マップエディタの説明
- この度は2DRPGTOOLをダウンロードいただき、誠に有難うございました。
- ・「⑱並び順設定」に無いものはゲーム中非表示&機能しません、のでアイテムを変数として使っている場合も「並び順設定」して下さい。
- ・ブログには最新版があります。
- ・バグ・お問い合わせ、ドシドシ受け付けます。ブログから質問してください。メールも受け付けます。「geohiphoper@yahoo.co.jp」
- ・作ったゲームはフォルダをコピーするだけです、「2DRPGTOOLで作った」などの表記も"必要ありません"、書かなくて結構です。
- ・作ったゲームはプロ、アマ、商用、R指定、フリーソフト、その他の用途問いませんが、他人の名誉権や著作権を侵害するものは配布できません。
- ・【重要】[謝辞]現段階で2DRPGTOOLはテスト段階で未完成(β版)です、バグが頻発しています恐れ入ります。バグのない出来るとこから制作してください。
- ・【免責事項】尚このソフトを使った際、いかなる損害も当方は責任を負いかねます。
- ①「新規」です。
- ・「保存」ではありません。
- ・保存する場合マップ名リストから名前をクリックするか他のアイコンメニューをクリックすると、保存するかどうか聞かれます。
- ・新規は「untitled」フォルダがコピーされるだけなので、「untitled」フォルダ名を変更したり、「untitled」内のファイルを編集したりしないで下さい。
- ・場所は2DRPGTOOLで作った他のゲームのフォルダ内に新規保存してしまわないようにしましょう。
- ②「読込」です。「.rpg」ファイルを読込むと読み込まれます。
- ・「.rpg」ファイル自体はファイルサイズが0byteなので消しても大丈夫ですが、消してしまった場合、拡張子を「.rpg」にしたファイルを新たに作って下さい。
- ・ゲームを配布する際に「.rpg」ファイルを消す事も可能です。
- ・「i.bmp」は必要なので消さないで下さい。エディタで「i.bmp」を「無し」に変更できますが結局必要になるので[i.bmp]項目を選択して下さい。
- ③「元に戻す」です。7回が上限です。オブジェクトペイントやイベントは対象外です。
- ④「やり直し」です。7回が上限です。オブジェクトペイントやイベントは対象外です。
- ⑤ペンの種類です。
- ・一番上がノーマルのペンですが、[塗]は「塗り潰し」で、[全塗]は現在のチップでクリアです。不意にクリアしてしまった場合「元に戻す」で元に戻せます。
- ・1~4のオブジェクト類を選んだ場合のみ㉔の「オブジェクトパレット変更」ボタンが使えます。
- ⑥マップエディタに切り替わります。
- ⑦イベントの設置に切り替わります。イベントはマップにイベントを設置の際、自動的に保存されます。
- ⑧「イメージ画像素材管理」です。[OK]ボタンを押した時のみ保存されます。
- ⑨「音楽・効果音・動画素材管理」です。[OK]ボタンを押した時のみ保存されます。動画は最新のGPUによっては再生できない場合があります。
- ・フォルダはdata内の「med」フォルダです。「media」の略です。
- ⑩「マップファイル管理」です。[OK]ボタンを押した時のみ保存されます。[名前]変更、[削除]した場合も反映されます。
- ・フォルダはdata内の「map」です。
- ・「map」や「dat」フォルダは基本さわらないで下さい。
- ⑪ゲームの再生です。操作ミスでマップを編集してしまっていないか注意しましょう。
- ⑫「イベントスイッチ管理」です。[OK]ボタンを押した時のみ保存されます。一番右下に初期状態[ON]にするかどうか設定できます。
- ⑬「モンスター管理」です。モンスター1体編集後、毎に保存するかどうか聞かれます。
- ⑭「アイテム管理」です。アイテム1個編集後、毎に保存するかどうか聞かれます。
- ⑮「装備品管理」です。装備品1個編集後、毎に保存するかどうか聞かれます。
- ⑯「魔法・技管理」です。魔法技1編集後、毎に保存するかどうか聞かれます。
- ⑰「主人公パラメータ・初期位置・戦闘・乗り物設定」です。陸海空乘り物の初期位置マップは共通の1マップのみです。
- ⑱「並び順設定」です。
- ⑲「エフェクト画像素材管理」です。[OK]ボタンを押した時のみ保存されます。表示されるエフェクトのアニメーションは、ゲーム中これより遅くなります。
