:2KB 赤飛行機編隊を全滅するとアイテムが出ます。 アイテムを取ると、種類に応じた効果が得られます。 WS000122.JPG Size:2KB 「P」 パワーアップ・アイテム。ショットがパワーアップ。6段階。フルパワー後に取った場合、5000点。 WS000123.JPG Size:2KB 「S」 スコアアップ・アイテム。5000点追加。 WS000124.JPG Size:2KB 「B」 ボム・アイテム。ボム1個追加。 とりあえず、ここまで読んだら、まず遊んでみてください。 以後の章は、少しでもプレイした後の方が読んで楽しめると思います。 <キャラ紹介> WS000096.JPG Size:1KB 三菱 零式艦上戦闘機 二一型 (以下「ゼロ戦」と表記) 本作の主役。 攻撃力、運動性能等、海軍の無茶苦茶なまでの高レベルの要求に応えた堀越二郎主任技師を筆頭にした三菱渾身の作。 大東亜戦争開戦当初、卓越した性能と鍛え上げられたパイロットの技能により、文字通り「世界最強」の戦闘機だった。 後に改良が施された五二型等、様々なバリエーションが存在する。 WS000097.JPG Size:1KB ブリュースター F2A<バッファロー>艦上戦闘機 ステージ1、ステージ2で登場。 1939年に配備された米海軍初の単葉艦戦。 旧式のため、ゼロ戦の敵ではなかった。 WS000098.JPG Size:1KB グラマン F4F<ワイルドキャット>艦上戦闘機 ほぼ全編に渡り登場。 大戦前半期のアメリカ海軍主力戦闘機。 開戦当初は、ゼロ戦の敵ではなかったが、その後、ゼロ戦の弱点を研究して一撃離脱戦法、二機一組作戦等で善戦した。 WS000099.JPG Size:2KB カーチス P−40<ウォーホーク>戦闘機 ステージ2で登場。 カーチス社が開発した最後の戦闘機。 凡庸な設計で性能的には大戦中において終始二流だったが、頑丈さだけは定評があり、連合国の多くに供給された。 史実においては、バッファロー同様、ゼロ戦の敵ではなかった。 WS000100.JPG Size:2KB ヴォート F4U<コルセア>艦上戦闘機 ステージ3で登場。 2000馬力級の高出力エンジンを搭載。 特徴的な逆ガル翼で空力特性が良好な機体。 トータルバランスに優れ、朝鮮戦争までの長期間に渡り活躍した。 WS000101.JPG Size:1KB グラマン F6F<ヘルキャット>艦上戦闘機 ステージ4、ステージ5で登場。 ワイルドキャットの後継機。 コルセア同様、ゼロ戦に倍する2000馬力級エンジンを搭載。 エンジン性能の割に性能は凡庸だった。 これは、余裕のあるエンジンパワーで高速を追求するより、運動性能をある程度犠牲にし、装甲を厚くし、 防弾性能を高めたがゆえであった。 言わばゼロ戦とは、正反対の設計思想。そして悲しいことに戦果は歴史が示す通りである。 WS000102.JPG Size:1KB ノースアメリカン P−51<ムスタング>戦闘機 ステージ5で登場。 総合性能において、大戦中の最優秀機体と評されている。 ほぼ全ての性能面でゼロ戦を上回る。 いわゆる「ゲルググ」のような機体? WS000103.JPG Size:3KB コンソリデーテッド PBY<カタリナ>飛行艇 ステージ2で登場。 堅実な設計と長大な航続力で大戦中活躍した。 史実では、貧弱な武装と低速のため、ゼロ戦の格好のカモだったようだが、 本作では中ボス的な位置付けのため、それなりに強敵に仕上げています。 WS000104.JPG Size:4KB マーチン B−26<マローダー>爆撃機 ステージ3で登場。 戦闘機のような高速を目指して開発された爆撃機。 斬新な設計が災いし、離着陸時に事故が多発したが、徐々に改良された。 上記のように空中物は、実在の機体をモチーフにしていますが、船や戦車等の地上物は、思いつきで作っただけで、はっきり言ってテキトーです。 <コンセプト(と言うか、やりたかったこと)> ・東◯プランっぽいシューティングゲームをファミコン(8ビット)風でチープに表現! ただ本物の8ビット・ハードでは、こんなに大きなキャラ、数を出せません。 あくまでも「風」です。 ・アラフォー限定! 近年のエッセンスは、かけらもありません。 80年代に戻りたい世捨て人向け。 ちなみに年代は少し後になりますが、このドキュメントも90年代インターネット黎明期時代のサイトをモチーフに作成してます。 ・「戦っている感」を出したかった ! 基本、遅めの自機を操作して、早いスピードの敵弾をかいくぐるのが自分の中の「戦っている感」。 