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【  ソフト名   】 SGPmini
【 バージョン  】 version 2.3
【 ソフト種別  】 フリーウェア／ゲーム作成ツール
【  制作者名   】 よなぷー
【  ファイル名 】 sgpmini23.zip
【   対応OS 　 】 Windows 10 / 7
【   連絡先　  】 stfaastf@yahoo.co.jp
【    転載  　 】 下記参照
【　最終更新   】 2025年10月16日
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▲◆■　概要　■◆▲
　サウンドオンリーのゲーム機を、具体的なイメージとして捉えるソフト。
　もちろん普通にゲーム制作もできます。また、作成した txt ファイルをアナログゲームブックに変換することも可能です。
　デスクトップの片隅で冒険しましょう！


▲◆■　著作権・免責事項　■◆▲
　「SGPmini」はフリーソフトです。このソフト（プログラム及び関連ドキュメントを含める）の著作権は、作者であるよなぷーに帰属します。
　ソフト、及び付属テキストは、著作権法および著作権に関する条約をはじめ、その他の無体財産権に関する法律ならびに条約によって保護されています。
　作者に認められている場合を除き、このソフトを第三者に有償で提供することはこれらに違反することになりますのでご注意ください。
　ソフトを使用したことにより生じたいかなる障害、損害において、作者は一切責任を負わないものとします。各自の責任において使用してください。
　また、作者はバグが発見された場合においても、その修正、バージョンアップの義務を負わないものとします。


▲◆■　このソフトの配布、転載に関して　■◆▲
　このプログラム・関連ドキュメントの利益を伴わない再配布、または転載等は基本的に自由とします。雑誌付録への収録なども構いません。その際作者への連絡を必要としません。
　※一切のデータはオリジナルの場合に限ります。


▲◆■　作成したソフトの配布　■◆▲
　貴方がお作りになられた対応 txt/scn ファイルを配布する場合で、著作権を正しく守られる場合に限り、「sgpmini.exe」（実行ファイル）、「hspcv.dll」「hspogg.dll」（ないと起動できません）の同梱を許可いたします（内容が１８禁であってもＯＫです）。その際、実行ファイルのアイコンや名前を自由に変更していただいて構いません。
　作品が有償・無償であるかは問いません。また著作権に関する表示は強制ではありません。よなぷーへの連絡・確認も一切無用です。
　ただし、readme.txt などの説明ファイルには、必ず以下の「hspogg.dll」著作権明記を追加してください。これは必須です。
　ここから↓
	--------------------------------------------------------------------------------
	OggVorvis形式のファイルデコードに以下のライブラリを使用しています
	libvorbis : Copyright (c) 2002-2004 Xiph.org Foundation
	--------------------------------------------------------------------------------
　ここまで↑

　また、同様に「hspcv.dll」著作権明記も必要となります。内容は以下となります。
　ここから↓
	-----------------------------------------------------------------------
	HSPCVに含まれるOpenCVライブラリ(1.0)は、Intel Corporationの著作物です。

	Open Source Computer Vision Library 
	Copyright (C) 2000-2006, Intel Corporation, all rights reserved.

	OpenCVライブラリ(1.0)に含まれるlibjpegライブラリはIJGの著作物です。
	Copyright (C) 1991-1998, Thomas G. Lane.
	this software is based in part on the work of the Independent JPEG Group

	OpenCVライブラリ(1.0)に含まれるlibpngライブラリは以下の著作物です。

	libpng version 1.2.8 - December 3, 2004
	Copyright (c) 1998-2004 Glenn Randers-Pehrson
	(Version 0.96 Copyright (c) 1996, 1997 Andreas Dilger)
	(Version 0.88 Copyright (c) 1995, 1996 Guy Eric Schalnat, Group 42, Inc.)

	OpenCVライブラリ(1.0)に含まれるzlibライブラリは以下の著作物です。

	Copyright (C) 1995-2004 Jean-loup Gailly and Mark Adler

	OpenCVライブラリ(1.0)に含まれるJasPerライブラリは以下の著作物です。

	JasPer Version 2.0

	Copyright (c) 1999-2000 Image Power, Inc.
	Copyright (c) 1999-2000 The University of British Columbia
	Copyright (c) 2001-2003 Michael David Adams

	同梱されている以下のxmlファイルは、Rainer Lienhart氏が製作したものです。
	haarcascade_frontalface_default.xml
	haarcascade_frontalface_alt.xml
	haarcascade_frontalface_alt2.xml

	HSPCV.DLL
	Copyright (C) 2007, Onion Software, all rights reserved.
	This software is provided by the copyright holders and contributors "as is" and
	any express or implied warranties, including, but not limited to, the implied
	warranties of merchantability and fitness for a particular purpose are disclaimed.
	-----------------------------------------------------------------------
　ここまで↑

　※本テキストファイルの同梱も、無改変の場合のみ許可されます。自分で説明するのが面倒な方はどうぞ。


▲◆■　素材の利用に関して　■◆▲
　フォルダ「sgmini」内の「～.txt」以外の各種データ（素材）を、あなたが作ったゲームソフトに無料で使用できます（「SGPmini」以外のゲームソフトにも使えます）。加工・他ファイルに変換もＯＫです。１８禁でも商用でも利用可能です。また、利用に関する報告は基本的に不要です。
　なお、データだけの配布などはしないでください（著作権を完全に放棄したわけではありません）。


▲◆■　アンインストール　■◆▲
　解凍されてできたフォルダを消去するだけです。


▲◆■　基本事項　■◆▲
　txt ファイルの内容について、半角文字を使っていいのはパラグラフ番号と命令文、飛び先のみです。残りは英数字も含めて全て全角文字を使用してください。
　また、ゲームプレイにはゲームコントローラーが推奨されます。
　それから、シナリオとなる txt ファイル、各種画像・音楽ファイルは、全て「sgmini」フォルダ内に置いてください。


▲◆■　既読スキップ　■◆▲
『SGPmini』では、すでに読んだことのあるパラグラフを、自動で早送りします。壊れたわけではありません。
　一本の大きな流れに沿って進んでいくゲームでは意味がありませんが、同じ場所を行ったりきたりする双方向ゲームでは効果があるでしょう。


▲◆■　ゲーム本編……txt ファイル　■◆▲
　ゲーム作成は至極簡単。txt ファイルでゲームを作成し、フォルダ「sgmini」内に置くだけです。

　ゲームは、
　　① パラグラフ番号（先頭の半角数字）
　　② 本文（半角文字は使用不可）
　　③ 無条件ジャンプ、選択肢、戦闘、運試し、持ち物分岐、状態分岐、終了のいずれか
　……という構成の繰り返しで構築します。

【　具体例　】

1■■■
　道が分かれている。
#>2,左へ行く
#>3,まっすぐ行く
#>4,右へ行く

2■■■
　落とし穴だ！
　～ゲームオーバー～
#>end

3■■■
　まっすぐ進む。
　別の分岐点に差し掛かった。
#>1

4■■■
　宝の山だ！
　～ハッピーエンド～
#>end


※結末であるパラグラフ２と４には、ゲーム終了を示す「#>end」を用意します。「#>end」が実行されると、セレクトボタン（Ａキー）による別ファイルへのジャンプ以外受け付けなくなります。
※この具体例のように、各パラグラフの後ろは一行空けておいてください。バグ対策です。


