#【タイトル】
聖根ＲＰＧ(仮),


#【画面サイズ】
640,480,
#1280,960,


#【タイトル背景】
title,


#【警告レベル】（データ化時のみ参照。各種1でＯＮ）
#１つ目：ＣＤＰ指定・ステータス指定の過不足の報告。
#２つ目：状態変化が指定されているのに状態効果度が０になってる事の報告。
#３つ目：アイテムやエンカウント敵の一括指定での項目の無用な重複を報告（技は重複が無用とは限らないので報告しない）。
#４つ目：経過をlogに書き出し
1,1,1,0,

#未使用スキルの報告（有無、除外するフラグ）
1,,

#未使用アイテムの報告（有無、除外するフラグ）
1,,

#未使用敵の報告（有無、除外するフラグ）
1,,
#1,yj-a5,

#未使用敵グループの報告（有無、除外するフラグ）
1,(猛毒キノコ),
#1,(ＹＪ−Ａ５,Ａ５×２,Ａ５×３,Ａ５×４,Ａ５×６,Ａ１〜Ａ５,ＹＪ全２,熟しな＆Ａ５,熟しな＆Ａ５２,熟しな＆Ａ５３,サキＧ＆Ａ５,サキＧ＆Ａ５２,サキＧ＆Ａ５３,Ｄピュ＆Ａ５,Ｄピュ＆Ａ５２,Ｄピュ＆Ａ５３,猛毒キノコ),

#未使用コモンイベントの報告（有無、除外するフラグ）
0,,


#【サウンドロード方式】
#一つ目：最大サウンドロード数（-1を指定すると無制限。大きい程パフォーマンス重視に、小さい程メモリ節約に）。
#二つ目：起動時にサウンドをメモリ内に呼び込むか（先頭から最大サウンドロード数分だけ）。
#サウンドはあくまで効果音向けですので、あまり膨大なサウンドデータは向かないと思います。
20,1,


#【システムサウンド】
#選択、決定、選択不可、レベルアップ、移動中ダメージ
#select,return,warp,warp,warp,,damage,attack2,
select,return,shield,warp,damage,


#【システム音楽】（識別名、音量）
title:0,


#【画像ファイルのディレクトリ】（image/以降）
#カーソル
cursor/,
#フレーム
frame/,
#イメージ
pic/,
#歩行グラ
fch/,
#戦闘グラ
bch/,
#エフェクト
efc/,
#顔グラ
face/,
#アイコン
icon/,
#マップ
map/,
#数字
system/,
#ゲージ
system/,


#【画像のキャッシュしておける数の目安】
#１つ目：画像
#２つ目：文字
#256,
256,512,
#1024,
#30,

#１つ目：アイコン
#２つ目：顔絵
#３つ目：歩行画像
#４つ目：戦闘画像
#５つ目：エフェクト画像
#６つ目：カーソル
#７つ目：フレーム
#８つ目：ピクチャ
#64,32,32,32,32,16,16,16,


#【デフォルトのボックス配色】（背景画像、文字色、強調文字色、タイトル文字色、プラス文字色、マイナス文字色、背景色、無効色の薄さ、背景画像の伸縮orループ）
#ffffff,ffff00,00ff80,00ffff,ff0000,000080,128,0,
back1l,000000,0000ff,8000ff,0000ff,ff0000,ffffff,160,0,


#【デフォルトのフレーム】（ファイル名、列番号、アニメ数、アニメウェイト、太さ、長さ、レイアウト構成上の太さ）
#フレームのサイズは幅と長さを指定。8×8が基本。
default,


#【デフォルトのカーソル】（ファイル名、列番号、アニメ数、アニメウェイト）
#サイズは16×16限定
#先頭の画像は静止状態の画像にも兼用。
#ファイルが無いと★字カーソルが出る。
#cursor1,arrow1r,arrow1l,arrow1d,arrow1u,arrow2d,
hkz,arrow1,arrow2,


