#初期化
<init>
subevent(mapinit,);
zukan(warppos:*all,|=,yashiro);

#zukan(item:*all,>=,(聖根聖剣,caskey)); and; evflagsw(pr_plane,==,1); if(nowres); fc(seiyu,apr,=,1); endif;
#item(check:aleq|alpt|bank,聖根聖剣,1); or; item(check:aleq|alpt|bank,聖根聖盾,1); and; item(check:eq,caskey,1); and; evflagsw(pr_plane,==,1); if(nowres); fc(seiyu,apr,=,1); endif;
#item(check:eq,gchyaku,1); or; 
item(check:eq,gchyakupp,1); and; item(check:eq,聖根聖剣,1); and; item(check:eq,聖根聖盾,1); and; item(check:eq,caskey,1); and; evflagsw(pr_plane,==,1); if(nowres); fc(seiyu,apr,=,1); endif;
#item(check:eq,聖根聖剣,1); and; item(check:eq,聖根聖盾,1); and; item(check:eq,caskey,1); and; evflagsw(pr_plane,==,1); and; item(check:eq,gchyakupp,1); if(nowres); fc(seiyu,apr,=,1); endif;

subevent(@setysrbgm,);


#外へ
<out>
fade(out,(type=fade,color=000000,wait=16)); fc(*actor,move,21,-26,center); fc(*actor,dir,=,d); changemap(フィールド); fade(in,(type=fade,color=000000,wait=16));


#聖根の祠へ
<to_hokora>
sound(sleep); fade(out,(type=fade,color=ffff00,wait=64)); fc(*actor,move,-4,11,center); fc(*actor,dir,=,d); changemap(聖根の祠地下); fade(in,(type=fade,color=ffff00,wait=64));
evflagsw(pr_ysridou,==,0); if(nowres); fc(c2,apr,=,1); evflagsw(pr_ysridou,=,1); text(1,face=uam,この棚から山奥の社へ行けるようになった！); endif;


<seiyu>
#evflag(zk_seiyu,=,1);
#zukan(face:seiyu,=,1);
evflag(*inmap:recov,!=,0); if(nowres);
text(1,(face=+evfch,swait=-1),「あらあら、このような山奥までようこそいらっしゃいました」);

#fc(*target,picset,fch,org:nrm,=,seiyu-act); fc(*target,ans,=,0); fc(*target,ani,=,0); wait(8); fc(*target,ani,=,1); feffect(recover3,,*actor,*actor,1); return;
fc(*target,startan,act0,-1); fc(*target,waitstan); feffect(recover3,,*actor,*actor,1);
return;

#feffect(up2,,*actor,*actor,1); return;
#subevent(recover2,);
#formem(party); member(select, recover,0, (max,max,0),(防↑(5))); nextmem();
formem(party); member(select,attack,10,((,inf,4,0,inf,		inf,inf),  (vp:-2,ep:-2),0,(vp:3/2,ep:3/2), eq3,		(絶系:-inf,負:-inf),,癒具,0,0,1,ng|ne|nc|nddm|nact,)); nextmem();
#text(0,全快＆体防↑・気防↑状態になった！);
text(0,150％まで全快した！);
#fc(*target,ani,=,0); wait(8); fc(*target,picset,fch,org:nrm,=,*reset:nrm); fc(*target,ans,=,2);
fc(*target,endan); fc(*target,waitedan);
evflag(*inmap:recov,=,0);
end;
endif;

