このソフトで作成出来るマップのサイズは、下記の通りです。
ひとつのマップに含まれるフロアの数 : 1階層 から 30階層まで。
ひとつのフロアのサイズ : 1 * 1 から 100 * 100 まで。
「方眼紙マッピング」を最初に起動した時点では、フロア数:10。フロアのサイズ : 20 * 20 に設定されています。
画面上部のメニュー[設定]-[マップの設定]から、フロア数やマップのサイズを変更できます。
※Wizardry#5専用版では、初期値は フロアの数:10階層,フロアのサイズ:250*250、最大値は フロアの数:10階層,フロアのサイズ:300*300 となっています。
マップには、下記の項目の設定をすることができます。
1.マップのサイズ
2.マップ座標のタイプ
3.マップのループ
4.階層数
5.マップ表示枠の最大値
6.マップスクリーンの余白
7.パーツの名称
8.パーツの設定
マップを構成するフロアのサイズです。全階層、ここで設定されたサイズに統一されます。
1 * 1 から、100 * 100 まで(Wizardry#5専用版では250*250まで)のサイズを設定できます。
マップ座標のタイプには、「左下の座標が基点」,「左上の座標が基点」,「右下の座標が基点」,「右上の座標が基点」,「マップの中心が基点」の5種類があり、基点となる座標が 0, 0 となります。
左下の座標が基点の場合、左下が 0, 0。座標がひとつ右に移動すると、0, 1 。そこからさらに座標がひとつ上にずれると、1, 1。
左上の座標が基点の場合、左上が 0, 0。座標がひとつ右に移動すると、0, 1 。そこからさらに座標がひとつ下にずれると、1, 1。
右下の座標が基点の場合、右下が 0, 0。座標がひとつ左に移動すると、0, 1 。そこからさらに座標がひとつ上にずれると、1, 1。
右上の座標が基点の場合、右上が 0, 0。座標がひとつ左に移動すると、0, 1 。そこからさらに座標がひとつ下にずれると、1, 1。
特殊なのが、マップの中心が基点の場合です。
マップ全体の中心点が 0,0。座標がひとつ右に移動すると、0, 1 。そこからさらに座標がひとつ上にずれると、1, 1。 ここまでは左下の座標が基点の場合と同じです。
ただし、これを「東:0,北:0」と表記します。そこからさらに上に移動すると、「東:0,北:1」となります。さらに、基点0,0からひとつ下に移動すると「東:0,南:1」となります。
東西の場合も同じく、基点から右へ移動すれば「東:1,北:0」。基点から左へ移動すれば「西:1,北:0」となります。
座標は 0 から始まるため、マップのサイズが 20 * 20 の場合には座標は 0, 0 〜 19,19 までというふうになります。
Wizardry#1〜#4の場合、左下の座標が基点です。
Wizardry#5の場合、マップの中心が基点です。
※通常版では「左下の座標が基点」、Wizardry#5専用版では「マップの中心が基点」が初期値となっています。
WIzardry#5のマップを「方眼紙マッピング」を使ってマッピングをする場合には、後述の「座標補正値」を使って基点を中心からずらす必要があります。(Wizardry#5専用版では、座標補正値は不要です)
座標補正値
マップ座標のタイプに「マップの中心が基点」を選択した場合、マップスクリーンの下部に「座標補正値」という数値が表示されるようになります。
座標補正値の値を変更したい場合は、[x:]と[y:]の後ろに表示されている数値をクリックする事で数値変更の画面が表示されます。
これは、基点をマップの中心からずらすために使用します。
たとえば、マップのサイズが50*50の場合、マップの中心に基点を設定すると東西南北のそれぞれの方向へは25マスしか使用出来ないことになります。
これだと、ゲームによってはその範囲内だけではマップが入りきらない場合が出てきます。また、マップの北東方向へ大きく広がって他の方向へは少ししか広がらないマップの場合には、マップ全体のほとんどの領域を使わないままになってしまいます。これだと無駄が多すぎて、作成されたマップも見ずらいものになるでしょう。
そのような場合には基点をマップの中心からずらし、広く使いたい方向の座標を大きく取れるように変更することで対処をすることができます。
座標補正値のxに20をセットしyに20をセットした場合、基点はマップの中心から左へ20マス,下へ20マスずれます。結果、マップの北東方向へ大きく広がるマップを作成する事ができるようになります。