▲◆■　操作　■◆▲
　ゲームはマウスやキーボードでもプレイ可能ですが、基本はゲームコントローラーです。
　タイトル画面右上のボタンをマウスでクリックすると、十字キーやボタンなど、ゲームコントローラーの設定ができます。
「分岐選択時にセーブやジャンプができないぞ」とお困りの方は、ひとまずＢボタンで少し戻って、戻っている間に該当ボタンを押してみてください。

　ＥＮＴＥＲキーで通常ウインドウとフルスクリーン画面の切り替えができます。

◎タイトル画面■■■
　セレクトボタン（Ａキー）…………キーウェイトを５減らす
　スタートボタン（Ｓキー）…………キーウェイトを５増やす
　Ｙ（左）ボタン（Ｅキー）…………文字表示ウェイトを１減らす
　Ｘ（上）ボタン（Ｒキー）…………文字表示ウェイトを１増やす
　※文字表示ウェイトとキーウェイトを変更しておくことで、最適な反応を得られます（タイトルバーに現在の値が表示されます）。この数値はタイトル画面でのみ変更が可能です。

◎通常時■■■
　十字キーの左（←キー）…………巻き戻し
　十字キーの上（↑キー）…………高速巻き戻し
　十字キーの右（→キー）…………早送り
　十字キーの下（↓キー）…………高速早送り
　Ａ（右）ボタン（Ｆキー）…………アイテムの使用
　Ｂ（下）ボタン（Ｄキー）…………押し続けて停止
　Ｘ（上）ボタン（Ｒキー）…………ステータス確認
　Ｙ（左）ボタン（Ｅキー）…………データのセーブ／ロード
　セレクトボタン（Ａキー）…………別の txt/scn ファイルにジャンプ
　スタートボタン（Ｓキー）…………文章を消す（Ｂボタン（Ｄキー）で解除）
　Ｒボタン（Ｇキー）…………文字の影をＯＮ／ＯＦＦ（ＯＦＦの場合じゃっかん速くなる）

◎アイテム選択時■■■
　●青いアイテム……何らかの効果があるアイテム。
　●赤いアイテム……何の効果もないアイテム。
　●黄色いアイテム……何回でも使えて、能力を設定するアイテム。
　十字キーの上下左右（↑↓←→）…………選択
　Ａ（右）ボタン（Ｆキー）…………………決定
　Ｂ（下）ボタン（Ｄキー）…………………キャンセル

◎分岐選択時■■■
　十字キーの上下左右（↑↓←→）…………選択
　Ａ（右）ボタン（Ｆキー）…………………決定
　Ｂ（下）ボタン（Ｄキー）…………………少し戻る

◎ステータス表示時■■■
　十字キーの左（←キー）…………一つ巻き戻し
　十字キーの上（↑キー）…………最初へ
　十字キーの右（→キー）…………一つ早送り
　十字キーの下（↓キー）…………最後へ
　Ｂ（下）ボタン（Ｄキー）………表示をやめる


▲◆■　操作方法説明画面　■◆▲
　ゲームをスタートさせると、まず最初に操作方法説明画面が現れます。背景画面は通常宇宙ですが、代わりに作成した壁紙を表示させることもできます。
　その場合のファイル名は「title」＋拡張子で固定です。サイズや使用可能フォーマットなど、詳しくは『表紙』の項を参考にしてください。
　　（例）title.bmp
　操作方法の説明文はいらない、とにかく画像を出したいという方は、ファイル名を「title_」＋拡張子にしてください。アンダーバーをつけるだけで、わずらわしい説明文を除去できます。
　　（例）title_.png


▲◆■　表紙　■◆▲
　各 txt ファイルのそれぞれに表紙を設定できます。表紙は横６４０×縦４８０ドットのサイズです。横または縦が大き過ぎる場合は自動的に縮小、小さ過ぎる場合は自動的に拡大されます。
　ファイル名は「ゲームの名前＋拡張子」となります。
　　（例）迷宮ネラレンス.jpg
　　　　　音楽館.png
　使用可能な画像ファイルはＢＭＰ　（拡張子「.bmp」）
　　　　　　　　　　　　　ＪＰＥＧ（拡張子「.jpg」）
　　　　　　　　　　　　　ＰＮＧ　（拡張子「.png」）の三種類です。
　ゲーム中は暗くなって背景画像となります。
　表紙はなくても問題ありません。


★★★　以下、シナリオテキストの命令文です　★★★

▲◆■　一定時間止める　■◆▲
　指定した時間だけ停止します。「#timewait」命令の後に続けて、半角数字で１０分の１秒単位で値を指定してください。
　　（例）#timewait50
　この例では、５秒止まります。


▲◆■　背景　■◆▲
　背景画像を表示します。パラグラフ本文に設定できます。直接指定する以外は表紙と同じです。
　　（例）#haikei背景１
　　　　　#haikeimizuumi.bmp
　　……書式は「#haikei」＋背景画像のファイル名、となります。拡張子を書かなくても実行されます。
　　　　「#haikeiout」と記入した場合、壁紙が完全に取れて、黒一色になります。いずれの場合でも立ち絵が全て消えます。
　　　　単に「#haikei」とだけ書くと、現在の背景で人物を消去します。

　　……背景のフェードイン・アウトの演出が可能です。「#haikeifadeon」でオン、「#haikeifadeoff」でオフにします。

　　……背景の表示時間も変更できます。「#haikeiwait」命令の後に続けて、半角数字で0～999ぐらいまでの値を指定してください。初期設定値は50です。0を入れると文字の下で即座に入れ替わります。
　　（例）#haikeiwait70


▲◆■　立ち絵　■◆▲
　立ち絵（人物など）を表示します。必ず画面下にくっつきます。横または縦が大き過ぎる場合は自動的に縮小されます。
　背景同様、拡張子を書かなくても実行されます。使用可能な画像ファイルは表紙・背景同様ＢＭＰ、ＪＰＥＧ、ＰＮＧの三種類です。
　　（例）#hito0老人怒り.jpg
　　　　　#hito1探偵考え中
　　　　　#hito2bushi_egao.bmp
　　……書式は「#hito0」「#hito1」「#hito2」以上どれか一つ＋人物画像のファイル名（拡張子は書いても書かなくても構いません）、となります。透明色は「R=0,G=255,B=0」、すなわち完全な緑となります。
　　　　立ち絵は同時に３枚まで使用可能です。

　　……立ち絵の表示時間も変更できます。「#hitowait」命令の後に続けて、半角数字で0～99の値を指定してください。初期設定値は50です。0を入れると文字の下で即座に入れ替わります。
　　（例）#hitowait38

　　……立ち絵の半透明化もできます。「#hito」命令＋半角数字（0～2）＋「toumei」の後に続けて、半角数字で0～255の値を指定してください。数が少ないほど透明になります。初期設定値は255です。
　　（例）#hito1toumei128
　　　　この命令は指定する立ち絵表示の前に置いてください。

　　……立ち絵を個別に消す場合は「#hito0out」「#hito1out」「#hito2out」を使ってください。全ての立ち絵を同時に消す場合は背景画像を表示してください（前述を参照）。

　　●「#hito0」を「#hito」に省略できるようになりました。「#hito1」「#hito2」はそのままです。
　　（例）#hito老人怒り.jpg
          #hitotoumei160
          #hitoout


▲◆■　画面を揺らす・止める　■◆▲
　「#yureon」＋振動幅（半角１～５ぐらい）で画面を揺らし、「#yureoff」で揺らしを止めます。振動幅が大きいと、それだけ画面の揺れも大きくなります。
　　（例）#yureon2


