(技ランク5)
技ランク5は、技ランク4よりも発見難易度の高い技に加えて、技ランク4以下のブロック情報の上に、もう一回、技ランク4の技を使うものです。 同じレベルの技の深さが深くなり、発見を難しくしています。
[技5-1] 階層的な技の組み合わせ (これは技の名前ではありません)
❒ 階層的な技の組み合わせ (これは技の名前ではありません)
ナンプレ九段では、技ランク4の技でも次の一手が確定しない時に、その結果に対してさらに技ランク3の技の検出を行います。 追加の技ランク3の結果生じたブロックは、技ランク5に設定されます。
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File: Rank説明Data −Rank5-1.dat |
右図は、特別な技の説明ではなく、ランク4の技とその結果によって生じる技が本来の技ランクと異なり上位のランク5として「表示(技)」で表示されることを示そうとしています。
Box5の黄色のマスでは数1、2、3に関するランク4の技の裏3国同盟が成立しています。
その結果、列4では、(5,4)、(6,4)、(7,4)の3マスで、数1、2、3の3国同盟が成立し、ピンクのマスでは数1、2、3は禁止されます。 「表示(技)」では、本来ランク3の技が階層性の結果としてランク5の赤色のブロックマークで表示されています。
最終的に水色のマスで数1が確定しています。
[技5-2] SwordFish
❒ SwordFish
対角線理論の拡張として、3×3の格子状の9個のマス目上に、数Xが入力可能になっており、列方向に対して、3×3の格子状のマスの延長上に、数Xの入力可能マスがなければ(制限方向)、3×3のマスの行方向(非制限方向)の延長上(3×3のマス以外)の数Xは禁止される。 技は、列と行を入れ替えても当然成立する。
この3×3のマスは、上記の非制限方向、制限方向のどの線上にも2個以上の数Xの空きマスがあれば成立する。
下図左と右は、マスの色付けが異なるだけで、数字の配置は全く同じものです。
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File : Rank説明Data − Rank5-2.dat |
上図左の2列目、5列目、8列目で、数1の入力が可能なマスを調べると、3x3の格子上に乗っている黄色のマスだけです。 この3列に対して数1が入力可能な空き行は3行だけですので、仮に(3,3)のマスに数1が入力されると、この3列には、6行目と9行目の黄色のマスだけを使って数1を入力しなくてはならなくなり、それは不可能です。
同様な議論で、3行目、6行目、9行目では、黄色のマス以外のマスの数1は禁止されます。
「ブロックデータ解析」の結果のメッセージは、仮に(3,3)のマスをアクティブにして数1に対して実行すると、「◇分析対象 列3,行3:数1 ◆SwordFish 連携列:2,5,8 数字位置:3,6,9」と表示されます。 3x3の格子が列2,5,8、行3,6,9であることを示しており、入力可能マスが3個以内に制限されているのが列方向であり、格子点以外のマスの入力が禁止されるのが、行方向であることを示しています。
「ブロックデータ解析」の内容表示をそのまま継続すれば、もう1匹のSwordFishの内容が表示されます。
上図右は、同じ盤面に隠れているもう1匹のSwordFishを示しています。 上図では盤面で数1が既に3箇所に入力されているため、数1を入れることのできる列は6列、行も6行になります。 そのような状態では、上図左の黄色に着色されたSwordFishが成立している2列、5列、8列以外で数1が入力できる可能性のある列は自動的に水色のマスが入っている3列目、4列目、9列目の3列に限られます。 この3列の中で数1が入力可能な行も自動的に1行、4行、7行に限られ、連携が行方向のSwordFishが自動的に成立します。
水色のマスを介して列方向と行方向のSwordFishが同時に成立します。 数字入力の多少により同時に成立しないこともありますが、対象となる数字が2箇所にしか入力されていない場合には同時に成立することになります。 ブロックデータ解析の結果のメッセージは、数1に対し、「◆SwordFish 連携行:1,4,7 数字位置:3,4,9」と表示されます。
[技5-3] JellyFish
❒ JellyFish
SwordFishを4×4に拡張したもので、4×4の格子状の16個のマス目上に、数Xが入力可能になっており、列方向に対しては、4×4のマスの延長上に、数Xの入力可能マスがなければ(背減方向)、4×4のマスの行方向非制限方向)の延長上(4×4のマス以外)の数Xは禁止される。 列と行を入れ替えても当然成立する。
