3D表示用パーツの自作

標準で用意されているパーツは、「石壁」と「線画」の二種類です。

「方眼紙マッピング」の標準機能ではありませんが、この二種類以外のタイプのパーツを自作する事もできます。
パーツを自作する場合は、下記の手順を踏んでください。

1.既存のタイプ(標準では石壁と線画)の中に、新しいパーツを追加する
2.パーツのタイプを追加する
3.イニシャライズファイル(paper.ini)の編集
4.[物]および[空間/マーク]パーツの表示設定について

既存のタイプ(標準では石壁と線画)の中に、新しいパーツを追加する

既存のパーツの中に使いたい物が無い場合、新しいパーツを自作して追加する事ができます。

「方眼紙マッピング」の実行ファイルが保存されているフォルダにある[image]フォルダ内の[view_display]フォルダの中に、3D表示用のグラフィックが保存されています。
[view_display]フォルダ内の[001]フォルダには「石壁」のグラフィック。[002]フォルダの中には「線画」の画像ファイルが保存されています。
この画像ファイルを編集し、自作のパーツグラフィックを作成してください。

[001]または[002]フォルダを開くと、その中に[16][32][64][128][256]と番号の書かれたフォルダがあります。
この数字はそれぞれパーツのサイズを示しており、それぞれ3D表示画面の奥行きに合わせて下記のように対応した画像ファイルが保存されています。

【 画面サイズが 大 の場合 】
現在地から4マス先 : 16
現在地から3マス先 : 32
現在地から2マス先 : 64
現在地から1マス先 : 128
現在地と同列のマス: 256

【 画面サイズが 小 の場合 】
現在地から3マス先 : 16
現在地から2マス先 : 32
現在地から1マス先 : 64
現在地と同列のマス: 128

標準では、各サイズ別のフォルダには下記の画像ファイルが保存されています。
ここでは、[線画]のグラフィックを見本として表示しています。

 3dimg01.png  
壁 正面
 3dimg02.png  
中心マスの左右の壁
 3dimg03.png  
左右へ1マスずれた位置の壁
 3dimg04.png  
左右へ2マスずれた位置の壁
 3dimg05.png  
中心マスの天井と床
 3dimg06.png  
左右へ1マスずれた位置の天井と床
 3dimg07.png  
左右へ2マスずれた位置の天井と床
 3dimg08.png  
空間 正面
 3dimg09.png  
左右へ1マスずれた位置の 空間
 3dimg10.png  
左右へ2マスずれた位置の 空間
 3dimg11.png  
物 正面
 3dimg12.png  
左右へ1マスずれた位置の 物
 3dimg13.png  
左右へ2マスずれた位置の 物
透過色

ピンク色の部分は画面上で透過処理されて見えなくなる部分です。透過色はこのピンク色(ff1493)で固定されています。

パーツの配置とパーツコード

パーツは横方向へ8種類まで並べることができます。
種類数が8を超える場合は、画像のサイズを縦方向に広げて、二列目以降にグラフィックを配置してください。

パーツには、配置された場所によって番号が割り振られます。

最上段の左側から、1,2,3,4,5,6,7,8 。
二段目の左側から、9,10,11,12,・・・
三段目以降までパーツを作っている場合はさらに17,18,19・・・と続きます。

その番号に、パーツの種類ごとに割り当てられた下記の番号を加算したものが、パーツコードとなります。

パーツの種類 加算される数値
 壁  0
 床  100
 天井  200
 天井と床  300
 空間  500
 物  600

天井と床の画像データは、同じ画像ファイルの上部分を表示するか(201〜299),下部分を表示するか(101〜199)、もしくは上下両方を表示するか(301〜399)でパーツコードを割り振っています。
パーツコードの使用方法については後述します。