fc(*actor,pic,==,mame); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「マメさんさんのお姿になってらしてるのですね～。平和になったら、またご挨拶に伺いたいです」); end; endif;
#今は未だ何かと物騒なので、中々ご挨拶に伺えなくて気掛かりです。お元気そうなのは、ここからでもわかるのですが…
#わたしも本部へ遊びに行きたいのですが、今は何かと物騒なので、中々この辺を離れられなくて残念です……
#。いつも本部のお守り、お疲れ様です
#。わたしにも手合わせイベント的なものの構想が微妙にあるらしいのですが、隠しキャラのかたがたとだいぶん被っちゃうんですよねぇ…
fc(*actor,pic,>=,valanorpa); and; fc(*actor,pic,<=,mutou); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「ナパーさん達のお姿になってらしてるのですね～。わたし、戦いとかは苦手なのですが、護りを固めるのは得意なんですよ～。普段は外に居る事が多いのですが、今はその都合でここに留まっております」); end; endif;
#怖いお姿ですねぇ…。
#おぞましきお姿ですねぇ…。
#。普段は外に居る事が多いのですが、今はその都合でここにゐ…じゃなくて、居座っております
fc(*actor,pic,==,demond); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「豆っておいしいですよねぇ。あ、マメさんさんのことではないですよ？？」); end; endif;
fc(*actor,pic,==,grpeng); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「あら、可愛らしいペンギンさんですねぇ」); end; endif;
fc(*actor,pic,==,rkdns); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「梨っておいしいですよねぇ。その梨は、わたしは食べられそうにないですが…」); end; endif;
#でもその梨は、少しナマグサな感じがして、わたしは食べられないかもです…
fc(*actor,pic,==,shina); or; fc(*actor,pic,==,jshina); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「タケノコっておいしいですよねぇ。キノコも好きですよ？　変な意味では無いですよ？」); end; endif;
fc(*actor,pic,==,senksha); or; fc(*actor,pic,==,senkshag); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「うふふ、お盛んねぇ…」); end; endif;
fc(*actor,pic,==,dhmo); or; fc(*actor,pic,==,dhmopure); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「そのお姿は、なんだか危ない感じがしますねぇ…」); end; endif;
fc(*actor,pic,==,ikenaitsuki); or; fc(*actor,pic,==,ikenai2); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「お月様ですか？　わたしの元気の源なんですよ～。でも、そのお月様はなんだかマガマガしい感じがしますねぇ…」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,yj-a1); and; fc(*actor,pic,<=,yj-c2); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「そのお姿、わたしに似てるかもしれませんが、特に関係とかは無いみたいです。紛らわしくてごめんなさいね～」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,yj-a3); and; fc(*actor,pic,<=,yj-a4-ert); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「ずいぶんとダイタンな装いですねぇ」); end; endif;
#fc(*actor,pic,>=,yj-a3); and; fc(*actor,pic,<=,yj-a4-ert); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「そのお姿、わたしに似てるかもしれませんが、特に関係とかは無いみたいです。紛らわしくてごめんなさいね～。それにしても、随分と大胆な装いですねぇ…。わたしには似合わないでしょうねぇ…」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,yj-a5); and; fc(*actor,pic,<=,yj-a5-ert); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「ずいぶんとダイタンな装いですねぇ。というより、装っていらっしゃらない……？」); end; endif;
#実はわたしにもせんとうイベントというものの構想がビミョーにあるみたいですけど、色々被っちゃいそうですねぇ…
#あら、噂のわたしと似たような感じのするかたのお姿ですね？
#わたしとは違って、随分若々しい感じがしますねぇ…
#わたしとは違って、随分ぴちぴちとした感じがしますねぇ…
#そのお姿……なんだかわたしと似たような気配を感じますね……。でも、随分若々しい格好ですね～
#そのお姿……なんだかわたしと似たような気配を感じますね……。でも、特に関係は無いみたいです。紛らわしくてごめんなさいね～
#そのお姿、ずいぶん若々しい感じですが、なんだかわたしと似たような気配も感じますねぇ…。でも、特に関係とかは無いみたいです。紛らわしくてごめんなさいね～
#あら、そっくり～！　でも、ずいぶん若々しい感じですねぇ
#それにしても、なんだか若々しい感じですねぇ…。ちょっと羨ましいかも
#そのお姿からは、わたしと同じ月の気配を感じますねぇ。でも、攻略上の関係とかは無いみたいです……
#それ以上の事はわからないです。ごめんなさいねぇ……
#fc(*actor,pic,==,metaele); or; fc(*actor,pic,==,hollele); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「はいからな感じのするお姿ですねぇ…」); end; endif;
fc(*actor,pic,==,metaele); or; fc(*actor,pic,==,hollele); or; fc(*actor,pic,==,coral); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「不思議なカタチですねぇ…」); end; endif;
fc(*actor,pic,==,shikyuu); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「そのお姿は、すぐそこの廃墟でよくお見掛けする四球人さんですね？」); end; endif;
fc(*actor,pic,==,seiyu); or; fc(*actor,pic,==,seiyu-2); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「わたしですか？　なんだか祀り上げられてしまってますが、神様とかそういう大層なものではないのです…。特別なイベントとかも無いみたいです。場違いになってしまってますかねぇ…」); end; endif;
#\r「その代わりというわけではありませんが、わたしに似た感じのかたがたが、どこかで敵として現れるらしいです。気を付けてくださいね…」
#\r「ちなみに、元々は『せいゆ』という名前が付いてました。変える予定との事で長らく封印されてたのですが、もしかしたらこのままになるかもしれないです。名字のほうは未だ特に決まってないみたいです」
#\r「そういえば、特に意味は無いみたいなのですが、わたしに似た感じのかたがたがどこかで現れるらしいです。何かアイテムを持っていると、どこかでヒントが見られるらしいのですが…」
#なんだかこのゲームの中では場違いになってしまってますかねぇ…
#攻略には関係が無いみたいなのですが、
#作者さんの絵の練習用のキャラみたいな感じで、結構沢山描かれてたりします。
#\r「それから、このようなお社を立てられて祀られてしまってますが、神様とかそういう大層なものではないのです…。せっかくなので、皆さんの休憩の場として使わせて頂いております」
#fc(*actor,pic,==,seiyu); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「わたしですか？　このようなお社を立てられて祀られてしまってますが、神様とかそういう大層なものではないのです…。せっかくなので、皆さんの休憩の場として使わせて頂いております」\r「メタなお話をしちゃいますと、ただの飾りみたいなもので、特別なイベントとかは無いみたいです…。ただ、攻略には関係が無いみたいなのですが、わたしに似た感じの何かが、どこかで敵として現れるらしいですねぇ」); end; endif;
#fc(*actor,pic,==,seiyu); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「わたしですか？　このようなお社を立てられて祀られてしまってますが、神様とかそういう大層なものではないのです…。せっかくなので、皆さんの休憩の場として使わせて頂いております」\r「わたしには特別なイベントとかは無いみたいなのですが、わたしに似た感じの何かが、どこかで敵としてらんだむえんかうんとするらしいです。攻略には関係が無いみたいなのですが…」); end; endif;
#戦い用の画像というものは用意されて無いみたいですが…
fc(*actor,pic,==,buzzou); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「神々しいお姿ですねぇ。わたしの代わりに祀られてみません？　神仏習合ってのもありますし…」); end; endif;
#え？　宗教が違います？　わたしだって本当は神様じゃないから多少は……ダメですかね？
fc(*actor,pic,>=,kokeshi); and; fc(*actor,pic,<=,maneki); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「あら、可愛らしいお人形さんですねぇ」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,mame); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「お姿を変えてらしてるのですね～」); end; endif;
#。でも、この社の中では、反応が変わるのはわたしだけみたいです…

evflag(ysrbgm,==,id(music:yashiro2)); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「なんだか賑やかな雰囲気になってますねぇ」); end; endif;
text(1,(face=+evfch,swait=-1),「特に何もありませんが、よろしければ、どうぞごゆっくりしていってくださいね～」);
#evflagsw(wp_omake,==,1); or; evflag(enzyj,!=,0); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「もしかしたら、わたしと似たお姿のかたに出会われたかもしれませんが、特に関係とかは無いみたいです。紛らわしくてごめんなさいね～」); endif;
#evflagsw(pr_dfmoon2,==,1);


<prs_yashiro>
mc(,blrgn,&,海); if(nowres); text(1,face=+evfch,「幾ら%pty[e]でも、清めの水の上を土足で歩くのはどうなのかなぁ…？」); end; endif;

