表示メニューのサブメニューの
ポイント編集13を選択すると
ポイント編集ウインドウが開きます。このウインドウにその時点で選択されている
ポイントの位置情報が表示されます。ウインドウの大きさは選択されている形状によって自動的に変化します。
このウインドウの右上の
×ボタンを押すか
表示メニューで
ポイント編集13サブメニューを再度選択するとウインドウは閉じます。
ウインドウのタイトル部には現在選択中の形状のタイプ名と、
[] で囲まれた
形状名が表示されます。
このウインドウの左上に
適用というボタンが有効(濃い色)なら、ウインドウ内の
数値アイテムには数値を、
チェックボックスアイテム(link)にはクリックでチェックを切り替えて
適用ボタンを押すとその表示されている内容が対象のポイントに設定されます。
ウインドウの右端の上から2番目のボタンでその座標値の
ワールド/
ローカルの表示切り替えが行えます。また
線形状と
自由曲面パートの場合は、ウインドウの各行の最後のボタンで
ハンドルの表示形式をいろいろ切り替えて、編集をし易くすることが出来ます。
線形状、
自由曲面パート、
ポリゴン形状の場合は、その時点で選択されている最初の
ポイントの情報が表示されます。そして、
移動のボタンの右に現在の
ポイント番号が表示されます。
その他の形状(
球、
円、
光源および位置を持つ
ジョイント)では
編集モードに関わりなくその
形状の基本要素の位置が表示されます。この場合
ポイント番号は表示されません。
表示例1
上記の例が、
自由曲線パートのポイントの表示例です。この例に沿って各ボタンおよびアイテムの説明を以下でします。
(1)適用ボタン
ウインドウの最上位の一番左のボタンです。もし、現在選択中のポイントがプラグインで位置変更可能なら、適用ボタンはハイライト表示され有効になります。このボタンを押すとその時点で表示されている値が、現在の表示モードの値と見なされて対象のポイントに適用されます。(つまり、ワールドならシーン内の絶対位置と見なされ、ローカルなら、その形状が属するパートまたはジョイント内での位置です。)
(2)移動ボタン
適用ボタンの直ぐ右のボタンです。このボタンを押すと現在選択中のポイントの位置をその時点で表示されている値になるように形状全体を移動させます。もし、その形状がパートならそのパート全体が移動します(このとき、その中の形状の要素のローカル位置は変わらず、パートの変換マトリックスが変更されます。)。ある形状と別の形状のそれぞれのポイント位置を合わせるようにくっ付けたい場合などに利用します。
(3)ポイント番号数値ボックス移動
移動ボタンの右にある数値ボックスは、以前は単なる表示用でしたが、このボックスが現れていれば、中にある数値を直接編集することが出来ます。もし、別の数値を入れた場合、その数値が選択されている形状で指定可能であれば、そのポイント番号に選択が切り替わります。
(4)更新ボタン
ウインドウの最上位の中間位置にあるボタンです。押すと表示内容が最新に更新されます。このプラグインは、選択状態が変わると自動的に表示内容を更新しますが、表示内容を編集してしまったり、読出ボタンを押して記憶データを読み出したり、取り消しの実行後などでは、対象のポイント位置と表示内容が不一致になります。そういう時に本来の値に戻したい場合などでこのボタンを押せば、再度正確な値を再表示します。
(5)記憶ボタン
このボタンとその右の読出ボタンは、現在のポイントの記憶と読み出しを行うボタンです。記憶ボタンを押すと、現在のポイントの情報をその時点の記憶バッファに記憶します。記憶バッファはその右のポップアップで表示されている番号で指定します。このボタンを押すと直 ぐ右の読み出しボタンが有効になります。
(6)読出ボタン
このボタンは、その右のポップアップで指定された番号のバッファから記憶されたポイント情報を数値ボックスに呼び出します。つまり、このボタンが有効になっているということは、その右の数値のところに既に記憶されているということになります。さらに記憶されたポイントをマークする.が、有効な場合、その記憶されたポイント部分が図形ウインドウ上でマークされますので、どこを記憶したのかが容易にわかります。読み出した時点では、現在の選択ポイントへの適用は行いません。呼び出してその値を確認してから適用ボタンまたは移動ボタンを押すことで初めてその値がそのポイントに適用または、形状の移動が行われます。
