<init>
subevent(mapinit,);
zukan(warppos:*all,|=,hokora3);
item(check:eq,サンバイザー,1); and; item(check:eq,頭巾,1); and; item(check:eq,笠,1); or; item(check:eq,謎の光,1); if(nowres); fc(yj,apr,=,1); else; fc(yj,apr,=,0); endif;
# or; item(check:eq,ベール,1);

subevent(sethkrbgm,);


#家から出る
<out>
fade(out,(type=fade,color=000000,wait=16)); fc(*actor,move,30,1,center); changemap(フィールド); fade(in,(type=fade,color=000000,wait=16));


#オマケ部屋へ
<to_omake>
zukan(warppos:*all,&,omake); and; evflagsw(pr_dfmoon2,==,1); if(nowres);
fc(*actor,walkto,1,8,*target); return;
sound(warp); fade(out,(type=fade,color=ffffff,wait=16)); fc(*actor,move,14,10,center); fc(*actor,dir,=,l); fc(*actor,float,=,0); changemap(オマケ部屋); fade(in,(type=fade,color=ffffff,wait=16)); end;
else; text(1,face=uam,流し台だ。);
endif;


<prs_np>
fc(*actor,pic,==,senksha); or; fc(*actor,pic,==,senkshag); if(nowres); text(1,face=+evfch,「ナルホド、ソレガ最先端型デスカ…」); end; endif;
fc(*actor,pic,==,seiyu); or; fc(*actor,pic,==,seiyu-2); if(nowres); text(1,face=+evfch,「ファンタジックナ萌エキャラトイウ感ジノ姿デスネ。ソウイエバ、ソコノ洞窟デモソンナ感ジノ何カガ、敵トシテ出ルトイウ情報ガアリマスネ。特定ノ場所デノミ現レルトノコトデスヨ」); end; endif;
#ソノ姿……ソコノ洞窟デ目撃証言ノアルナニカニ似テル気モシマスガ、違ウヨウデスネ…
fc(*actor,pic,>=,yj-a1); and; fc(*actor,pic,<=,yj-c1); if(nowres); text(1,face=+evfch,「オオソレハ、ソコノ洞窟デ出ルトイウナニカデスネ」); end; endif;
#オオ、ソレハソコノ洞窟デ目撃証言ノアルナニカデスネ
fc(*actor,pic,>=,yj-a2); and; fc(*actor,pic,<=,yj-c2); if(nowres); text(1,face=+evfch,「オオソレハ、ソコノ洞窟デ出ルトイウナニカデスネ。デモ、ソコノ洞窟デハ奥ノホウデシカ現レナイミタイ種類ノヨウデスネ」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,yj-a3); and; fc(*actor,pic,<=,yj-a5-ert); if(nowres); text(1,face=+evfch,「オオソレハ、ソコノ洞窟デ出ルトイウナニカデスネ。デモ、ソコノ洞窟デハ現レナイミタイ種類ノヨウデスネ」); end; endif;
#何者なのかはわからないが、ナパーとは別物のようで、無害な個体も居るようだ
#。何者なのかはわからないが、ナパーが邪悪の化身なら、その者たちは別の何かの化身、という仮説が立てられている
#fc(*actor,pic,==,haniwa); if(nowres); text(1,face=+evfch,「オオソレハ、ソコノ洞窟特産ノ『%ene[*alshada]』ガ落トス『%it[*はにわ].nmic』デスネ。珍シイ物ヲ持ッテマスネ。ソウイエバ、ソコノ洞窟デハ他ニモ何カ出ルトイウ情報ガアリマスネ。特定ノ場所デノミ現レルトノコトデスヨ」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,mame); if(nowres); text(1,face=+evfch,「姿ヲ変エテイルノデスネ。楽シソウデ何ヨリデス」); end; endif;
#姿を変える事による反応の違いは、あまり実装されてないようだ
#姿を変えっ放しだと、大事な情報を聞き漏らす事もあるかもしれないから注意してくれ
#姿を変えてるという事はわかる
#姿を変えてるのだな。しかし、攻略の役には立たない上、本部の一部の者以外は特殊な反応はしないようだ」

