〜ＳＯＵＮＤ
　　ＧＡＭＥ
　　　ＰＬＡＹＥＲ
　　　　　ｍｉｎｉ〜
┌──────────────────┐
│最初のパラグラフ番号（先頭半角数字）│
│または最初の「#」までの間に、好きな │
│文を書くことができます。この作品は　│
│『ＳＧＰｍｉｎｉ』のチュートリアル的│
│なものです。お楽しみください。　　　│
└──────────────────┘
#status体力,8,1
#status技量,0
#sentou技量
#sentoubts体力
#sentoubtb192,100,8
#sentoubgm=wakizashi,0,1
#item丸薬,1,体力,2,0
#item剣,1,技量,1,0
#item食料,1,体力,3,0
1■■■※半角数字（パラグラフ番号）の後ろには文字が置けます。
#haikeiwait0
#haikei初めに２
#bgm=tansan,0,1
#bgm=pow up,1,0
〜『ＳＧＰｍｉｎｉ』〜
　……著者：よなぷー，２０２０−２０２５

　こちらは『ＳＯＵＮＤ　ＧＡＭＥ　ＰＬＡＹＥＲ　ＭＯＤＯＫＩ　ｍｉｎｉ』、通称『ＳＧＰｍｉｎｉ』という架空ゲームハードの機能を紹介するサンプルです。
　本来ならばこれらの文字は全て音として発生され、画面には何も映し出されません。あいにく作者にそれを実現する技術がないため、このように文字表示しているのです。そこらへんが「もどき」の由来です。
　どこかのゲーム企業さまが新ハードとして出してくださる日を夢見ております。

……と言い続けて早５年。どこも『音声のみ』のゲーム機またはソフトを開発してくれませんな……。悲しい……。一社ぐらいは試しに作ってくれると思ってたのに……（とほほ）
　とか嘆いていたら、どこかが開発しているとの噂が。とうとう出たね。。。売れるといいなあ。

　なお、分岐選択時にセーブやジャンプができないぞと困った場合は、ひとまずＢ（下）ボタンで少し戻って、戻っている間に該当ボタンを押してみてください。これは本ソフトにおいて結構重要なポイントです。

#rndjump1,2,2,2,6,6,7


2■■■※■を三個置いて見易くしています。
#haikei初めに２
#bgm=tansan,0,1
　本ソフトを起動する前に、マウス、キーボード、ジョイパッドのどれかを選んでおくと安心です（マウスとジョイパッドは両立できません）。
#>3,本アプリ対応ソフト開発
#>4,ゲームブック講座


3■■■
▼本アプリ対応ソフト開発▼
（立ち絵が色々出てきますが、本文には関係ありません。立ち絵表示の例として無視してください）
　この『ＳＧＰｍｉｎｉ』は、音だけのゲーム機『サウンドゲームプレーヤー』という架空ハードの「気付き」として作られています。それが最大かつ最重要な役割とも断言できます。どこかの企業が作ってくれるまで、何年でも待ち続ける所存です。
#hito0pronama
　が、もちろん一介のゲーム作成ツールとしてご利用なされても全く構いません。むしろ推したいぐらいです。
#hito1tamane_y1
　開発したソフト（ｔｘｔファイルやｓｃｎファイル、それで使われる画像・音楽ファイルなどを総合したもの）は基本的に自由に使用・配布・販売してＯＫです。もちろん実行ファイル（「ｓｇｐｍｉｎｉ．ｅｘｅ」）やｄｌｌファイル（「ｈｓｐｃｖ．ｄｌｌ」と「ｈｓｐｏｇｇ．ｄｌｌ」）の添付も問題ありません。作者への連絡も不要です。
　本作ではグラフィック方面の機能はあえてほとんど搭載しておりません。サンプルゲームやサンプル小説を遊べばそれは一目瞭然でしょう。せいぜい立ち絵、背景の変更と、画面の揺らしぐらいなものです――せっかくだから揺らしてみます。
#yureon3
『ＳＧＰｍｉｎｉ』は、拙作姉妹ソフト『ＴＥＸＴ　ＧＡＭＥ　ＰＬＡＹＥＲ』と同系統な、Ｗｉｎｄｏｗｓ用に特化した作品だと言えます（一応アナログゲームブックへの変換機能はありますが）。
#hito2jp6girl
　珍しいのは「ｃｏｍｂｏ分岐」でしょう。パラグラフを飛ぶことなくすぐ次の行、または次の命令文の実行に移るため、組み合わせれば色々便利です。
　また、拙作姉妹ソフト『ＺＥＸＴＥＸ』『ＴＥＸＴ　ＧＡＭＥ　ＰＬＡＹＥＲ』などでお馴染み、編集補助ソフトも付いてます（「ｓｇｐａｍｉｎｉ．ｅｘｅ」）。パラグラフの追加や入れ替え等が可能なので、ぜひ制作のお供にお使いください。
　特に『簡易エディタ』は命令を早く覚えるのにうってつけです。
#hito0out
　実に２００５年から２０年もの長きに渡って（何度も中断がありますが）作り続けてきたゲームブックプレーヤーの、これは終着点のようなソフトです。その終着点に５年もだらだら手間隙かけてきたわけですが……
#yureoff
（揺らしを止めてみました）
#haikei初めに２
　当時から一貫してきたのは、「無駄なクリック数を減らす」という目標です。それが前２作の「文章一括表示」であり、本作の「流れる文章」であるわけです。
#hito0tamane_y2
　なぜそんな目標を立てたかといえば、市販や同人のノベルゲームのほとんどが、いわゆるクリック地獄となっていて、しかも２０年前からその点が一切変わっていないからです。
　はっきり言ってこれは苦痛です。遊ぶ側の人間として、何とかならんものかと考えておりました。
#hito1pronama
　いわばおいらはプログラミング言語ＨＳＰ３で、個人的な理想を追求してきたわけです。本作が音声のみゲーム機の気付きとしてだけでなく、従来のノベルゲームの在り方にも波紋を立ててくれればと期待しております。
#hito2jp6girl