壁の厚み

[壁]の左右にある空間は、壁の厚み部分になります。厚みのある画像を使いたい場合は、ここに厚み部分の画像を描いてください。

[石壁]のパーツでは、このようになっています。

256サイズの壁では厚み部分が表示されないため、厚みの部分の無い画像データになっています。

[物]パーツについて

[物]画像の1番目のパーツは[テーブル]という扱いになっています。
マップデータ編集時に用いている[物]のパーツを、この丸いテーブルの上に載せたような状態で3D表示画面に表示されます。

2番目のパーツ(緑色の箱)は、テーブル以外のパーツを自作する場合に画像の枠がわかりやすいようにするためのサンプルです。

例外的なパーツの形状

サイズ256の3dimg06.png,サイズ128の3dimg03.png,3dimg07.png,3dimg10.png,サイズ64の3dimg04.pngは、上に表したような形状とは違う形状の画像になっています。

 256
3dimg06.png
 128  
3dimg03.png 3dimg07.png  3dimg10.png
 64
3dimg04.png

これらは画面中に全体の一部しか表示されないパーツであるため、あらかじめ表示される部分のみに切り取った画像として保存されています。

また、天井と床の画像に関してはパーツ全体の枠線が表示されていない状態での画像となっています。
パーツを自作する場合にはこのままでは全体像がわからず作りにくいと思いますので、下のリンクから全体像の画像をコピーし、それを元に上のような切り取り画像を作成してください。

 16 3dimg05.png   3dimg06.png 3dimg07.png   
 32 3dimg05.png   3dimg06.png 3dimg07.png   
 64 3dimg04.png  3dimg05.png   3dimg06.png 3dimg07.png 
 128 3dimg03.png  3dimg05.png   3dimg06.png 3dimg07.png 
 256 3dimg05.png   3dimg06.png  
背景画像

3D表示画面の背景に使用する画像が、[BackImage]フォルダに保存されています。

B001_big   背景画像(画面サイズ大の時に使用)
B001_small  背景画像(画面サイズ小の時に使用)
F001_big  3D表示画面を囲む枠の画像(画面サイズ大の時に使用)
F001_small  3D表示画面を囲む枠の画像(画面サイズ小の時に使用)

先頭へ戻る

パーツのタイプを追加する

標準で用意されている[石壁]と[線画]以外のタイプを作成したい場合は、まず[003]フォルダ以降のフォルダに[001]または[002]フォルダの内容をコピーしてください。
その後、【既存のタイプ(標準では石壁と線画)の中に、新しいパーツを追加する】を参考に、コピーした画像を変更して新しい画像を作成してください。

先頭へ戻る

イニシャライズファイル(paper.ini)の編集

「方眼紙マッピング」を起動した後に正常終了させた場合、「方眼紙マッピング」の実行ファイルが保存されているフォルダに「paper.ini」というファイルが作成されます。
このファイルを編集して、自作した画像を「方眼紙マッピング」に登録してください。

パーツのタイプを追加した場合

paper.iniの中から、下記の文字列を探してください。

ViewDisplayPartsTypeName[0] = 石壁

この文字列の後ろに

ViewDisplayPartsFileName_0[0] = 3dimg01.png
ViewDisplayPartsFileName_1[0] = 3dimg02.png

と続きます。
これは、[石壁]の設定が記されている部分です。

この少し下に、ViewDisplayPartsTypeName[2] =  という文字列があります。
括弧の中の数字が 2 以降のものが、新しく作ったパーツのタイプを記入する場所です。

まずは ViewDisplayPartsTypeName[2] =  の後ろに、新しいパーツのタイプの名称を入力してください。

その下に続く16行が、そのパーツのタイプに使用するファイル名を記録する行です。

ViewDisplayPartsFileName_0[2] =
ViewDisplayPartsFileName_1[2] =
ViewDisplayPartsFileName_2[2] =
ViewDisplayPartsFileName_3[2] =
ViewDisplayPartsFileName_4[2] =
ViewDisplayPartsFileName_5[2] =
ViewDisplayPartsFileName_6[2] =
ViewDisplayPartsFileName_7[2] =
ViewDisplayPartsFileName_8[2] =
ViewDisplayPartsFileName_9[2] =
ViewDisplayPartsFileName_10[2] =
ViewDisplayPartsFileName_11[2] =
ViewDisplayPartsFileName_12[2] =
ViewDisplayPartsFileName_13[2] =
ViewDisplayPartsFileName_14[2] =
ViewDisplayPartsFileName_15[2] =
ViewDisplayPartsFileName_16[2] =

