[メニュー][オプション]

 

 

[解のチェック]

全てマスが埋められた状態で、解が正しいかどうかをチェックします。 正しければ青の文字色で、'Congratulations!!'と表示されます。

間違いがあれば赤の文字色で'Error Detected !!'と表示されます。 キー操作をすることにより検証結果表示は、消えます。 未入力のマスがあってもエラーになります。

 

 

 

[難易度チェック]

設問の難易度を判定します。 設問の設定がされ、グレーに着色されている設問マスだけから判定します。 既に途中入力があっても難易度判定には反映しません。 メニューのこの項目をクリックすることにより判定結果が別ウィンドウに表示されます。 初級、中級、上級、超上級の4ランクで表示されます。

別ウィンドウ表示以外に、画面左下部に右図の例のような詳細が示されます。

さらに右図の表示が消えた後も、画面左上部には見積解法時間の表示が残ります。 設問が変えられた時に見積解法時間表示も消去されます。

 

難易度 : 設問レベルの数値。 1〜3:初級、4〜6:中級、7〜9:上級、10:超上級レベル

見積時間 :各段階での確定マスの発見のしやすさを個々に評価した時間と、技を発見するまでの時間を、中級者と上級者の間ぐらいの方で技についてもよく理解している方(勝手に想定しています)を基準にして計算した解答目安時間()  解答中のある場面で複数の確定手が存在する時、どの数を最初に発見するかによってその後の発見のしやすさは変わってきますが、見積もり時間は、その場面場面で発見が容易だと考えられるものから順に発見されるという前提で見積もられています。 また、人間は確定マスがあった時に確定に関係するマスが広い範囲に分布しているか狭い範囲に分布しているかによって影響されるようで、シャッフルして同じ設問を何度も解いた場合に、このソフトでの見積もり時間は変わりませんが、実際の解答時間は大きくばらついています。

(わざ)ランク : 設問を解くために必要な技のレベル。「表示」「ブロック-表示()」と同分類。 かっこ内の数字は、技ランク3以上の技を使う回数。 技ランクについては、「ヘルプ」「ヘルプ()」を参照してください。

確定数 : 表示」「ブロック-表示()」、「次の確定手-全て表示」で表示される全ての確定手を同時に全て入力したと仮定し、その結果生じる次の全ての確定手を同時に入力するという繰り返しで現れる全ての確定手の平均個数(全ての回答入力数を繰り返しサイクル数で割ったもの)。 同時に確定していても発見が容易なものがあれば難しいものは別ステップとして計算されます。 数値が小さいと盤面上で確定しているマス数が少ないことになり、発見するまでに時間がかかることになります。 技を使う場面では、実際の確定数が大きい場合でも、実際的な状況に合せて1手に制限して計算します。 そういう意味からも厳密に定義されたものではありません。

設問数 : 設問マス(グレーに着色されたマス)の数

 

シャッフルコマンドを使って設問の見かけを変えても、この難易度情報は、基本的に変化しませんので、見かけの異なる設問の同一性のチェックにも使うことができます。

 

このコマンドを実行するとクリップボードに、難易度,技ランク,確定数,設問数が、テキスト(DxRxNxxSxx)という形でコピーされます。

難易度の10は、Aという文字に置き換えてコピーされます。

 

 

 

[解存在チェック]

盤面上に表示されている全ての数字に対しチェックがなされます。 入力途中であっても、グレーの設問マスだけでなく、それまでの入力を含めてチェックするので、解答途中でそれまでの入力が正しいかどうかを確認できます。

 

マニュアルでの入力候補数字については、一切チェックされていません。

 

入力した数字が間違っていないか不安になりチェックをかけた時に、もしそれまでの入力に間違いがなければ「唯一の解が存在します」というメッセージが返ってきます。

「解が存在しません!」というメッセージが返ってくれば、そこまでの入力のどこかに間違いがあることになります。

また「2個以上の解が存在します」というメッセージが返ってきた場合は、設問の数値の数(マス数)が不足しているか、間違っていることを示しています。

「初期設定数値にルール違反があります!」というメッセージが返ってきた場合には、ユニット内に同じ数字が入力されている複数のマスが存在しています。 その中のひとつのマス位置だけが同時に表示されます