fc(*actor,pic,==,seiyu); or; fc(*actor,pic,==,seiyu-2); if(nowres); text(1,face=+evfch,「%pty[e]の事はとても尊敬アンド感謝してるけど、その御方の姿で『%pty[e]は無敵だ』とか言うのは勘弁してほしいなぁ…」\r「そう言えば、あの御方に似た姿の何者かが現れる場所が幾つかあるという噂を聞いた事があるよ。襲って来るらしいけど、それはそれでゾクゾクするかも…？」); end; endif;
#。なんでも砂漠支部のパソコンで、それに関する情報が得られるそうだよ。何か条件が要るみたいなんだけど
#fc(*actor,pic,==,seiyu); if(nowres); text(1,face=+evfch,「%pty[e]の事はとても尊敬アンド感謝してるけど、その御方の姿で『%pty[e]は無敵だ』とか言うのは勘弁してほしいなぁ…」\r「そう言えば、あの御方に似た姿の何者かが敵として現れる場所が幾つかあるらしいね。砂漠支部のパソコンで、それに関する情報が得られるって噂を聞いた事があるよ」\r「何か条件が要るみたいなんだけど、あそこに辿り着くまでの間で揃える事ができるという噂だよ。人によってはいきなり閲覧できたかもしれないね」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,yj-a1); and; fc(*actor,pic,<=,yj-c3); if(nowres); text(1,face=+evfch,「それが噂の、あの御方に似た姿の者達だね？　自分はあの御方の方が奥ゆかしい感じがして好きだなぁ…。あ、信仰対象としてという意味だよ！？」); end; endif;
#それが噂の、あの御方に似た姿の者達だね？　でもあの御方に比べると幼い感じがするし、自分はあの御方の方が奥ゆかしい感じがして好きだなぁ…。あ、信仰対象としてという意味だよ！？
#なんか派手な感じの姿だね。自分はあの御方の方が奥ゆかしい感じがして好きだなぁ…。あ、信仰対象としてという意味だよ！？
fc(*actor,pic,>=,yj-a4); and; fc(*actor,pic,<=,yj-a5-ert); if(nowres); text(1,face=+evfch,「それが噂の、あの御方に似た姿の者達だね？　自分はあの御方の方が奥ゆかしい感じがして好きだけど、さすがにその姿で迫られたら、正気で居られる自信は無いかなぁ…」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,valanorpa); and; fc(*actor,pic,<=,mutou); if(nowres); text(1,face=+evfch,「ナパーなんて、あの御方にかかればたぶん一瞬で浄化されてしまうと思うよ！　でも、戦いには消極的なんだよなぁ…」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,mame); if(nowres); text(1,face=+evfch,「変装してるんだね？」); end; endif;

#text(1,face=+evfch,「ここは聖根の祠を建てるには向かない地なのだけど、ここに祀られてる白い御方が代わりに結果を張ってくれてるんだ。でも、攻略に必須な情報とか要素とかは特に無いみたいだよ」);
#fc(seiyu,apr,==,1); if(nowres);
text(1,face=+evfch,「ここは聖根の祠を建てるには向かない地なのだけど、あちらにおわす白い御方が代わりに結果を張ってくれてるんだ。でも、攻略に必須な情報とか要素とかは特に無いみたいだよ」);
#end; endif;
#text(1,face=+evfch,「ここは聖根の祠を建てるには向かない地なのだけど、とある御方が代わりに結果を張ってくれてるんだ。でも、攻略に必須な情報とか要素とかは特に無いみたいだよ」);
#回復＋αもしてくれるよ。
#この社はオマケのようなもので、特に攻略に役立つ情報とか要素とかは無いみたいだよ。
fc(seiyu,apr,==,0); if(nowres); text(1,face=+evfch,「おっと、今は留守みたいだね」); endif;
#ちなみに、ランダムとかでは無い気がするよ
#。%pty[e]の場合、何かしらの条件が揃わない限りはなぜか入れ違いになりっぱなしになりそうな気がするね…
# else; text(1,face=+evfch,「」);
#話は変わるけど、砂漠支部の一番←側のパソコンの情報を見るために必要な条件は、あそこに辿り着くまでの間で揃える事ができるという噂だよ。人によってはもしかしたら、いきなり閲覧できたかもしれないね
#else; text(1,face=+evfch,「話は変わるけど、『%it[*変化の珠].nmic』で変身してると、反応が変わる人も時々居るみたいだよ」); 
#else; text(1,face=+evfch,「白いと言えば、洞窟トンネルには時々白いシャダゲーが出るらしいね。まぁ特に意味は無いみたいなんだけど…」);


<prs_dg>
text(1,face=+evfch,「このゲームの場合は気にする必要は無いと思うけど、マップは隅々まで探索するのが基本だよ。脇道っぽい所でも、ちゃんと行き止まりになってる事を確認するまでは引き返さない方がいいよ」);
#text(1,face=+evfch,「このゲームの場合は特に気にする必要はないかもしれないけど、マップは隅々まで探索するのが基本だよ。脇道っぽい所でも、ちゃんと行き止まりになってる事を確認するまでは引き返さない方がいいよ」);
#text(1,face=+evfch,「マップは隅々まで探索するのが基本だよ。このゲームの場合は、少ないスクロールで全域を見渡せるから気にする必要は無いかもしれないけど、そうでない場合は、脇道っぽい所でも、ちゃんと行き止まりになってる事を確認するまでは引き返さない方がいいよ」);
#text(1,face=+evfch,「洞窟などのダンジョンは隅々まで探索するのが基本だよ。このゲームのように、少ないスクロールでマップの全域を見渡せる場合はいいけど、そうでない場合は、脇道っぽい所でも、ちゃんと行き止まりになってる事を確認するまでは引き返さない方がいいよ」);
#text(1,face=+evfch,「このゲームには多分関係無くて、あくまで他のゲームをプレイする際の参考だけど、洞窟などのダンジョンは隅々まで探索するのが基本だよ」);
#text(1,face=+evfch,「このゲームには多分あまり関係無いけど、洞窟などのダンジョンは隅々まで探索するのが基本だよ」);
#text(1,face=+evfch,「このゲームにはあまり関係無いけど、洞窟などのダンジョンは隅々まで探索するのが基本だよ」);
image(0,set, picture:迷路１,0,0,0,0,,,,,);
text(1,dsp=2,「多くのＲＰＧのマップって、このゲームのものとは比べ物にならない程広くて迷い易いけど、大抵の場合はこの水色の線のように、片方の壁に沿って探索する事で隅々まで探索する事ができるよ」);
image(0,set, picture:迷路２,0,0,0,0,,,,,);
text(1,dsp=2,「でもこのように道が輪っかになってる部分がある場合は、この方法では不十分だから要注意だよ。この例の場合は『？』の所を見落としてしまうわけ。特に戦闘などの障害がある場合、こういう構造は踏破を格段に困難にし易いから、ゲーム製作の際にも気を付けてね」);
#特に戦闘などを多く挟む場合は、どこを探索して来たか忘れがちで迷い易くなってしまうから厄介だね
image(0,set,);
#text(1,face=+evfch,「このゲームにはそういった探索法が必要になるようなダンジョンは無いらしいから、あくまで他のゲームをプレイする場合や、ゲームを制作する場合の参考にして欲しいであります」);
#尤もこのゲームのダンジョンのように、少ないスクロールでマップ全体が見渡せるような場合は、そうとも限らないけどね。
#そういった探索法が必要になるようなダンジョンは無いらしいから、
#text(1,face=+evfch,「尤もこのゲームにはそこまで広いダンジョンは無いらしいから、この話は気にする必要なさそうだけど」);