基本的には[石壁]や[線画]の内容をそのままコピーすればOKです。

ViewDisplayPartsFileName_0[2] = 3dimg01.png
ViewDisplayPartsFileName_1[2] = 3dimg02.png
ViewDisplayPartsFileName_2[2] = 3dimg03.png
ViewDisplayPartsFileName_3[2] = 3dimg04.png
ViewDisplayPartsFileName_4[2] = 3dimg05.png
ViewDisplayPartsFileName_5[2] = 3dimg06.png
ViewDisplayPartsFileName_6[2] = 3dimg07.png
ViewDisplayPartsFileName_7[2] = 3dimg08.png
ViewDisplayPartsFileName_8[2] = 3dimg09.png
ViewDisplayPartsFileName_9[2] = 3dimg10.png
ViewDisplayPartsFileName_10[2] = 3dimg11.png
ViewDisplayPartsFileName_11[2] = 3dimg12.png
ViewDisplayPartsFileName_12[2] = 3dimg13.png
ViewDisplayPartsFileName_13[2] = B001_big.png
ViewDisplayPartsFileName_14[2] = B001_small.png
ViewDisplayPartsFileName_15[2] = F001_big.png
ViewDisplayPartsFileName_16[2] = F001_small.png

違うファイル名にしたい場合のみ画像ファイルを別の名称で保存して、そのファイル名を入力してください。

3D表示画面用パーツを、マップデータ編集時に用いているパーツと関連付ける

マップデータ編集時に用いているパーツを、どの3D表示画面用パーツで表示するか。
それを関連付けることで、編集時用パーツが3D表示画面に表示されます。

paper.iniの中から、下記の文字列を探してください。

ViewMode Kabe Code[0] =

括弧の中の数字が、マップデータ編集時に用いているパーツのパーツナンバーになっています。

パーツリスト([パーツ]のページ参照)1ページ目が1番から16番まで。以降、2ページから5ページまでの通し番号で80番までのパーツがあります。

ここでの括弧の中の数値では0番から80番まで。
[壁][空間/マーク][物]のパーツは1〜80番に。[床]パーツのみ0〜79番にそれぞれ対応しています。
[床]パーツについては「何も無い」状態が1番目の[床]となるため、他のパーツと1つのズレが生じます。
[床]以外のパーツについては、0番の行はパーツ自作時には意味の無い行として考えていただいて構いません。

ViewMode Kabe Codeの後、 ViewMode Yuka Code,ViewMode Space Code,ViewMode Object Code と続き、それぞれ[壁], [床], [空間], [物]に対応します。
それぞれの行の” = ”の後ろに、3D表示画面用パーツのパーツコードを入力してください。これで関連付けができます。

3D表示画面用パーツのパーツコードは、標準設定では下記のようになっています。

 パーツコード  パーツの種類 詳細 
0   何も表示されない
1  壁
 2  壁
 3  壁 鍵付きの扉
 4  壁 看板
 5  壁 スイッチ
 6  壁
 101  床 何かがある
 102  床 下層へ続く縦穴
 103  床
 201  天井 何かがある
 202  天井 上層へ続く縦穴
 302  天井と床 エレベーター
 501  空間 ダークゾーン
 502  空間 魔法使用不可
 503  空間 ダメージ空間
 601  物 テーブル

パーツの種類によって、百の位の数値で区分けがされています。
パーツの種類を増やした場合は、百の位の区分け数値プラス パーツグラフィックの位置による1から99の数値でパーツコードが割り振られます。