 

難易度チェック」とは解を求めるアルゴリズムが異なり、全ての数字の組み合わせを調べているため、論理的に次の一手を求めることができないような超難問であっても解が存在すれば解を求めることができます。

全ての組み合わせを調べているため、盤面上の数字の個数が少ない場合に、組み合わせの数が膨大になりコマンドの実行に分のオーダーの時間がかかることがあります。

 

 

 

 [バックトレース]

解の入力途中で、間違いに気付いた時に、このコマンドをクリックすることにより盤面を一手ずつ戻すことができます。 Back Spaceキーによってもバックトレースすることができます。 設問入力部分はバックトレースできません。

 

開く」コマンドで開いた盤面に含まれている入力部分は、バックトレースされず、適当な順に消去されていきます。その後入力した部分についてはバックトレースできます。 

戻した手を再度進めることはできません。 「表示」「ブロック」「マニュアル」で修正されたブロックデータはバックトレースされません。

 

 

 [シャッフル]

解く過程を楽しむことができた面白い問題に出合った時に、このコマンドを実行することにより問題の本質を変えることなく、見かけのみを変えることができます。 縦の列内や横の行内を入れ替えたり、90°回転をしたり、数字もランダムに変えているので、問題の面白さの本質は変えずに、見かけのみを変えています。

解法に時間がかかり過ぎたり、途中で「次の一手」のお世話になり、再チャレンジをしたい時にこのコマンドを使ってください。

 

 

 

 [オプション]

オプション」の「オプション」では、下記に詳細が説明されていますが、画面の表示の仕方をコントロールする「表示」、設問生成をコントロールする「設問生成」、X-cycleの検出をコントロールする「X-cycle検出」、NiceLoopの検出をコントロールする「NiceLoop検出」の4部分からなるパネルが開き、詳細を設定することができます。

 

 

[表示]

「パネルサイズ」

画面上のパネルサイズが変わります。 どの解像度でも表示される内容は同じです。

 

「入力候補数字の表示」

メニューの「表示」「ブロック」「表示(基本)」、「表示()」、「マニュアル」モードでそれぞれのブロック情報に対応した入力候補数字の表示/非表示を切り替えます。

 

「ブロック情報の表示」

メニューの「表示」「ブロック」「表示(基本)」、「表示()」、「マニュアル」モードでそれぞれのブロック情報の表示/非表示を切り替えます。

 

「ブロック、数字の横方向配置」

この項目は、マス内のブロック情報、候補数字の並べ方を変えます。 チェックを入れるとマス上の9個の場所は、上段左から右に向かって順に1,2,3の数値を示し、中段の行は左から4,5,6、下段の行は7,8,9を示しています。

この項目がチェックされていない場合には、マス上の9個の場所は、左上から下方へ順に1,2,3の数値を示し、左から2番目の列は4,5,6、右側の列は7,8,9を示しています。

この項目は、縦方向配置を採用していた“ナンプレ九段”の過去のバージョンとの互換性維持のために用意されています。

 

「ブロック抽出の高感度化」

この項目にチェックを入れると、技ランク6と技ランク7のブロックの検出感度が高くなります。 技ランク6と技ランク7の仮確定マスの仮入力後に技ランク2(行列内グループ確定)と技3−3(ボックス内グループ確定)のチェックをするかどうかという違いになっています。 仮確定マスが単独でなくボックス内でグループとなっている場合に、チェックをしないと、技によるブロックを検出できないことがあります。

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しかしながら、高感度化をした場合には、ノイズのように技に伴って副次的に現れるブロックまでも検出してしまい、技そのものの理解を難しくしてしまうことがあります。

 

左図の例(Rank6-Group.dat)では、黄色のマスに1を入力するとピンクの2マスのどちらかに1が確定すると同時に、水色の2マスのどちらかにも1が確定することになります。 ボックス1内に数1がどこか2箇所確定することになるので、黄色のマスの1は禁止されます。

 