<prs_scsho>
text(1,face=+evfch,「『%ct2PrtScn%cd』というボタンを押すと、画面全体を画像としてコピーできるって知ってた？　『%ct2プリントスクリーン%cd』てやつだね。環境によっては『Ｆｎ』ってキーも押しておく必要があるけどね」\r「更に『Alt』を押しながらPrtScnを押すと、現在選択しているウインドウだけをコピーできるよ。でも、ウインドウの枠とかも付いて来てちょっと邪魔な事がないかな」\r「そこで一応このソフトでは、『%ct2Ｆ４%cd』を押す事で、枠内のみをコピーする事もできるようになってるよ。これも環境によっては『Ｆｎ』も押しておく必要があるかもね。使い道は無いかもしれないけど、アプリケーションレベルからゲームを作成するなら実装するのがお勧めの機能ではあるかもしれない」);
#text(1,face=+evfch,「『Alt』を押しながら『PrtScn』を押すと、現在選択しているウインドウだけをコピーできるって知ってた？　でも、ウインドウの枠とかも付いて来てちょっと邪魔な事があるね。一応このゲームでは、『Ｆ４』を押す事で、枠内のみをコピーする事もできるようになってるよ」);


<prs_pwr>
text(1,face=+evfch,「普通にレベルを上げていれば気にする必要は無いと思うけど、『%stat[*atk1].nmic』や『%stat[*atk2].nmic』を幾ら補強しても、体系攻撃の場合なら『%ct2%stat[*pwr1].nmic%cd』が相手の『%ct2%stat[*prt1].nmic%cd』よりも少な過ぎると、気系攻撃の場合なら『%ct2%stat[*pwr2].nmic%cd』が相手の『%ct2%stat[*prt2].nmic%cd』よりも少な過ぎると、ダメージが極小になってしまうよ」\r「逆に%stat[*pwr1]や%stat[*pwr2]ばかりを補強しても、一定以上のダメージは出せないみたい。つまりバランスが重要ってわけだけど、普通にレベルを上げて挑む場合は、%stat[*atk1]や%stat[*atk2]の方を優先すれば良いと思うよ」\r「『%ct2%stat[*dex1].nmic%cd』『%ct2%stat[*dex2].nmic%cd』が相手の『%ct2%stat[*ddg1].nmic%cd』『%ct2%stat[*ddg2].nmic%cd』より少な過ぎる場合も、同様の事が起こるよ。この場合は、攻撃が殆ど当たらなくなってしまうね。極端に格上な相手にまともなダメージを入れるには、『攻』『貫』『中』の全てを補強する必要があるわけだね」);
#text(1,face=+evfch,「ある程度格上の相手に挑む際、『%ct2%stat[*atk1].nmic%cd』や『%ct2%stat[*atk2].nmic%cd』を物凄く補強しても、属性等の問題無しに、ダメージが極小になってしまう事が多いよ。そこまで格上の相手に挑む必要は無いんだけどね…」\r「これは体系攻撃の場合なら、『%ct2%stat[*pwr1].nmic%cd』が相手の『%ct2%stat[*prt1].nmic%cd』よりも少な過ぎるのが、気系攻撃の場合なら『%ct2%stat[*pwr2].nmic%cd』が相手の『%ct2%stat[*prt2].nmic%cd』よりも少な過ぎるのが原因だよ」\r「逆に%stat[*pwr1]や%stat[*pwr2]ばかりを補強しても、一定以上のダメージは出せないみたい。つまりバランスが重要って事だけど、普通にレベルを上げて挑む場合は、%stat[*atk1]や%stat[*atk2]の方に力を入れれば良いと思うよ」\r「『%ct2%stat[*dex1].nmic%cd』『%ct2%stat[*dex2].nmic%cd』が、相手の『%ct2%stat[*ddg1].nmic%cd』『%ct2%stat[*ddg2].nmic%cd』より少な過ぎる場合も、同様の事が起こるよ。この場合は、攻撃が殆ど当たらなくなってしまうね。格上の相手にまともなダメージを入れるには、『攻』『貫』『中』の全てを補強する必要があるわけだね」);
#「本ゲームの計算は、ちょっと変わってる点として、攻撃力を『ダメージ倍率』と『守備突破力』の二つの要素に分けてる所があるね。本ゲームにおいての『攻撃力』は前者で、後者は『貫通力』って呼んでるよ」\r「貫通力が相手の守備力よりも不足してると、どれだけ攻撃力が高くてもダメージが極小になってしまうし、逆にどれだけ貫通力が高くても、相手が守備力ゼロの時以上のダメージは出ないよ。つまり、バランスが重要って事だけど、格上の相手と戦おうって場合以外は、攻撃力の方に力を入れれば良いと思うよ」
#\r「ただ、ちょっと変わってる所として、攻撃力が攻撃力と貫通力に分かれてるってのがあるよ。大抵のＲＰＧだと、攻撃力２倍に対して守備力を２倍にしても釣り合わないけど、守備力２倍と貫通力２倍は完全に釣り合うみたいだよ」