#【デフォルトのマージン＆開閉ウェイト】（ボックス枠との間のマージン、行間、メッセージボックス用の行間、アイテムボックス用の行間、開閉ウェイト）
8,4,8,2,8,
#8,4,8,
#16,8,8,


#【デフォルトのフェード】
type=fade,color=000000,dep=256,rot=0,wait=16,
#blind(4,4),00ffff,256,16,
#64,ffff00,


#【プレイ時間の表示とアイコン】（0：ＯＦＦ、1：ＯＮ）
1,clock,


#【数値表示の際の区切り桁数】（0なら区切らない）→イベントフラグで指定
#4,


#【システム文字列】（全角で12文字(半角で24文字)まで）
#他はsysmsg.txtとsysmenu.txtで指定

記録,段,
#No.,

耐性,増幅,開放,無効,

#取得,撃破特典,戦利品,逃,
#ばらつき,状態変化,属性,逃,

反撃無視,衝撃＋,衝撃無し,停止時も発動,戦闘不能にならない,道具自身,自,相,売却不可！,所持数,保管数,装備数,
#預かり,削減,解除,
#反無,カウンター類無視,衝撃解除,無衝撃,停止発動,非戦闘不能,売れない,

#使用可能時　→　ustime.txtへ
#移動中,戦闘中,野外,屋内,搭乗中含む,

#効果範囲
単体,半全体,全体,味方含めて全体,半ランダム,ランダム,味方含めてランダム,自分,集中,

#状態詳細
戦闘不能,敗北要因,停止,モーション不発,敵情報表示,味方情報非表示,属性封印,カウンター,逆カウンター,追撃,逆追撃,反射,逆反射,ターン効果,ゲージ停止,屈強,操作不能,エンカウント変動,ＣＤＰ封印,発動効果,発生率,味方攻撃率,範囲変化,回数変化,ターン解除率,ダメージ解除率,歩行解除率,戦闘終了時の解除量,発動条件ＣＤＰ,


#【メニュー情報】（項目構成、マージン１、マージン２、開閉ウェイト）
#タイトルメニュー
update_title,done_title,8,4,8,
#(new,load,delsv,sortsv,config,manual,endgame),8,4,8,
#移動中メインメニュー
update_camp,done_title,8,4,0,
#(profile,slcitem,cngeq,slcskill,form,slcld,slcgdpos,効果の解除,config,save,rettitle,manual,緊急脱出),8,4,0,
#(profile,slcitem,cngeq,slcskill,form,slcld,slcgdpos,効果の解除,config,save,rettitle,manual,予備設定,緊急脱出),8,4,0,
#戦闘中メインメニュー
update_btlbaseslc,done_title,8,2,0,
#(slcprvsk,slcskill,slcitem,cngeq,checkcd,form,slcgdpos,autbtl,surrender,防御,カウンター,気カウンター,反射態勢,wait,config,逃げる,使用不可,使用者テスト),8,2,0,
#(slcprvsk,slcskill,slcitem,cngeq,checkcd,form,slcgdpos,autbtl,surrender,防御,wait,予備設定,逃げる),8,2,0,


#【ステータス表示ボックス、アイテム効果表示ボックスの高さ（行数）】
#16,16,
20,20,


#【経験値分配モード】
#〔一番目〕パーティのメンバー数の入手経験値への影響率（60分率）
#0：影響しない（各メンバーが得られる経験値はメンバー数によらず一定）
#30：経験値をメンバー数の平方根で分割
#60：経験値をメンバー数で分割
#〔二番目〕状態の入手経験値への影響率（60分率）
#0：経験値取得不可状態のメンバーも経験を積む
#60：経験値取得不可状態のメンバーは経験を積まない
#60,60,
30,60,