text(1,face=+evfch,「先ニ進ムノガ厳シイト感ジタ場合ハ、ドコカ寄リ道ヲシタリスルト良イ場合モアルヨウデスヨ」);
#湿地帯ニハ ナプル ヤ ガルプ ノ色違イガ出現シマスガ、油断ヲシテハイケマセン。強サハ段違イデス。
evflagsw(pr_honpen,==,1); if(nowres); text(1,face=+evfch,「コレハ、ナパーヲ打チ倒シタ後ノ冒険ニオイテモ、例外デハナイト思イマスヨ」); end; endif;
#evflagsw(pr_honpen,==,1); if(nowres); text(1,face=+evfch,「最上級のナパーを打ち倒してしまうとは、さすがは%pty[e]だ」); end; endif;
#text(1,face=+evfch,「湿地帯（濃い緑色の所）にはナプルやガルプの色違いが出現するが、油断をしてはいけない。強さは段違いだ。しかし其奴らでさえも、未だ未だ下級のナパーだという」\r「ここから先に進むのが厳しければ、洞窟に戻って修行をするか、寄り道をするのが良いのではないだろうか」);
#evflagsw(honpen,==,1); or; item(check:eq,洞窟の鍵,1); if(nowres); text(1,face=+evfch,「」); endif;
#\r「湿地帯には毒の沼もあり、そこに踏み入ったらダメージを受けてしまう。敵は少し出難くく、また、毒沼を歩く事によるダメージでは戦闘不能にはならないが、避けて通るのが無難だろう。毒沼のダメージは戦闘中も発生する」
#また、毒沼を歩く事によるダメージでは戦闘不能にはならないが、これは毒沼だけの特別な仕様、他はそうではないので注意が必要だ
#\r「毒沼のダメージは戦闘中も、敵味方を問わず発生する。もし無効化できたら、戦闘中は有利に進められる事になる」
#また、毒沼を歩く事によるダメージでは戦闘不能にはならないが、戦闘中はそうではない。
#、また、歩行時なら戦闘不能にはならな
#また、毒沼の性質の詳細は、一度毒沼に入る事で『雑多メモ』の『技』に登録される


<prs_fr2>
fc(*actor,pic,>=,mame); if(nowres); text(1,face=+evfch,「うーん、姿を変えてるかどうかは、関係無い気がするなぁ。例の森の謎解きの話だけど」); end; endif;
#でも、別の謎解きの手掛かりが得られるような事は、あったりするのかな…？
#subevent(hengehanyou,);

text(1,face=+evfch,「どこかの小島の森の中に意味深な場所があるって噂だよ。でも何をどうすればいいのか全く書かれていないみたい。行く必要も無いらしいし、そんな無理ゲーは無視するっきゃないね！？」);
#なんなのだろうね
#text(1,face=+evfch,「どこかの島の森の中に意味深な場所があるらしいよ。でもどんな意味があるのか、全く手掛かりが無いんだって。別の森の謎解きがヒントになってたりするのかな？」);
#何かが沢山貰える場所があるらしいよ。でもどうすれば貰えるのか、全く手掛かりが無いんだって。別の森の謎解きがヒントになってるという噂を聞いた事があるけど…
evflagsw(pr_forest2,==,1); if(nowres); text(1,face=+evfch,「え！？　そのなぞは既に解明されている！？　イッツエクセレント！！」); end; endif;
evflagsw(pr_forest2-0,==,1); if(nowres); text(1,face=+evfch,「本当に何も書かれてなかったんだね…。案外、似たような場所の謎解きの二番煎じだったりしないのかな…？」); end; endif;
#zukan(warppos:*all,&,forest2); if(nowres); text(1,face=+evfch,「やっぱり何も書かれてなかったんだね。似たような場所の謎解きがヒントになってたりはしないのかな…？」); end; endif;
#zukan(warppos:*all,&,forest2); if(nowres); text(1,face=+evfch,「やっぱり何も書かれてなかったんだね。本当になんなんだろうね。似たような場所があれば、その謎解きがヒントになってたりしそうだけど…」); end; endif;
#……でも、似たような場所の謎解きやアイテムがヒントになってたり、役に立ったりはしないのかな…？
#text(1,face=+evfch,「でも、本当に何もヒント無いのかなぁ…？」);