最近(と言っても、ここ十五年くらい・・)、弾幕系でない、このようなスタイルのシューティングがあまり見当たらなかったので、仕方なく自作しました。 ・通常ショットは機銃のみ! 自機の武装にレーザーとかホーミングミサイルとかは、あえて入れていません。 世界観にそぐわないので。 扇状に広がる機銃も世界観的には微妙ですが・・。 ただ大筋、全編に渡ってリアル志向は皆無です。 パワーアップも少し控え目に設定しています。 これは、パワーアップするたびに、敵の攻撃が激しくなって、かえって難しくなることを防ぐためです。 本作では、パワーアップで敵のランクが変わることは、ほとんどありません。 ゲームを進めるだけなら、どんどんパワーアップした方が良いです(ハイスコア狙いは例外)。 ・難易度セレクトなし! 面白いと感じる調度良いバランスは、人それぞれだと思いますが、今回は自分で一番良いと感じるランク1本に絞りました。 色々な難易度を調整している暇は、なかったというのが本音。 良く言えば、絵や音はファミコン風でも、目指したテイストはアーケード! ・時代錯誤の戻り復活制! 今時のゲームは、死亡即復活が当たり前ですが、本作はあえて戻り復活制です。 死にまくりながらも、猿のようにコンティニーを繰り返した、あの頃を再現したかった(アーケード・テイストはどこに・・)。 しかしコンティニューは無制限ですし、ボムはかなり強力です。 要所でボムを使用すれば、復活できない箇所はないと思います。 安心して死にまくりましょう。 ・ステージクリアで一杯に最適! 自分は、(それなりに)酒飲みなので、毎日晩酌するのですが、ステージクリア時のボーナス取得画面時に一杯やると丁度良い感じで作りました。 これが一番重要なコンセプトかも。 まあ、「P」キーでいつでも中断できるのですが・・。 <ワンポイント・テクニック> ・オート連射に頼らない ショットは、押しっぱなしでオート連射できますが、画面上に表示されるショット数に上限があるので、肝心な時に弾切れがおきたりします。 硬い敵以外は、パン、パンと軽くボタンを叩いた方が当たりやすいです。 ・敵弾は、見ないで避ける ほとんどの敵弾は、発射時の自機の位置を正確に狙って撃ってきます。 裏を返せば、動いていればほとんど当たらないということです。 ボス等の一部の敵を除き、出来るだけ画面上を動き回るようにしましょう。 ただし画面端に来てしまった時の切り返しに、注意は必要です。 ・ザコ地上物は、至近距離に近づくと攻撃してこない 東◯系ゲームのお約束で、ステージ3以降では必須テクとなります。 大型キャラ等一部例外あり。 <ハイスコア狙いについて> パワーアップを一切しない(「P」アイテムを取らない))でステージ・クリアするとノーパワーボーナスが加算されます。 単に1周を目指す場合は、どんどんパワーアップした方が良いですが、ハイスコアを狙う場合、パワーアップを一切とらないストイックな進め方が 重要になります。 <既知の問題点> ・横スクロール処理がおかしくなる時がある。 時機が画面外に隠れてしまうことがある。 再現性がないため、未解決。 ・地上物の影が表示されたり、されなかったり・・。 一部の地上物しか影表示に対応してません。 地上物の中ボスは、ほとんど影なしです。 修正に手間がかかる割に、ゲーム性には全く関係ないため放置。 ・実行ファイルがオリジナル・アイコンになっていない。 なぜか自分の環境では、実行ファイル(TORA.EXE)のアイコンをオリジナルに変えることができません・・。 開発環境が古いのが原因かもしれません。 ・絵がヘタすぎる! 艦橋のない空母、建物にしか見えない戦艦(3面)等、ヘタと手抜きの嵐ですが大目に見てください・・。 <製作後記>  本作は5年前に自分が40歳になるのを記念して発表するつもりで製作していました。 ゲームはほぼ出来ていましたが、当時、BGMがどうしても出来なくて、そのまま放置していたものを、思い出して完成させました。  5年も発表が遅れたので、アラフォー限定と言いながら、もうすぐアラフィフ限定に・・・。  プログラムやデータの軽量化もほとんど意識していないので、たいした内容でもないのに、サイズがデカく、動作も重いと思います。 技術はないので、どうしようもありません。  (絵について)  8ビット時代のファミコン風を意識して、1キャラにつき、出来るだけ3色で表現しました(例外あり)。 ショボい絵でも、8ビット風と言えば、なんとでもなるかと。  飛行機は、アイテムを落とす赤いヤツ以外、基本、実在した物を資料見ながら書きました。 