<prs_prt>
text(1,face=+evfch,「『%stat[*prt1].nmic』や『%stat[*prt2].nmic』の影響は、多くのＲＰＧと同様、だいたい引き算になってるらしいよ。厳密には『ダメージ＝攻撃力×（貫通力－守備力）』って感じらしいよ」\r「ＲＰＧ一般の話だけど、守備力ってＶＰと比べるとバランスブレイカーになる事が多めで、扱いが難しい気がするね。ＶＰが倍になっても、回復とかを抜きにすれば、倍しぶとくなるだけなのに対し、守備力が倍になると、守備無視とかが無い限りは無双できるようになってしまう場合もあるからね」\r「一方で守備力が低いと、倍になっても殆ど違いが出なかったり、少し増えただけでは地味な違いしか現れなかったりと、その辺の不安定さも難しいね」\r「更に回避力もレベルに応じて上がるから、その辺の格差が一層激しくなってしまってるかもね。多くのＲＰＧの場合は、技や会心や状態異常による守備・回避無視効果を上手く導入する事で、バランスを取ってる感じなのかなぁ」\r「あと、『ダメージ＝攻撃力－守備力』の場合、攻撃力２倍に対して守備力を２倍にしても、ダメージは２倍になって釣り合わないけど、先ほどの式の場合は釣り合うね」);
#\r「攻撃力２倍に対して守備力を２倍にしても釣り合わないって問題もあるけど、このゲームの場合は、攻撃力を攻撃力と貫通力に分ける事でそこは解消されてるみたい」
#text(1,face=+evfch,「『%stat[*prt1].nmic』や『%stat[*prt2].nmic』の影響は、他の多くのＲＰＧと同様、だいたい引き算になってるらしいよ。ＲＰＧ一般の話だけど、守備力ってＶＰと比べるとバランスブレイカーになる事が多めで、扱いが難しい気がするね」\r「ＶＰが倍になっても、倍しぶとくなるだけなのに対し、守備力が倍になると、守備無視とかが無い限りは無双できるようになってしまう場合もあるからね」\r「一方で守備力が低いと、倍になっても殆ど違いが出なかったり、少し増えただけでは地味な違いしか現れなかったりと、その辺の不安定さも難しいね」\r「このゲームの場合はそれによって、格下の相手はすぐに物の数にならなくなってしまったりして、なんだか味気なくなってるかもね。更にレベルで回避力も上がるから、その辺の格差が一層激しくなってしまってるのかも」\r「他のゲームの場合は、技や会心や状態異常による守備・回避無視効果を上手く導入する事で、バランスを取ってる感じなのかなぁ」\r「攻撃力２倍に対して守備力を２倍にしても釣り合わないって問題もあるけど、このゲームの場合は、攻撃力を攻撃力と貫通力に分ける事でそこは解消されてるみたい」);
#。特にインフレの激しいゲームとの相性は悪いのかも
#。このゲームにはそういう要素は殆ど無いみたいだけど。その辺は未だ色々と検討中らしいよ
#守備無視要素も殆ど無いし。
#大抵は、技や会心による守備無視を上手く導入する事でバランスを取ってる感じなのかなぁ
#同格の相手に対しては、ちょっと上げた程度では殆ど戦況の足しにならない地味なステータスになってる事もあるみたいだね
#text(1,face=+evfch,「『%ct2%stat[*prt1].nmic%cd』や『%ct2%stat[*prt2].nmic%cd』って少し補強しただけではあまり有難味が感じられないかもしれないけど、一定以上上げると敵の攻撃をほぼ完封なまでに減らす事ができるよ」\r「他の多くのゲームと同様、本作でもこれらは基本的に引き算になってるよ。『%ct2%stat[*ddg1].nmic%cd』と『%ct2%stat[*ddg2].nmic%cd』についても同様で、こちらはダメージを減らす代わりに、殆ど当たらなくなるよ」\r「ゲーム製作一般の話だけど、これらは%cdp[*vp]に比べると、ややバランスブレイカーになる事が多めかもね。特に自由にステータスを上げる事ができるタイプの作品では、ちょっと取り扱い注意な要素になるかも」);


<prs_tsukue>
text(1,face=+evfch,「今更だけど、机越しでも話し掛ける事ができるよ。それで特別な事が起こるってな事は一切無いみたいだけどね」);
#ＲＰＧだと基礎中の基礎みたいな機能だけど、このゲームは初版から１４年以上も経ったバージョンでようやく実装されたみたい
#このゲームではあまり意味は無いけどね。
#。メタな発言だらけでごめんね


<prs_noex>
#subevent(hengehanyou,);
text(1,face=+evfch,「実は経験を積まなくても、本編までは24分くらいで攻略できる方法があるみたい。コンティニューとかは抜きで。でも特典とかは一切無いらしいし、自力で見つけられるものか怪しいものみたいだから、全く気にする必要は無いよ」\r「一体何の意味があるのかわからないような仕掛けが時々あるみたいだけど、そのためかもしれないね」\r「あと、ラスボス戦や、本編終了後の主要な戦闘については、戦闘を回避する手段は無いみたいだよ。この辺は普通に段位を上げるしかないんじゃないかな？」);
#なんでも、脱出ゲーの要領でも攻略できる的なものを目指してるとかなんとかで…。
#evflagsw(pr_honpen,==,1); if(nowres); text(1,face=+evfch,「あ、既に本編は攻略してるんだね。ラスボス戦や、本編終了後の主要な戦闘については、戦闘を回避する手段は無いみたいだよ。この辺は普通に段位を上げるしかないんじゃないかな？」); endif;
#脱出ゲー的な攻略法を目指してるみたい。


<prs_excrt>
#subevent(hengehanyou,);
text(1,face=+evfch,「攻撃する時にたまに出て来る『Sharp』に関する話はもう聞いてる？　気にする必要は全く無いけど、更に稀に『%ctdEx-Sharp%cd』ってのも出るみたいで、威力も珍しさもSharpの中のSharpって感じみたい。%ct2多段クリティカル%cdってやつだね」\r「Sharpでもバランスブレイカー気味なのに、酷い運ゲーになっちゃうかもね！？　でも、お目に掛からないままクリアしちゃう人が多いかも。ちなみにEx-Sharpより上は無いみたい」\r「Sharpの中のSharpと言っても、単純にSharp判定を２回行ってるわけじゃないみたい。そうしてしまうと、Sharpが確実に出るようになると同時にEx-Sharpも確実に出るようになって、多段クリティカルのロマンが無くなるとかで」\r「Sharpが確実に出るちょうどの段階で、序盤でのSharp率でEx-Sharpが出るようにすれば良さそうだけど、それだと今度は序盤ではEx-Sharp率があまりに低過ぎることになっちゃう。そこで、それらを組み合わせるような感じになってるみたい」);
#\r「Sharp率が一定以下なら単純に２回判定してるみたいだけど、Sharpが確実に出るちょうどの段階では、初期のSharp率でEx-Sharpが出るみたいな、そんな感じになってるみたい」
#ちょっと余談だけど、
#\r「Sharpの中のSharpと言っても、例えばSharpが出る確率が50％になった所で、50％の中の50％って事で25％で出る、って事にはならないみたい。Sharpの確率が２％以下ならEx-Sharp率＝Sharp率×Sharp率なんだけど、２％以上ならEx-Sharp率＝Sharp率×２％ってなるみたい」\r「Sharpが100％出るようになるためには、相手の完防の50倍の超攻が必要だけど、これに対してEx-Sharpが100％出るようになるためには、相手の完防の2500倍の超攻が必要みたい」