▲◆■　ステータス　■◆▲
　プレイヤーの状態を表します。最大９９個まで作れます。

　① txt ファイル先頭での設定（「#status」）■■■
　　……最初のパラグラフ番号（先頭半角数字）までの間に能力値を設定できます。
　　（例）#status技術,8
　　　　　#status運,6,1
　　　　　#status体力,12,2,原体力
　　　　　#statusスタミナ,最大スタミナ
　　……書式は「#status」＋その能力の名前＋","＋初期値（＋","＋初期補正値（＋","＋最大値））
　　……初期補正値は、サイコロを振って出た目を足す回数を表します。この例では０回と１回と２回です。すなわち「6,1」とあれば、６点プラス６面サイコロ１回の合計点が。「12,2」とあれば、１２点プラス６面サイコロ２回の合計点が設定されます。
　　……また、能力値の初期値に別の（既出の）能力値をあてがうこともできます（例ではスタミナに最大スタミナを当てています）。
　　……最大値は、設定してあるとそれ以上増えません。この例では原体力が最大値で、これ以上体力を増やすことはできません。指定しないと最大値は９９９９となります。
　　　　最大値を設定する場合は、初期補正値を（例えそれが０回であっても）必ず記述してください。

　②ゲーム中の決定（「#statusset」）■■■
　　……パラグラフ本文に設定できます。能力値を指示した値に変更します。与ダメージの変更もこれでできます。
　　（例）#statusset技量,12
　　　　　#statusset体力,原体力
　　　　　#statusset与ダメージ,3
　　……書式は「#statusset」＋能力の名前＋","＋数値（または能力の名前）
　　　　能力がその数値（または能力の値）になります。ただし、与ダメージには能力の値を指定できません。必ず数値指定を行なってください。

　③ゲーム中の増減（「#statusup」または「#statusdown」）■■■
　　……パラグラフ本文に設定できます。設定・増減が可能です。
　　（例）#statusup技量,2
　　　　　#statusdown体力,8,3
　　　　　#statusup体重,カロリー,2
　　　　　#statusdownスタミナ,0,1
　　……書式は「#statusup」または「#statusdown」＋能力の名前＋"," + 数値（または能力の名前）（＋","＋６面サイコロを振る回数）
          #statusup の場合
　　　　　　……能力を数値（又は能力の値）（＋サイコロの合計）だけ増やす。
　　　　　#statusdown の場合
　　　　　　……能力を数値（又は能力の値）（＋サイコロの合計）だけ減らす。
　　　　　サイコロを振る回数が０回の場合は書き込まないでください（１番目の例）。
　　　　　また、数値（または能力の名前）を書かず、サイコロの目だけを反映させることもできます（４番目の例）。

　④状態分岐（「#statusbunki」）■■■
　　……能力値が比較点と比べて高い・同じ・低いのそれぞれに応じて分岐します。
　　（例）#statusbunki技量,11,533,192,384
　　……書式は「#statusbunki」＋能力の名前＋","＋比較点＋","＋高い場合の飛び先＋","＋同じ場合の飛び先＋","＋低い場合の飛び先
　　　　例の場合、能力値「技量」が１２以上なら５３３へ、１１と同じ数なら１９２へ、１０以下なら３８４へジャンプします。

　⑤運試し（「#dice_chk」）■■■
　　……運試しにより条件分岐させます。
　　（例）#dice_chk技量,2,12,6,7
　　　　　#dice_chk,2,7,177,43
　　　　　#dice_chk仲間,0,1,78,312
　　……書式は「#dice_chk」＋能力の名前＋","＋サイコロを振る数＋","＋比較点＋","＋成功飛び先＋","＋失敗飛び先
　　　　能力値に６面サイコロを振って出た目の合計を足し、それが比較点と同じか上なら成功、下なら失敗となります。成功の場合は成功飛び先へ、失敗の場合は失敗飛び先へジャンプします。
　　　　能力値を書かない場合は純粋にサイコロの出た目だけとなります。
　　　　また、サイコロを振る数を「0」とすることで、能力値のみ判定することもできます。

　⑥自動終了（「#endjump」）■■■
　　……指定した能力値が０になった場合――または比較点以上になった場合、指定した飛び先へジャンプします。
　　（例）#endjump>4,体力,0
　　　　　#endjump>318,恐怖点,24
　　……書式は「#endjump>」＋半角飛び先番号＋","＋指定された能力値＋","＋比較点
　　　　最初のパラグラフ番号（先頭半角数字）までの間に一つ設定できます。
　　　　例の場合、上は能力値「体力」が比較点０以下になると、自動的に飛び先「4」へ移動します。下は能力値「恐怖点」が比較点２４以上になると、自動的に飛び先「318」へ移動します。つまり、比較点に０を指定した場合は下限、１以上を指定した場合は上限となります。


▲◆■　戦闘　■◆▲
　① txt ファイル先頭での設定（「#sentou」）■■■
　（例）#sentou技量,敏捷
　　……書式は「#sentou」＋能力（＋","＋能力……）
　　　　最初のパラグラフ番号（先頭半角数字）までの間に設定できます。
　　　　この例では技量と敏捷の二つの能力値が戦闘での攻撃力決定に作用します。

　②ゲーム中での戦闘１（「#sentou_on」）■■■
　　……パラグラフ本文に設定できます。
　　（例）#sentou_onゴブリン,9,2,12,5
　　……書式は「#sentou_on」＋相手の名前＋","＋敵攻撃力＋","＋サイコロを振る回数＋","＋勝利時の飛び先＋","＋敗北時の飛び先
　　　　「#sentou」で設定した能力値の合計に、６面サイコロを振る回数だけ振って出た目の合計をあわせた数値（総攻撃力）が、敵攻撃力と同じか上の場合は「勝利」、下の場合は「敗北」となります。
　　　　振る回数は０～９の範囲内です。
　　　　勝利すると勝利時の飛び先へ、敗北すると敗北時の飛び先へジャンプします。

　③戦闘２の耐久力を設定（「#sentoubts」）
　（例）#sentoubtsスタミナ
　　……書式は「#sentoubts」＋能力
　　　　戦闘２を行なう際に、プレイヤー側の耐久力をどの能力にするか決めておきます。当然ながら、この命令を行なう前に扱う能力が設定されていなければなりません。

　④戦闘２の背景色を設定（「#sentoubtb」）
　（例）#sentoubtb192,100,8
　　……戦い（戦闘２）の前に置いてください。背景色を自由に設定できます。
	この例では、背景色（ＲＧＢ）をＲ（赤）＝１９２、Ｇ（緑）＝１００、Ｂ（青）＝８に決定しています。
	色は０（暗い）～２５５（明るい）の範囲内で指定できます。"

　⑤ゲーム中での戦闘２（「#sentoubtl」）
　　……パラグラフ本文に設定できます。
　　（例）#sentoubtl魔人,11,2,10,2,317,4
　　　　　#sentoubtlバンパイア,13,3,15,2,298,83,c
　　……書式は「#sentoubtl」＋相手の名前＋","+敵攻撃力＋","＋被ダメージ+","+敵耐久力+","+サイコロを振る回数+","+勝利時の飛び先+","+敗北時の飛び先（＋","＋逃げる場合の飛び先）
　　　　「#sentou」で設定した能力値の合計に、６面サイコロを振る回数だけ振って出た目の合計を合わせた数値（総攻撃力）が、敵攻撃力と同じか上の場合はあなたの攻撃が成功、下の場合は敵の攻撃が成功となります。
　　　　あなたの攻撃が成功した場合、与ダメージの分だけ相手の耐久力を減らします。逆の場合はあなたの耐久力が被ダメージの分だけ減少します。相手の耐久力が０になると勝利、あなたの耐久力が０になると敗北となります。
　　　　勝利すると勝利時の飛び先へ、敗北すると敗北時の飛び先へジャンプします。逃げる場合の飛び先が加わっていると、戦いから「→」で逃げ出せます（決着がつく前なら）。