<prs_ass>
#fc(*actor,pic,==,seiyu); or; fc(*actor,pic,==,seiyu-2); if(nowres); text(1,face=+evfch,「俺、そんな感じの色白でむっちりした人ってちょっと苦手なんだよね…。未だナパーがウヨウヨしていなかった頃、そこの洞窟でそんな感じの何かに襲われた事があってね…。以来、不自然な袋小路もちょっとトラウマになってるよ」); end; endif;
#そんな感じの色白でむっちりした何かを、そこの洞窟で見かけたことがあるなぁ
#fc(*actor,pic,>=,yj-a1); and; fc(*actor,pic,<=,yj-c3); if(nowres); fc(yj,apr,==,1); if(nowres); text(1,face=+evfch,「そ、その姿は…。未だナパーがウヨウヨしていなかった頃、そこの洞窟で」); endif; end; endif;
#そ、それは俺のトラウマじゃないか…。でも、そこの風呂場に来てる人？は優しいから、微妙に慣れて来たかもだけどね…」); else; text(1,face=+evfch,「そ、それは俺のトラウマじゃないか…
#fc(*actor,pic,>=,yj-a4); and; fc(*actor,pic,<=,yj-a4-ert); if(nowres); text(1,face=+evfch,「そ、それは俺のトラウマじゃないか…。うぐぐ、でも見入ってしまう…」); end; endif;
#fc(*actor,pic,==,ichimaz); if(nowres); text(1,face=+evfch,「色白だけどむっちりはしてないからセーフ！　あ、こっちの話…」); end; endif;
#fc(*actor,pic,==,shikyuu); if(nowres); text(1,face=+evfch,「うーん、ある意味色白でむっちりしてるとも言えなくもないけど、どう見ても違うからセーフかな。あ、こっちの話…」); end; endif;
fc(*actor,pic,==,haniwa); if(nowres); text(1,face=+evfch,「踊ってるねぇ」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,mame); if(nowres); text(1,face=+evfch,「姿を変えてても、通行できる地形には変化が無いみたいだね」); end; endif;
#subevent(hengehanyou,);

text(1,face=+evfch,「南（↓）にある船も自由に乗る事ができるよ。船を置いて来た場所を忘れてしまった場合は、←の電話で元の位置に戻す事ができるよ」\r「それから、海の浅い所（水色になってる所）は、船でも徒歩でも通行できるみたいだよ。船の場合でも車の場合と同様、%ct2決定キーでいつでも乗り降りできる%cdよ」);
#。更には好きな所に船を呼び出せる道具も存在するとか。何か使い道あるのかな？
#zukan(warppos:*all,&,hideshop); if(nowres); text(1,face=+evfch,「なるほど、隠し販売機なるものを利用するためのものだったんだね！　そんな複雑怪奇な仕掛けを解けるなんて凄いなぁ…」); endif;
#evflagsw(pr_hideshop,==,1); if(nowres); text(1,face=+evfch,「え！？　星の海に浮かべると買い物ができるの！？　」); endif;


<prs_ret>
#subevent(hengehanyou,);
#text(1,face=+evfch,「変な所でセーブして、一歩でも歩いたらゲームオーバー、なんて事に万一なっちゃったら、道具の『%ct2脱出レバー%cd』を使うと、所持金は半分になってしまうけど、本部に安全に帰還する事ができるよ」);
text(1,face=+evfch,「セーブデータは無駄に%ctu100個まで作れる%cdよ。セーブ画面で左右キーを押してみてね」\r「本作に限らず、セーブを分けられる場合は、要所要所でセーブを分けておくのがお勧めだよ。%ct2一つのセーブを上書きし続けると、詰んだ場合にゲームを最初からやり直す羽目になっちゃう%cdからね。ゲームを作る際にも、詰みには気を付けてね」);
#text(1,face=+evfch,「万一ゲームを進められない状態になったら、メニューの２ページ目の所にある『%ct2%sk[*緊急脱出].nmic%cd』を選ぶと、所持金は半分になってしまうけど、本部に安全に帰還する事ができるよ」\r「このゲームに限らず、セーブを分けられる場合は、要所要所でセーブを分けておくのがお勧めだよ。そういう『%crtd詰み%cd』の存在する作品は少なくないからね」\r「ちなみにこのゲームはセーブデータは無駄に%ctu100個まで作れる%cdよ。セーブ画面で左右キーを押してみてね」);
#。ゲームを作る際にも詰みには気を付けてね。セーブ機能を安心して使える設計を心掛けて欲しく存じます
#。もちろん、ゲームを作る際にも気を付けてね
#
#text(1,face=+evfch,「このゲームに限らず、セーブを分けられる場合は、要所要所でセーブを分けておく事をお勧めするよ。『詰み』ってものが起こる場合もよくあるからね」);
#text(1,face=+evfch,「ここから少し北西（↑←）辺りにある緑色の沼は、歩くだけでダメージを受けるよ。移動中のダメージでもゲームオーバーになるから要注意だよ」);


