ゲームというのはコツを自分で見つけていく過程が面白いものですが、(特に遊び始めで)とっかかりがつかめない人のために書いておきます。
自力で解きたい人は読まないでください。
あるいは、ある程度ゲームを進めた後に、「このやり方で合ってたのか」と答え合わせするのもいいかもしれません。
- ■監督能力はどう設定しておくべきか
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監督に最初に与えられるはボーナスポイントは赴任する学校によって異なり、部の強化に熱心な学校ほど多くのボーナスが与えられます。
そうでない学校の監督は、「四つの技術のうち二つ」を上げるのが無難なようです。
どの二つかは問いません。ただ、キャッチボールでは「投球と守備技術」が問われ、牽制練習では「投球と走塁技術」の二つが問われる。となっているので、その辺を考慮するのもいいでしょう。
また、初期状態では最大の40までは上げきらない方が良いと言う考えもあります。その後の成長機会にボーナスが余る可能性があるから、成長余地を残しておくためです。
最後に。人間性を上げておくと練習効果が高くなり(練習中のトラブルも少なくなり)、創造性を上げておくと特訓の成果が上がりやすいので、そこはお好みでどうぞ。
- ■最初にさせる練習
- このゲームにおいて、体力はかなり重要な要素です。
体力がないまま漫然と練習させると、すぐにケガをしてしまいます。
下級生など体力のない生徒は、まずランニング中心に体力を着けていくのがよいでしょう。
目安として、体力が100近くなると安心して練習させられるようになります。
- ゲームを進める時の感覚ですが(あくまで個人的ものですが)、ゲーム序盤は生徒全員の体力をにらみながら時間を1日ずつ進める→繰り返していくと生徒の体力が付き、一週間の練習メニューも固まってくる→2,3ヶ月すると一週間単位で時間を進めてもケガや間違いがなくなる。
と言ったところです。
- 更に細かく追求していくと、「キャプテン・副キャプテンは多くの練習に参加させたくなるので、体力があった方がよい」「センスの低い選手は練習させても伸びない→余り練習させる必要ない→体力も必要ない」と言った考え方もあります。
- ■最初にオーダーを組む時
- まずはチームのエース含め投手を決めるのがいいと思います。
球速、投球センス、変化球を見て、優れた生徒を見つけたら、今現在投手でなくても投球練習させておきましょう。
- 他のポジションですが、以下を目安に決めるとよいでしょう
捕手:肩、守備センス、次いでリードを重視(リードはミーティング等行えば誰でも鍛えられます)
一塁手:特別身体能力は必要ないので、打撃重視。しかし、バント処理などあるので、守備力は一定以上必要です。
二塁手:守備範囲を考え走力はそこそこ重視
三塁手:一塁まで遠いので、肩はそこそこ重視
遊撃手:走力、肩、守備力重視
外野手:走力、肩重視(どちらかと言うとセンターは走力、ライトは肩重視)
- ■練習リーダーを置かない方が良いケース
- 練習による能力の伸びの上限は、生徒のセンスとリーダーの技術が影響します。よって、リーダーよりも生徒の技術が高い場合は、その生徒だけで練習をやった方が良い事もあります。
- ■バント練習は無意味か
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打撃センスのある生徒がいたら、バント練習よりも打撃練習させて、試合でも強攻させたくなるもの。ついおろそかになるバント練習ですが、果たして意味はないかと言うとそうでもありません。
バント技術はどんな生徒でも上限(40)まで上げられる上、バント練習は疲労が少ないので、試合前の調整にはうってつけです。
(試合前に休息取らせると能力が落ちる可能性もあるため、試合日前々日に休ませて試合前日にバント練習でなまった身体を回復させる…と言うのがテストプレイしながらセオリーになりつつあります)
足が速い選手のバント技術を上げてセーフティーバントさせるのも有効ですし、連打が望めない投手との決戦や、強肩の捕手相手の戦いに備えて、バントを鍛えておきましょう。