- ⑳「コモンイベント管理」です。一番下真ん中あたりに[編集]ボタンがあります。
- ㉑マップエディタです。左クリックで描画、右クリックでコピー、範囲コピーもできます。コピーはペンの1~4オブジェクト類は対象外ですが、右クリックで消せます。
- ㉒マップチップパレットです。一番上16個が[オートチップ]です、㉖[設定]でオートチップ変更できます。「通行禁止見本.bmp」は1ピクセルが1マスに相当します。
- ・固定なので「通行禁止見本.bmp」を編集しても実際の通行禁止数が変わる事はありません。黒は通行不可、白は通行可能、青は海を表しています。
- ・左クリックドラッグで範囲選択できます。
- ㉓「縮図」です。タイトルバーに表示されている数字は㉑現在のカーソルのマップ座標です
- ㉔マップファイル管理です。ペンの種類が1~4のオブジェクトペイント場合、「オブジェクトパレット変更」が使用できます。
- ・マップリストを左クリックするとマップが読み込まれますが、マップを編集した場合、保存するかどうか聞かれます。
- ㉕[追加]です。新規にマップを作ります。
- ㉖[設定]です。マップのサイズ設定や、海波の動きを設定できます。
- ・マップサイズの上限は 幅255 x 高さ255 です。下限は 幅20 x 高さ15 です。
- ・マップ種類「〇1bit」は、ダンジョンだと壁が自動で描画されますが、1bitだと描画されないので少し自由にペイントできます。
- ・1bitはアンダー画像の通行可能不可能部分をペイントするのに使います、チップの柄は何でもいいです。(パレット左から1,2番目が通行不可、3番目が通行可)
- ・フィールドタイプの戦闘背景は1つ 320px x 120px (あるいは 640px x 240px )の 縦4個 x 横2個 の8個です、チップパレットの一番上右8個に相当します。
- ・ノーマル・ダンジョン・1bitタイプの戦闘背景は1つ 320px x 120px (あるいは 640px x 240px )の戦闘背景が 1個です。
- ・イベント「画面変色」で戦闘背景を変更できますが、イベント「画面効果元に戻す」で元に戻せます。
- ㉗[名前]です。重複名はできません。
- ㉘[複製]です。重複名はできません。
- ㉙[削除]です。
その他の説明
- ◇イベント「条件分岐」のアイテム種類変更時不等号記号がリセットされるので注意してください。
- ◇モンスター画像のサイズ上限は 縦105px x 横105px です。32x32の場合 縦210px x 横210px です。
- ◇イベントピクチャサイズは 320px x 240px と 336px x 256px です。プレイ時自動で2倍に拡大されます。
- ・672px x 512px や 640px x 480px のものはそのまま表示されます。
- ・それ以外のサイズのピクチャは強制的に 672px x 512px で表示されます。
- ◇イベントの作り方:イベント表現が上手くいかないときは、イベントの順番を替えたりしてみて下さい。
- ・モンスター,道具,武具,魔法のID:000は空(カラ)選択する際に必要です、ここにはデータを入力しても保存できません。
- ・モンスター・武具・アイテム・魔技は名前を消すと削除できます。(要保存はい)
- ・ファイル名や名前、タイトルやサブタイトル、ゲームオーバー文字はすべて32byteです(拡張子を含め)。
- ・イベント行の上限は1022行です。一回のイベントのコモンイベントも含めたトータルイベント行数は1046529行が最大です。
- ・条件分岐のネスト上限は8191です。繰り返しループのネスト上限は256(回数ではありません)です。
- ◇「◆」が付くメディアについて「med」フォルダにある名前の先頭に「◆」が付くファイルはプレイゲーム内の固定音です。
- ・ファイル名は変更出来ませんが、同じファイル名のままファイルの中身を変更するのは自由です。
- ◆gdv.mid=陸乗り物
- ◆gov.mid=ゲームオーバー
- ◆inn.mid=宿屋
- ◆kdv.mid=空乗り物
- ◆lup.mid=レベルアップ
- ◆sdv.mid=海乗り物
- ◆win.mid=戦闘勝利
- ◆csl.wav=キャンセル
- ◆dmg.wav=ダメージ
- ◆hea.wav=回復
