[キー操作]

 

 

[キー操作一覧表]

 

マウスクリック

アクティブマスの選択

マウスダブルクリック

リンク配線の終端指定と配線ダイアログオープン (表示モード制限あり)

数字

~9は数字入力、0は入力済み数字の消去

DELキー、ブランク

入力済み数字の消去

Back Space

入力数字の簡易バックトレース

y,b,p,g or Y,B,P,G

マスの着色/消去。y,Y:黄色、b,B:水色、p,P:ピンク、g,G:黄緑

w,W

全ての着色マスの色の消去

Ctrl + w

全てのリンク配線の消去

Shift + 数字

[ブロック-表示()]モードでは、ブロックの理由表示

[ブロック-マニュアル]モードでは、ブロックと候補数字の入替え

Ctrl + a

[ブロック-マニュアル]モードで、全候補数字のセット

Ctrl + t

ランク1,2までの技で確定できる数字の自動入力

Ctrl + x

X-cycleのループの自動検出

Ctrl + n

NiceLoopのループの自動検出

Ctrl + 数字

X-cycleNiceLoop検出時のブロック上位ランク修正数

Ctrl + s

配線,候補数字,ブロックを含むデータの保存

Ctrl + l (エル)

配線,候補数字,ブロックを含むデータの読込み

Ctrl + c

盤面の数字入力をテキスト形式でクリップボードにコピー

Ctrl + d

ボードのマス目の線の濃さの切換え

 

 

 

[マス選択]

数字を入力するためには、最初にマウスのクリックでマスを選択し、アクティブにします。 マス枠が赤になりますので、そのマスに数字が入力されます。 NUM LOCKされているテンキーでも入力できます。 入力した数字を消去する時は、''かブランク、DELキーを入力します。 マウスクリックの代わりに矢印キーでもアクティブなマスの位置を動かすことができます。

 

 

 

[マスの着色]

グレーに着色されたマス以外のマスを指定し、'Y''y'キーのタイプで背景色を黄色に、'B''b'キーのタイプで水色、'P''p'キーのタイプでピンク、'G''g'キーのタイプで黄緑色に着色できます。 グレーに着色された設問に設定されたマスの色は変えられません。

 

着色されたマスに同色のキー操作をすることにより色を消すことができます。

'W''w'キーのタイプで着色されたマスの色を、全て消すことができます。

(ワザ)をチェックする時のメモに使うことができます。

 

グレーに着色されたマス以外のマスを選択すると、

'Y''y':対象マスを黄色

'B''b':対象マスを水色

'P''p':対象マスをピンク

'G''g':対象マスを黄緑色

'W''w':全てのマスを白(全ての色が消される)

に変えます。

 

 

 

[リンク配線消去]

画面上に描画されたリンク配線がある時、Ctrl 'w'を実行することにより全ての配線を消去します。 盤面をダブルクリックすることによっても「リンク配線設定」のパネルを表示でき、その中で「全て消去」ボタンを押すことによって全ての配線を消去できます。

 

 

 

 [リンク配線描画]

X-cycleNice Loop等を検出するために、画面上にリンク配線を描画できます。

リンク数字の確認ができるように、「表示」「ブロック」が「非表示」以外のモードで画面をダブルクリックすることにより配線のプロパティを設定するパネルが開きます。 候補数字やブロックマークが不要な場合には、「オプション」「オプション」で開くパネル上で、候補数字やブロックマークを非表示に設定して下さい。

 

配線のプロパティを設定するパネル上では、ラベル数字、配線の色、配線の種類(実線、破線、一点鎖線)、線の幅(太さ)、直線か曲線かを選択することができます。

配線の起点と終点は、ダブルクリック直前の赤ワクで強調されているアクティブマスが起点となり、ダブルクリックされたマスが終点となります。

曲線は、円弧の一部を使っており、始点から終点に向かう線の右側に膨らんでいる曲線の場合に右弧、逆の場合に左弧となります。

最大配線本数は、150本に制限されます。

 

パネル上のボタンの機能は、

追加」:リンク配線を追加描画します。

修正」:描画済みのリンク配線の修正をします。 描画済みの配線と同一ラベル数字、同一始終点(始終点が逆も含む)を指定した場合に、その配線のプロパティを修正できます。

消去」:描画済みのリンク配線と同一ラベル数字、同一始終点(始終点が逆も含む)を指定した場合に、その配線を消去します。

パス消去」:指定した始終点に描画されている全てのラベル数字のリンク配線を消去します。

戻る」:プロパティの変更のみで描画動作はされません。

全て消去」:盤面上の全てのリンク配線を消去します。

 

ダブルクリック後に開かれるパネル上では、選択された始終点や選択されたラベル数字に応じて、選択可能なボタンが自動で設定されます。

Windowsの旧バージョンでは、線幅が''''の配線は、配線の種類の指定に依らず、配線の種類が全て実線になります。

 

 

 [ブロック解析]

