Shade名は、使用中のShadeのバージョンまで含めた名前のフォルダで、Shade 3D によって自動的に作られます。
Shadeを起動して、ツールボックスの作成のプラグイン内に
代理親ジョイントのメニューが見つかれば、インストールは成功です。同様に、カスタム情報にも同様に
代理親ジョイントが見つかるはずです。

環境設定
Shadeの
環境設定のプラグインタブを開くと、以下のような設定が現れます。これは、代理親ジョイントが動いたとき、その結果動かされたジョイントにチェックリストに表示されたプラグインが含まれていた場合、そのプラグインも連動します。チェックを外すとそのジョイントは追従しません。通常は、全部チェックを入れていて問題ありませんが、シーン内でジョイントの関連が、周り回ってループになる場合は、チェックを外してください。
登録
シーン内の子にしたいジョイント構造の最上位ジョイントを記憶します。次に親にしたいジョイントを選択して、ツールボックス->作成->プラグイン->代理親ジョイントをクリックします。すると記憶されたジョイントのブラウザ上で直上に、親のジョイントとシーン内で同じワールド座標にボールジョイントが作られます。この時点で、親のジョイントを動かしたり、親の親ジョイントを動かすと、ボールジョイントが連動して動きます。
サンプルシーンとして、surrogate_sample.shd がありますので、参考にしてください。この例は、ジョイントだけのシンプルなもので、本プラグインの機能を理解するだけのものです。ボールジョイントの例と、ボーンジョイントの例です。スケールジョイントを動かすと、子のジョイントは、動きますが、拡大自体は起こりません。
保留化
代理親ジョイントを選択して、
カスタム情報->代理親ジョイントをクリックして現れるメッセージボックスで、OKを押すと、保留状態になります。保留状態で実行すると、有効化のメニューに変わります。
解除
代理親ジョイントを解除するには、一旦子のジョイント構造全体をその代理親の代わりのボールジョイントから外に出してボールジョイントを削除してください。
新規に多連ジョイントを作るときは、シーン内の全ジョイントを含む一番ルートのジョイントを選んで実行することを薦めます。すると、カスタムジョイントは、その姉の位置に作られます。また、出来た多連ジョイントは、シーン内で、あっちこっちの階層の奥に置かずに最上位の一カ所に纏めて配置することを薦めます。