#【敵から獲得する経験値の微調整＆逃走時の経験値】
#〔一番目〕平常時取得率(6000分率)
#〔二番目〕逃走時取得率(6000分率)
#〔三番目〕逃走時取得の発生条件(0ならばいつでも発動、+1ならば不完全逃走時のみ発動、+2ならば逃走全可の時発動しない)
#2600,6,2,
,6,2,


#【敵から獲得するお金の微調整＆逃走時のお金】
,-1500,3,


#【レベルの計算方式】
#Ａ＝〔一番目〕×２＾（〔二番目〕×レベル）＋（〔三番目〕×レベル＾〔四番目〕＋〔五番目〕）×（〔六番目〕による補正）
#必要経験値（割合）＝Ａ＾〔七番目〕
#ステータス（割合）＝Ａ＾〔status.txtで指定した値×job.txtで指定した値〕
#1, 1/6, 0, 0,　⇒　等比式（レベル式？）：レベルの上昇に従い、ステータスが指数関数的に強化。二番目の所でレベルの上がる細かさ・頻度を指定。１／ｎを指定すると、レベルがｎあがるとステータスが２倍。
#0, 0, 1, 1,　⇒　等差式（グレード式？）：ステータスはレベル（の四番目乗）に比例。レベルがある程度上がると、それ以上上がってもなかなか強さの変化がわからない状態になる。こちらの方が通常のＲＰＧに近いと思う。レベルの上がる細かさは三番目で変化。四番目は、１超ならば、レベルが上がる毎に能力の加算値が増加して行き、１未満ならば、減少して行く。
#〔六番目〕指定すると、三番目〜五番目による影響をそのレベルで０になるよう１／（１＋レベル＾２）で調整。
#
#一番目〜六番目を変更しても、ステータスと経験値の関係には変化が起こらない。
#ただし、レベル⇔ステータスの関係が変わるとなると、技の習得レベルは設定し直す必要が出て来る。
#
#〔七番目〕レベルアップによる必要経験値の変動指数。1.0〜4.0を指定。
#1.0：ステータスは経験値に比例（status.txtで指定した値×job.txtで指定した値＝１の場合）。
#2.0：ステータスは経験値の平方根に比例。格上の相手ではレベルが上がり易く、格下の相手ではレベルが上がり難くなるが、扱う経験値が莫大になって来る（経験値の上限は9999999999999999）。経験値が倍化してもステータスが倍化するわけでは無いため、経験値を均等に分割する方式の場合でも、仲間が居た方が有利っぽくなる。
#これを変更すると、敵のステータスと経験値の関係を見直す必要も出る（ステータスが一定の場合、経験値がn倍の所を、n^2倍する）。
#ついでに、敵のステータスとお金、武器・防具性能と値段の関係もこれに当て嵌まって来ると思う。
#
#〔八番目〕基準レベル経験値（基準レベルに到達するために必要な経験値。この値が小さいほど、レベルが上がり易くなり、引いてはステータスもあがり易くなる。純粋にプレイ時間を調整できる）
#〔九番目〕デバッグ用。↓の計算の際に使用するレベル上昇速度。
#〔十番目〕デバッグ用。0以上を指定すると、指定した値までのレベル⇔経験値をlog.txtに出力。
#〔十一番目〕デバッグ用。出力形式（1を指定すると、表計算上にそのままコピペできる形式で出力）。
#
#敵が複数居る場合の経験値は、いずれの指定でも単なる総和（本来ならそれでは少々変だと思う）。
#
#等比式で無い場合、敵の落とす経験値は、必要な総合経験値の差分に比例する形にする必要がある（各レベルの次までの経験値がレベルに比例する場合、総合経験値は二乗比例する）。
#
#※必要経験値のみ、レベル0で0になるよう差分調整される。
#
1.0, 1.0/6.0, 0.023, 0.6309297536, 0.0, 9,1.5849625007,	3400,27,,0,
#1.0, 1.0/6.0, 0.04, 0.6309297536, 0.0, 9,1.5849625007,	3400,27,120,0,
#1.0, 1.0/6.0, 0.2, 0.5, -0.4, 9,1.8,	3300,27,,
#1.0, 1.0/6.0, 0.4, 0.5, -1.0, 9,1.8,	3300,27,120,
#1.0, 1.0/6.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0,1.8,	3300,27,120,
#1.0, 1.0/8.0, 0.0, 1.0, 0.0,	1.8,	1400,36,,
#0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 0.0,	1.8,	1400,27,99,


