
このあとがきは、旧ブログに掲載していたものを抜粋してきたものです
デモナ公開の半年後に書かれたものであり
デモナの、フリゲ2023でのトップ５入賞や
夢現での大賞獲得よりは前に書かれたものである旨
ご了承の上でお読みください。





【はじめに】

まもなくデモナ公開から半年
初動こそジャンクリラに届きませんでしたが
Twitterでの宣伝もあって、多くのプレイヤーさんの手に取って頂き
作者としては本当に何よりです
遊んでくれた全てのプレイヤーさん、本当にありがとうございました！

さて、デモナは5月の更新でアップデートを一区切りとし
くろあめは次の作業へとシフトしていく予定です。

なので、ひとつの締めとして
「屑鉄まとうデモナ」という作品が、前作の開発完了後
どのような経緯を経て、みなさんの手元に届くに至ったのかを
あとがきという形で纏めたいと思います。

こんな出だしで警告を書くのもいかがなものかと思いますが
私が何を考え、デモナという作品にどのような思いを込めたのか
ありのままを書こうと思います。

デモナからのプレイヤーさんについては
「こういうことがあったのかー」くらいの話かもしれませんが
このあとがきには、プレイヤーサイドの方（自分の創作を行わない方）には
不快な表現を含むかもしれません

該当の方は、この点を留意したうえで読むかどうかを決めてください。

また、詳細までを語るわけではありませんが
本来はデモナの作中で語られる設定の一部に触れます
ネタバレと言えるかどうかは微妙なところですが
気になる方は、デモナの裏クリアまで進めてからご覧ください。



【１．ジャンクリラの後で】

くろあめ工房、二作目の火属性の作品にして
再燃の物語でもある六作目「ジャンクリラに光あれ！」は
そのテーマの一つに「死して屍拾うものあり」という一節がありました
誰かが遺した者は、誰かに継がれていき、やがて世界を形作るというテーマは
続作に当たるデモナにも引き継がれています。

ジャンクリラは基本的に明るめの作品で、屍を「拾う」側の物語でした
ですがこのお話、拾われる側の屍に「なる」方もきちんと描いてこそ
世界観に深みが出るなと、ジャンクリラ開発中から考えていたのです。

くろあめ自身は、ジャンクリラの出来にはある程度の自信がありました
そして、ふりーむコンテストの受賞でそれが裏付けられたとき
もし次回が駄作になっても、ジャンクリラを代表作と言えばいいや、という
心理的な余裕が生まれたわけです
その結果、ジャンクリラとは表裏一体を成す物語を作ろう！
というのが、デモナ開発の出発点でした。



【２．当時のくろあめが思っていたこと】

一方で、当時のくろあめは
もしジャンクリラがふりーむコンテストの受賞を逃したら
フリーゲーム制作をやめようと思っていました。

これにはいろいろな原因があるのですが
そのひとつに、フリーゲーム界隈のプレイヤーサイドに対する不信感がありました。

端的に言って、フリーゲームに対するコメントやレビューは
有料作品のそれに対して、民度の低いものが目につきます
くろあめの作品に対するそれらの多くは、丁寧な心の籠ったコメントですし
たまに散見されるそれっぽいものについても、他より平和な方だとは思いますが
それでもコンテスト受賞でジャンクリラの名前が一気に広まった際には
「そもそもなんでDLしたの？」と、こっちが聞きたくなるようなご意見が
少なからず寄せられたものでした。

私は大学時代に経済学を専攻していましたが
大学の講義に出てきた言葉で一番役に立ったと思ったものが
「無料のものは大事にされない」という言葉です。

人間、お財布からお金を出して買った物には
多少の情が湧くものですが
タダで手にしたものは捨てることに躊躇しませんし
泥をかけても、なんとも思わない人はいるんだな、と
卒業から暫くして、講義に納得したものです。

そんな考えが頭の中にあった私は
「こんな界隈のために作品を作る必要があるのか…？」と
ミストさん状態になってしまったわけです
残念ながら、諭してくれる褐色ロリは私のとこにはいませんでしたので
アンケートに次々と寄せられる
「筆折らないでほしいです！」「続作を待ってます！」の声に
ついには「ああ分かったよ！続作を作ってやるよ！」と
半ギレみたいな形で続作制作を開始しました
まるでオルガみたいですね
完成まで止まらなかったからよ……