　念願だったマウス操作を導入できたり、ＯＧＧファイルの一回再生のバグを除去していただけたりで、だいぶ完成に近づいてきたこのソフト。これからもよろしくお願いします。

　ではここで、魔人との戦い（戦闘２）をお楽しみください。Ｂボタンで進行し、→で逃げ出せます。
#sentoubtl魔人,8,2,6,2,c,c,5
　それでは最後に、本作をダウンロードして遊んでくださって、誠にありがとうございました。感謝、感謝です。ではおしまいに動画を一つ。決定ボタンで戻ります。

#haikeiout
#bgm=sgp.avi,0,0
#haikei鉄塔
#bgm=tansan,0,1
#statusup体力,5
　以上、『本アプリ対応ソフト開発』でした。
　ちなみにこの鉄塔の画像サイズは横６４０×縦４８０ドットですので、ギャラリーに登録されます。ギャラリーはｓｃｎファイル（暗号化ファイル）実行時に、セーブ＆ロード表示から入ることができます。
　横６４１ドット以上または縦４８１ドット以上の画像も登録されますが、縮小して画面に表示する際に品質が落ちてしまいます。従って、なるべく通常の横６４０×縦４８０ドットのサイズで画像を用意してください（拡大縮小しません）。
#>2


4■■■
#haikeinote_
#bgm=mikoshi,0,1
▼ゲームブック講座▼
「ゲームブックっていっても作るの難しいんでしょ？」「ゲーム制作なんて面倒そうじゃん」――そうお考えではないですか？
　確かにゲームブック作りは難しく、面倒です。しかし、それは実際に作ってみると分かりますが、ある部分では驚くほど易しく、簡単です。
　ここではわたくし、よなぷーが、僭越（せんえつ）ながらゲームブックの制作方法を披露したいと思います。
　まずは準備です。必要なものは大学ノート、筆記用具（シャープペンシル、消しゴム、定規、下敷き）。赤色のボールペンがあるとなお良いでしょう。そして何より、あなた自身のちょっとしたやる気が望ましい。これがないと話が進みません。もっとも、「覚悟」のような大それたものまでは必要ありませんが。

　よろしいですか？　では次に進みましょう。

　続いて、大学ノートへパラグラフを書き込みます。これは完成を目指すゲームブックのボリュームによって若干変化します。
　プロが作るゲームブックは、だいたいパラグラフ３００〜１０００ぐらいのサイズとなりますが、我々はプロではありません。このインターネット全盛の世の中で、旧式の文章ゲームを手軽に物しようという、奇特な種類の人間です。総パラグラフは２０〜１００ぐらいで良いのではないでしょうか。
　さて、たった２０項程度のゲームブックなら、大学ノート１ページで話は済みます。１行に１パラグラフとして、上から順に左端へ番号を記入していきましょう。大学ノートの１ページは大体３０行くらいですから余りが出るかと思います。しかし、これで準備は完了となります。
　１００パラグラフなど、大学ノート１ページ以上の作品の場合は少し面倒になります。１ページに収まらないということは、何ページにも渡って準備を要するということです。その際に役立つのが赤色のボールペンです。これで各ページに線を引きます。
　おいらはサンプルゲーム『迷宮ネラレンス』を作成した際、大学ノート各ページに二本、つまり三分割する線を走らせました。そして最初のページに１〜３、次のページに４〜６と、パラグラフ番号を記していったのです。『迷宮ネラレンス』は１０９パラグラフなので、全部で３７ページを要しました。

