MMDモデルを Shade に読み込むには、「ファイル」の「インポート」の「MMD モデルインポーター」を実行します。

すると上記のようなファイルダイアログ(Windowsの例)が現れます。ここで、予め保存していたMMDモデルを指定します。右下の識別子で、pmxまたはpmdのいずれかを選んでください。現時点では、pmxの方が標準なので、そちら優先です。この例は、MikuMikuDanceのV931に標準添付モデルを選んだ場合です。ここでモデルを選択してからOKを押します。

次に、上記のような読み込み設定ダイアログが開きます。それぞれの説明をします。
- 代替えボーンを使用する
もし、私提供の「代替えボーンジョイント」プラグインをインストールしてある現れます。チェックを入れると、モデルのボーン構造を代替えボーンジョイントを使って構築します。でなければ、Shade
標準のボーンジョイントで構築します。
- モーフ
ここでは、私提供の「頂点モーフ」プラグインをインストールしてあれば、上記のように「頂点モーフを実現」を選べばMMDと同様な表情モーフが可能になります。他には、モーフ用の変形形状を別途生成するか、何もしないかを選べます。
- スケールファクター
これはMMDのモデルをそのまま作ると Shade
ではかなり小さいモデルになるので、ミクの公表プロポーションになるようなファクターが標準として現れます。勿論任意の値でモデルのサイズを作れます。ただ、MMDの値は、m単位のようですので、正確には
0.07829
という方が正しいかも知れません。なお、このスケールファクターは、もしBullet物理演算を有効にした場合、その逆数がワールドのスケールファクタに設定されます。
アイテムを設定してからダイアログのOKを押すと、直ぐにインポートを始めます。暫くすると、以下のようなモデルがShade内に出来ます。

もし私提供の「Shade Bullet]プラグインをインストールしてあれば、このモデルの髪とスカート部に剛体と拘束ジョイントによる物理演算が設定されます。
このままで、このモデルは、表情モーフや、任意のポージングが出来ます。ネット上には、膨大なキャラクターモデルが配布され、さらに背景や、ステージ用の普通の形状も公開されてます(それらは驚くほど完成度が高いものが多いです)ので取り込むだけで結構な時間楽しめます。なお、現時点では、pmxファイルの方が拡張され、ジョイント構造も遥かに複雑になってますので、そちらのモデルを主体に利用ことを薦めます。
もし、シーン内にMMDモデルが展開されていれば、「ファイル」メニューの「インポート」の「MMD モーション
インポーター」でそのモデルにそのモーションを適用することが出来ます。もし複数のMMDモデルがあれば、適用し方を選んで実行してください。すると、そのシステム標準のファイル選択ダイアログが現れますので、そこで適用したいモーションファイルを指定します。もし、右下の選択アイテムで、vmdかvpdが選べますが、vpdは、ポーズファイルです。vmdファイルの方がアニメーションするモーションファイルです。ファイルを選んでいOKを押すと以下のような、ダイアログが現れます。

以下に各アイテムに付いて説明します。
- シーケンスオフセット
この値は、vmdファイルの最初のフレームにこの値を足した値をShadeのシーケンス値にします。0には出来ません。理由は、Shade_bulletプラグインで、シーケンス0をジョイントが動いてない初期状態でないとうまく動作しないためです。物理演算結果が安定する時間程度にオフセットを設定することを薦めます。
- モーション
ここでは、新規と追加を選べます。新規を選ぶと、既に登録されているモーションがあってもそれらを全てクリアして、モーションを設定します。追加は、削除せずに上書きします。
アイテムの設定後、OKを押すと、もしモデル名とモーション対象のモデル名が合わない場合は、注意メッセージを出しますが、そのまま実行します。また、モーションにしてされているボーンやモーフジョイントがモデルにな場合は、メッセージウインドウにその内容を列記します。