　⑥戦闘中の音楽設定■■■
　　……詳しくは「ＢＧＭ」の項をご覧ください。


▲◆■　持ち物　■◆▲
　持ち物は９９９個まで設定できます。

　① txt ファイル先頭での設定（「#item」）■■■
　　……最初のパラグラフ番号（半角数字）までの間に持ち物を設定できます。
　　（例）#item薬,3,体力,5,0
　　……書式は「#item」＋持ち物名称＋","＋個数＋","＋対象能力＋","＋作用数値＋","＋消費物か否か
　　　　この例では、薬を３つ持った状態からスタートし、その薬は体力を５点増やす効能があって、なおかつ一回使うとなくなります。
　　　　能力を減らす効果の場合は「#statusdown」と違って、数値をマイナス表記してください。
　　　　消費物か否かは、「0」だと一回使うと一個なくなります。「1」だと何回でも使えます。
　　　　「2」だと何回でも使えて、対象能力値が作用数値と同数になります（装備などに使えます）。また、「3」以上だとその数値から２を引いた値が新しい与ダメージとなります。
　　　　使用しても何の効果もないアイテム――ゲームのフラグ立て用のアイテムなど――の場合は、持ち物名称と個数だけ書いてください。自動的に『効果なし・何回でも使える』で登録されます。
　　（例）item青い宝石,2
　　……アイテム選択時には以下のように表示されます。
　●青いアイテム……何らかの効果があるアイテム。
　●赤いアイテム……何の効果もないアイテム。
　●黄色いアイテム……何回でも使えて、能力を設定するアイテム。

　②ゲーム中の持ち物獲得（「#itemget」）■■■
　　……パラグラフ本文に設定できます。
　　（例）#itemget長剣,1,技量,2,0
　　……書式は「#itemget」＋持ち物名称＋","＋手に入れる個数＋","＋対象能力＋","＋作用数値＋","＋消費物か否か
　　　　内容的には「#item」とほぼ同じです。対象能力の代わりに１以上の半角数字を記入することで、「現在すでに登録されている持ち物を数字だけ増やす」「現在まだ登録されていない持ち物なら、『効果なし・何回でも使える』で登録する」ができます。
　　（例）#itemget長剣,5
　　　　　#itemget鉱石,1
　　……この例では、上で #itemget した長剣を５増やします（まだ残っていたなら）。
　　　　新しい持ち物『鉱石』を１個、対象能力・作用数値なし、何回でも使える形で登録します。

　③ゲーム中の持ち物喪失（「#itemlost」）■■■
　　……パラグラフ本文に設定できます。
　　（例）#itemlost靴,1
　　……書式は「#itemlost」＋持ち物名称＋","＋失う個数
　　　　持ち物が失う個数だけなくなります。

　④ゲーム中の持ち物分岐（「#itembunki」）■■■
　　……指定された持ち物の有無により分岐ジャンプします。
　　（例）#itembunki仲間のライラ,1,78,20
　　……書式は「#itembunki」＋持ち物名称＋","＋必要個数＋","＋ある場合の飛び先＋","＋ない場合の飛び先
　　　　この例では、「仲間のライラ」が１以上ある場合７８へ、ない場合２０へ飛びます。

　⑤分岐時の持ち物選択肢■■■
　　……「自動ジャンプ／分岐選択」の③をご覧ください。


▲◆■　ｃｏｍｂｏ分岐　■◆▲
　ｃｏｍｂｏ（組み合わせ）の分岐です。やり方は簡単、今まで出てきた飛び先に当たる箇所へ、パラグラフ番号ではなく「c」（半角小文字のｃ）を入れるだけ。
　条件に合った場合、飛び先ではなく次の行に移動します。
　（例）#statusbunki体力,18,c,60,189
　　　　#itembunki湾曲刀,1,16,c
　　　　#dice_chk運,2,15,c,98
　　　　#sentou_onオーク,15,2,55,c
　……この例では、まず状態分岐で体力が１９以上だった場合、ｃｏｍｂｏ分岐によって次の行に移動します（１８と同数だった場合は項６０へ、１７以下だった場合は項１８９へ）。

　　　次の持ち物分岐では、湾曲刀が１以上ある場合は項１６へ、ない場合はｃｏｍｂｏ分岐によって更に次の行に移動します。

　　　続いて運試しでは、運点に６面サイコロ２回の合計を加えた値が１５と同じか上だった場合、ｃｏｍｂｏ分岐でまたまた次の行へ移動します。下だった場合は項９８へ移ります。

　　　最後ではオークと戦闘を行ない、６面サイコロを二回振った数＋αが１５と同じか上だった場合は項５５へ、下だった場合はｃｏｍｂｏ分岐でなおも次の行へ移動します。

　……気をつける点として、この例の後には更にｃｏｍｂｏ分岐しないジャンプ命令が必要だということです（たとえば「#>」によるジャンプ、「#itembunki」による分岐など）。最後までｃｏｍｂｏ分岐すると、条件に合わない場合直後のパラグラフに進んでバグってしまいます。

　制作の際の強力な武器になるこのｃｏｍｂｏ分岐。ぜひとも使いこなしてください。


▲◆■　自動ジャンプ／分岐選択　■◆▲
　①自動ジャンプ■■■
　　（例）#>12
　　……「#>」＋半角飛び先数値（パラグラフ番号）で、その飛び先へジャンプします。（無条件ジャンプ）

　②分岐選択■■■
　　……「#>」＋半角飛び先数値（パラグラフ番号）に、「","＋選択肢」を追加することで分岐選択となります。選択肢は９９個まで作れます。
　選択肢の文字数制限は選択肢の数によって変わってきます。選択肢総数が一桁のときは全角１４字まで。総数が二桁のときは、番号が一桁なら全角１３字まで、二桁なら全角１２字までに抑えてください。
　　（例）#>18,左の道を調べに行く
　　　　　#>257,右の道を調べに行く
　　　　　#>133,箱の中身を探ってみる

　上記の分岐選択で選択肢が一つしかない場合、Ｂボタン（Ｄキー）を押すまでストップします。

　③持ち物の有無による選択肢の追加■■■
　　……「#>」＋半角飛び先数値（パラグラフ番号）に、「","＋持ち物＋","＋必要個数」を追加することで、分岐選択肢を追加します。
　　（例）#>408,回復薬,1
　　　　　#>29,金貨,3
　　……この例の場合、持ち物「回復薬」が１個以上あると、それを使う選択肢を追加します。また、「金貨」が３枚以上ある場合も同様です。
　　……ただし、選択肢を追加するだけで、実際に持ち物が減るわけではありません。必要な場合は飛び先のパラグラフで「#itemlost」して減らしてください。
　　▼▼　注意　▼▼
　　……必要個数を満たしていない場合、その持ち物選択肢は追加されません。もし選択肢全てを持ち物選択肢としていて、そのいずれも必要個数を満たしていない場合、選択肢は０となり、エラーとなってしまいます。
　　……この例の場合、回復薬が０個、金貨が２枚以下だと選択肢がなくなり、エラーとなります。