<prs_gmov>
#subevent(hengehanyou,);
text(1,face=+evfch,「全滅すると本部に戻ってしまうけど、歩き直すのが面倒臭かったら、タイトルに戻ってセーブデータからやり直すといいよ。全滅特典とか無いからね。もちろん、全滅の直前にセーブしている必要があるから、こまめなセーブが大切になるよ」\r「タイトルへは『%ct2Ｆ９%cd』か『%ct2Ｆ１２%cd』を押すと一発で戻れるから、遠慮なくじゃんじゃん使ってね。ノートパソコンとかの場合は『%ct2Ｆｎ%cd』ってキーを押しながら押す必要があるかも？」\r「逆にノー全滅特典も無いから、お金が減る＆本部に戻るというペナルティが気にならなければ、あえてリセットする必要も無いよ」);
#text(1,face=+evfch,「全滅すると本部に戻ってしまうけど、歩き直すのが面倒臭かったら、タイトルに戻ってセーブデータからやり直すといいよ。全滅特典とか無いからね。もちろん、全滅の直前にセーブしている必要があるから、こまめなセーブが大切になるよ」\r「タイトルへは『%ct2Ｆ９%cd』か『%ct2Ｆ１２%cd』を押すと一発で戻れるから、遠慮なくじゃんじゃん使ってね。ノートパソコンとかの場合は『%ct2Ｆｎ%cd』ってキーを押しながら押す必要があるかも？」\r「逆にノー全滅特典も無いから、お金が減る＆本部に戻るというペナルティが気にならなければ、安心して全滅してくれていいよ。…てのはさすがに不謹慎だよね」);
#\r「セーブしてなかった場合は、%ct2本部で船を呼び出せるようになってる%cdと思うから、それを利用すると良いかも」
evflagsw(pr_honpen,==,1); if(nowres); text(1,face=+evfch,「そう言えば、ラスボスに負けるとちょっとした負けイベントっぽいのがあるらしいけど、単なる小ネタって感じで、見て何かあるってな事は全然無いらしいよ」); endif;
#evflagsw(pr_honpen,==,1); if(nowres); text(1,face=+evfch,「そう言えば、ラスボスに負けるとちょっとした負けイベントっぽいのがあるらしいね。見て何か良いことがあるってな事は全然無いらしいけどね…。本部での練習戦闘は別として、他の戦闘では負けイベントとかは無いらしいよ」); endif;
#evflagsw(pr_dfmoon,==,1); if(nowres); text(1,face=+evfch,「そう言えばラスボス戦と裏ボス戦では、負けるとちょっとした負けイベントっぽいのがあるらしいね。見て何か良いことがあるってな事は全然無いらしいけどね…」); endif;
#から、無理に負けて回る必要も無いらしいよ
#evflagsw(pr_honpen,==,1); if(nowres); text(1,face=+evfch,「そう言えば、ラスボスに負けるとちょっとした負けイベントがあるらしいね。見ても特典とかは一切ないらしいのと、他には負けイベントは無いらしいよ」); endif;


<prs_spd>
fc(*actor,pic,==,valanorpa); if(nowres); text(1,face=+evfch,「ラスボスらしいね」); end; endif;
fc(*actor,pic,==,senksha); or; fc(*actor,pic,==,senkshag); if(nowres); text(1,face=+evfch,「最先端の科学技術の結晶らしいね」); end; endif;
fc(*actor,pic,==,ikenaitsuki); or; fc(*actor,pic,==,ikenai2); if(nowres); text(1,face=+evfch,「裏ボスらしいね」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,yj-a2); and; fc(*actor,pic,<=,yj-a5-ert); if(nowres); text(1,face=+evfch,「いやらしいね」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,yj-a1); and; fc(*actor,pic,<=,yj-a5-ert); if(nowres); text(1,face=+evfch,「一種の隠しキャラらしいね」); end; endif;
fc(*actor,pic,==,haniwa); if(nowres); text(1,face=+evfch,「踊ってるらしいね」); end; endif;
fc(*actor,pic,==,grpeng); or; fc(*actor,pic,==,ichimaz); or; fc(*actor,pic,==,maneki); if(nowres); text(1,face=+evfch,「可愛らしいね」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,kokeshi); and; fc(*actor,pic,<=,buzzou); if(nowres); text(1,face=+evfch,「人形らしいね」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,mame); if(nowres); text(1,face=+evfch,「姿を変えているらしいね」); end; endif;
#subevent(hengehanyou,);

