#【ステータス情報】
#変動ＶＰ・ＥＰの情報はcdpoint.txtで指定

#識別名、名前
#最小値、最大値
#レベルアップによる上昇指数（1.0で標準、0.0で無上昇、0.5で標準の平方根に比例）


mvp,	最大ＶＰ,ruby=さいだいぶいぴー,futaba,	1,max,		1.0,	alw,ＶＰの最大値。,
#ＶＰ,1.0,1,
#VP,V,1.5,
#LP,L,
#HP,H,
#生容,,
#生命力,,
#体,,
#体力,,
#耐,,
#耐久力,,

mep,	最大ＥＰ,ruby=さいだいいーぴー,oilcan,	0,max,		0.0,	alw,ＥＰの最大値。本ゲームではレベル上昇では増えない。,
#ＥＰ,0.0,1,  E,6,
#EP,E,0.5,
#PP,P,0.0,
#MP,M,0.0,
#QP,Q,0.0,
#活容,,0.0,
#能,,0.0,
#気,,0.0,
#持久


atk1,	体攻,(ruby=たいこう),sword,		0,max,		1.0,	alw,体系攻撃力。いわゆる物理攻撃力に相当。体系攻撃のダメージ倍率（これが倍になると体系攻撃の火力も倍となる）。,
#atk1,	体系攻撃力,(ruby=たいけいこうげきりょく,ryakumei=体攻,ryakruby=たいこう),sword,		0,max,		1.0,	alw,体系攻撃力。いわゆる物理攻撃力に相当。体系攻撃のダメージ倍率（これが倍になると体系攻撃の火力も倍となる）。,
#AT,
#攻,
#攻１,1.0,
#攻撃力,
#破壊力,
#攻撃量

atk2,	気攻,ruby=きこう,stick,			0,max,		1.0,	alw,気系攻撃力。いわゆる魔法攻撃力に相当。気系攻撃のダメージ倍率（これが倍になると気系攻撃の火力も倍となる）。,
#攻２,1.0,

grd1,	体防,ruby=たいぼう,mochi,		0,max,		0.0,	alw,体系防御力。体系ダメージを除算的に緩和（これが倍になると体系ダメージが半減される）。防御の際にはこの値（および気防）が倍増した状態となっている。レベル上昇では増えない。,
#0.0001,max,
#体系ダメージを和らげる倍率。
#体防,0.5,
#GD,0.0,
#防,0.0,
#防１,0.0,
#防御力,0.0,
#守,0.0,
#守備力,0.0,

grd2,	気防,ruby=きぼう,cloth,			0,max,		0.0,	alw,気系防御力。気系ダメージを除算的に緩和（これが倍になると気系ダメージが半減される）。防御の際にはこの値（および体防）が倍増した状態となっている。レベル上昇では増えない。,
#防２,0.0,


hit1,	体確,ruby=たいかく,boomerang,		0,max,		0.2,	alw,体系攻撃の命中倍率。これが倍になると体系攻撃の命中率も倍となる。,
#体当
#体析
#体確
#体探
#体看
#体索
#体系析破性。
#レベル上昇では増えない。

hit2,	気確,ruby=きかく,mark,			0,max,		0.2,	alw,気系攻撃の命中倍率。これが倍になると気系攻撃の命中率も倍となる。,
#気当
#気析


eva1,	体免,ruby=たいめん,mist,		1,max,		0.2,	alw,体系攻撃の被弾率を除算的に緩和（これが倍になると体系攻撃の被弾率は半減する）。,
#体躱
#体紛
#体隠
#体系紛隠性。

eva2,	気免,ruby=きめん,cap,			1,max,		0.2,	alw,気系攻撃の被弾率を除算的に緩和（これが倍になると気系攻撃の被弾率は半減する）。,
#気躱
#気紛


pwr1,	体貫,ruby=たいかん,glove,		0,max,		0.5,	alw,体系貫通力。体守を無視する度合い。これが低過ぎると、体攻がいくら高くても体系ダメージが極小となってしまうが、逆にこれが幾ら高くても、相手が体守ゼロな時以上のダメージは出せない。格上の相手と戦うわけでなければ、考慮する必要は無いかも。,
#体守が高くてダメージの通り難い相手には、体攻よりこちらを強めた方が有効な場合もあるかも。
#ダメージの通り難い相手には、体攻よりこちらに比重を置いた方が有効な場合も有るが、このゲームじゃ全然生かされてないと思う。が、このゲームではそんな機会は無いかも
#PW,
#貫,
#貫１,1.0,
#貫通力,
#力,