- ◆mgc.wav=自爆,ダメージアイテム
- ◆ok.wav=決定
- ◆sel.wav=選択
- ◆ste.wav=盗む
- ◇画像や音楽や動画やエフェクトの追加
- ・ゲーム内で使用する際は画像、音楽、マップ等の管理ウィンドウで必ずIDを「追加」登録して使えるようにして下さい。
- ・エフェクト画像は透過PNG形式で「横長」のものを用意してください。エフェクト画像は「efc」フォルダに作成してください。
- ・画像を追加するには「img」フォルダに。(.bmp.gif.tif.png.jpg.emf.wmfが使えます)
- ・効果音(.wav.mp3が使えます)やBGM(.mp3.midが使えます)を追加するには「med」フォルダに。
- ・イベント「画面エフェクト」イベントで動画(.wmvは可。.mp4は使えません)も再生できます。
- ◇便利ソフト紹介
- ・画像の無劣化再圧縮(パレットは変更されます)は「PngOptimizer」「https://mikasaphp.net/pngoptimizer.html」
- ・画像のさらなる圧縮は「tinyPNG」を試してみて下さい。「https://hyper-text.org/archives/2014/11/tinypng_jpeg_support.shtml」
- ・PNG圧縮減色ソフト「Pngyu」「https://freesoft-100.com/review/pngyu.html」
- ・さらにさらに圧縮したい場合は「PNGGauntlet」を。「https://pnggauntlet.com/」
- ・エフェクト横並びに変換「Relocater(リロケーター)」「http://game-hikidashi.com/relocater/」(現在非配布の様に見えますが深く調べるとダウンロードできます、VC++Runtimeが必要です。)
- ◇戦闘背景画像について
- ・マップエディタの名前リストの下にある「設定」ボタンで「戦闘画像背景」などを変更できます。
- ・著作権フリーの写真や生成AIなどを使用すると楽に背景が作れます。「terragen」と言うツールも存在します(アカウント必要)。
- ◇敵の行動「自爆」や「アイテム盗む」、「逃げる」について
- ・敵の行動を「行動」ボタンから、右下にある「選択」チェックボックスで選択できます。
- ・「自爆」や「アイテム盗む」は1/8の確率で発生します。
- ・「敵よく逃げる」は1/2で「敵逃げる」は1/8です。
- ◇キャラクタ画像について
- ・キャラクタの画像は人物64人、乗り物3つ、イベント画像61個までです。海波や、人物や「乗り物」や「影」を表現できます。
- ・青は透明色、黄色は肌色に変換されます。赤緑が同じで青が0の暗い黄色を使うと暗い肌色に変換されます。
- ・人物顔画像は縦32px横32pxです、プレイ時は2倍に拡大されて表示されます。(16x16の場合)
- ・32px×32pxを設定すると2倍に拡大されずそのままの大きさで表示されるため、その際は32px×32px用のキャラクタ画像を新しく用意してください。(全てが2倍です、「i.bmp」と「並び順」アイコンは対象外です)
- ◇魔法習得キャラについて
- ・魔法習得キャラは魔法管理ウィンドウ内で右上キャラ名前リストをダブルクリックで選択できます。キャラLvが魔法Lvに達したときにその魔法を詠唱できます。
- ◇ダメージ量計算
- :a=攻撃力×攻撃力
- :剣・弓b=a+a÷(乱数0~9)
- :斧b=a+a÷(乱数0~5)
- :c=b-防御力×防御力÷4
- :ダメージ量=c
- (剣弓斧の属性攻撃は「半減」のチェックボックスが適用されます。)
-
- ・魔法ダメージ量
- :a=魔力×魔力+魔法HP
- :b=a-相手魔力×相手魔力
- :魔法ダメージ量=b
- (消費MPは回復も攻撃も「255」までにしてください、255を超えた場合のゲームの動作は未定です。)
-
- ・敵が与える攻撃は斧攻撃乱数となります。
-
- ・自爆ダメージ
- :自爆ダメージ=敵残りHP
- ◇主人公パラメータ等設定の増分等の設定でLv箇所だけは始参加の初期レベルです。後のパラメータ設定はLvUPごとの増分です。(かなり小さい数値になると思います)
- ・HPMP
- :a=装備パラメータ
- :HPMP=(Lv×増分)+a
-
- ・攻防魔速パラメータ