text(1,face=+evfch,「不意打ちを食らったのにこちらが先に行動できる事があるらしいけど、それはこちらの『%ct2%stat[*spd].nmic%cd』が高くなったせいらしいね」);
#text(1,face=+evfch,「敏というものは、相手の二倍になると、相手が一回行動している間にこちらは二回行動ができるようになるらしいよ」);
#text(1,face=+evfch,「不意打ちを食らったのにこちらが先に行動できる事があるけど、バグじゃないよ。こちらの敏（行動回数）が高くなったせいだよ」);


<prs_grd>
#subevent(hengehanyou,);
text(1,face=+evfch,「『%sk[*防御].nmic』って使う機会が少なめだと思うけど、大抵はダメージを半分にしてしまうから、使い所によってはとても効果的な場合があるよ。それって%ct2ＶＰが倍増したようなもの%cdだからね」\r「例えば、ダメージを受けるとやられそうな味方は防御させておいて、攻めや回復は他の人に任せるようにすれば、全員無事なまま戦闘を切り抜けられる可能性が上がる場合があるよ。防御した人を狙って来なかったら損した気持ちになるかもしれないけど、備えあれば憂いなしってやつだよ」\r「役に立ちそうで立たない局面もあるから難しいけど、多少なりとも戦闘に慣れて来たら、防御という行動を視野に入れるのもいいと思うよ。『いや、防御めっちゃ使うよ？』と思ったアナタは上級者だね！」);
#text(1,face=+evfch,「『%sk[*防御].nmic』ってこのゲームでも他のゲームでも使う機会が少なめだと思うけど、大抵はダメージを半分にしてしまうから、使い所によってはとても効果的な場合があるよ。それって%ct2ＶＰが倍増したようなもの%cdだからね」\r「例えば、ダメージを受けるとやられそうな味方は防御させておいて、攻めや回復は他の人に任せるようにすれば、全員無事なまま戦闘を切り抜けられる可能性が上がる場合があるよ。防御した人を狙って来なかったら損した気持ちになるかもしれないけど、備えあれば憂いなしってやつだよ」\r「役に立ちそうで立たない局面もあるから難しいけど、多少なりとも戦闘に慣れて来たら、防御という行動を視野に入れるのもいいと思うよ。『いや、防御めっちゃ使うよ？』と思ったアナタは上級者だね！」);
#text(1,face=+evfch,「『%ct2防御%cd』は使う必要は無いよ。他のゲームでも使う機会って少なめだけど、大抵はダメージを半分にしてしまうから、使い所によってはとても効果的な場合があるよ。多少なりとも慣れて来たら視野に入れるのもいいかも」);
#text(1,face=+evfch,「倒れてしまうと行動できなくなっちゃう上に、回復薬や超薬草では回復できなくなるから気を付けてね」);
#text(1,face=+evfch,「『%ct2防御%cd』って一人旅では意味の無い事が殆どだし、複数人旅でも使う必要性がある事って中々無いけど、大抵はダメージを半分にしてしまうから、使い所によってはとても効果的な事があるよ。多少なりとも慣れて来たら視野に入れるのもいいかも」);
#text(1,face=+evfch,「戦闘不能ななりそうなキャラにさせておくのが基本だけど、防御しても一発でやられてしまう状態や、逆に相手をあと一発で倒せる状態なら、攻撃した方がいいだろうね。攻撃させても殆ど意味の無いキャラは、他にやる事がなければ防御させておいたいいね」);
#text(1,face=+evfch,「ＶＰが尽きそうな人は、攻撃を他の人に任せて『%ct2防御%cd』をしていた方が若干得策な場合があるよ。戦闘不能になると色々面倒だからね」);
#text(1,face=+evfch,「防御は一人旅では意味の無い事が殆どだし、複数人旅でも使う必要性がある事って中々無いけど、大抵はダメージを半分にしてしまうから、使い所によってはとても効果的な事があるよ。多少なりとも慣れて来たら視野に入れるのもいいかも。このゲームでは状態異常の掛かり易さも半分になるみたい」);