　④サイコロ分岐■■■
　　……書式は「#rndjump」＋半角数値（６面サイコロを振る回数）＋","＋飛び先数値＋","+飛び先数値……」となります。
　　（例）#rndjump1,345,78,29,114,96,220
　　　　　#rndjump2,0,88,40,55,37,501,c,191,206,12,9,45
　　サイコロの出た目の飛び先へジャンプします。
　　注意１：飛び先数値は回数分そろえる。（１回なら６個、２回なら１２個、３回なら１８個）
　　　　２：ただし、含まれないものは０にする。（２回なら出た目が１にはならないので０を置く）


▲◆■　ＢＧＭ　■◆▲
　①ＢＧＭの再生■■■
　「#bgm=」＋音楽ファイル名＋","＋対象バッファ＋","＋再生モードで、音楽を鳴らせます。
　音楽ファイルは「sgmini」内に置きます。
　音楽ファイル名に拡張子を書かなくても再生されます。書かない場合の優先順位は、まずＷＡＶＥ、次にＭＩＤＩで、続いてＭＰ３、ＷＭＡときて、最後がＯＧＧとなります。
　　（例）#bgm=theme.mid,0,1
　　　　　#bgm=wakizashi,0,1
　　　　対象バッファは「0」～「4」まで使えますが、試してみたところ上手く動作しない可能性があるようです（おいらのパソコンが古過ぎるせいかもしれませんが）。なお、ＷＡＶＥとＯＧＧは対象バッファではなく対象ＩＤとなります。
　　　　再生モードは「0」で１回再生、「1」でループ再生です。
　　　　鳴らせるファイルはＷＡＶＥ（拡張子「.wav」）
　　　　　　　　　　　　　ＭＩＤＩ（拡張子「.mid」）
　　　　　　　　　　　　　ＭＰ３　（拡張子「.mp3」）
　　　　　　　　　　　　　ＷＭＡ　（拡張子「.wma」）
　　　　　　　　　　　　　ＯＧＧ　（拡張子「.ogg」）のいずれかです。
　　　　暗号化した場合、ＯＧＧとＷＡＶＥは一時ファイルを書き出さずに再生できます。
　　　　ＣＤも再生できます。音楽ファイル名を半角文字で「CD:3」や「CD:12」などとすると、そのトラックが再生されます。
　　（例）#bgm=CD:8,0,1

　ＣＤでＢＧＭを、ＯＧＧで台詞を、ＷＡＶＥで効果音を再生すると、一時ファイルを一切書き出さずに処理できていい感じです。


　②戦闘ＢＧＭの設定■■■
　「#sentoubgm=」＋音楽ファイル名＋","＋対象バッファ＋","＋再生モード　で、戦闘中の音楽を決定できます。音楽ファイル名の拡張子は書かなくても構いません。
　　再生モード等は「#bgm=」命令と同じです。
　　（例）#sentoubgm=shippuu.mid,0,1
　　　　　#sentoubgm=戦闘,0,1

　③最終ボス戦ＢＧＭの設定■■■
　「#sentoubos=」＋音楽ファイル名＋","＋対象バッファ＋","＋再生モード＋","＋設定値　で、敵攻撃力が設定値と同じかそれ以上の場合のみ、「#sentoubgm=」とは異なる音楽を再生できます。これは最終ボスの戦闘時ＢＧＭを特別なものにするための命令です。
　いつでも何度でも上書きできるので、中ボスにも使用可能です。
　音楽ファイル名の拡張子は書かなくても構いません。
　　（例）#sentoubos=senryaku.mid,0,1,20
　　　　　#sentoubos=最終決戦,0,1,3800

　④音楽再生の停止■■■
　「#bgm=stop」
　　　すべての再生を停止します。 scn ファイル実行時は、一時生成ファイルを全て消す効果もあります。
　　　「stop」の後ろに「0」～「4」の番号をつけることで、特定のバッファのみ停止させられます。
　　（例）#bgm=stop2

　⑤動画の再生■■■
　「#bgm=」＋動画ファイル名＋","＋対象バッファ＋","＋再生モード　で、動画を再生します。動画ファイル名は拡張子まで書いてください。
　　　再生できる動画はＡＶＩ　（拡張子「.avi」）
                      ＷＭＶ　（拡張子「.wmv」）
                      ＭＰＥＧ（拡張子「.mpg」）のいずれかです。
　　　あるいはＡＳＦも再生できるかもしれません。作れる環境にないのでよく分かりません。
　　　動画は全画面再生で、決定ボタンを押すと終了します。終了時にはそれまでの音楽が全てリセットされます。
　　（例）#bgm=sgp.avi,0,0


▲◆■　セーブ　＆　ロード　＆　ギャラリー　■◆▲
　セーブ（しおりへの記録）ができるのは１ゲームにつき９９箇所です。セーブしておくと、次回ロード（しおりからの再開）したときに続きから始められます。
　セーブデータはフォルダ「sgmini」内に「～sv*.dat」「～log*.dat」「～sc*.png」「～kidoku.dat」の４つのファイル（「*」はセーブ番号）で保存されます。「kidoku.dat」以外は、どれか一つが欠けても再開できません。

　また、scn ファイル実行時には、ギャラリーを鑑賞することができます。ギャラリーに登録されるのは横640ドットかつ縦480ドットの、標準的なサイズの画像ファイルです。これより大きい画像も登録されますが、実行時には縮小表示されて品質が落ちてしまうので、標準サイズの画像が無難です。
　ただの背景など、ギャラリーに登録したくない画像は、あらかじめ横639ドットとか縦479ドットとかにしておいてください。サムネイル画像にモザイクをかけたい場合は、ファイル名の最後に「_」（半角アンダーバー）をつけておいてください。
　　（例）１８禁画像２_.jpg

　それから、画像を表示してギャラリーに登録された場合、そのチェックは『（ゲーム名）.sav』ファイル内にて行なわれます。通常のセーブやロードのデータとは関係ないので注意しましょう。


▲◆■　別ファイルにジャンプ　■◆▲
　現在進行中の txt/scn ファイルを終了して、他のそれを最初から開始します。『ゲームの終了』を選ぶと、そのまま実行が終わります。


▲◆■　ゲームオーバー　＆　スタッフロール　■◆▲
　「#>end」と記述することでゲームを終了させます。
　終了するとセレクトボタン（Ａキー）による別ファイルへのジャンプ以外、操作を受け付けません。
　なお、この命令の後ろに半角「,」を付けて、スタッフロールを表示させることができます。この最中はいかなるキー操作も受け付けません。また、空白行は全角スペース、半角スペースどちらでもできます。それ以外では半角文字は使わず、全角で統一してください。
　　（例）#>end,ＣＡＳＴ, ,ＭＳＸ,ＰＣ－８８,Ｘ１,ＦＭ－７, ,ＳＰＥＣＩＡＬ　ＴＨＡＮＫＳ,タイガーマスク, ,制作,よなぷー,２０２３,ハッピーエンド
　この例では「ＣＡＳＴ」以下の文字を順にスクロール表示していって、最後の「ハッピーエンド」を中央に持ってきます。
　ちなみに「#>end,……」の前の行で背景指定を行なっていると、画面がすぐに切り替わります。