- :a=(Lv×増分)+装備パラメータ
- :b=a+アイテム増分
- :攻魔防速パラメータ=b
- (バトル中のパラメータアップやダウンは8ターンまで持続します。魔法でのパラメータアップやダウンは戦闘中のみ適用されます。)
- (攻防魔速パラメータの最大値は999です(実記は「255が最大」です、255を超えた場合256の余り値が適用されます。アイテム増分は別に、255が上限です)。)
- (モンスター攻防魔速パラメータは9999が最大値です。(敵のHP・MPはこの限りではありません))
-
- ・毒(Lv以下効果あり、ターン毎5%正確にはHPMAX1/16ダメージ)・マヒ(Lv以下効果あり)・透明・鏡・沈黙(Lv以下効果あり)は4ターン持続します。同じステータス異常の重ね掛けは効果ありません。
-
- ・LvアップEX(経験値)
- :a=(Lv)0
- :b=次のLv
- cに(c+a×a×10)を代入つまり:c:=(c+a×a×10)
- :aに1を加える
- 上2行を現在のLv回繰り返し
- :LvアップEX=c+b×b×10
-
- ・「防御」コマンドは1/4、属性半減は1/4にダメージが減少します。クリティカルは4倍、弱点属性は4倍、「飛行」敵に弓は4倍のダメージが倍増します。
- ◇イベントのお金・経験値増減の最大値は16777215です、この値を超えた場合のゲームの動作は未定です。
- ◇主人公達の名前表現・現在の所持金表示について
- ・メッセージイベントやテロップイベントの名前覧やテキスト内に「~ 3;」などと入れると数字番目の主人公の名前に置き換えられます。
- (「~」と「 」(半角スペース)の間にはメモ(省略可)を挿入できます。セミコロン(;)を忘れないようにしてください。)
-
- ・「~ G;」は現在の所持金を表示します。
- ◇敵の出現について
- ・フィールドタイプのマップでは敵管理ウィンドウで名前テキストボックス横の「参戦」チェックボックスをONにすると、プレイ中主人公Lv最高者より3つ少ないLvまでの敵、主人公Lv最高者より3つ多いLvまでの敵が、その範囲のLvで出現対象です。
- ・それ以外のタイプのマップでは、「参戦」されている全ての敵が出現対象になります。
- ◇イベントはい/いいえ、選択肢
- ・イベントはい/いいえ、選択肢は、「はい/いいえ」が1,2行目に質問内容、4行目に「はい」5行目に「いいえ」で4,5行目の左には全角2文字の「スペース」を入れて下さい。
- ・「選択肢」は1行目が質問内容、続けて2,3,4,5行目(4つ以下も可)が選択肢で左側には全角2文字の「スペース」を入れて下さい。改行を忘れないようにしてください。
- ◇セーブについて
- ・セーブはセーブイベントまたはフィールドタイプのマップでセーブできます。
- ◇敵魔法習得について
- ・敵魔法習得は「魔高」「魔低」それぞれのボタンを押したとき表示されるウィンドウで魔法をクリックして選択し、ウィンドウの一番下名前入力欄の右にある「敵習得」チェックボックスをONにすると魔法習得になります。
- ・「魔高」「魔低」それぞれ全部で4つまで魔法を習得できます。
- ◇装備作成について
- ・装備は装備品管理ウィンドウで装備可能キャラを右上名前リストダブルクリックで選別できます。
- ・「弓」は両手装備です注意して下さい。
- ・「杖」を作りたい場合、プレイ中にはタイプ(剣,斧,弓)は表示されませんので弱い「剣」を作って杖の代わりにして下さい。
- ◇防具属性について
- ・属性ダメージ防御例
- 例)
- 魔技:火氷地風雷水 闇
- =====================
- 半減: 氷地 雷
- 1/(4x4x4)=1/64にダメージ減
- ---------------------
- 無効:火氷地 雷水聖闇
- ダメージ有り
- ---------------------
- 無効:火氷地風雷水 闇
- ダメージなし
- ---------------------
- 吸収: 氷地
- ダメージ有り、吸収できない
- ---------------------
- 吸収:火氷地風雷水聖闇
- ダメージ反転、吸収できる
-
- ・剣斧弓にも属性無効・吸収は付与出来ます。
- ・モンスターの[弱点]と[半減]属性同じ属性のチェックボックスをonにすると、同じ属性ダメージ魔技をかけてもダメージが[無効]になります。