<prs_ctr>
text(1,face=+evfch,「世の中には、攻撃したら即行で反撃して来る敵も居るから用心してね。反撃されたらやられそうな人は『%ct2%sk[*防御].nmic%cd』して、攻めは他の余裕のある人に任せるようにするといいよ。%sk[*防御]ができない場合は『%ct2%sysm[*wait].nmic%cd』だね」\r「反撃ってこちらも『%ct2%sk[*カウンター].nmic%cd』とか使えば出来るから、相手がやたら多い場合なんかは効果的かもしれないよ。%ct2反撃に対してなら反撃も受けない%cdし。けど、ターンを無駄に消費してしまう場合もあるから使い所が難しいよね」\r「でも中には%ct2装備するだけで、他の行動を取りつつ反撃もできるようになる道具%cdも幾つか有るみたい。仲間の攻撃に対しても反撃してしまうみたいだから、少し取り扱い注意かもしれないけどね」);
#使いようによってはとても心強い気もするよ
#覚えておいて損は無いと思うよ


<prs_fure>
fc(*actor,pic,>=,mame); if(nowres); text(1,face=+evfch,「姿を変えたからといって、普段は何も無い所で何かが起こるようになる、ってな事は無いみたいだよ」); end; endif;
#fc(*actor,pic,>=,mame); if(nowres); text(1,face=+evfch,「普段は何も無いのに、姿を変えてる時にのみ何かある、というパターンは無いみたいだよ」); end; endif;
#fc(*actor,pic,>=,mame); if(nowres); text(1,face=+evfch,「普段何も無い所は、姿を変えても何も無いみたいだよ」); end; endif;
#fc(*actor,pic,>=,mame); if(nowres); text(1,face=+evfch,「姿を変えて探索しても、変化は無いみたいだよ」); end; endif;
#ただ、何かしらの条件が揃ってる時にのみ何かある、というパターンなら時々ある気がするよ。必須要素
#subevent(hengehanyou,);

text(1,face=+evfch,「何も無いように見えて実は何かある、って事も時々あるみたいだよ。あやしい所を見つけたら、まずは行ってみる事が大切かもね」\r「あやしく見えてそうでもない所も結構あるみたいだし、ちょっと面倒くさいかもしれないけど、しらみ潰しにする必要は多分無いよ」\r「ちなみに、洞窟の西（←）側出口の近くにある意味深な湿地（濃い緑色の所）にも、全く意味はないらしいよ。強敵が出てびっくりしたかもしれないけど」);
#近くに意味深に苔の生えてる地帯があって、強敵が出てびっくりしたかもしれないけど、あそこには全く意味はないらしいよ
#どちらにしても、マップ狭いし大変では無いと思うけど、どうだろう…？
#text(1,face=+evfch,「あやしい所を見つけたら、まずは行ってみる事が大切だよ」);
#text(1,face=+evfch,「行き止まりに見える所が、本当に行き止まりとは限らない事もあるかも？」);
#text(1,face=+evfch,「あやしい所を見つけたら、まずは行ってみる事が大切だよ」);
#text(1,face=+evfch,「見るだけではなく、触れて確かめる事も、時には重要だよ。あやしい所を見つけたら、まずは行ってみると良いよ。%ct2行き止まりに見えたからからと言って、引き返してしまうのは早い%cd…かもしれないよ」);
#ただの行き止まりだと決めつけて引き返したりせず、
#何か有りそうで何も無いような所もあるけれど…
#text(1,face=+evfch,「見るだけではなく、触れて確かめる事も、時には重要だよ。あやしい所を見つけたら、まずは行ってみる事だよ。でも、戦闘に入る時に人や扉や宝箱などが一瞬消えたりするけど、これは都合で表示的にそうなってるだけで、何か仕掛けがあるわけじゃないから、気にしないでね」);
#evflagsw(pr_forest1,==,1); and; evflagsw(pr_forest2,==,1); if(nowres);
#text(1,face=+evfch,「森の攻略お疲れ様！　よくあんな不親切な仕掛け解けたね！」); end;
#text(1,face=+evfch,「森の攻略お疲れ様！　よくあんな不親切な仕掛け解けたね……。貴方ならクリア後のオマケイベントも制覇できるかもしれないね」);
#evflag(main,<,3,3,); evflag(deckbr,==,0,3,); evflag(gcseis,==,0,3,);
#text(1,face=+evfch,「え？　制覇したって？　すげぇや……」); end;
#else; text(1,face=+evfch,「北（↑）の方の森や、南東（→↓）に浮かぶ島の森の中にはダンジョンが隠れているよ。攻略する事で便利な道具が手に入るけど、必須では無いよ。レベル上げが退屈な時の暇つぶしにはなるかも」);
#endif;
#evflag(forest1,==,0,3,); evflag(forest2,==,0,3,); evflag(deckbr,==,1,5,); goto(4);
#label(3); end;
#label(4); text(1,face=+evfch,「ところで、真ん中の部屋ではトイレを掃除したがってるらしいよ」); end;
#label(5); text(1,face=+evfch,「デッキブラシで掃除するって、余程大きいトイレなんだね？」);
#end;


