〜 その他色々と 〜
■動作環境について
このゲームはRPGツクール2000で作られている訳ですが、
RPGを作る物で無理やりSTGを作っているため、非常に処理が重いです。
制作環境が前作と異なるため断言は出来ませんが、前作より重くなっているはずです。
一応オプションで色々な項目をOFFにすれば軽減可能ですが、限界があります。
そのため、快適にプレイするためにはある程度のPCスペックが必要となります。
大変申し訳ありませんが、処理落ちが激しくてプレイが出来ない方は、
PCスペックが足りていないという事で、諦めてください。
一応制作者の開発環境を載せておくので、参考にしてください。
この環境では快適に動作します。ただし、他のアプリケーションを全て終了している事が前提です。
CPU
Celeron(R) 3.06GHz
メモリ
504MB
OS
WindowsXP Media Center Edition
ビデオ
Intel(R) 82915G/GV/910GL Express Chipset
VRAM
128MB
■攻略のヒント
制作者のSTGの腕前に合わせて、このゲームの難易度もそれだけ控えめになっています。
そのため、STGにおける基礎をある程度固めれば、
それほど苦労せずにノーコンティニュークリアが可能でしょう。
具体的には以下をご参考に。プラクティスモードも是非活用してください。
・敵の出現パターンを憶える
一部の例外を除けば、どの敵も毎回出現場所や行動パターンは同じです。
出現と同時にさっさと倒してしまい、なるべく撃たせないようにしましょう。
・暇があったら張り付く
広範囲タイプにせよ威力重視タイプにせよ、敵に接近して全てのショットを命中させれば当然威力が上がります。
敵のパターンを憶えれば、自然と接近が可能な場面と不可能な場面も分かってくるはずです。
特にボム使用時や被弾直後の無敵時間は張り付き放題です。上手く活用しましょう。
ちなみに、ボスは当たり判定が大きいので、威力重視タイプは接近しなくても全弾命中が可能。そこだけ注意。
・そんなに複雑な弾幕は存在しない
自機を狙ってくる弾→ちょっとずれれば当たらない
自機を狙っているがわざとはずしている弾→動かなければ当たらない
毎回同じ軌道の弾→その軌道に入らなければいい
適当にばら撒いてくる弾→弾の密度が薄い場所を見つけて、さっさとそこに逃げる
・ボムは意地でも使い切る
いくらパターンを作っても、当然得意不得意は出てきます。
苦手な場所はさっさとボムを使って飛ばしてしまいましょう。
あと、危ない時に使おうとか考えていても、いざとなると大体反応が間に合いません。
とても悲しい話ですが、人間の動体視力はそんなものです。
極論ですが、どうせ無駄にする位なら、何も無い空間で使ってしまっても良いかもしれません。
その方がボムを持ったまま死ぬよりは、精神的に楽でしょう。
■スコアについて
事細かに説明しようかとも思いましたが、そんなに複雑ではないので省略します。
とりあえず以下の事に気を配れば、自然と高得点を出す事が出来るでしょう。
・とりあえず長生きする。
・敵をたくさん倒す(倒せない相手にも暇があれば撃ち込む)。
・アイテムをたくさん集める(特にストーン)。
・ボス戦ではなるべく死なずに、かつ素早く倒す。
・残り人数はあればあるだけ良い(ただしオプションで増やすのは逆効果)。
■セーブ画面や一時停止画面のアレについて
セーブ&ロード画面、及び一時停止画面で表示されるこれらの意味ですが、
まず一時停止画面の左下の○○点に関しては、そのままステージ内で獲得した基本点が表示されます。
それ以外の−1とかの数字に関しては何の意味もありません。
ツクールの仕様上、レベルやらHPやらの表記を消せなかったため、そのままにしてあるだけです。
そして4つ並んでいる?マークのアイコンですが、それぞれある条件が用意されていて、
それらを満たす事によって、それを示すアイコンに変化します。
???の右側に表記されているのは、各条件のヒントです。
上級者しかクリア出来ないような厳しい条件は無いので、お暇な方は探してみてください。
(こらそこ、ツクールで中身を覗けば一発で分かるとか言わないの)
ちなみに、コンプリートしても特にご褒美は無いので悪しからず。
■バグとかについて
テストプレイは十分に行っておりますが、バグはどこから出てくるかわかりません。
未だ見落としている箇所があるかもしれません。
何かおかしな点を見つけた場合は、是非メールでご一報ください。
以下に挙げているのは発見したものの、制作者の技術不足、あるいはツクールの仕様によって
修正方法が見つけられなかったバグです。ご了承下さい。
・ボス中間撃破時に、破裂アニメーション中の敵弾が高速で画面外に飛んでいく
前作から存在するバグです。
ジャンプ処理とイベントの位置設定が絡んで発生するようですが、相変わらず詳細不明です。
一応発生頻度をほぼ0に減らす事には成功していますが、根本的な問題解決が出来ていません。
・コンティニュー時にザコ敵が全滅するが、その時アイテムを持っている敵がそのアイテムを落とさない
画面に映っていない(枠の部分に隠れている)ザコ敵にのみ発生するバグです。
見えていようがいまいが判定は統一されているのに、映っていない敵限定。謎です。
発生頻度がもともと低く、制作を進めるうちに発生すらしなくなってしまったため、
何も分からないままフェードアウトしてしまいました。
・複数の敵弾が重なっていると、それに触れてもミス判定が発生しない事がある。
これは原因も修正不可能な事もはっきり分かっている、このゲームの仕様です。
ツクールをやっていない方には分からない話になりますが、このゲームは
イベントとピクチャーの2種類を使って敵弾を表現しており、このバグはイベント弾で発生します。
イベント弾は、自機のXY座標取得→その座標のイベントID取得→0以外の時画面XY位置の判定
という処理になっていて、このイベントIDは複数のイベントが重なっていると、
一番IDが大きいものしか取得出来ないようになっています。
そのため、複数の弾が重なっていると、どれか一つにしか判定が発生しないのです。
で、その判定が発生した弾が偶然自機から一番離れている弾だと、画面XY判定に引っかからず、
他の弾には当たっているのに、その弾に当たっていないからミスにならない。という訳です。
流石にツクールの仕様が絡むため、修正は不可能と判断してそのままにしました。
一応重なり具合が決まっているらしく、重なっている弾なら必ずこのバグが発生する訳でもないようです。
・最下段でショットを撃っていると、最上段でショットが消えて画面端まで届かない
バージョン1.50から発生するようになったバグです。
ショットの威力を高めるために、発射頻度を上昇させたのですが
それに伴い、本来想定されていた時間より早く処理がループしてしまい
画面外にショットが届く前に、配置がリセットされてしまう訳です。
これを修正するには、本作のシステムを根本からいじる必要があります。
それにより予期せぬバグや処理落ちが発生する危険性が高いため
そこまでの労力はさけないと判断し、仕様とさせてもらいました。
一応見た目にほとんど気にならない上に、威力上昇も申し分ないようです。
幸いどのバグも発生頻度が非常に低い、または発生してもプレイヤーに大きな害を与えるものではないので、
これらに関しては見かけてもそっとしていただけると助かります。
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