<prs_genshoku>
#subevent(hengehanyou,);
text(1,face=+evfch,「原色だらけというのは、目がチカチカするとかで、良くないらしいね。逆に、暗くて見辛いってのも結構目に厳しいから、ゲーム製作の際には気を付けてね。暗いのって雰囲気は出易いんだけどね…」);
#text(1,face=+evfch,「このゲームって、原色だらけで目がチカチカするかもしれないね。他にも色が時々変かもしれないけど、テキストボックスの背景以外はなんとなくデフォルトの256色で縛ってる都合みたい。マネはしない方が良いと思うよ」\r「逆に、暗くて見辛いってのも結構目に厳しいから、ゲーム製作の際には気を付けてね。暗いのって雰囲気は出易いんだけどね…」);
#text(1,face=+evfch,「このゲームって原色だらけで目がチカチカするかもしれないね。作者ってそういうセンスがまるで無いみたい。しかもなんとなくデフォルトの256色で縛ってるらしい…。もちろん、マネはお勧めしないよ。目に優しくは心掛けないとね」\r「逆に、暗くて見辛いってのも結構目に厳しいから、ゲーム製作の際には気を付けて欲しいです。暗い方が雰囲気は出易いけど…」);


<prs_btdir>
text(1,face=+evfch,「戦闘画面が横から見た形になってるＲＰＧって、主人公達が画面の右側に出て来るのが一般的っぽいね。この世界だと逆になってるけど、特に意味は無いみたい」\r「これってＲＰＧに限らず、舞台とかアニメなんかも、主人公側が右側に配置される事が多いみたいだね。もしかすると、剣を振ったりする際のアニメーションの事を考えると、キャラクターが右利きの場合は左を向いてた方が作り易くかつ自然になる感はあるから、そういう都合もあったりするのかな？」\r「でも、アクションゲームやシューティングゲームの場合は主人公が左側な事が多いし、ＲＰＧでも某有名アクションゲームのＲＰＧなど、主人公が左側になってるものも案外あるから、特に邪道でも無いんじゃないかな…？」);
#特に信条とかがあるわけじゃないみたい
#text(1,face=+evfch,「このゲームのような、戦闘画面が横から見た形になってるＲＰＧって、主人公達が戦闘画面の右側に出て来るのが一般的っぽいね。このゲームだと逆になってるけど、特に意味があるわけじゃなくて、気にせずに作ってたらこうなってたみたい」\r「でも、アクションゲームやシューティングゲームは主人公が左側で敵が右側な構図になる事が多いし、市販の有名ＲＰＧにも主人公が左下になってるものがあるから、それと似たようなものだと思えば不自然でもないかも？？」\r「もしかすると、剣を振ったりする際のアニメーションの事を考えると、キャラクターが右利きの場合は左を向いてた方が作り易くかつ自然になる感はあるから、そういう都合もあったりするのかな？」);
#text(1,face=+evfch,「あと、このゲームのような横から見た形のＲＰＧ戦闘に慣れてるかたは戸惑うかもしれないけど、主人公達は左側に出て来るよ。特に意味があるわけじゃなくて、気にせずに作ってたらこうなってたみたい」\r「でも、アクションゲームやシューティングゲームは主人公が左側で敵が右側な構図になる事が多いし、●●オＲＰＧも左下になってるから、それと似たようなものだと思えば不自然でもないかも？？」);
#　尤も作者は、シューティングは主人公が右側の構図で作ってしまった事があるみたいだけど
#。普通は右側に出るものっぽいね。舞台の関係の都合かな？
#、これもこれで自然かも？？
#text(1,face=+evfch,「普通は主人公側が右側っぽいね？　何も考えずに作ってたら気付いたらこうなってしまったみたい。でも、アクションゲームやシューティングゲームは主人公が左側で敵が右側な構図になる事が多いから、それと似たようなものだと思えば不自然でもないかも？？」);


<prs_ranren>
mc(,blrgn,&,海); if(nowres); text(1,face=+evfch,「水の上を歩けるなんていいなぁ」); end; endif;

text(1,face=+evfch,「オマケ要素の謎解き、もしかしたら難しいかもしれないけど、ノーヒントで虱潰しとか連打とかランダムとか、そういう理不尽志向では無いみたいだよ。案外逆に簡単すぎるかも？」\r「なんでも、難易度調整の匙加減がわからなくて、雲を掴むような状態で難儀しながらやってるとか。ちなみに、本部の青い服の人がヒントをくれるみたいだから、もし行き詰まったら聞いてみるといいよ」);
#「それゆえか、そういった事を気を許して相談できるかたが居らっしゃるかたは、その事をもっと有難がって欲しいと切に思ってるとかなんとか。もちろん、余計なお節介とかそういうのは別として」
#\r「それゆえか、お節介で干渉して来る人とかは別として、相談に乗ってくれて適切な指摘をしてくれるかたが居らっしゃる人は、その事をもっと有難がって欲しいと切に思ってるとかなんとか」
#\r「わざと難解にしてるってわけでもなくて、難易度調整の感覚がわからず、雲を掴むような状態でやってるみたい。案外逆に簡単すぎるかも？」
#。相談する相手も居ないようで
#\r「それゆえか、お節介で干渉して来る人とかは別として、相談に乗ってくれて適切な指摘をしてくれるかたが居らっしゃる人は、その事をもっと有難がって欲しいと切に思ってるとか、本によく付いてる謝辞みたいな感じで、名前は最低限載せた方が良いんじゃないかとかなんとか」
#\r「わざと難解にしてるってわけでもなくて、相談する相手も居なくて手探り状態で調整が難しいみたい。だから、相談に乗ってくれて適切な指摘をしてくれるかたが居らっしゃる人は、その事をもっと有難がって欲しいとかなんとか」
#\r「まぁ、お節介で干渉して来る人な場合や、本人が嫌がってる場合ならともかく、本によく付いてる謝辞みたいな感じで、名前は最低限載せた方が良いんじゃないかな？　自分だって、自分の作品を他人が作ったって言われたら嫌でしょ？」
#\r「まぁ、お節介で干渉して来る人ならともかく、こちらから積極的に相談する場合、謝辞みたいな感じで名前は最低限載せた方が良いだろうね。本人が嫌がってるならともかくとして」\r「自分の作品を他人が作ったって言われたら嫌って人は多いから、たぶん、自分の労力を他人の」
#いざとなったら本部の誰かがヒントをくれるみたいだし。
#\r「難易度の調整って難しいよね。ゲーム制作は大変だけど、難易度や不具合などについての適切な報告をしてくれるかたってのも貴重だし、立派な制作協力者だと思うよ。かと言って、意見を何でも聞き過ぎて流されてしまっても、良い結果は出し辛くなると思うから難しいけどね」
#\r「万人受けを気にし過ぎるあまり、今まで熱心に応援してくれた人の事を裏切るような事は、あんまりお勧めはしないよ。『お客様は神様』という認識の人は放っておけば良いけど
#text(1,face=+evfch,「攻略後の謎解き難しいかもしれないけど、ノーヒントでランダムとか連打とか虱潰しとか、そういう理不尽志向ではないみたい」);