#【メンバー共通の技】
#待機(,0,0);逃げる(,0,0);
#待機(freq=0);逃げる(freq=0);
#回復技,待機技,
逃げる(freq=0),攻撃技,守備技,全技,


#【メンバー共通の戦闘中のメインメニューに表示される技】
#逃げる,


#【Ａ・Ｓ・Ｄ・Ｆキーで選択できる技】
#wait,surrender,防御,逃げる,
#form,slcgdpos,防御,逃げる,
#form,slcgdpos,防御,逃げる,config,
autbtl,防御,逃げる,wait,surrender,
#通常攻撃,攻撃技,


#【戦闘終了時に回復するか】（ＶＰ回復率、ＥＰ回復率、解除状態異常）⇒cdpointやcondで指定。
#【ＣＤＰ０時に付加される状態異常】⇒cdpoint
#【戦闘不能系で変化するＣＤＰ】⇒cdpoint
#【パーティの最大人数と、戦闘中のパーティ配置】（パーティ最大数分だけ指定）⇒init.txtで指定
#【敵のＣＤＰの表示】⇒イベントフラグで指定


#【歩行中ダメージ（地形・毒）のモードと画面効果】
-1,
#ff0000,
#一番目：ダメージを受けた時、画面を光らせる場合の色（-1指定でキャラ点滅）


#【キー入力イベント】（Ｚ、Ｘ（０）、Ｃ（５）、Ａ（１）、Ｓ（３）、Ｄ（７）、Ｆ（９））
,camp,key_func2(evf:key_5),key_func2(evf:key_1),key_func2(evf:key_3),key_func2(evf:key_7),key_func2(evf:key_9),
#,camp,key_func(evf(key_5)),key_func(evf(key_1)),key_func(evf(key_3)),key_func(evf(key_7)),key_func(evf(key_9)),
#,camp,key_5,key_1,key_3,key_7,key_9,
#,camp,inchead,save,naperzukan,walkmode,henge,


#【各種イベント】（ゲームスタート、マップ初期化、エンカウント、勝利、敗北、逃走、マップ上全滅、ロード時）
#（マップで指定した物が優先される）
start,mapinit,encount,won,lost,escaped,flst,load,


#【システムメニューイベント】（タイトル、キャンプ、戦闘初期選択で共用）
#done_title,
#update_config,done_config,


#【戦闘中の、戦闘開始時、戦闘終了時のデフォルトイベント】
defbtst,defbted,


#【頭上に表示する状態アイコンの最大数と省略アイコンと深度∞時に重ねるアイコン】
6,etc,infinity
#-1,etc,
#5,,


#ゲージピクチャ
gauge,


#【固定グローバル状態】（init.txtで設定したものと異なり、セーブデータの影響を受けない）
,


#【戦闘開始時の効果】
#zoom：ズーム
#mosaic：モザイク
#fade：フェード
#voltex(分割数,角度のズレ)：ドラクエ３・４のパクり
#　分割数に負の数を指定すると逆回り
#　角度のズレは12分率（6で△⇒▽、□⇒◇という感じ）
#blind（縦に割れる数、横に割れる数）
#
#一行目：屋外前半
#二行目：屋外後半
#三行目：屋内or壁紙前半
#四行目：屋内後半
#
type=zoom,color=000000,dep=256,rot=0,wait=32,
type=zoom,color=000000,dep=256,rot=0,wait=32,
type=mosaic,color=000000,dep=256,rot=0,wait=32,
type=mosaic,color=000000,dep=256,rot=0,wait=32,
#voltex(1,0),000000,256,64,
#voltex(1,6),000000,256,64,
#voltex(-1,0),000000,256,64,
#voltex(-1,6),000000,256,64,
#blind(1,0),ff0000,256,32,
#blind(2,0),00ff00,256,32,
#blind(0,1),0000ff,255,32,
#blind(0,2),ffff00,256,32,