▲◆■　SOUND GAME PLAYER ASISSTANT mini　■◆▲
　SGPmini の作成補助ソフトです（「sgpamini.exe」）。

◎雛型の作成■■■
　指定した開始番号・終了番号で、新しい txt ファイルを作成します。ファイル名は「新規.txt」です。

◎項をずらす■■■
　txt 全体のパラグラフ番号を増減します。例えば +22 を指定した場合、全パラグラフ番号・ジャンプ先番号が２２増加します。

◎項を挟む■■■
　指定の場所を１パラグラフ分空けます。例えば「5」を指定した場合、５の後ろを空けて６を入れます。６だった番号は７となり、ジャンプ先番号の数値も変更されます。

◎項を抜き取る■■■
　上記の「項を挟む」で挟んではみたものの、結局いらなくなったパラグラフを削除する場合などに使います。抜き取られた項は削除され、以降のパラグラフが間を詰めてきます。各ジャンプ先番号も変更されます。

◎項を入れ替える■■■
　指定した二つのパラグラフの内容を入れ替えます。各ジャンプ先番号の数値も併せて書き換えられます。

◎簡易エディタ■■■
　txt ファイルの簡易な編集が行なえます。

◎暗号化ファイルの作成■■■
　txt ファイルに簡単な暗号をかけ、scn ファイルとして出力します（作品名＋『.scn』）。また、使用される全ての画像・音楽ファイルを一つにまとめて保存します（作品名＋『.dat』）。実行の際にはその目次テキスト（作品名＋『.sav』）も必要となります。これら３つを揃えて、『sgmini』フォルダに保存してください。
　作成時に出力される『～欠品リスト』テキストで、ファイルに漏れがないかご確認ください（この欠品リストは実行に必要ありません。見終わったら削除しておいてください）。

　なお scn ファイル実行時には、暗号化ファイルから「test=」と先頭につく音楽ファイルが一時的に生成されます。これらは命令「#bgm=stop」や実行ファイル自体の終了などで自動消去されます。ogg ファイルと wave ファイルのみ、暗号化ファイルからそのまま再生できます（一時生成しない）。
　動画ファイルは暗号化されません。

◎ゲームブックへの変換■■■
　txt ファイルをアナログゲームブックに変換します。生成されるファイルは『ゲームブック』～『.txt』となります。元の txt ファイルと間違えないようにお気をつけください。
　また、『戦説あり』をチェックすると各戦闘ごとに説明し、チェックしないと冒頭で説明します。後者では、サイコロを振る回数は２に固定されます。
　全ての半角数字を全角数字に一括で置き換える場合などは、たとえばフリーウェア『ＴｅｒａＰａｄ』などのテキストエディタの機能をご利用ください。
　もちろんですが、あなたに著作権のある txt ファイルをゲームブックに変換したものは、全てご自由にお使いいただけます。


▲◆■　トラブルシューティング　■◆▲

　Ｑ：起動すると警告表示が出る。
　　Ａ：お使いのウイルス対策ソフトに引っかかったことが想定されます。

　Ｑ：ゲームコントローラーが反応しない。
　　Ａ：タイトル画面右上のボタンをマウスでクリックすると、ゲームコントローラーの設定が行なえます。

　Ｑ：分岐選択時にセーブやジャンプができない。
　　Ａ：Ｂボタン（Ｄキー）で「少し戻る」を行ない、戻っている間に該当ボタンを押してみてください。

　Ｑ：文章がバグる。
　　Ａ：各パラグラフの最後には何もない行（空白行）を入れておいてください。また、パラグラフ番号と命令文以外で半角文字を使わないでください。
　　Ａ：テキストファイルの種類が違う場合があります。新しいテキストファイルを作成し、元のテキストファイルの内容を全コピーして、新しいほうにペースト、保存し、そちらを使ってみてください。

　Ｑ：ロードがおかしい。
　　Ａ：txt/scn ファイル修正後に、以前のセーブデータをロードするとバグることがあります。この場合はセーブデータを削除してください。

　Ｑ：画面全体の文章が、まるでしゃっくりしているかのように微動する。
　　Ａ：持っていないアイテムを「#itemlost」したり、登録されていないステータスを「#statusup」「#statusdown」したりすると、空咳のような挙動をしたりバグります。

　Ｑ：「エラー（３８）」が出る。
　　Ａ：「hspcv.dll」と「hspogg.dll」を必ず添付してください。これらがないと正常動作しません。

　Ｑ：画像が表示されない。
　　Ａ：テキスト内での画像ファイル指定で、背景表示の場合も立ち絵表示の場合も、拡張子は書いても書かなくても構いません。ただし、同じ名前で違う種類の画像ファイルがある場合、最初にＢＭＰが、次にＪＰＥＧが、最後にＰＮＧが選ばれます。
　　　　また、立ち絵の透明色は「R=0,G=255,B=0」の完全な緑です。

　Ｑ：画像がバグる。
　　Ａ：存在しない画像を表示しようとするとバグります。

　Ｑ：画像の半透明化が適用されない。
　　Ａ：「#hito1人物Ａ」などの立ち絵表示命令の前に、「#hito1toumei216」などの半透明化命令を置いてください。

　Ｑ：戦闘後、音楽が正しく再生されない。
　　Ａ：音楽は、より大きい数字のバッファのものが優先的に再生されます。
　　　　例えば「#bgm=sample-end.mid,2,1
　　　　　　　　#bgm=sample-staffroll.mid,0,1」と命令した場合、同じ MIDI ファイルなので後者が再生されます。しかし、戦闘後はより大きい数字のバッファのもの、すなわち前者が再生されます。
　　　　また、「#bgm=daichi.ogg,0,1
　　　　　　　　#bgm=sample.wav,1,1
　　　　　　　　#bgm=sample-end.mid,0,1」としていた場合、戦闘終了後には最初の「daichi.ogg」が再生されません。これは最後の「sample-end.mid」がバッファ０（ＩＤ＝０）を使用しているためです。戦闘から復帰する際の特殊な事例です。
　　　　それから、戦闘終了後は通常、戦闘前の全音楽を完全に復帰させるのですが（ループ再生のもののみ）、直後の行（または移動先パラグラフの先頭行）に「#bgm=」命令がある場合に限り、全音楽を停止させ、その新しい音楽を流します。これは、戦闘終了と本文復帰（ＢＧＭを指定して再生）の間の空白に、以前の全音楽が一瞬鳴ることを防ぐための措置です。

　Ｑ：セーブデータをロードした場合に、音楽が正しく再生されない。
　　Ａ：戦闘終了時もそうなのですが、再生されるのはループ再生指定の音楽のみです。一回再生指定の音楽は再生されません。たとえばエンディングテーマに一回再生指定の曲を流す場合は、「#>end」の直前に「#bgm=」命令を置くと良いでしょう。

　Ｑ：wav ファイルや ogg ファイルを長いこと再生していると音が飛び飛びになる。
　　Ａ：お使いのＷｉｎｄｏｗｓＰＣの処理速度が遅かったり、ＯＳが古いと発生するバグです。対処法としては「しおりにセーブしてすぐにそれをロードする」が考えられます。

　Ｑ：ogg ファイルの一回再生時、最後に余計な音が鳴る。
　　Ａ：仕様です。別の種類の音楽ファイルを使ってください――といいたいところですが、バージョン1.9にて直りました。ありがたい話です。