- (吸収ではありません(0)です。画面上ではダメージ数0の場合表示されません。)
- ◇武具屋、道具屋
- ・武具屋、道具屋イベントは出てきたアイテム選択ウィンドウで名前入力欄の右にある「追加」チェックボックをONにすると陳列されます。
- ◇死亡回復について
- ・死亡回復はイベントの「状態回復」で「状態異常回復」チェックボックスをonにするか、同じくイベントの宿屋で「状態異常回復」onにすると死亡回復されるようになります。
- ・宿屋の1泊の最大値は16383 Gです。
- ◇イベント中以外(プレイ中)の動きの遅いキャラを作りたい場合
- ・初期イベントを「イベント移動」0歩+方向固定+次も同時に動すで[速度遅い]などを対象歩行イベント(別イベント)に適用して設置してみて下さい。
- 初期イベント:例)
- >イベント 左へ向く [速度超遅] +方向固定 +次も同時に動す
- ◇イベント通行可について
- ・イベント[触れた時]通行可を通行したくない場合「イベント移動」の0歩で
- 通行可イベント:例)
- >主役 左へ向く [速度普通] +方向固定 +次も同時に動す
- で通行不可になります。
- ◇イベント条件・条件分岐、所持しているお金の額で判定について
- ・イベント開始条件や、イベントの「条件分岐」に[仲間]>[(誰でも)]>[所持金>=の時]or[所持金<の時]があります。
- ・262143Gが条件値の限度です。一番上のテキストボックスに条件値を入力します。所持金判定以外ではこのテキストボックスのデータは使われません。
- ・条件分岐方向のイベント自身などはIDではなく座標のイベントが使用されます。イベント自身も座標で表示されます。
- (「カレント(キャラ・エフェクト)」にも対応しました。)
- ◇イベント「イベント画フェード」について
- ・イベント画フェードには同時に動かすが選択できず、常に同時に動く設定です、ですのでフェード続けて行う場合、間隔8マスが必要です。
- 例)
- >イベント自身:イベント画像フェードアウト◇
- >ウェイト 8マス
- >イベント自身:イベント画像フェードイン◆
- ◇地図について
- ・アイテム「効能」で地図を選択できますが、16x16の場合チップ1マスの真ん中ピクセル、相対値(横:8px,縦:8px)の色が地図に使われます。32x32では(横:16px,縦:16px)です。
- ◇イベント「カレント(キャラ・エフェクト)」、「フリーエフェクト」について
- ・従来「別イベント」の設定はイベントID(システム内)が保存されるため座標がイベント欄に表示されていても対象のイベントをコピーし削除してしまうと「別イベント」のIDが狂います。
- ・しかし「カレント(キャラ・エフェクト)」で「別イベント」を設定した場合はIDではなくその座標に作成されたイベントが対象になります。なお「カレント(キャラ・エフェクト)」以外で対象のイベントをコピーでなく移動でイベントを移動した場合IDは狂いません。
- ・カレントを設定した場合同じくカレントイベントで「解除」を設定するまで先に設定したカレントが強制的に使われ続けます(イベント欄表示は従来通りです)。
- ・「解除」せずカレントをもう一度設定した場合新しく設定したカレントが使われ続けます。
- ・フリーエフェクトについては、カレントで設定された位置にエフェクトや画像を表示できますが回数に0回を設定すると非表示になります。エフェクト無限ループさせたい時は255回を設定してください。
- ・システム内、カレントフリーエフェクトとカレントキャラを分けました。ただし1回のカレント解除ではどちらも解除されます。
- ・前回と同じIDのエフェクトを最初のコマから再生したい場合は、イベント「フリーエフェクト止動」の指定コマに0などを利用してください。
- ◇イベント「カレントイベント色」について
- ・カレントイベント色ではキャラと「画面フラッシュ」イベンドで選択した色が画面に反映されます。セーブロードにも反映されます。
- (イベント「画面変色」[単色]ではセーブロード後に反映されないので初期イベントやスイッチ・アイテム変数などを利用して、もう一度描画し直す必要があります。)
- ◇マップ「アンダー画像」「遠景」について:アンダー画像は床です。遠景はチップ青色が透過されます。