#【再生＆逃走＆出現効果】（downefc.txtの内容を指定）
revive,escape,appear,


#【基本アクション】
#ダメージアクション，ダメージアクション時間，画像が消えている時間の長さ，
dmg,30,5,

#回復アクション，回復アクション時間，
rcv,30,

#戦闘開始アクション，戦闘開始アクション時間，
fst,45,


#【ダメージ表示】
#ダメージ文字の表示時間，ｘ初期位置，ｙ〃，ｘ初期速度，ｙ〃，ｘ初期速度ばらつき，ｙ〃，ｙ加速度，反発するｙ位置，反発係数，	文字の縁の太さ（縁の色は背景色。-1を指定すると不透明背景），
#40,
80,	0.0, 0.0,  0.0, 4.0,  0.4, 0.2,  0.08, 24.0, 0.7,	2,


#【ダメージ文字】（Weak〜Ex-Resistは、無指定にする事により非表示化）
Miss, Up, Down, Set, Clear, Wait, Weak!, Ex-Weak!, Resist!, Ex-Resist!,
#失敗, アップ, ダウン, 付加, 解除, 待機, 弱点！, 極弱！, 耐性！, 完耐！,
#Ultimate Weak!, Ultimate Resist!,Effective!,Conduct!,


#【道具・技名表示の情報】（総時間、開閉アニメーション時間、上への移動速度）
#戦闘中の他のウインドウアニメーションにも使用
96,8,6,
#80,8,4,
#80,16,4,


#【先制攻撃または不意打ちになる確率】（nなら1/nの確率。0なら無し。先制攻撃か不意打ちかは半々）
4,


#【行動ゲージ系情報】
#行動ゲージ増加度（敏捷性）を表す式，行動ゲージを示すＣＤＰ，
spd,kdg,


#【ターンとなるＣＤＰ】
turn,


#【最低ダメージ】（ダメージ0となった時にダメージ1になる、悪あがき的な確率。0を指定すると完封状態になる）
1/4,
#1/2,
#1,


#【命中の計算法】（分割数などは各効果毎に指定）
#〔一番目〕最低命中率（命中率がこれを下回ると、この値になる）
#〔二番目〕1を指定すると、命中率が最低命中率を下回った際、ダメージが下がる補正を受ける（最低命中率が0の場合は無視）
#〔三番目〕分割数の計算
#0：普通に分割（１／ｎの威力の攻撃をｎ回。最低命中率は各回毎に検討するため、総合的には最低命中率より大分当たり易い）
#1：（廃止）ｎ⇔１⇔１／ｎで攻撃⇔命中対象型
#2：命中率が最低命中率を下回った時の処理が、0と比べて少し安定志向。
#3:ヒット数が命中率に比例的になる（4分割で命中率0.6なら2〜3Hit）。
#4:普通に分割＋ヒット数を維持（命中率下回り補正を多く受けていても、理論的には全Hitが出得る）。
#〔四番目〕（廃止）分割ステップ数（三番目が1の場合に使用。１が標準で、ｋを指定するとｎ＾ｋ⇔…ｎ⇔１⇔１／ｎ⇔…⇔１／ｎ＾ｋに拡張）
#〔四〜五番目〕デバッグ用：試行回数と試行用の分割数
1/16, 1, 4,	,,
#1,     0, 4,	,,
#10000, 4,
#1/16, 1, 1, 1,