　Ｑ：『～欠品リスト』テキストは実行時に必要なのか。
　　Ａ：不要です。削除して構いません。

　Ｑ：ギャラリーが観れない。
　　Ａ：ギャラリーは scn ファイル実行時に、セーブ＆ロード表示から鑑賞することができます。登録されるのは640*480ドットかそれ以上の画像となります。サムネイル画像にモザイクをかけたい場合は、ファイル名の最後（ドットの前）に「_」（半角アンダーバー）をつけておいてください。

　Ｑ：セーブをしていないのにギャラリーに画像が登録される。
　　Ａ：ギャラリーはセーブデータとは無関係に、『（ゲーム名）.sav』ファイル内にてチェックされます。作成したゲームを暗号化ファイル（scn ファイル）にして配布する場合は、一度も開始することなく配布してください。

　Ｑ：マウスが利かなくなる。
　　Ａ：ゲームコントローラーでスタートすると、そのゲーム中にマウス操作には戻れなくなります。ゲームを終了し、マウスでやり直してください。

　Ｑ：既読のはずなのに低速表示になってしまう。
　　Ａ：ｃｏｍｂｏ分岐のパラグラフの場合、一度でも高速表示を止めると、そのパラグラフが終わるまで低速表示となります。

▲◆■　謝辞　■◆▲
　本プログラムは、 onion software 様の「HSP3」によって作られています。素晴らしい言語を開発・提供してくださったことに深く感謝いたします。


▲◆■　更新履歴　■◆▲
　version 1.0 ……2020年 7月23日
　　怪我もなく完成。

　version 1.1 ……2020年 8月16日
　　過敏なキー反応を抑制。

　version 1.2 ……2020年 8月19日
　　タイトル画面でキーウェイトを設定できるように変更。

　version 1.3 ……2020年 8月19日
　　キーウェイトを自動保存するように変更。

　version 1.4 ……2020年11月21日
　　不具合を修正、小説更新。

　version 1.5 ……2020年12月 2日
　　能力値を乱数で上下させられるように変更、文字色を調整。

　version 1.6 ……2021年 2月11日
　　キーコンフィグを搭載、セーブポイントを９９箇所に、MIDI を追加。

　version 1.7 ……2021年 2月17日
　　文章、画面の両不具合を修正。

　version 1.8 ……2021年 2月24日
　　テキストジャンプの不具合を修正、分岐選択時にも揺れるように調整、スクロールを高速化、フォントサイズを４０から３８に変更、MIDI を追加、総使用サイズを抑えるためあれこれ断捨離。

　version 1.9 ……2021年 3月 2日
　　キーコンフィグで扱えるボタンを増量、MIDI を追加。

　version 2.0 ……2021年 3月10日
　　立ち絵に bmp と jpg が使用可能に、画像ファイルの拡張子を書かなくても再生されるよう修正、背景の縮小表示に対応、MIDI を追加。

　version 2.1 ……2021年 3月17日
　　音楽ファイルの拡張子を書かなくても再生されるよう改善、キーの上下で高速巻き戻し・早送りができるよう改良、立ち絵の縮小表示に対応、背景の拡大表示に対応、立ち絵の表示改善、ロード時の画像不具合を解消、既読と未読を色分け、Ｂボタン押しっぱなしで停止可能に、txt/scn ファイル選択で前回のものが最初に来るよう設定。

　version 2.2 ……2021年 3月24日
　　ステータス表示時に巻き戻し・早送りができるよう改良、表示の不具合を修正、ファイル選択の不備を解消、MIDI を追加。

　version 2.3 ……2021年 3月31日
　　画面表示の微調整、『告白』に立ち絵追加。

　version 2.4 ……2021年 5月25日
　　「noteget」を「getstr」で書き直して読み込み高速化（『sgp.exe』のみ）。

　version 2.5 ……2021年 8月11日
　　MIDI を追加、HSP3.6通常版でコンパイル。

　version 2.5b ……2021年12月28日
　　「sgpa.exe」に簡易エディタを追加。最新版のHSP3.6では mes box の挙動がおかしかったので、こちらは過去の HSP でコンパイル。

　version 2.6 ……2022年 3月 9日
　　立ち絵の表示時間を設定できるように拡張、タイトル画面のフォントをメイリオに変更、サンプルに『戦士の物語』収録、MIDI を追加。

　version 2.7 ……2022年 4月 2日
　　立ち絵の半透明化ができるように改良、操作方法説明画面（最初の画面）の背景を変更可能に、その他細々と修正。

　version 2.8 ……2022年 8月 4日
　　セーブデータの log を暗号化、その他地味に修正、高速化。

　version 2.9 ……2022年 8月 9日
　　更なる読み込み高速化、文字表示ウェイトの設定追加、セーブ＆ロード画面を改善。

　version 3.0 ……2022年 8月25日
　　タイトルバーのカウント表示をほぼやめることで劇的に高速化（何で今まで気付けなかった……）。あわせて、暗号化をより強化。

　version 3.1 ……2022年 9月 4日
　　ogg ファイルを正式に非対応化、背景の表示時間を設定できるように拡張、基本フォントをメイリオ太字に変更、数字を全角化。

　version 3.2 ……2022年 9月 8日
　　セーブ＆ロード画面に日付が表示されるよう改善、文字表示のミスを修正、ある程度の長文タイトルに対応、揺らし時の画面不具合を解消。

　version 3.3 ……2022年12月18日
　　redraw 命令の最適化、ogg ファイルに再び対応、wav と ogg の二つのみ暗号化ファイルから直接再生可能に修正、bgm=stop をバッファ指定できるように改善、サンプルソフトに『ＡＨＳＩＮ』を追加、一般的な戦い（戦闘２）を採用。

　version 3.4 ……2023年 1月 7日
　　暗号化ファイル作成時に『～欠品リスト』テキストが出力されるよう改善、与ダメージを変更できるように修正、戦闘２の文字表示位置を修正、戦闘２の背景色を設定可能にしてなおかつ半透明化、戦闘２に逃げるを追加、立ち絵表示時間を０に設定することで即座に入れ替えできるように変更、操作方法表示画面を修正。

　version 3.5 ……2023年 1月15日
　　細部の修正、シナリオ選択・分岐選択・アイテム選択時に左右で５ずつ増減するよう調整、アイテムを９９９個まで持てるように改善、アイテム選択時に色で識別できるよう変更、キーボードの使用キーを変更、フラグ立て専用アイテムに限り命令が簡単に改修、簡易エディタを使いやすく更新。

　version 3.6 ……2023年 2月12日
　　透明色を「R=0,G=0,B=0」の完全な黒から、「R=0,G=255,B=0」の完全な緑に変更。

　version 3.7 ……2023年 3月26日
　　暗号化時に画像・音楽ファイルをひとまとめにするよう修正、ギャラリー機能を装備、サンプルに『彼女は小石』を追加、前書きが置けるように改良、そのほか修正。

　version 3.8 ……2023年 4月 8日
　　改行を修正、セーブ時の文章画像が bmp から png に変更、ギャラリーのサムネイル画像にモザイクをかけられるよう改善。

　version 3.9 ……2023年 4月22日
　　気がつかなかった「hspcv.dll」の著作権明記についてこのテキストに追加、キーコンフィグの表示ミスを修正。