【３．デモナのモチーフと、その仕込み】

で、デモナの制作を始めたわけですが
私は今度こそ、これを最後の作品にしようと
作中の設定にこの辺りの気持ちを練り込むことにしました
皆さんが新作を手に取って「なんか引っかかるな……」と言ってる矢先に
こういうことだよバーカ！と言って
立つ鳥跡を濁すための手段を用意しておいたわけですね。

上記の通り、ジャンクリラの表裏一体を成す次回作は
最終的に「屍」になるべくして生まれる世界です
その原因はやっぱ人の業だよなー！と考えたあたりで
あるアイデアが生まれたのです。

デモナの作中には
力を持つ「魔族」と、そうではない「人間」がいます
これはずばりそのまま
魔族＝フリゲ作者、人間＝プレイ専の人（作らない人）、のつもりで描きました。

人間は、魔族の力を欲し、あわよくば己のために利用しようとします
魔族は、どこかでその要求に違和感を覚えますが
人と人のつながりを失いたくないが故に、結果的にそれを受け入れます。

これはデモナ本編の設定ですが、早い話が
プレイヤーは作者の事情なんぞ考えず、要望だけを突き付け
新作はまだかと言ってくるが
レビューサイトにレビューを書いてくれるわけでも
投げ銭をしてくれるわけでもない
しかし作者はプレイヤーを失いたくがないが故に
それぞれの要望を笑顔で聞き入れる、という
フリゲ作者（私）とプレイヤーの関係をそのまま当てはめたものです。

勿論、たくさんの意見を貰えるだけでも
私が上澄みであることは承知していました
しかしジャンクリラ開発終了当初は、ようやくツクールMVの諸々の問題が解決し
ブラウザでも遊べるゲームが出始めたかどうか、という時期かつ
かつての有名なフリゲ作者さんがインディーズに転向して話題作を出すなど
フリゲ界隈の熱自体がかなり下がっていた時期と記憶しています
なので私自身も「もうちょっとリターンのある趣味でいいんじゃない？」と
思わざるを得なかったのです。

劇中のデモナは、魔族に頼りきりだった人間が
魔族の助力を失ったことで、緩やかに終末へと向かう世界です
これがそう遠くない未来、作者がいなくなったフリゲ界隈かも知れないよ？
という方向性で、世界観が固まって行きました。

かくして
お話や設定の上ではこの後滅びるであろう世界を見て
プレイヤーさんが「悲しい話やな……」と思っているところに
「大体お前らのせいなんやで？」と見せつけるための舞台が生まれたのです。



【４．劇中のあれこれ】

そんな感じに世界の基礎設定が固まった後は
冒険の舞台であるルフト高原の設定を作り始めます。

とはいえ全編を通じて露悪的にし過ぎてしまうと
最後にどんでん返したときの威力が激減します
そこで、ブログの常連さんなど（当時Twitterやってなかったので）
このプレイヤーさんは悪い人じゃない、と思う人たちをモデルにして
プレイヤー側が感情移入しやすい場所も作りました。

作者に対する気持ちで、何か行動まで起こしてくれたプレイヤーさんをモデルにしたのが
ラウム採掘基地
作者に対する敬意はあるけど、行動にまでは移せないプレイヤーさんをモデルにしたのが
クレマシオ農場
あまり制作の事に絡まない友人知人をモデルにしたのが
ジーマ暖石陣屋
そして、作者に対して頼り切りで、特にお返しもせず、好き勝手にものを言う人をモデルにしたのが
ガレイネン鉄橋というわけですね。

鉄橋あたりを作ってるときは
悪落ちってこんな感じかー、みたいな気分でした。

背景となる世界観にもこれを盛り込んでいきます
魔族がデモナを離れるという劇中の出来事は
フリゲ作者が製作をやめ、別の趣味や別のステージへ向かうことの暗示に他なりません
でも、全面的にこれが正しいとしてしまうと
プレイヤーさん的にはやっぱり「うん…？」となりかねないので
魔族も魔族で色々と考えがあった、という設定になっていったのです。



【５．完成間際のこと、心境変化のこと】

そんなこんなで、出発点がすごいメタなネタからスタートしたデモナも
だいぶ魔導ポスカリとしての体裁が整ってきたころ
エンディングの執筆が始まりました。

当初の予定だと、A/BエンドがトゥルーED扱いで
C/Dはバッドエンド扱いの予定でした
メインテーマ「Wasteland of Tears」が
A/Bエンドでしか流れないのは、この予定の名残です。