この4×4のマスは、上記の非制限方向、制限方向のどの線上にも2個以上の数Xの空きマスがあれば成立する。
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File: Rank説明Data − Rank5-3.dat |
(技4-3)の対角線理論/X-wingを4x4に拡張したもので、JellyFishと呼ばれることの多い技です。
原理は(技5-2)のSwordFishを4×4に拡張したものになっていますので説明は省略します。
「ブロックデータ解析」の結果のメッセージは、「◆JellyFish 連携列:2,5,6,8 数字位置:2,3,6,9」と表示されます。
4×4の場合にも列方向と行方向のFishが同時に成立することが多いようです。 上図右では、メッセージは、「◆JellyFish 連携行:1,4,7,8 数字位置:3,4,7,9」と表示されます。
対象となる数1が1箇所にしか入力されていないため、列方向のJellyFishが成立した場合に、マスの空き具合に依存しますが自動的に行方向のJellyFishが成立することになります。
[JellyFishとSwordFishの同居]
上図右で(1,9)の右上角のピンクのマスに、対象となっている数1を入力します。 そうすると数1を入力できる列数と行数は共に7に減少し、JellyFishとSwordFishが同時に成立します。 上図右の行方向のJellyFishが小さくなりSwordFishになります。
ここでの同居の議論は、対象となる数字が同じ場合で、異なれば議論は当てはまりません。
[技5-4] 4国同盟 (4連携マス)
❒ n国同盟
(n+2)以上の空きマスを含むユニット内で、特定のn個のマスの全入力候補数字がn種類の数のみから成る時、このユニット内のこのn個以外のマスでは、そのn種類の数は禁止される。
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File: Rank説明Data −Rank5-4.dat |
この技は、n国同盟の4国同盟に対するもので技ランク5に設定しています。 説明は、3国同盟と同じですので簡単になっています。
Box4の黄色のマスに数6、7、8、9の4個の数に関する4国同盟が成立しています。 その結果5個のピンクのマスで数6、7、8、9が禁止されています。 その結果水色のマスに数6が確定しています。
5国同盟以上の同盟は、サポートしていませんが、5国同盟が成立している場合には、必ず裏4国同盟が成立していますので、裏4国同盟として技が検出されることになります。
[技5-5] 裏4国同盟
❒ 裏n国同盟
ユニット内で同盟が成立している時、同盟に含まれていないn個のマスでは、裏n国同盟が成立する。 この同盟に含まれない側のマスでは、同盟の側の入力可能数字が全て禁止される。
別の言い方をすると、(n+2)以上の空きマスを含むユニット内でn種類の数が特定のn個のマスだけで入力可能になっている場合に裏n国同盟が成立し、このn個のマスでは、n種類の数以外の数は禁止される。
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File: Rank説明Data −Rank5-5.dat |
この技は、裏4国同盟に対するもので技ランク5に設定しています。 説明は、裏3国同盟と同じですので簡単になっています。
Box1の黄色のマスに数6、7、8、9の4個の数に関する裏4国同盟が成立しています。 従ってこれらのマスでは、同盟数字以外の数1、2、3、4、5が禁止されています。 その結果水色のマスに数1が確定しています。
Rank5-5xファイルは、4国同盟と裏4国同盟が微妙に混在しており、それぞれをよく理解するのに適した例になっています。
[技5-6] Fin付SwordFish
❒ Fin付SwordFish
全て行あるいは全て列の連携している3個のユニットがあり、対象数Xの入力可能位置は、その中の1番目および2番目のユニットでは、それぞれ2個あるいは3個のマス位置のみで入力可能となっており、それらを合わせて3個の共通入力可能マス位置を持っている。
3番目のユニットでは、共通のマス位置の1個を含むボックス内にFinとして共通のマス位置と異なる少なくとも1個のマス位置を持っており、さらに共通の3個のマス位置の残りの2個の中の少なくとも1個と一致した入力可能位置を持っている時に、Fin付SwordFishが成立する。
この時に、前出のボックス内にあって、かつ3個のユニット外であって、かつ3個のマス位置上での数Xの入力は禁止される。
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File: Rank説明Data − Rank5-6A.dat、Rank5-6B |