　version 4.0 ……2023年 4月23日
　　与ダメージ設定が最初のパラグラフの直前に来るよう修正。

　SGPmini version 1.0 ……2023年 8月13日
　フルスクリーンやりたさに本作品「mini」を立ち上げ。主な特徴は以下。
　①画面表示が６４０×４８０ドットと小さくなり、あわせて処理が軽くなった。
　②使用メモリが少なくなった。
　③読み返しが全部から１０キロバイトまでとなった。
　④ＥＮＴＥＲキーでフルスクリーンができるようになった。
　⑤フォントがＭＳ ゴシックに戻った。
　⑥Ｒボタンで影のＯＮ／ＯＦＦができるようになった。
　⑦スタッフロール機能が追加された。
　⑧指定時間だけ停止する機能が追加された。

　version 1.1 ……2023年 8月16日
　　通常画面／フルスクリーン切り替え時にウェイトを追加。

　version 1.2 ……2023年 9月13日
　　背景最前面時にも揺れるよう調整、サイコロ分岐命令を追加、スタッフロールを改良。

　version 1.3 ……2023年 9月21日
　　「#haikei」と書くだけで現背景で人物を消去できるよう修正、「#hito0」を「#hito」に省略できるよう改良、ゲームブック変換のバグを除去。

　version 1.4 ……2023年 9月24日
　　『ＡＨＳＩＮ』の修正、戦闘時に不要な音楽が流れるのを停止、ＳＧＰＡ＿ｍｉｎｉのバグを修理。

　version 1.5 ……2023年 9月26日
　　ＢＧＭを全てＭＩＤＩに変更。

　version 1.6 ……2024年 3月23日
　　フェードイン・アウト命令を導入、サンプル小説『彼女は小石～番外編』を追加。

　version 1.7 ……2024年 6月15日
　　『sgpa_mini』を改修、およびゲームブック変換を修正。

　version 1.8 ……2025年 1月12日
　　マウス操作に対応、サンプル小説『レトロＰＣガール』を追加。

　version 1.9 ……2025年 3月20日
　　マウス操作を洗練、ｏｇｇファイルが正しく一回再生されるよう修復、『レトロＰＣガール』の除去、ルビ表示感を滲出。

　version 2.0 ……2025年 5月 1日
　　マウス操作を改善。

　version 2.1 ……2025年 7月29日
　　マウス操作を改良、ＬボタンでフルスクリーンのＯＮ／ＯＦＦが可能に、サンプル小説『心は男、体は女子！』を追加、ルビ表示感を改修、タイトルやファイル名からアンダーバーを除去。

　version 2.2 ……2025年 9月28日
　　マウス操作を大幅修正、戦闘２に画面が振動する効果を付与、「title」の末尾にに「_」（アンダーバー）をつけることで冒頭の説明文を消すことが可能に、戦闘２の最中にアイテムが使用可に。

　version 2.3 ……2025年10月16日
　　マウス操作を修正、パッド画像の変更、揺れの調整、既読パラグラフの自動早送り装備、そのほか細かいバグを除去。


▲◆■　著作権表示　■◆▲

HSPTVフォルダ素材を加工して使っています。
--------------------------------------------------------------------------------
OggVorvis形式のファイルデコードに以下のライブラリを使用しています
libvorbis : Copyright (c) 2002-2004 Xiph.org Foundation
--------------------------------------------------------------------------------
HSP3.6 WebDish素材データ
		https://dev.onionsoft.net/seed/webdish_res.html
-------------------------------------------------------------------
	-----------------------------------------------------------------------
	HSPCVに含まれるOpenCVライブラリ(1.0)は、Intel Corporationの著作物です。

	Open Source Computer Vision Library 
	Copyright (C) 2000-2006, Intel Corporation, all rights reserved.

	OpenCVライブラリ(1.0)に含まれるlibjpegライブラリはIJGの著作物です。
	Copyright (C) 1991-1998, Thomas G. Lane.
	this software is based in part on the work of the Independent JPEG Group

	OpenCVライブラリ(1.0)に含まれるlibpngライブラリは以下の著作物です。

	libpng version 1.2.8 - December 3, 2004
	Copyright (c) 1998-2004 Glenn Randers-Pehrson
	(Version 0.96 Copyright (c) 1996, 1997 Andreas Dilger)
	(Version 0.88 Copyright (c) 1995, 1996 Guy Eric Schalnat, Group 42, Inc.)

	OpenCVライブラリ(1.0)に含まれるzlibライブラリは以下の著作物です。

	Copyright (C) 1995-2004 Jean-loup Gailly and Mark Adler

	OpenCVライブラリ(1.0)に含まれるJasPerライブラリは以下の著作物です。

	JasPer Version 2.0

	Copyright (c) 1999-2000 Image Power, Inc.
	Copyright (c) 1999-2000 The University of British Columbia
	Copyright (c) 2001-2003 Michael David Adams

	同梱されている以下のxmlファイルは、Rainer Lienhart氏が製作したものです。
	haarcascade_frontalface_default.xml
	haarcascade_frontalface_alt.xml
	haarcascade_frontalface_alt2.xml

	HSPCV.DLL
	Copyright (C) 2007, Onion Software, all rights reserved.
	This software is provided by the copyright holders and contributors "as is" and
	any express or implied warranties, including, but not limited to, the implied
	warranties of merchantability and fitness for a particular purpose are disclaimed.
	-----------------------------------------------------------------------

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【　利用したフリーウェア　】

プログラム……Hot Soup Processor 3　＝　プログラムに使いました。

画像……Pixia　＝　背景画像の作成に使いました。
　　　　LogoShader　＝　背景画像の模様作成に使いました。
　　　　Padie　＝　PNG ファイルの作成に使いました。
　　　　アイコンウィザード　＝　アイコンの作成に使いました。

動画……AviUtl　＝　動画作成に使いました。

音楽……オルガーニャ2　＝　作曲に使いました。
　　　　ScSq　＝　MIDI ファイルを作るのに使いました。
	Tmidi95　＝　WAVE ファイルを作るのに使いました。
	CDex ＝　音楽ファイルの型式変換に使いました。

文章……Terapad　＝　テキストを書くのに使いました。
　　　　メモ帳　＝　暗号化ファイルの確認に使いました。

　フリーウェア作者の皆様、ありがとうございました。

　「SGP_mini」は無料でできています。

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【　参考　】

◆『CDex』による各種音楽ファイルの作成

　（１）まず何とかしてＷＡＶＥファイルを作る。
　（２）『CDex』をダウンロードする。
　（３）起動して、『Options』→『Select Language』で『japanese』を選択、日本語化。
　（４）『オプション』→『設定』で『エンコーダ』から各種エンコーダを選ぶ。
　（５）後はＷＡＶＥファイルをドラッグドロップして目当ての種類にエンコード。これでＷＭＡもＭＰ３もＯＧＧも自由自在！

◆『Resource Hacker』によるアイコン書き換え

　（１）まず何とかしてアイコンファイルを作る。
　（２）『Resource Hacker』をダウンロードする。
　（３）起動して、『File』→『Open』でアイコンを書き換える実行ファイルを選択。
　（４）『Action』→『Replace Icon』で作成したアイコンファイルを開く。
　（５）『Replace』で置き換えた後、『File』→『Save』で保存。これで実行ファイルの外観が変わる！
……と思ったのですが、すみません。これだと起動できないみたいです……

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【　開発環境　】

ＯＳ            Windows(R) 7 Professional
評価            3.1
プロセッサ      Intel(R) Celeron(R) M CPU   430 @ 1.73GHz 1.73GHz
実装メモリ(RAM) 1.00 GB
システムの種類  32 ビット　オペレーティングシステム

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