表示」「ブロック表示()]モード状態では、選択されたマス内の技ランク2から技ランク7までのブロック(青から橙色のマークで表示)に対し、SHIFTキーと数値キー(ブロックに対応した数)を同時押しすることにより、下記に説明しているブロックが発生する理由および発生列や行などを解析し、表示させることができます。この場合テンキーは使えません。SHIFT + テンキーで矢印キーの機能になっています。

 

表示」「ブロックマニュアル」モード状態では、SHIFTキーと数値キーを同時に押すことにより、選択された未入力マスの対応した数字部分の"-"あるいは候補数字と、""を交互に切り替えることができます。 テンキーが使えないのは同様です。

 

ブロックの理由表示

選択されたブロックに対する理由表示としては下記の26種類があります。 それぞれの理由に応じた発生位置、関係する数字も表示されます。 付加情報の詳細は、メニュー中の「ヘルプ()」の「技の例と説明」の中の関係した「技ランク」で技の例とともに説明されています。

技ランク6のブロックでは、仮入力に対する仮確定値がルール違反を起こすかどうかを判定しており、仮入力マスが黄色に、仮確定マスが水色に着色され、仮数値が入力された状態でルール違反の内容表示が行われます。 技ランク7では、仮入力に対する仮確定値はルール違反を起こしておらず、さらにもう一段階先の仮確定値がルール違反を起こすかどうかを判定しています。 仮入力マスが黄色に、仮確定マスが水色、次の段階の仮確定マスがピンクに着色され、仮数値が入力された状態でルール違反の内容表示が行われます。 ブロックの理由表示状態は、理由表示終了後に、元の状態に戻ります。

 

◆全数ブロック :マス内で入力できる数がなくなる

◆2重確定マス :マス内で2個の数が重複確定する

◆2重確定列   :列内の異なる行に同じ数が確定する

◆2重確定行   :行内の異なる列に同じ数が確定する

◆2重確定Box  :ボックス内の異なるマスに同じ数が確定する

◆列内 部分確定 :列内のボックス部分のグループ確定によりBox内に入力できないマスが発生する

◆行内 部分確定 :行内のボックス部分のグループ確定によりBox内に入力できないマスが発生する

Box内 部分確定:ボックス内のグループ確定により、グループの線上に入力できないマスが発生する

◆列内 数字不足 :列内に入力できないマスが発生する

◆行内 数字不足 :行内に入力できないマスが発生する

Box内 数字不足:ボックス内に入力できないマスが発生する

◆3国同盟:行/◆4国同盟:行 :行内に同盟数として示された数だけの入力が許されている連携しているマスが存在し、行内の他の連携していないマスには、同盟数の入力は禁止される

◆3国同盟:列/◆4国同盟:列:上記と同様な連携が列上で起きている

◆3国同盟:Box/◆4国同盟:Box:上記と同様な連携がボックス内で起きている

◆裏3国同盟:行/◆裏3国同盟:行:行内で、同盟数として示された数の入力は連携しているマスだけで可能であり、連携しているそれらのマス内の同盟数以外の数の入力は禁止される

◆裏3国同盟:列/◆裏3国同盟:列:上記と同様な連携が列上で起きている

◆裏3国同盟:Box/◆裏3国同盟:Box:上記と同様な連携がボックス内で起きている

SwordFish :連携列/行上の数字位置のマスで、SwordFishが成立しており、連携列/行以外の数字位置のマスには対象数を入力できなくなる

JellyFish :連携列/行上の数字位置のマスで、JellyFishが成立しており、連携列/行以外の数字位置のマスには対象数を入力できなくなる

FinSwordFishFin付きのSwordFishが成立しており、Finを含むボックス内の連携列/行以外の数字位置のマスには対象数を入力できなくなる

 

ひとつのブロックに対し、複数の理由があることも多く、「内容表示を継続しますか」に「はい」と答えることにより、複数の理由がある場合には、他の理由が続いて表示されます。 2個のマスが順番を入れ替えただけのような実質的に同じ理由も、表示されることがあります。

 

 

 

 

[候補数字セット]

表示」「ブロック」「マニュアル」モードでこのコマンドを実行すると、全ての空きマスで全ての数字を候補数字としてセットします。 手作業で候補数字を設定する場合に初期状態とすることができます。 その後 既に数字が入力されているマスの数字からShift '数字キー'で、候補数字を順に消してゆくことにより、正しい候補数字の状態を作成できます。 当然候補数字は表示状態に設定しておく必要があります。 

Ctrl 'a'で候補数字のセットが実行されます。

 

 

 

[確定手自動入力]

画面表示モードが「マニュアル」モード以外で、Ctrl 't'を同時押しすることにより、ランク1、2の基本技での確定手を自動で連続入力します。 ランク3以上の技を必要とする場面で停止します。 ランク3以上の技を必要としない問題の場合、空きマス全てが最後まで入力されます。

設問生成された問題の技がどんな技か調べる時にその場面まで自動入力されるので便利です。

 

 

 

[X-cycle検出]

メニューの「表示」「X-cycle検出」のクリックで、X-cycleの検出が実行されますが、Ctrl 'x'の同時押しでも実行することができます。

アクティブマス位置を変えて何度も検出を実行する時に、便利に使うことができます。

 

 

 

[NiceLoop検出]