- ◇「イベント画像変更」[ピクチャから]について
- ・透過pngは効果ありません。青色が透過されます。
- ・自動で画像は2倍サイズに拡大もされないので16x16で画像変更する際は自分で2倍のサイズに拡大編集したものを用意してください。
- ◇音楽の多重再生について
- ・.wav同士の重ね音は出来ません。また、.wav音を途中で止める場合無音の.wavファイルが必要になります。
- ◇サンプル井戸について
- ・マップイベントの作成順番に注意して下さい。上下歩数増減の方が後です。
- ◇イベント「繰り返し」について
- ・選択肢の多重繰り返しネストを表現したい場合、LoopStart,LoopEnd,Break,Continueを活用してください。
- ・コモンイベント等から途中抜け出したい場合、全体をLoopStart1回とLoopEndで囲って、Breakを挿入して下さい。
- ◇声(ボイス)の追加
- ・「data\map」の任意のマップフォルダの座標フォルダの任意の番号の.txtファイルのある所に"v13.mp3"などと.txtの番号を合わせた.mp3ファイルを置くとボイスが再生できます。
- ◇乗り物「イベント画像変更」
- ・16x16の際、2倍に拡大した画像を用意しなくても自動で2倍に拡大されます。
- ・ピクチャ1枚につき横並びに16機まで設置できます。青色が透過です。
- ・「イベント画像変更」下の「マス」と書かれた横のテキストボックスに数字を入れるとその数字番目の機体になります。
- (「c.png」を選択して挙動を確かめてみるといいと思います。)
-
- ※乗り物画像をキャラクタに適用できるようにしました
- ・主役はイベント中にのみしか適用できません。
- ・乗り物が動くイベントが表現できますが、初乗車時と海乗り物の影、空乗り物の浮遊表現を自前で作る必要があります。
- ・乗り物の無いmapで操作キャラクターは無理ですが、3パターンキャラ画像をブーストできます。
- ◇装備品属性の「2」「C」「E」について
- 2=2回連続攻撃付与
- C=クリティカル付与
- E=逃げやすくなる
- ◇敵の技「吸血」について
- ・魔法・技編集時にHPの入力値にマイナス値を入れると、味方ダメージさらに敵回復の「吸血」を表現できます。
- (モンスターしか詠唱できません。画面表示は味方ダメージと同時なので一瞬です。)
- ◇「フリーエフェクト止動」[並べる]と[話す等]について。
- [並べる]
- ・一番上の大きいテキストボックスには縦の繰り返し回数を、一番下の小さいテキストボックスには横の繰り返し回数を、どちらも最大255まで入力できます。
- (縦も横も繰り返さない最初の状態に戻したい時は縦横それぞれ0を入力してください。)
-
- [話す等]
- ・1コマ大きな正方形にはなりますがフリーエフェクトには会話キャラクター大画像が何人も収録でき「フリーエフェクト止動」[止まる指定コマ]で選別できます。
- ・その際メッセージ中に会話キャラクター画像口パクなどを表現したい場合は「フリーエフェクト止動」[止まる(or動かす)指定コマ]後、「フリーエフェクト止動」[話す等:上終,下回]で現在のコマから、上のテキストボックスに入力したコマまでを下のテキストボックスに入力した回数繰り返しアニメーションします(255回で無限ループ)。
- 例)
- >◆――――――――◆強制カレント[強制左下]:操作無し ☆透なし
- >[エフェクトA]=a.png:下中基:1回:終消す +次同時動す
- >エフェクトA 8コマ目に変更後止める◇
- >エフェクトA:文章中アニメーション 指定コマから指定コマ 13 を 6 回
- >文章:[動][ID:0]街人>こんにちは
- >カレント解除◇――――――――◇ ☆透なし
-
- (「フリーエフェクト止動」[X(,Y)位置移動]があるので、小さな正方形の口パク顔画像が位置調整が面倒ですが利用できます。)
- ◇「フリーエフェクト止動」[下速:最255=0標準]について
- ・下のテキストボックスに0から255の速度でフリーエフェクトアニメーション速度設定できますが、アニメーションを遅く出来るのみで速くは出来ません、またフリーエフェクト読み込み後速度初期化もしないので初期化したい場合、読み込む前に速度を初期化(0か255)する必要があります。マップ移動後にはエフェクトアニメーション速度初期化されます。