記憶したポイントと現在のポイントの形状の種類は同じでなくても構いません。このことで、別の種類の形状のポイント位置同士を合せることが出来ます。現在の形状が自由曲面か線形状で読み出したポイントが自由曲面か線形状の場合は、ハンドルも含めて、アンカーポイントの全てのポイントの値が読み出されます。他の形状の組み合わせの場合は、ポイント位置のみが読み出しの対象のなります。もし、現在のポイントが2点で構成されるジョイントの場合、コントロールキー(MacOSXの場合は、コマンドキー)を押しながらこのボタンを押すと、記憶されているポイントの位置が2番目の位置に読み込まれます。
(7)記憶バッファポップアップ
このポップアップで、記憶バッファを指定します。バッファは、10個確保されてます。クリックしてみてください。

1から10までの数値が現れます。ここで、
記憶させたいバッファもしくは、読み出したいバッファを選びます。選択した時点で既に
記憶されている場合は、そのポイント位置が
マークされ、読出ボタンが有効になります。
記憶されてない場合は、
マークは解除され、
読出ボタンは非有効になります。
(8)「local/World」ボタン
ウインドウの右の2番めのボタンです。座標値が
ワールド座標系と
ローカル座標系の間で切り替わります。ボタンには、現在の座標系がローカルの場合は「
local」ワールドの場合は「
World」と表示されます。
(9)「相対/絶対/I 基/O 基」ボタン
ウインドウの右の3番目と5番目にあるボタンです。選択したポイントが
線形状または
自由曲面の場合に現れます。このボタンは、
線形状の
ハンドルの位置の表示モードを指定します。
ハンドル及び
交差方向ハンドルの両方独立して設定できます。ディフォルトは
相対 で、このボタンを押す毎に下記の順に表示モードが変わります。以下に各モードの説明をします。
相対:ハンドルの表示を
アンカーポイントからの相対値で表示します。このモードの場合、
アンカーポイントだけ変更した場合、
ハンドルがその差分だけ変化するので相対的関係が保持されるメリットがあります。
絶対:このモードでは、
インハンドル及び
アウトハンドルの両ポイントをそのままの位置で表示します。本来最も典型的な表示モードですが、値の設定時では一番要注意なモードです。
I 基:このモードは、
インハンドル側のハンドルだけベクトルで表示し、
アウトハンドルは長さだけの表示になります。このモードは、
ハンドルがリンクしていることが暗黙の了解で、一方の長さがどのくらいかということを知りたい場合に使います。また、適用時には、対象のポイントが
ハンドルが
リンクしているいないに関わらず、
リンクしてしていると見なして適用します。つまり、一方を基準に一方の
ハンドルを長さだけで指定できるので、一方の
ハンドルがなくなった場合や、曲がった
ハンドルをまっすぐに出来ます。
O 基:このモードは、
アウトハンドル側だけベクトル表示し、
インハンドルの方を長さで表示する以外は、
I 基と同じです。
(10)「Link」チェックボックス
ウインドウの右の4番目と6番目のチェックボックスです。この Linkという名前のチェックボックスは、ハンドルがリンクしているかどうかを表示します。この部分が黄色く強調されていれば、このハンドルはリンクしています。強調されて無い場合は、たとえまっすぐなように見えてもリンクされてません。 Shade のいくつかのプラグイン(例えば、ラインフィットを使った後、ラインのハンドルのリンクが全て解除されてしまうものがあります。それらをここでチェックして更新することでリンク状態に戻せます。
(11)ポイント位置表示/入力用数値ボックス
全部で15個の数値ボックスにポイントの位置が表示されます。表示は、Shade の一般的位置表示ー内の位置表示ボックスと同じ仕様です。もし、ポイントの位置がこの表示枠をはみ出ると、######のような表示になります。この場合は、座標の単位をcm→m→km と切り替えてください。