似ているかどうかは、ともかく・・・。  (サウンドについて)  これが一番大変で、発表が5年も遅れた要因。 てきとーにキーボードを引いて作成。 しかし、絵と違って曲は、適当に音を鳴らしても、雑音にしかなりません・・・。  サウンドも8ビット時代のPSG風に出来るだけ3音(メロ・ベース・リズム)で製作。   たったの3音縛りなのに、昔から楽器は全然できないので、苦労の連続でした。  色々、試行錯誤して何とかそれらしくなりましたが、メロディと被る低音部分の音程はおかしい所が結構あるかも。 それより意図せずに、既存曲とそっくりだったりしないか心配。  フリー素材の曲を使わせてもらえば良かったのかもしれませんが、なんかオリジナルに拘ってしまいました。 (ネーム・エントリについて)  ゲームオーバー後、スコアが10位以内であれば、ネームエントリすることができます。 当時、アーケードからの家庭用移植作では、このネームエントリ画面が、カットされることがほとんどでした。 しかし、アーケードの東◯プラン作品では、哀愁漂うBGMの中、ゲーム画面と変わらずスクロールする演出が印象に残っており、どうしても再現したかったので入れてみました。 本作で何気に気に入っている部分です。 (コントローラについて)    本作はパソコン用の安いジョイパッドで十分な内容ですが、安いやつは、ヘビーな使い方をすると、十字キーやボタンの内部のゴムがダメになってしまい、何回も買い直すハメに陥ります(経験者談・・)。  そんなわけで自分が使っているコントローラはこれ。 WS000003.JPG Size:18KB リアルアーケードPro.VX SE 「ブラック」(Xbox 360用)  アーケード筐体と同じパーツを使っているので、耐久性が高く、肝心の操作性もバツグン。 基本、XBOX360用なので、Windowsで使用する場合、ドライバとかの設定が少し面倒なのが難。 価格も1万5千円くらいしたが、トラブル一切なしで、かれこれ6年間愛用しています。 <使わせていただいたツール> ・BCC Developer 1.2.21 フリーのC言語開発環境。 本作のメインプログラムは、C言語で作成してます。 ツクール等で全然作れる内容だと思いますが・・。 マイクロソフトとEmbarcadero(旧ボーランド)から出ているフリーの最新開発ツールは、 なぜか自分の環境では、正常に動作しません。 仕方なく、この少し古いバージョンを使っています。 ・DXライブラリ C言語用ゲーム作成向け関数群。 昔からC言語でゲームを作っていた人には、非常に使いやすいライブラリだと思います。 数値をグラフィックで表現する手法や自機の操作を記憶させデモ画面を作る方法等、 サンプル・プログラムも大変参考になりました(と言うかモロ、丸パクリです・・)。 ・SPED キャラ・エディタ。 昔から使わせてもらっている古いツールで、現在は公開停止? ・CUBASE SX7.5 音楽作成ツール。 唯一の市販ソフト。 BGM作成用。 たしか5万円以上したはずだが、それだけの価値はある。 音楽のセンスがある人には・・。 自分は、全く宝の持ち腐れで、結局使いこなせていません。 2017年現在、Ver.9.0まで進化している模様。 ・マジカル8ビット・プラグ CUBASE等DAWアプリ上で使うファミコン風音源。 イマイチ使いこなせてなく、あまりファミコンっぽく表現できなかったかも。 ・FAMICONV 画像をファミコン風に変換してくれるツール。 ・DETNATION 爆発画像作成ツール。 ・KanaWave 効果音作成ツール。 その他、細々、色々なツールを使わせていただきました。 <お約束>  ・本作は、フリーソフトです。 ・本ソフトの著作権は作者であるリックドムが保持します。 ・本ソフトを使用することで生じた損害に関して作者は一切の責任を負いません。 ・(無いとは思うが)Webページや雑誌へ転載する場合は、下記のブログページのコメントに一報のみ下さい。 ・このゲームは史実をモチーフにしていますが、完全なフィクションです。実在した如何なる事象とも一切関係がありません。 ・背景、効果音等については、ネット上で入手した素材を加工のうえ使用させて頂きました。それぞれの作者の方には厚く御礼申し上げます。 感想、意見、バグ発見等の連絡をいただける場合は、下記ブログのコメント欄にお願い致します。 レトロゲーマー、リックドムのブログ ただし技術はないのでバグの改善は出来るか微妙です・・。 2017年4月17日 RICKDOM SOFT