pwr2,	気貫,ruby=きかん,ring,			0,max,		0.5,	alw,気系貫通力。気守を無視する度合い。これが低過ぎると、気攻がいくら高くても気系ダメージが極小となってしまうが、逆にこれが幾ら高くても、相手が気守ゼロな時以上のダメージは出せない。格上の相手と戦うわけでなければ、考慮する必要は無いかも。,
#気守が高くてダメージの通り難い相手には、気攻よりこちらを強めた方が有効な場合もあるかも。
#貫２,1.0,


prt1,	体守,ruby=たいしゅ,shield,		0,max,		0.5,	alw,体系守備力。体系ダメージを減算的に緩和。一定以上高ければ体系攻撃をほぼ完封できる。,
#体系ダメージを急峻的に減らすが、相手の体貫の方が極度に多い場合には、体防が増えた方が効果が大きい。（ダメージ率1/3くらいからは二乗反比例的な減衰に移行）
#PT,

prt2,	気守,ruby=きしゅ,bottle,		0,max,		0.5,	alw,気系守備力。気系ダメージを減算的に緩和。一定以上高ければ気系攻撃をほぼ完封できる。,


dex1,	体中,ruby=たいちゅう,gun,		0,max,		0.5,	alw,体系命中力。体避を無視する度合い。,
#HIT,

dex2,	気中,ruby=きちゅう,antenna,		0,max,		0.5,	alw,気系命中力。気避を無視する度合い。,


ddg1,	体避,ruby=たいひ,wing,			0,max,		0.5,	alw,体系回避力。体系攻撃の被弾率を減算的に緩和。一定以上高ければ体系攻撃をほぼ完封できる。,
#体系命中率を急峻的に減らすが、相手の体中の方が極度に多い場合には、体紛が増えた方が効果が大きい。
#DDG,
#ESC,
#逃,

ddg2,	気避,ruby=きひ,manteau,			0,max,		0.5,	alw,気系回避力。気系攻撃の被弾率を減算的に緩和。一定以上高ければ気系攻撃をほぼ完封できる。,


#（base.txtで指定）
spd,	敏,ruby=びん,shoe,			1,max,		0.2,	alw,敏捷性。行動回数の役割を持ち、倍になれば倍行動できる。結果的に微妙に先手を取り易くなる。レベル上昇では上がり難い。相手との倍率差がある程度大きいと、不意打ちされても先に行動できる場合がある。,
#敏,0.5,
#SPD,0.2,
#速,0.2,
#連,0.2,

crt,	超攻,ruby=ちょうこう,exclamation,	0,max,		0.2,	alw,Sharp攻撃の出し易さ。クリティカル率的な感じ。,
acrt,	完防,ruby=かんぼう,parallel,		0,max,		0.2,	alw,Sharp攻撃の出され難さ。クリティカル回避率的な感じ。,
ablk,	完攻,ruby=かんこう,parallel,		0,max,		0.2,	alw,出す攻撃をLooseになり難くする。ガード突破率的な感じ。,
blk,	超防,ruby=ちょうぼう,exclamation,	0,max,		0.2,	alw,受ける攻撃をLooseになり易くする。ガード率的な感じ。,

esc,	逃,ruby=にげ,escape,			0,max,		0.75,	alw,逃走成功率、および逃走時のお金の落とし難さに関わる。敵側の逃走阻止性能としても使用。普通は素早さやレベルと共用になってるものだが、テストのために分けてます。,

#（cdpoint.txtで指定）
atrec,	吸収,ruby=きゅうしゅう,fang,		-max,max,	0.0,	zk1,仮機能。攻撃をした時に自らが回復する量。,
ptref,	反射,ruby=はんしゃ,iga,			-max,max,	0.0,	zk1,仮機能。攻撃を受けた時に相手に与えるダメージ量。,