メニューの「表示」「NiceLoop検出」のクリックで、NiceLoopの検出が実行されますが、Ctrl 'n'の同時押しでも実行することができます。

アクティブマス位置を変えて何度も検出を実行する時に、便利に使うことができます。

 

 

 

[上位ランク修正数]

メニューの「表示」「表示()」でその盤面の次の確定手を見出すために、必要とされるレベルの技ランクのブロックが表示され、上位ランクのブロックに対してどのような技が関わっているのかを調べるために「ブロック解析」を行うことができます。 その場合に表示される文章だけでは、長いループからなる技を想像することが難しい場合があります。その場合に「X-cycle検出」あるいは「NiceLoop検出」を実行して技の検出を行うことができます。

 

メニューの「表示」「X-cycle検出」あるいは「NiceLoop検出」は、その場面での盤面と入力候補数字(ブロック情報の反転)に対して実行されます。 「表示」「表示()」モードで表示されている入力候補数字は、既に存在しているX-cycleあるいはNiceLoopによって一部の入力候補数字が既に消去されているので、消去されている入力候補数字を復活して実行する必要があります。

 

復活するには、ブロックが表示されている状態で「表示」「表示()」から「表示」「マニュアル」に切り替えて、対象とする上位ランクのブロックを消去することになりますが、やや面倒であることと検出されるワイヤー表示のループと上位ブロックが同時に表示されないため、内容を理解しにくいということがあります。 そこで「X-cycle検出」あるいは「NiceLoop検出」の実行時に、一時的に上位ランクのブロックを消去するのがこの「上位ランク修正数」です。 「ブロック解析」には影響しません。

 

この上位ランク修正数は、どんなモードであっても Ctrl + '数字' 0から6の数値を設定できます。 数値の設定時にはダイアログが開き、設定値が通知されます。 プログラム起動時には1に初期設定されますので、普通は特に設定する必要はありませんが、「 継続終了」してもこの数値は記憶されません。

 

この上位ランク修正数は、「表示」「表示()」あるいは「マニュアル」モードで技ランク2以上のブロックが発生している時にのみ効果を持ちます。 他のモードでは上位のブロックが発生しないので意味がありません。

例えば、上位ランク修正数1に設定して「表示()」で最高で技ランク4の技が存在している時にX-cycleあるいはNiceLoopを実行すると、技ランク4のブロックは一時的に消去され、技ランク3以下のブロックだけが有効になり、技ランク4に対応するX-cycleあるいはNiceLoopを検出することができ、検出終了後にはワイヤー表示のループと技ランク4のブロックが同時表示されます。

 仮に上位ランク修正数を2に設定していれば、技ランク4と3のブロックは一時的に消去され、技ランク2以下のブロック状態でX-cycleあるいはNiceLoopが検出されることになります。 上位ランク修正数が4以上に設定されていても技ランク1のブロックが消去されることはありません。

 

 

 

[配線付データ保存]

盤面の配線情報も「継続終了」でデータが保存されるため、このコマンドを利用する必要性は低いと思いますが、配線情報も含めた盤面情報をSaveLoadすることができます。 Saveは、Ctrl 's'で任意のフォルダに保存が可能で、ファイルの属性(attribute)は、'.daw'となります。 Loadは、Ctrl 'l'(エル)でファイルの属性が'.daw'のファイルを読み込むことができます。

 

 

 

[バックトレース]

メニュー「オプション」の[バックトレース]の代わりにBack Spaceキーで1手ずつバックトレースをすることができます。 最大で、300手戻ることができます。 300手を超えると古い手は破棄されます。

 

 

 

[盤面コピー]

Ctrl + 'c'をタイプすることにより、9×9のボード上の数字情報をクリップボードにコピーできます。 テキスト形式になっており、そのままWindowsの貼り付けコマンドで、Excelやメモ帳、ワードなどに張り付けることができます。

Excel上あるいはワード上に好みの印刷結果になるような表を用意しておき、その表の上に数字情報を貼り付けることに使うことができます。 同梱の「印刷台紙サンプル6.xls」では、Excel上の9×9の表の左上を基準にすることによって、ゲームの盤面の数値をそのまま貼り付けることができます。

 

 

 

[設問難易度コピー]

オプション」「難易度チェック]を実行すると、クリップボードに、難易度チェック結果がコード化され、テキストとしてコピーされます。 例として設問の難易度(D)が3、技ランク(R)が2、確定数(N)が3.4、設問数(S)が24の場合には、「D3R2N34S24」というテキストがコピーされます。 難易度が10の場合には、数字は'A'とコード化され、難易度部分は'DA'となります。

設問生成コマンドを実行し作成に成功した場合、難易度チェックが自動実行されますが、その場合にもチェック結果はクリップボードにコピーされます。

作成された問題に名前を付けて保存する場合にファイル名Boxに張り付けて利用することができます。

 

 

 

[マス目濃さ変更]

Ctrl + 'd' をタイプすることにより、ボードのマス目の線の濃さを変えることができます。

Windowsバージョンやモニタによって線が見難い場合があり、濃くしましたが従来のバージョンの淡い色にすることもできます。

 

 

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