-
- ・通常のフリーエフェクトアニメーション速度設定は「フリーエフェクト」読み込み前に「フリーエフェクト止動」を入れてみてください。
- 例)
- >エフェクトA:アニメーション速度 200 に変更
- >[エフェクトA]=a.png:下中基:1回:終消す
- ◇「フリーエフェクト止動」に[上X位置,下速移]・[上X位置,下速移同]・[上Y位置,下速移]・[上Y位置,下速移同]について
- ・相対位置は上のテキストボックスに入力した値の距離になりますが入力できる値は-1023から1023までです。
- ・エフェクトやピクチャを相対位置方向に下のテキストボックスに入力した値の速度で移動できますが、斜めに移動したい場合、[上X位置,下速移同]など"+次も同時に動す"の付いたものを先にして、その後[上Y位置,下速移]などで、XYそれぞれ違う速度にすれば角度の付いた移動ができます。
- ・速度に255と記入すると位置へ瞬間移動し速度は0になります。
- ◇「画面移動」の斜め移動について
- ・画面移動[次も同時に動す]と主役移動(+非表示など)(+主役と同じ画像のイベントを用意するなど)を組み合わせて斜め画面移動を表現できます。
- ・互いに違う速度などで角度を数通りほど変えたりできます。
-
- ※1マス32pxですが
- [速度普通]8px
- [速度速い]16px
- [速度遅い]4px
- [速度超遅]1px
- です。これを計算に入れて移動歩数を決めるとよいでしょう。
- ◇海乗物の描画順を変更したい場合
- ・(カレント)フリーエフェクト[最前面]と[アンダー]を同時に指定した場合、海乗物描画順前にできます。
- ◇透明なウィンドウ柄を設定したい場合
- ・「切・伸・無」タイプを「切」に設定し、「□半透明」のチェックボックスをonにし、名前の無い画像を選択すれば透明なウィンドウ柄を設定できます。
- ◇「イベント移動」[次も同時に動す]255歩の時、永遠ループ移動します。
- ◇基本的にフリーエフェクト設定や画面変色はプレイセーブロード後に反映されなくなりました。
- ・スイッチや初期イベントなどを駆使して、もう一度フリーエフェクトを読込直す必要があります。
- ◇ゲームパッド対応について
- ・十字ボタンとJoyStickが使用できます。
- タイトルメニューで以下の項目を
- 決定ボタン(A)
- 取消ボタン(B)
- が押したボタンで登録できます。
- (ABボタンそれぞれ0で初期化したい時「data\dat\JoyCon.dat」を削除すると初期化できます。)
- ◇「フリーエフェクト止動」[カレントエフェクト下<256]
- ・フリーエフェクトの使用個数が増えました。
- ・[カレントエフェクト下<256]の下のテキストボックスに16以上255以下の数値を入力すると偶数はピクチャに奇数はエフェクトになります。
- ・数字が大きければ前に描画されます。
- ・[拡張位置]も指定できます。
- [カレントエフェクト下<256]
- 「フリーエフェクト」
- [カレントエフェクト解除]
- のように挟んで使用し、プレイ時、強制的にカレントエフェクトIDになりますが、「フリーエフェクト」で読み込む際、偶数はピクチャA-H、奇数はエフェクトA-Hにする必要があります。
- ◇[地図禁]について
- ・マップエディタ[設定]の[地図禁]チェックを入れると、そのマップで地図を見る事はできません。
- ・ノーマルやダンジョンのマップは、チェックしなくても地図は「使えません。」
- ◇透過遠景
- ・「画面エフェクト」・「フリーエフェクト止動」[カレントエフェクト][拡張位置]・マップエディタ[設定]波の動作に、それぞれ遠景モード(透過も)追加しました。透過色は青です。
- ・エフェクトは透明色です。波上はフィールドタイプのマップのみ波より上に描画されます。
- ◇「BGS再生」に回数指定追加しました
- ・127回まで指定できます。0回で永遠ループです。
- ◇「テロップ」にX,Y座標追加しました
- ・X,Y位置(0,0)でデフォルトの中央に表示されます。
- ・文章を入力しないと位置のみがセットされます。
- ・Y座標480(48)以上で前回のX,Y座標位置に表示されます。