　パラグラフの準備ができたら、いよいよ本文を著していきます。最初は項１から始まり、最終パラグラフで完結、というのが基本の形です。その間はばらばらに置かれた本文を、指示された番号に従って読み進めていく形となります。具体的には選択肢の飛び先に空いているパラグラフ番号を当てて、そこに結果と次の状況を示す文章を書いていきます。これをしつこく繰り返していきます。

　このとき必要となるのがチャート表です。大学ノートから１ページ切り取って、それにパラグラフ番号同士の関係性を矢印で書き込んでいきます。これを書いておくのとそうでないのとでは後の困難に雲泥の差が生じます。サンプルゲーム『城塞の悪魔』ではノート５枚、『ＡＨＳＩＮ』ではノート８枚（いずれも全て片面）にチャート表を著しました。ぜひご検討ください。

　大学ノートに書く段階では、細密で秩序だった話を著述する必要はありません。それは「パソコンでｔｘｔファイルを作成する」まで取っておきましょう。ノートにもスペースがありますし、要点をかいつまんだ単純な文章で構いません。
　話は何がいいでしょうか？　ファンタジー、恋愛、刑事もの、ＳＦ……。ゲームブックとして形になれば、ジャンルは問われません。あなたの手腕の見せ所です。頑張りましょう！
　全てを書き終え、ゲームブックが出来上がったなら、パラグラフの欠損や指示間違いなどの点検を行ないます。これは重要です。敵ロボットを光線銃で撃退したはずが、突如落とし穴にはまって出られなくなりＥＮＤ……などというカオスな光景が繰り広げられては、あなたの株は大暴落ですから。
　また、全てのパラグラフを埋めることができず、余力を残したままゲームブックが完成してしまった――そんなこともあるでしょう。実際『迷宮ネラレンス』もそうでした。その場合もご安心、補助ソフトには『項を抜き取る』機能があります。そのまま完結で構いません。

　さてお次は、できたゲームブックをパソコンでｔｘｔファイルとして入力していきます。補助ソフトの『雛型の作成』で準備してください。作業にはお気に入りのテキストエディタを使用しましょう。
　話の要点となるパラグラフではそれなりに文章力が問われてきます。しかしながら、それはおいら程度の実力があれば十分通じることなので、特に気にしなくてよいでしょう。好きな音楽でも聴きながら、番号の打ち間違いに気をつけて描いていきます。
　ｔｘｔファイルへの記述は結構大変ですが、なかなか楽しい作業です。

　全てのパラグラフを埋めたらひとまず完成です。パラグラフの隣接や歯抜け、予定を越えて溢れた部分などは、全て補助ソフトの『項を入れ替える』機能で調整します。
　最後に音楽、表紙、立ち絵などを用意します。これはネット上にフリー素材などもあるので、著作権に気をつければ楽勝で集められることでしょう。
　なお画像サイズは６４０×４８０という、今となっては古いものなのでご注意を。ギャラリー機能を使う場合は、このサイズかそれ以上の画像を用意しましょう。登録したくない場合（ただの背景など）は、画像を横６３９とか縦４７９とか、少し小さくしておきます。

　全て終わったならテストプレイにいそしみましょう。ケアレスミスは結構出てくるので、それらをしらみ潰しに直していきます。バグを残らず除去したら、晴れて完成となります。

　いかがでしたか？　「ほら、やっぱり面倒じゃないか」との感想を抱いた方もおられるかもしれません。まあ確かに面倒です。しかし、それは他のどのジャンル――音楽、絵本、小説、脚本などでも同じことです。
　創作は面倒なのです。
　大事なのは、その面倒を突破できる精神力です。一念発起してください。他人を楽しませてみようと発奮してください。その際、この『ＳＧＰｍｉｎｉ』が助力となれば幸いこれに優るものはありません。

　以上、『ゲームブック講座』でした。
#>2

5■■■
#haikei初めに２
　魔人との戦いから離脱しました。
#statusup体力,5
#>2

6■■■
　サイコロ分岐で４〜５の目が出たのでボーナスです！
#statusset技量,2
#>2

7■■■
　サイコロ分岐で６の目が出たのでボーナスです！
#statusset技量,1
#statusset与ダメージ,3
#>2