<prs_enevp>
#mc(,blrgn,&,海); if(nowres); text(1,face=+evfch,「ここの水は、ゲーム的には特別な意味は全くないから、気にしなくても大丈夫だよ」); end; endif;
#mc(,blrgn,&,海); if(nowres); text(1,face=+evfch,「ここの水には特に変わった仕掛けなどは全く無い気がするよ」); end; endif;
mc(,blrgn,&,海); if(nowres); text(1,face=+evfch,「水の上を歩けるんだね！？　そう言えば、反対側の水の中のどこかに何か見えたような…。ただ歩くだけではなく、ちゃんと調べないとわからない気がするよ」); end; endif;

text(1,face=+evfch,「敵の中には時々、残りＶＰが一定以下になると、性質や行動に変化が現れるものがあるみたいだよ。油断禁物だね！」\r「逆に行動の変化を見たい場合は、一撃でオーバーキルできるようになってる場合は加減が難しいけど、確かどんな弱い相手でもＶＰを１だけ残せる技が有ったと思うから、それを使うと便利かも？」);
#世の中には、わざとＶＰをギリギリ残して攻撃するという、物好き専用の技もあるみたいだね


<prs_mchecker>
text(1,face=+evfch,「敵の中には行動時のアニメーション、いわゆるモーションの種類が多いものが居るらしいけど、特定のモーションが見たいという場合には大変だよね。そこで、それを自在に見る『%ct2%it[*Ｍチェッカー].nmic%cd』なるアイテムも存在してて、その辺で売られてるみたいだよ」\r「%it[*Ｍチェッカー]は見た事のあるモーションしか見られないようだけど、それを改善したバージョンも存在するとか。尤も、入手難度は相応に高いと思うよ」);
#text(1,face=+evfch,「敵の中には行動時のアニメーション、いわゆるモーションの種類が多いものが居るらしいけど、特定のモーションが見たいという場合には大変だよね。そこで、それを自在に見る『%ct2%it[*Ｍチェッカー].nmic%cd』なるアイテムも存在してて、その辺で売られてるみたいだよ」\r「%it[*Ｍチェッカー]は見た事のあるモーションしか見られないようだけど、それを解決する『%ct2%it[*Ｍサーチャー].nmic%cd』ってものも存在するとか。尤も、入手難度は相応に高いと思うよ」);
#その辺の洞窟で
#text(1,face=+evfch,「敵の中には時々、一定以上ダメージを与えると、性質や行動に変化が現れるものがあるらしくてよ」);


<prs_exrand>
mc(,blrgn,&,海); if(nowres); text(1,face=+evfch,「この水はトイレではないよ？」); end; endif;

text(1,face=+evfch,「敵が落とす経験やお金には大抵ばらつきがあるって事には気づいた？？　アイテムは落としたり落とさなかったりするのが標準的だから、経験やお金も多かったり少なかったりする方が自然だろうって事でこうなったらしいよ」\r「でも、ステータスのほうは未だ完全に固定みたい」);
#アイテムを落としたり落とさなかったりするのに合わせたらしいよ


<prs_enesize>
#subevent(hengehanyou,);
text(1,face=+evfch,「戦闘中、敵の体格が自分達の倍に見えるかもしれないけど、一種の錯覚だよ。自分達の２倍よりも大きく見える場合は本当に大きいみたいだけど。こういうのってＲＰＧだとあるあるなんだけど、本当に巨人なのかそうでもないのか、時々戸惑わない…？」\r「メニューの『%ct2%sysm[*config].nmic%cd』で『%ct2%sysm[*usebigbtp].nmic%cd』ってのをＯＮにすると、自分達も敵と同じくらいの大きさに見えるようになるらしいけど、頭身も安定してないし、一部は逆に大き過ぎる気もするし、これも厳密な縮尺を見る上では当てにはならないみたい」);
#「戦闘中、敵の体格が自分達の倍に見えるけど、同じ大きさって設定らしいよ。これはこういう形式のゲームではよくある事で、普通はむしろもっと体格の違いが大きく見えるんだけど、本当に巨人なのかそうでもないのか、時々戸惑わない…？」\r「このゲームの場合は、自分達の２倍よりも大きく見える場合は本当に大きいらしいよ。一応、敵側の仕様に合わせた画像も仮作成されてるみたいで、メニュー２ページ目の『%sk[*予備設定].nmic』で『大きめの仲間バトグラ使用』をＯＮにすると出て来るよ」\r「でも頭身とか安定してないし、逆に大きすぎる気もするとか、これも厳密な縮尺を見る上では当てにはならないみたい。作者自身もよくわかってない部分もあるとか」
#。特に仲間キャラは元々即興で適当に作ったものみたいだし


<prs_enemsg>
text(1,face=+evfch,「敵の中には、初めて遭遇した時に何か喋るのが居るよね？　あれを毎回聞きたい場合は、メニューの『%ct2%sysm[*config].nmic%cd』の、『%ct2%sysm[*dspenemsg].nmic%cd』ってのをＯＮにしておくといいらしいよ」\r「もう一度聞きたいだけなら、本部の冷蔵庫の所で『%ct2解説系だけ%cd』をリセットするという手もあるよ。他の解説も一緒に復活しちゃうけどね」);
#text(1,face=+evfch,「敵の中には、初めて遭遇した時にだけセリフが出て来るものが居るよね？　あれをもう毎回表示させるためには、『%ct2%sk[*予備設定].nmic%cd』の『%ct2敵セリフ毎回表示%cd』ってのをＯＮにしておくといいみたい」\r「一応、本部の冷蔵庫の所で『%ct2解説系だけ%cd』をリセットするという手もあるんだけど、他の解説も一緒に復活しちゃうし、聞く度にリセットする必要があるからねぇ」);
#「一応、本部の冷蔵庫の所で『%ct2解説系だけ%cd』をリセットするという手もあるんだけど、他の解説も一緒に復活しちゃうからねぇ」