ですがここにきて
当初は「プレイヤーに納得してもらうための描写」として描いた
人間にも捨てたもんじゃない所があること
魔族も自分勝手なところがあったこと
これらの描写に、私自身が納得＆感情移入し始めてしまいました。

加えて、公開前の宣伝用にTwitterアカウントを立ち上げて
フリゲの作者さんたちと繋がってみると
MV/MZ系列の公開環境がかなり充実したこともあってか
新しいコンテストなども含めて、界隈が活性化していることを知りました
これはいろいろな環境下が変化した結果
プレイヤーの層がある程度入れ替わったっぽいことも原因かもしれません
これらを見た私は「界隈も捨てたもんじゃないな」とも、思うようになったのです。

その結果、デモナのエンディングは
どっちがトゥルーでどっちがバッド、ではなく
どれも、何かしら切り捨てないといけないものがある
平等なエンディング分岐として、完成版に実装されました。

結果、デモナは当初の予定とは多少異なるものとして仕上がりましたが
私個人としてはこれでよかったかな、と思っています。



【６．おわりに、これまで応援してくれたプレイヤーの皆さんへ】

かくしてデモナはフリーゲームとしてリリースされ
ジャンクリラほどではありませんが
ブラウザプレイもできて当たり前の、このご時世に
DLプレイ限定のフリーゲームとしては上澄みと言っていいDL数を
たたき出すことができたと思います。

これはひとえに
制作を応援してくれて、本作を遊んでくれた
プレイヤーの皆様のおかげです
こんなことを書いておいて何様だと思うかもしれませんが
本当にありがとうございました。

そして私自身（本記事執筆時に）次の創作活動として選んだのは
A/Bエンドではなく、C/Dエンドの方
フリーゲーム作者としての活動の続行になりました。

でも、正直に言ってしまうと
やはり年月には敵わないというか
昔ほど「ゲームを作る事」事体を面白いとは思えなくなってきており
公開後の皆さんの反応を楽しみに作ってる、みたいな状態になってます
こういう状態で今まで通りの制作をしていたら
そのうち潰れるだろうな、と
デモナ開発中からひしひしと感じていました。

そして、先に話したプレイヤーサイドに対する気持ち自体は
今でも消えたわけではありません。

だから、これまで応援してきてくれたプレイヤーさんに
これだけは言わせてください。

そっちの都合に配慮するのには疲れましたので
デモナで、皆さんのために作るゲームは終わりです
この先は私の好き勝手にやらせてもらいます。

こんな作者でよければ
次回作も、お手に取って頂ければと思います
完成するかどうかは五分五分だけどな！


最後に、免責事項です。

・ひとつめ
上記あとがき内における、フリーゲーム界隈の捉え方は
あくまで、くろあめ個人が当時に感じていたことです。

実際はそんなんじゃなかった！と言いたい方もいるかもしれませんが
そういう認識のもとにデモナは生まれた、という記事なので
この辺はご了承いただければ幸いです。


・ふたつめ
ぶっちゃけると、くろあめがフリゲ製作を続けることを選んだのは
他のジャンルに移行する体力が無いから、というのもあります
俺の身体はボロボロだ！
数年前の体力があれば、普通にデモナをフリゲ最終作にしてたかもしれません。

なので、今後の体調の変化によっては
フリゲ製作から離れることもありうる、というのは
頭の片隅にでも覚えておいてください
体調上向いたら奇跡信じるわ、くらいの状況だがなガハハ！






＝＝おまけ　ロダネのこと＝＝

さて、おまけとして
上記のくろあめのお気持ち表明とは関係がない
ロダネのことについて
今のロダネになるまでの制作秘話などを書いておきます。


【EX1．ヒロインはこうして生まれた】

まずはその誕生経緯から。

普段のくろあめ作品はキャラが核になって世界を肉付けしていきますが
デモナは、世界観が核になった稀有な例です
ロダネは後からデモナの世界観に合わせて造詣が決まった
初めてのメインヒロインという事になります。

