こツールボックス->作成->プラグイン->Bullet->プリミティブ/剛体を実行します。

すると上記のようなダイアログが現れます。各パラメータを設定して
OKを推すと、Bullet
剛体パートが作られます。このパートの直下に
基本形状(プリミティブ)が作られます。ブラウザ上でのそれらの名前の後ろに判別用の文字がつきます。また剛体の方には、そのグループ番号もつきます。剛体をパートにして、
基本形状と分けた形式にした理由は、Bulletの構造に添った事と実装が楽になる事と、
剛体パートの中に任意の形状を放り込んで剛体と一緒に動かすことが出来るメリットが出せることです。ダイアログの上半分は、剛体属性、下半分は、基本形状属性です。
出来た剛体は、全て
原点位置に作られます。もし、出来た剛体が、
Bullet World の中に入ってない場合は、後からブラウザ上でドラッグして、任意の
Bullet World の中に入れてください。そして、剛体パートを選択して移動させたり、姿勢を変えたりして希望の初期設定をしてください。
剛体パートや基本形状の名前は、自由に変更出来ます。以下に各パラメータの説明をします。
- 種類
Bulletの剛体は、3種類あります。動型、駆動型、静型です。動型は、物理演算によって動く剛体です。駆動型は、基本Bulletでは動かしません。ユーザ側でジョイント等を使って動かす剛体です。静型は、完全に動かない剛体です。
- 質量
剛体の質量です。動型以外の剛体の場合は、0にする必要があります(自動で設定されます。)。動型の場合は、任意の質量を設定出来ます。普通は1でそれらしく動くと思います。実際の動きを見ながら調整してください。
- 初速度
物理演算開始時点の初速度です。弾で標的を撃つような場合に使います。
- 摩擦係数、反発係数、移動減衰係数、回転減衰係数
剛体の運動での各種パラメータです。動きや衝突時の挙動の調整に使ってください。
- グループ番号、非衝突グループ
これらの設定は、剛体同士やソフトボディとの衝突時に予め衝突評価をスキップすることで、計算負荷を低減するための設定です。グループ番号は、その剛体のグループで、0~Fまでの16グループの中から選びます。非衝突グループは、ビットが立っているグループの剛体や、ソフトボディとは、この剛体は、衝突しないよという意味になります。チェックを入れなければ、どのグループとも衝突するという意味になります。但し、相手と自分両方で衝突検出する設定でないと衝突しません。この使い方の特殊な例として、MMDの髪は、髪のグループ番号を設定しておいて、非衝突グループに自分自身のグループにチェックをいれる設定になってます。これは、髪の連続した衝突検出用の剛体が初めから互いに衝突しているため衝突無視にしないと、剛体同士で弾きあい妙な挙動になるからだと思われます。
- プリミティブ/種類
基本形状の種類を設定します。種類は、箱、球、カプセル、円筒、円錐の5種類です。箱や、球は最も基本の形状ですが、カプセルは、動型と衝突させる駆動型の剛体として便利な形状です。
- 伸長方向
種類が、カプセル、円筒、円錐の場合の伸びる方向を指定します。他の種類の場合は意味を持ちません。
- 描画
チェックを入れると、その基本形状は、Shadeでレンダリングされます。その場合は、自由に表面材質を設定出来ます。チェックを外すと基本形状はレンダリングされません。衝突の挙動結果だけを利用する目的の場合で使います。
- マージン
確実に衝突検出出来る為のマージンです。あまりに小さいと高速に衝突した剛体同士が筒抜けるので、適切な値が推薦されてます。大きくすれば、確実に衝突しますが、衝突時の挙動が不自然になります。
- X/半径、Y/高さ、Z
箱の場合は、X,Y,Z、球の場合は、半径のみ、カプセル、円筒、円錐の場合は、半径が円の部分の半径、高さが伸長方向の長さになります。