表示()」で確認すると、高感度化した場合だけ黄色のマスに数1のブロックがランク6の黄緑色で表示されます。

また、ピンクあるいは水色のマスのどこかに数7か8を入力すれば、高感度化していない場合でも確定マスとグループという関係になり黄色のマスにブロックが検出されます。

 

 

 

[設問生成]

「生成(技L) 技選択」

この項目は、設問生成の「生成(技L)」実行時の生成の仕方の選択になっています。 選択項目での違いは、メニューの「設問生成」「生成(技L)」の項目の中で説明されています。

 

「生成(技H) Rank7の組込」

生成(技H)」コマンドでの設問生成の難易度レベルをコントロールしています。 この項目をチェックすると技ランク7までの高難度技が主に組み込まれ、チェックが入ってない場合には、技ランク6までの技しか組み込まれません。

 

「初期配置の均一化

全くランダムに初期配置をすると、必ずしも盤面全体に均一に初期マスが配置されるとは限らず、1行あるいは1列に8個の初期マスが配置されるような大きな偏りを持った配置も発生します。 設問マス数が少ない場合に、偏りの大きな配置は問題生成を難しくします。 この項目をチェックすることにより極端な初期配置の生成が制限され、比較的バランスの良い配置が発生します。

 

「初期配置マス自動生成数」

ここでの選択は、「設問生成」の「初期配置90」、「初期配置180」、「初期配置L」と「初期配置L」に影響を与えます。

21〜27マス」選択状態では、生成される設問マス数は21個から27個の範囲になります。 「28〜35マス」選択状態では、8個増加して、28個から35個の範囲になります。

設問数が25個以下では、「生成 基本」を実行しても難易度1の最も易しいレベルの問題はほとんど生成されません。 初級レベルの問題を数多く作成する場合に「28〜35マス」の選択が役に立ちます。 設問マスの数が少ない行や列やボックスの対称位置に設問マスをマニュアルで追加し、設問マス数を40個近い数にすれば確実に難易度1の問題を作成することができます。

 

 

 

[X-cycle検出]

「グルーピング機能組込」

この項目は、X-cycleの検出動作でのグループ機能の組み込みの有無を制御します。

チェックを入れなければ、通常のX-cycleの検出動作が実行され、チェックすれば、グループ機能を考慮したX-cycleの検出が行われます。

 

「不要ループ非表示」

この項目は、検出した連続ループの表示をコントロールします。 連続ループは、不連続ループと異なり、連続ループが成立していても偶数個の全てのリンクが強ループであれば、ブロックに影響は無く、候補数字の数も減少しません。 しばしば4個のマスから成る連続ループが大量に検出されます。 また連続ループは特別なノードがないために、スタートポイントを変えても再度検出されてしまいます。

この項目をチェックするとこのような連続ループの不要な表示を減少させることができます。

また、削減すべき入力候補数字が存在しない場合にも、そのループは表示されなくなります。

 

「最大リンク数 (4〜18)

この項目は、検出するX-cycleの最大リンク数を設定します。 入力窓に半角で数値を入力します。 範囲外の数値は、範囲内の数値に自動で変更されます。

 

 

[NiceLoop検出]

NiceLoop検出では、X-cycle検出と異なり、グルーピング対応をしていないため、グルーピング機能組込制御はできません。

 

「不要ループ非表示」

この項目は、検出した連続ループの表示をコントロールします。 連続ループは、不連続ループと異なり、連続ループが成立していても、ループの状況により、ブロックに影響が出ず、候補数字の数も減少しない場合があります。 しばしば候補数字に影響しない4個のマスから成る連続ループが大量に検出されます。 また連続ループは特別なノードがないために、スタートポイントを変えても再度検出されてしまいます。 この項目をチェックするとこのような連続ループの不要な表示を減少させることができます。

また、削減すべき入力候補数字が存在しない場合にも、そのループは表示されなくなります。

 

「最大リンク数 (4〜18)

この項目は、検出するNiceLoopの最大リンク数を設定します。 入力窓に半角で数値を入力します。 範囲外の数値は、範囲内の数値に自動で変更されます。

 

 

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