#パスワード本棚
<hondana>
text(1,face=uam,ここでは、『秘境の攻略』『剣と盾の進化』『飛行機の修理』を達成していると、その辺りから再開するための暗号がわかるようだ。);
item(check:aleq|alpt|bank,聖根聖剣,1); and; evflagsw(pr_plane,==,1); and; evflagsw(pr_dfmoon,==,1); if(nowres); text(1,face=uam,暗号は『%ct2ぼんおどり%cd』だったようだ（※「ぼ」と「ぽ」の打ち間違いにご注意ください）。); endif;
#text(1,face=uam,「ただのタンスだ」);


#賽銭箱
<saisen>
text(1,face=uam,この賽銭箱では経験値のリセットができるようだ。ついでにリセットされた経験値の半分の金銭が湧いて来るようだ。\n%ct3※自動的に残りＶＰ＝最大ＶＰになります。%cd);
while;
memslcbox(party:*exp,［経験値リセット］,,,3); if(nowres);
text(1,(lwait=0,select=はい\nいいえ,islc=1),%mem[s]の経験値を本当にリセットしますか？);
evflag(*selected,==,0); if(nowres);
member(select,exp,==,0); if(nowres); text(1,face=uam,%mem[s]の経験値は既にゼロだった。); next; endif;
evflag(*64:instant1,=,mem(select,exp));
evflag(*64:instant1,/=,2);
member(select,exp,=,0, 0,0); subevent(resetvp,);
party(,gold,+=,evf(*64:instant1));
member(select,exp,=,0, 0,0); text(1,face=uam,%mem[s]の経験値をリセットし、%evh[*instant1]円入手した。);
endif;
next;
endif;
wend;

#text(1,face=tansu2,とある攻略と無関係な要素を見つけていると、とある場所で合成できるものが一つだけ増えています。しかし、特に意味はありません。);
#text(1,face=uam,「ただのタンスだ」);


#基本状態付加率＆守銭率の表示追加
<tansu>
evflagsw(pr_dspcdr,==,0); or; evflagsw(dspkeepr,==,0); or; evflagsw(dspcondr,==,0); if(nowres);
sound(warp); evflagsw(pr_dspcdr,=,1); evflagsw(dspkeepr,=,1); evflagsw(dspcondr,=,1); text(1,(face=uam,swait=-1),基本状態付加率（耐性が普通の相手に対する場合の状態異常の付加率）と守銭率（逃走時にお金を落とさない確率）が表示されるようになった！);
else;
text(1,(face=uam,lwait=0,select=はい\nいいえ,islc=1),基本状態付加率＆守銭率の表示をＯＦＦにしますか？\n%ct3※あえてＯＦＦにしても特典などは有りません。\n※設定はメニューの『%sysm[*config].nmic』の『%sysm[*btlnavi].nmic』からでもできます。);
#select2(reset,all); select2(+はい(id=0)); select2(+いいえ); select2(/); select2(*(cid=));
evflag(*selected,==,0); if(nowres); evflagsw(dspkeepr,=,0); evflagsw(dspcondr,=,0); text(1,(face=uam,swait=-1),基本状態付加率＆守銭率を非表示にした。); endif;
endif;


#社の音楽変更
<changebgm>
select2(reset,all);
select2(+ノーマル版(id=music:yashiro));
select2(+激しい版(id=music:yashiro2));
#select2(+切り替える(id=0));
#select2(+閉じる(ic=close));
select2(/evf(ysrbgm));
while;
select2(*社のＢＧＭ切り替え(cid=));

if(evf(*selected)>=0); evflag(ysrbgm,=,evf(*selected)); subevent(@setysrbgm,); next; endif;
#evflag(*selected,==,0); if(nowres); evflagsw(ysrbgm,^=); subevent(@setysrbgm,); endif
wend;


#社の音楽変更
<setysrbgm>
music(main,+=,*sv/evf(ysrbgm));
#if(evf(*sw:ysrbgm)==1); music(main,+=,yashiro2); else; music(main,+=,yashiro); endif;
if(evf(ysrbgm)==id(music:yashiro2)); fc(seiyu,picset,fch,org,=,(nrm=seiyu-2,act0=seiyu-2-act)); else; fc(seiyu,picset,fch,org,=,(nrm=seiyu,act0=seiyu-act)); endif;


<inwater>
text(1,face=uam,水の底に石碑が沈んでいた！);
#text(1,face=+evfch,秘境より逃げて帰るべし。);
#text(1,face=+evfch,秘境より逃げて帰ると、非買アイテムが手に入る。ただし、記念以上の意味は無いので、気にする事なかれ。);
#item(check:aleq|alpt|bank,毒ガードⅡ,1); if(nowres); text(1,face=uam,『%it[*毒ガードⅡ].nmic』の回収法についての補足だったようだ。); endif;
#text(1,face=+evfch,キノコの道、大型キノコの上に強敵あり。);
#zukan(enemy:*all,⊇,(jshina,senkshag)); if(nowres); text(1,face=uam,「『%ene[*jshina]』等の生息域の情報だったようだ」); end; endif;
text(1,face=+evfch,秘境の苦難を乗り越えし者、塔の頂より、まずは両脇へと降りるべし。);
#入り口の文言も思い出すべし。
evflagsw(pr_towelix,==,1); if(nowres); text(1,face=uam,塔で『%it[*エリクサー].nmic』を得る方法についての手解きだったようだ。); endif;
#item(check:aleq|alpt|bank,自転車,1); if(nowres); text(1,face=uam,『%it[*自転車].nmic』の回収法についての補足だったようだ。); endif;
#evflagsw(pr_dfmoon,==,0); if(nowres); text(1,face=uam,「未だ気にしなくても良さそうだ」); end; endif;


<bonsai>
text(1,face=uam,「ただの盆栽だ」);