- ・これらを利用して名前は画像になりますが、フィールド以外のマップで、マップの下の方のみ重なりイベントで、下向き時アイテム変数値1個減らし、上向き時アイテム変数値1個増やし、アイテム変数値の少ない時にはスイッチon多い時にはスイッチoffで文章を上の方にするか下の方にするかを条件分岐で振り分け、コモンイベントに登録し、オリジナルの文章ウインド画像(エフェクトアニメウインドウなど)を作成適用し、256px×256pxなどの大きい顔画像、エフェクトにすれば表情多数、あるいはエフェクトアニメ顔画像、と言った、文章イベントの替わりのオリジナルの文章イベントが作れます。名前もアニメするのもありだと思います。フリーエフェクト位置を画面の端に指定し[話す等]や[上X(Y)位置,下速移](速度0)や[カレントエフェクト下]などを用います。手間は掛かりますがコモンイベントを使えば少しは楽だと思います。
- ◇「メッセージ」「はい/いいえ」「選択肢」「宿屋」に、[前回の位置][位置のみ][ウインドウ無し]等追加しました。
- ・『「テロップ」にX,Y座標追加しました』と同じような内容です。
- ・オリジナルのメッセージウインドウが作りたい時に使ってください。
- ・[位置自動]などの一番下に[画無前位置]があります、ウインドウが表示されずに、かつ前回の上か下か自動かの位置になります。これも条件分岐+アイテム変数などを使って主役が下の方に居るか上の方に居るかで判別してください。
- ◇色文字について
- ・メッセージ・名前・テロップに文字の色が設定できます。
- ・「^07」([~]ではない)などを文章の中に書き込むとエディタ主人公パラメータ等初期設定の真ん中あたりにあるプルダウンメニューの「カーソル色」等覧にある数字番目の色に文字が変色されます。
- ・文章が終わったり、文章中に「^-1」と書き込むと色は白色に初期化されます。
- 例)
- こん^02にち^-1は
- ※不要な改行があっても無くても正確に文章行を正確に描画できるようにしました。
- ◇文章中にID指定で名前表示できます
- ・文章中に「~」(^ではありません)後半角スペース後に小文字で「i」や「m」のあと「002;」(;が必要です)などを入力すると数字IDの名前が表示されます。
-
- 例)
- マップ名(a)→ 「~ a002;」
- モンスター(m)→ 「~ m004;」
- アイテム(i)→ 「~ i030;」
- 装備(e)→ 「~ e028;」
- 魔技(g)→ 「~ g019;」
-
- 色は主人公パラメータ設定等の真ん中あたりにあるプルダウンメニューの11番から15番までが使用されます。
- ◇「フリーエフェクト止動」[話す等][同時動]文章中に止まらないフリーエフェクト設定
- ・[話す等]で回数を0回にすると文章中と常にフリーエフェクトのアニメーションが動きます、表示順は「画面変色」よりも前になります。
- ・止める場合は[同時動]の回数を0回にすると解除されます。
- ◇「画面変色」について
- ・[フェードイン]でうまくいかない場合は順番を考慮し先に画像を挿入してから[フェードアウト]してみてください。その逆の場合は逆のパターンをためしてみてください。
- (※「画面変色」効果もフリーエフェクト同様プレイセーブロードに反映されなくなりました、変数やスイッチや初期イベントを駆使して設定しなおす必要があります。)
- ◇「フリーエフェクト止動」[アイテムピクチャブレンド]について
- ・アイテム濃度と、ピクチャを連続で選べますが、濃度もピクチャも共用ですゲーム内で1枚しか表示できません。
- ・[最前面]にして、ノベルゲームのシーン切り替えなどに使って下さい。エフェクトの透明度がピクチャに反映されます。
- ・255が最大値です。
- ◇「カレント(キャラ・エフェクト)」[フェードアウト]について
- ・[フェードアウト]時のみコマ順位置が初期化されません。
- 使用例)
- >[エフェクトA]=無題.bmp:中央基:255回:終消す +次同時動す
- >ウェイト 1マス
- >◆――――――――◆強制カレント[強制左下]:フェードアウト ☆透なし
- >[エフェクトA]=無題.bmp:中央基:255回:終消す +次同時動す
- >カレント解除◇――――――――◇ ☆透なし
- ◇「フリーエフェクト止動」[止める指定コマ]後、最小コマ位置は指定されたものになるようにしました。
- ◇「フリーエフェクト止動」入力後、行に書かれていないものは設定できません。