xに-20,yに-20をセットした場合には基点が右上方向へずれますので、南西方向へ大きく広がるマップを作成できるようになります。
[マップの中心が基点]及び[座標補正値]は、座標の表示のみを変更するものです。
実際のマップデータを座標に合わせて移動するなどの変更は加えませんので、必要に応じてマップを移動させてご使用ください。
マップの移動方法については、[メニューバー]の[移動]から[指定した座標を基にマップデータを基点へ移動]を使用すると楽に移動が出来ます。
そのほか、「シフト」コマンドで1マスずつ移動させて任意の場所へ移動させる方法もあります。
マップが上下左右の端からループするかしないかを設定します。
「ループする」設定の場合、0, 0 の座標から左へ移動すると、マップの右端の座標(マップサイズが 20 * 20 の場合には 0, 19)へ移動します。
「ループしない」設定の場合、0, 0 の座標から左へは移動できません。(ゲーム中のマップとしては、0, 0 の左側には壁があって壁に突き当たってしまうという状況になります。)
Wizardryの場合、「ループする」設定です。(「方眼紙マッピング」の初期設定も「ループする」)
マップを構成する階層の数を設定します。
1 から 30 まで(Wizardry#5専用版では10まで)の数値を設定できます。
マップスクリーンに表示するサイズの最大値を設定します。
たとえばマップのサイズが 30 * 30 で、マップ表示枠の最大値が 20 * 20 の場合、画面上に表示しきれない領域があることになります。
表示しきれない領域がある場合には、マップスクリーンの左側と下部にスクロールバーが表示され、マップスクリーンをスクロールさせることで全体を見ることができるようになります。
そこでマップ表示枠の最大値を 30 * 30 に設定すると、マップのすべてを画面上に表示する事ができるようになります。
設定できる値は、ディスプレイ解像度によって変動します。
また、表示するマップの領域が大きくなるほど、マップの表示処理にかかる負担が大きくなります。
お使いのパソコンの処理能力に適した値を設定してください。
マップスクリーンの周囲にあける余白のサイズを設定します。
パーツの名称を変更することができます。
標準で登録されているパーツの名称以外のパーツを追加した場合にも、ここでパーツに名前を付けることができます。
名称が表示されている場所でマウスボタンを左クリックしてください。
名称変更の入力画面が表示されます。
名称が表示されている場所でマウスボタンを右クリックしてください。
設定の変更画面が表示されます。
1) 通行可否設定
現在地マーカーをカーソルキーを使って1マスずつ移動させる際に、下記のような判定を行う事ができます。
目の前の壁などの障害物を通過させないようにする。
階段のマスに移動した際には階段の上り下りによって現在地のフロアを移動させる。
設定できる項目は、以下の6通りです。
通過可能
通過不可
一方通行(東から西/南から北への通行が可能)
一方通行(西から東/北から南への通行が可能)
上り階段(ひとつ上の階に移動)
下り階段(ひとつ下の階に移動)
この設定はそれぞれのパーツごとに行う事が出来ます。
ただし、一方通行の設定は壁パーツに対してのみであり、階段の設定は壁パーツ以外の「床,空間,物」の3種類のパーツに対して行う事ができます。
※初期設定では、階段以外の床,空間,物のパーツはすべて「通過可能」の設定になっています。
通行可否設定は、paper.iniファイルの中では Traffic_YorN Kabe,Traffic_YorN Yuka,Traffic_YorN Space,Traffic_YorN Object の項目に記録されています。
設定値は以下の通りです。
0:通過可能
1:通過不可
2:西から東への通過と、北から南への通過は不可
3:東から西への通過と、南から北への通過は不可
4:上り階段
5:下り階段
2) 3D表示時の、看板などの片面表示設定
壁のパーツの設定画面を開いた場合、「3D表示時の、看板などの片面表示設定」という項目が現れます。
ここで「右」を選択すると、メイン画面のパーツリスト上での右側のみに看板があるようなパーツ。「左」では左側のみに看板があるようなパーツを作成できます。
これは、3D画面表示時に反映されます。
片面表示設定は、paper.iniファイルの中では FeatureOnlyOfOneSide_Kabe の項目に記録されています。
設定値は以下の通りです。
0:通常
1:右
2:左