#【命中率表示等ＯＮの際に表示されるもの】
命中率, 基本状態付加率, 超撃率, 完撃率, 逃走率, 守銭率, 変動,


#【攻撃・防御系の情報】（関連ステータスはdmgeq.txtで指定）
#攻撃の名称，防御無視の名称，	基本防御力，攻撃倍率補正，	属性影響度，属性倍率の最大，クリティカル影響度，立ち位置の影響率，
#基本防御力：防御無視の際に防御力として使用される値。
#属性影響度：2^(n/8)のnを指定。属性耐性-1の相手に対し、8で２倍、4で√２倍、0で無影響。範囲は0〜16。
#属性倍率の最大。属性耐性-∞の時の値でもある（相手が-8の時のダメージ率は2^n。max指定可）。
#クリティカル影響度：2^(n/8)のnを指定。
#衛位影響率
攻撃, 防御無視,	4, 4.0,		4, 32, 8, 0.25,


#【確性（命中量）・免性（回避量）系の情報】（関連ステータスはdmgeq.txtで指定）
#名称，無視の名称，	基本値，倍率補正，	属性影響度，属性倍率の最大，クリティカル影響度，立ち位置の影響率，
確性, 免性無視,	4, 1.0,		1, max, 8, 0,
#析破, 紛無,正確,


#【貫通・守備＆命中・回避の情報】（貫通力は守備力の効果を無効にする度合い）
#〔一番目〕名称（詳細画面で表示）
#〔二番目〕「貫通力＜守備力」の際の計算方法（※ダメージ＝貫通率×攻撃力。＾は累乗）
#0：貫通率＝１−（防／貫）＾Ｃ／２（Ｃ＝1で貫通力に攻撃力を指定すると、ダメージ＝攻撃力−防御力／２の形になる）
#1：貫通率＝１／（１＋（防／貫）＾Ｃ）（Ｃが１以下だと、常に攻撃力２倍効果＞貫通力２倍効果となる）
#2：貫通率＝貫＜守の時は（貫／防）＾Ｃ／２（補助用）、それ以外は１−（防／貫）＾Ｃ／２
#3：貫通率＝貫≪守で（貫／防）＾２Ｃ／２（補助用）とし、１−（防／貫）＾Ｃ／２を滑らかに接合。
#4：貫通率＝１−防／貫／２の端を（防／貫＋〜）＾Ｃ型によって連続化し、防／貫≧４で０とする。
#5：貫通率＝貫＜守で０、貫＝守で四番目の値、貫＞守で１
#他：貫通率＝（貫／守が０あるいは無限大の時以外）常に六番目
#〔三番目〕↑のＣ
#〔四番目〕「貫通力＝守備力」の際の貫通率（これにより↑式を微調整）
#〔五番目〕貫通率の倍率補正（微調整用。ｎでｎ倍）
#〔六番目〕0を指定すると貫通率的な動作、1を指定すると命中率的な動作。
#〔七〜十番目〕属性影響度，属性倍率の最大，クリティカル影響度，立ち位置の影響率，
#〔十一番目〕デバッグ用。指定すると、指定した値までの貫通／守備⇔ダメージ倍率（および守備／貫通⇔ダメージ倍率）の関係をlog.txtに出力。
#〔十二番目〕↑の値増加量。小数で指定。
#〔十三番目〕デバッグ用。出力形式。

#《貫通・守備》
貫通,	4, 5.0,	0.5, 1.0,		0,	2, inf, 8, 0.1,	,0.01,1,
#貫通,	0, 1.0,	0.5, 1.0,		0,	2, inf, 8, 0.1,	10,0.01,1,
#貫通,	1, 2.0,	0, 1.0,	0.5, 1.0,	0,	2, inf, 8, 0.1,	,,,
#貫通,	1, 2.3,	1, 2.3,	0.5, 0.95,	0,	2, inf, 8, 0.1, 100,0.01,,