くろあめがメインヒロインをデザインする時は、キーワードを決めます
ユーディアは「（物理的な）炎上系魔女っ子ロリ」
リンデンは「金髪制服ロリ」みたいな感じです。

ロダネの最初期案は「ロリとデカい武器」でした
ラフイラストが物理手書きのものしかないので、乗っけられませんが
今に引き継がれているのは角の存在だけ
赤髪ロングの悪魔っ娘ロリで、大型ガントレットで敵を叩き潰す、みたいな感じです
最初期段階ではワイヤー系の尻尾もあったんですが、ベルシュと同じく
描くのが面倒になるぞ！ということで後々オミットしてます。

そこから世界観に合わせて「銃使いの従者系ロリ」になりました
ちなみにタクティカルベストめいた服装は
当時、私がアパラチア（Fallout76）で普段着にしていた
「フィールドスクライブの制服」という服がモデルです
アパラチアいいとこ、一度はおいで…

ちょっとくすんだピンクブロンドの髪は
普通のピンク髪だと世界観的に浮くので、あえてくすませました
前髪ぱっつんなのは私の趣味……なのもあるのですが
地元では猟兵、スナイパー的なこともやってたので
狙撃に邪魔な髪型はダメだろうということで、こうなりました。

あと琥珀色の瞳は、呪界断片作品主人公の証です
ジャンクリラの三人娘は一人も該当しないのはご愛敬。


【EX2．その立ち位置と推移】

ロダネのキャラメイクに際しては、もう一つキーワードがあり
「ロリ曇らせいいよね…」という
一部の人から、ぶん殴られそうな要素を盛り込むつもりでした
ペシュカト周りなんかはこの要素の片鱗がありますね。

が、困ったことに
話を書けば書いていくほど
後に語るユーディアとの違いを際立たせる必要もあって
曇るのは魔王様（プレイヤー）側になっていきました。

結果的に、言うほど曇らせられなかったなぁと思う一方で
もしそれをやっていたら、今のエンディングのメタいやり方は出来なかったこともあるので
結果オーライかなと思ってます。

また、旅のナビゲート役を務めるロダネですが
これは元々の予定だと、リドがやる予定の役でした
序盤からちょっと引っかかる感じの登場をするのは
本来は長い付き合いの中で、徐々に人となりを明かす予定だったからですね。

しかしこれをやってしまうと
「どんだけ先駆者におんぶ抱っこの旅なんだよ」となってしまうので
彼女の出番は鉄橋までになったという経緯があります
結果ロダネの仕事はさらに増えるわけですが
これはこれで、ふたりで旅した感が増したので
こっちもやっぱり結果オーライ、ですね。


【EX3．ユーディアとの違い】

前作主人公のユーディアとロダネは
劇中設定上でも無関係ではないということもあって
意図的に性格を似せています。

これは先に記述した
ジャンクリラとデモナの表裏一体の関係から来るものでもあります
細かいところはお互いに違うものの、根っこの部分がよく似た彼女たちは
お互いが光と影の存在になっているのです。

では、光側のユーディアと影側のロダネの決定的な違いは何か
それは「自分の意思」があるかどうかです。

ユーディアは、直接的な理由はお仕事上必要な事だからとはいえ
彼女なりの志の元、自らの意思で火を揮います。

対するロダネは、彼女個人としては思うことがあっても
魔王様（あなた）の命令を以て、初めて引き金を引きます。

ここもちょっとメタい表現が仕込んであって
コマンド入力（戦術指揮）するのは
ジャンクリラの場合、灯持ちのユーディア（※）
デモナの場合は魔王様（＝あなた）というのがあります。

※ジャンクリラは設定上、ベルシュ指揮の場合もあると思いますが
　普段の戦闘はデモニアの血が暴走するベルシュではなく、ユーディアがやってます。

これが、自らの意思で崩源郷を取り込み、発展をつづけるジャンクリラと
（人間が）自らの意思で進むことを放棄した結果、衰退の道を辿るデモナ
それぞれの写し鏡にもなっているのです。

ですがご存じの通り
ロダネはエンディングで、あのような決意をします（例の独白は、どのEDでも入ります）
デモナの行末はお先真っ暗で変わらないかもしれませんが
あなたとロダネの行く先には、もしかしたら灯が燈るのかもしれませんね。



以上、デモナのヒロインが生まれた経緯でした
ロダネの事を好いてもらえれば、作者としてはこれ以上なく嬉しいです。