なお、このゲームではセーフティーバントは三塁方向、普通のバントは一塁方向に転がそうとするので、(通常セーフティーバントの方がやや成功率は低いのですが)相手の守備力を見てバントの方向を決める考えもあります。
※現在送りバントがかなりダブルプレイ食らいやすいので、調整予定です。それまではバントエンドラン等工夫してください。
バージョン2.0ではかなり調整されています。
- ■シャドウピッチングの効能
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地味で練習レベルの低いシャドウピッチングですが、隠れた効果があります。
このゲームの隠しパラメータに「フォームの影響力=肩の力をどれほど効率よく球速に繋げられるか」と言う要素があり、シャドウピッチングでフォームを改善すると、肩が強くならないまま球速がアップする事があります。
また、シャドウピッチングをさせていると、生徒から自分のフォーム変更を申し出てくることがあります。(例:オーバーハンドからサイドハンドに)
すると、シャドウピッチングをさせる→フォーム変更イベントが起こる→フォーム変更したら新しい変化球が身に着く、なんて事もあり得ます。
練習コストも余りかかりませんし、技術不足の投手・肩がよい割に球速が伸びない投手・フォーム変更したばかりで球速がガクッと落ちた投手にはシャドウピッチングをさせておく価値があります。
- ■練習仲間から変化球を教えてもらう
- 「変化球練習」をさせると、球種の少ない投手が、同じ練習をしている仲間から変化球を教えてもらえる事があります。
この成功率は、同じ体格、同じ腕の角度(左右は問わない)、そして性格的に相性のいい相手から教わるほど確率が上がります。
また、練習仲間が少ないほど教わろうとする相手が絞られるため、狙った変化球を覚えさせるためには練習メンバーが少ない方がよいとなります。
現時点の仕様では、ID(並び順とも違う、内部値)の上の方の選手から教えてもらおうとするため、練習メンバーを変えないといつまでも同じ相手から教わろうとするので注意が必要です。
(V2.0から教わる相手はランダムになりました)
- ■一時的なコンバート
- このゲームでは守備位置をコンバートしてもデメリットはありません。
また、特訓時期では投手と他の野手で得られるスキルが違うので、細かいテクニックですが、特訓時期だけ守備位置を変更するテクニックがあったりします。
- ■練習試合相手の選び方
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練習試合をやると生徒たちの能力が伸びますが、弱小校相手に大勝しても余り伸びません。大敗でも伸びません。
能力や調子や生徒のやる気は競ったゲームをするほど伸びるようになっています。(点差が僅差なら負けても僅差勝ちと同レベルの成長があります。具体的には3点差以内の負けなら勝ちに等しいボーナスがあり、勝っても負けても5点差以上開くと調子がイマイチ伸びず、4点差以上開くとやる気がイマイチ伸びません)
また、打者の能力は投手力が高い学校の投手を打った場合に伸び、(ver.2.0以前は)守備力はロースコア(敵味方とも3得点以内)の試合で伸びるようになっています。
(ver.2.1以降は)守備力と投手力は、3点差以内の試合で伸びるようになりました。10対7でも0対3でも同様です。
いい試合ができる相手を選びましょう。
- ■特訓の選び方
- 大会直前に行える特訓はどれも一長一短ですが、ライバル校対策やチームスキルは3年生卒業時に消えると言う性質があります。
そこだけ考えると、「夏は個人スキル、秋はチームスキル」のようなセオリーが生まれそうですが、「この一戦だけは取りたい」と言う時もあるでしょう。決断力の問われるところです。
- ■丁寧にやりすぎない
- これは勝つためのコツと言うより「楽しむためのコツ」ですが、毎日生徒一人一人の能力をチェックして事細かに設定していくと、面倒になって早々とプレイを投げだすことになりかねません。
かと言って全くいい加減にやってもいけないので、とりあえず「将来のエース候補と中心選手候補」(いわゆるプロスペクト)だけ注意して練習設定し、後は体力だけ気を付けて「翌日」ボタンをポチポチ押し続けましょう。
中心選手に付き合わせていれば、他の生徒達も卒業時には大体能力が上限に達しているはずです。