#《命中・回避》
命中,	4, 5.0,	0.5, 1.0,		1,	2, inf, 8, 0.1,	,,,
#命中,	0, 1.0,	0.5, 1.0,		1,	2, inf, 8, 0.1,	,,,
#命中,	1, 2.0,	0, 1.0,	0.5, 1.0,	1,	2, inf, 8, 0.1,	,,,
#命中,	1, 2.3,	1, 2.3,	0.5, 0.95,	1,	2, inf, 8, 0.1, 100,0.01,,


#【状態耐性の影響度】（2^(n/8)のnを指定）
4,


#【属性耐性・状態耐性の最大値】（8を指定すれば-8〜8となる）
32,


#【クリティカル情報】（クリティカルによるダメージ変化効果などについては攻撃・命中・貫通などの各箇所で指定）
#〔一番目〕クリティカルの名称
#〔二番目〕反クリティカル無視の名称
#〔三番目〕反クリティカル無視時に使用される反クリティカルの値
#〔四番目〕クリティカル段階数（0ならクリティカル無し）
#〔五番目〕クリティカル段階最大差（1なら、クリティカル率が100％になって初めて第二クリティカルが出現）
#〔六番目〕基本クリティカル率（クリティカル性能＝防クリティカル性能の場合のクリティカル率）
#〔七番目〕第二クリティカル率／通常クリティカル率の上限（1.0なら通常クリティカル率が100％になると同時に第二クリティカル率も100％に。0.5なら、通常クリティカル率50％までは第二クリティカル率＝通常クリティカル率＾２だが、それ以上になると、第二クリティカル率＝通常クリティカル率×0.5となり、通常クリティカル率200％で第二クリティカル率100％、第三クリティカル率50％に）
#〔八番目〕能力によるクリティカル率変化の指数補正（1未満を指定すると、能力によるクリティカル率の変化が緩やかに）
#〔九番目以降〕クリティカル段階毎の情報×クリティカル段階数。
#
#（クリティカル個別情報）
#〔一番目〕クリティカル時に表示する文字
#〔二番目〕クリティカルを受けた際のアクション（無指定なら通常時と同じ）
#〔三番目〕クリティカルを受けた際のダメージウェイト（〃）
#〔四番目〕クリティカルを受けた際の画像非表示ウェイト（〃）
#〔五番目〕クリティカルを受けた際のダメージ文字表示時間（〃）
超撃, 完防無視, 4,	2, 2,	0.02, 0.02, 1.0,	(Sharp!, crt, 45,7,100),	(Ex-Sharp!, crt2, 75,11,140),
#超撃, 超無, 4,	2, 2,	0.02, 0.02, 1.0,	crt, 45, Sharp!,	crt2, 75, Ex-Sharp!,
#超撃, 超無, 4,	2, 2,	0.02, 1/16, 1.0,	crt, 45, Sharp!,	crt2, 75, Ex-Sharp!,
#2, 0.02, 2.0,	超,,Sharp!,Ex-Sharp!,
#2, 0.02, 0.5,	超,,Sharp!,Ex-Sharp!,
#Special!, Ex-Special!,
#Critical!, Ex-Critical!,


#【ブロック（クリティカルの反対）情報】（名称については、ブロック非発生度の名称）
完撃, 超防無視, 4,	2, 2,	0.04, 0.04, 1.0,	(Loose!, blk, ,,),		(Ex-Loose!, blk2, ,,),
#完撃, 完無, 4,	2, 2,	0.1, 1/16, 1.0,	blk,,Loose!, blk2,,Ex-Loose!,
#2, 0.1,1/16, 2.0,	完,grd,Loose!,Ex-Loose!,
#Failure!,Ex-Failure!,
#Fumble!,Ex-Fumble!,
#反阻,grd,Guard!, Ex-Guard!,
#Block!,Ex-Block!,
#Inadequate,Ex-Inadequate
#Inadequacy!,Ex-Inadequacy!,