この技は、SwordFishの一部分をFin付きの構造に変えたもので技ランク5に設定しています。 基本原理は、SwordFishに似たものとなっています。
上図左のRank5-6Aの図は、基本的な構成を示しています。技の対象となる数は、1です。
5行目と8行目はFinを含まないユニットで、数1の入力可能場所として、左から3マス目、6マス目、9マス目の3マスが設定されています。
3番目のユニットは2行目となっており、Box1内で本来の位置(2行,3列)から外れた(2行,1列)にFinとなる数1の入力可能マスがあり、残りの2マスは、他のユニットと共通の位置にあります。
この場合に、図の水色のどちらかのマスに数1が入力されると(2,1),(5,3),(8,3)の3マスには数1を入力できなくなり、2,5,8行には数1を入力できる列が全部で2列しかなくなるので、この3行の全てに数1を入力することができなくなり、エラーとなります。
フォルダー“File Rank説明Data”のRank5-6Aを開き、メニューの「表示」「ブロック−表示(技)」と「表示」「次の確定手−全て表示」をチェックすると、水色のマスに赤色のブロックマークを確認できます。(メニューの「オプション」「オプション」「表示−ブロック情報の表示」のチェックも必要)
赤のブロックマークに対して、「キー操作」の「ブロック解析」を実行すると
◆Fin付SwordFish、 連携行:5,8,<2>、 数字位置:3,6,9
と表示され、連携しているユニットが行であり、カッコで括られた2行目がFin付きの行であることを示しています。 数字位置はユニット内での本来の入力可能数字位置を示しています。
図Rank5-6Aで(2,1)のFinマスに数8を入力すると、Finの無い正規型のSwordFishを確認できます。 Fin付SwordFishのブロック位置は、正規型のSwordFishのブロックを、Finを含むボックスで切り取ったものとなっています。
[Fin付型とSashimi型]
この図で(2,2)の数2を消去してFinを2マスに増やしても、(2,3)の数3を消去して基本位置のマスを空きマスにしてもFin付SwordFishはそのまま成立していることが確認できます。
基本位置が空きマスになっていないものをSashimi型、基本位置が空きマスになっているものをFin付と呼ぶ方も多いようですが、基本位置以外の場所に空きマスのあることが本質なので、両者を区別せずにこのソフトではどちらもFin付SwordFishと呼ぶことにしています。
上図右のRank5-6Bは、上左図の(8,3)に数8を入力しただけですが、2行目がFin付ユニットになる場合と、5行目がFin付ユニットになる場合が存在するため、それぞれの場合に対応して2箇所のボックスの水色のマスに数1の入力禁止マスが発生しています。
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File: Rank説明Data −Rank5-6C.dat |
[圧縮型Fin付SwordFish]
Fin付SwordFishは、ボックスが関係するため、2個のユニットや2個の共通マス位置がボックスにかかることがあります。
右図Rank5-6Cは、共通マス位置がFinに関係したボックスにかかっていますが、Finに関係した正規のマス位置が2個になるだけで、問題は出ません。
下図左Rank5-6Dは、ボックスに2個の共通マス位置がかかっていますが、正規のマス位置が確定しているため、おかしなことにはなりません。
しかし下図右のRank5-6Eでは、正規のマス位置が決まっていないため、問題が起きています。
上図右のRank5-6Bと同じように考えれば下図右の水色のマスにブロックが発生することが分かり、実際に「ブロック解析」でもFin付SwordFishのブロックを確認できます。
下図右のピンクのマスに数1を入力しても結果として同じエラーが発生することが容易に分かりますが、さらに、Rank5-6EのBox1内の数2,3,5,6を全て消去した状態でピンクあるいは水色のマスに数1を入力してもやはり同じエラーの発生することがすぐに分かります。 この状態では明らかにFin付SwordFishは成立しておらず、異なるメカニズムによるエラーと考えるのが妥当です。 従って本ソフトでは、ピンクのマスをFin付SwordFishから発生するブロックとしては検出していません。
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File: Rank説明Data − Rank5-6D.dat、Rank5-6E |
ナンプレ九段 Ver 4.4 技の説明 Copyright 2013-2023 Hiro Suzuki