パーツの種類による区分けの数値は下記の通りです。

パーツの種類 加算される数値
 壁  0
 床  100
 天井  200
 天井と床  300
 空間  500
 物  600

天井と床の画像データは、同じ画像ファイルの上部分を表示するか(201〜299),下部分を表示するか(101〜199)、もしくは上下両方を表示するか(301〜399)でパーツコードを割り振っています。

壁パーツの表示タイプ設定

壁のデータについては、パーツコード以外に表示タイプを設定する必要があります。
paper.iniの中から、下記の文字列を探してください。

ViewMode Kabe TypeCode[0] = 0

ここでの括弧の中の数値も0番から80番までの数値になっており、それぞれマップデータ編集時に用いているパーツのパーツナンバーと対応しています。

この設定値には、下記の3通りの設定があります。

 0 通常の壁。
 1 罠など、背後のものを隠してしまうほどのサイズではない小さいタイプ。背後のパーツと重ね合わせて表示をする。
 2 見えない壁など、背後のものを透過処理で透けさせて表示をする。

【3D表示画面用パーツを、マップデータ編集時に用いているパーツと関連付ける】と同様に1〜80の行と1〜80の壁パーツの番号を照らし合わせ、それぞれのパーツのタイプを設定してください。

初期設定では、[罠]と[見えない壁]以外のパーツはすべて 0 に設定されています。

以上で、3D表示画面用のパーツの設定は完了です。

先頭へ戻る

[物]および[空間/マーク]パーツの表示設定について

[物]および[空間/マーク]のパーツを自作した場合、3D表示画面およびマップスクリーン上での表示形式をイニシャライズファイル(paper.ini)で設定する必要があります。

[空間/マーク]パーツについて

paper.iniの中から、下記の文字列を探してください。

ViewMode Space Code[0] = 0

これは、3D表示画面での[空間/マーク]パーツの表示設定を行う行の1行目です。
【3D表示画面用パーツを、マップデータ編集時に用いているパーツと関連付ける】と同様、実際にはこれ以降の1〜80番の行を使用して設定を行います。

ここで設定できる数値は、下の表のようになります。

パーツコード 表示形式
0 パーツ画像
601 物パーツ(テーブル)
501 ダークゾーン
502 魔法使用不可
503 ダメージ空間

0 を指定した場合、マップスクリーンでは『マーク』として表示されることになります。
3D表示画面上では、マップデータ編集時に用いている[空間/マーク]のパーツがそのまま表示されます。

601 を指定した場合、マップスクリーンでは『マーク』として表示されることになります。
3D表示画面上では[物]パーツの代用として表示されることになり、マップデータ編集時に用いている[空間/マーク]のパーツを丸いテーブルの上に載せたような状態で表示されます。

501, 502, 503 のいずれかを指定した場合、マップスクリーン,3D表示画面共に『空間』として表示されることになります。
ただしこれは、『空間』として標準で設定できる数値がこの3種類のみということで、この三種類の数値を表記しています。
自作でパーツを増やした場合には、504以降の数値も指定できるようになります。

[物]パーツについて

paper.iniの中から、下記の文字列を探してください。

ViewMode Object Code[0] = 601

これは、3D表示画面での[物]パーツの表示設定を行う行の1行目です。
【3D表示画面用パーツを、マップデータ編集時に用いているパーツと関連付ける】と同様、実際にはこれ以降の1〜80番の行を使用して設定を行います。

ここで設定できる数値は、下の表のようになります。

パーツコード 表示形式
0 パーツ画像
601 物パーツ(テーブル)
602以降 自作パーツ

0 を指定した場合、マップデータ編集時に用いている[物]のパーツがそのまま表示されます。

601 を指定した場合、マップデータ編集時に用いている[物]のパーツを丸いテーブルの上に載せたような状態で表示されます。

602にはサンプルとして緑色の四角が表示される画像が用意されていますが、実際に使用するには不適切です。
602以降の数値は、自作パーツ用の数値としてご使用ください。

先頭へ戻る