#【立ち位置（前衛／後衛）の情報】
#立ち位置の種類数，受け時の影響率，攻め時の影響率，表示位置の変化ｘ，表示位置の変化ｙ，各立ち位置の名称，
5,	1.0, 0.5,	8,0,	最前衛, 前衛, 中衛, 後衛, 最後衛,


#【逃走の計算方式】（関連ステータスはdmgeq.txtで指定）
#逃走率＝ｍｉｎ（ＡＸ，Ｂ）＋ｍａｘ（Ｄ−（Ｄ−Ｃ）／Ｘ，０）
#Ｘ＝（自分の逃走性能／敵全体の防逃走性能）＾ｍ
#敵全体の防逃走性能＝（（敵１の逃走性能＾（１／ｎ）＋敵２の逃走性能＾（１／ｎ）＋…）×敵の数＾ｋ）＾ｎ
#〔一番目〕名称。
#〔二番目〕敵の防逃走性能の合成法（上式のｎを指定。１超だと、逃走防止性能が２の敵一体よりも、１の敵２体が居た方が逃げにくくなり、１未満なら逆。１なら普通に足し算。０超のみ想定。max、minも指定可）。
#〔三番目〕敵の数の影響（上式のｋを指定。0なら影響なし。−１なら敵の能力を平均する形となる）。
#〔四番目〕能力の影響度（上式のｍを指定。0なら逃走率は敵味方の能力、および敵の数に関わらず一定。敵の能力や味方のステータスのレベルアップ上昇指数の方を変えても同じ。ステータスの方を変えた方が、逃走性能２倍で逃走率２倍のようになってイメージに合うので、こちらでの設定は、ステータスを再設定する前の試験用的）。
#〔五番目〕比例成分の基本逃走率（自分の逃走性能＝相手の防逃走性能の時の逃走率。上式のＡを指定）。
#〔六番目〕比例成分の影響の最大（上式のＢを指定。反比例成分が無い場合、これ以上逃走率が上がらない）。
#〔七番目〕反比例成分の基本逃走率（自分の逃走性能＝相手の防逃走性能の時の逃走率。上式のＣを指定）。
#〔八番目〕反比例成分の影響の最大（上式のＤを指定。比例成分が無い場合、これ以上逃走率が上がらない）。
#〔九番目〕逃走失敗率の最小（これ以上は逃走率が下がらない）
#逃走,		0.5, 0.0, 0.75, 0.7, 0.7, 0.0, 0.7, 0.2,
#逃走,		0.473197, 0.0, 1.0, 0.7, 0.7, 0.0, 0.7, 0.2,
逃走,		0.75*log(2)/log(3), 0.0, 1.0, 0.7, 0.7, 0.0, 0.7, 0.2,
#0.75*log(2)/log(3)≒0.473197315179
#守銭,		0.5, 0.0, 0.75, 0.0, 0.0, 0.2, 1.0, 0.0,
守銭,		0.75*log(2)/log(3), 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.2, 1.0, 0.0,
#紛失防止
#損失防止


#【マップ名表示の情報】（総時間、開閉アニメーション時間）
200,8,
#400,16,


#【エンカウント率の安定度】
#大きくすると「一定歩数毎に遭遇」に近い状態になる。１だと純粋にランダム。127くらいが最大。
4,


#【優先表示する消費ＣＤＰ】
ep,


#【各種フラグ情報の表示】（デバッグ用）
#0：オフ
#1：マップモードの表示
#2：イベントフラグの値の表示（※）
#3：マップフラグの値の表示（同上）
#4：フィールドキャラの存在とＩＤの確認
#5：エンカウント補正カウンター＆タイマー＆壁紙ファイル名＆予約イベント確認の表示
#6：歩いているマップセルの番号とエンカウント情報を表示
#※一度に表示されるフラグは３０までなので、二番目の所で表示される最初のフラグ番号を指定。
#表示はフラグ名ではなく番号によって表される。番号はフラグ名の順番に対応（最初が0）。
0,
#2,0,