<prs_irihou>
#fc(*actor,pic,>=,mame); if(nowres); text(1,face=+evfch,「変身したからと言って、家などに入った時にどこか別の場所に出るなんて事は無いみたいだね」); end; endif;
#subevent(hengehanyou,);

text(1,face=+evfch,「家に入る方向に応じて、家のどこから入って来るかが変わってる事には気付いた？　何を言ってるのかよくわからないかもしれないけど……これを利用すると、少しは時間を節約できたりするかも」);
#text(1,face=+evfch,「家に入る方向に応じて、家のどこから入って来るかが変わってる事には気付いた？　何を言ってるのかよくわからないかもしれないけど……これを利用すると、少しはプレイ時間を短縮できたりするかも」);
#text(1,face=+evfch,「ここってやたら入り口多いよね」);
#text(1,face=+evfch,「ここってやたら入り口多いよね。そういえば、本部に入る時に壁紙がいちいち出て来て邪魔に思った事は無い？　壁紙は確実に出さない方法もあるらしいよ」);
evflagsw(pr_honpen,==,1); if(nowres); text(1,face=+evfch,「もしかしたらこの事って、案外色んな所で重要になったりしないかな…？」); end; endif;
#evflagsw(pr_honpen,==,1); if(nowres); text(1,face=+evfch,「もしかしたら、この事が他の場所でも重要になってたりするかも…？」); end; endif;

#evflagsw(pr_hkr3dr,==,1); if(nowres); 
#text(1,face=+evfch,「後ろの倉庫にも行って来たんだね。いちいち外に出て入り直さないといけないなんて、面倒臭い構造だよねぇ」);
#endif;


<prs_drit>
#fc(*actor,pic,==,kokeshi); if(nowres); text(1,face=+evfch,「あ、それは%ene[*shadagee]から入手できるという噂の%it[*こけし]だね！？　そう言えばそこの洞窟では、特産の白い%ene[*shadagee]も時々出るらしいね。他の場所で登場する%ene[*shadagee]の上級種と似てるらしいけど、別物みたいだよ」); end; endif;
fc(*actor,pic,==,kokeshi); if(nowres); text(1,face=+evfch,「なんと、それが%ene[*shadagee]の固有ドロップなんだね！？　そう言えばそこの洞窟では、特産の白い%ene[*shadagee]も時々出るらしいね。他の場所で登場する%ene[*shadagee]の上級種と似てるらしいけど、別物みたいだよ。特別な出現条件があるとかじゃなくて、完全に運だそうな」); end; endif;
fc(*actor,pic,==,haniwa); if(nowres); text(1,face=+evfch,「なんと、それが白い%ene[*shadagee]の固有ドロップなんだね！？　よく手に入れられたね！　そう言えばそこの洞窟では、他にも妙なのが出るという噂を聞いたことがあるよ。なんでも、特定の場所でだけ出るそうな…」); end; endif;
#fc(*actor,pic,==,haniwa); if(nowres); text(1,face=+evfch,「なんと、それが白い%ene[*shadagee]の固有ドロップなんだね！？　よく手に入れられたね！　そう言えばそこの洞窟では、他にも妙なのが出るという噂を誰かに聞いたことがあるけど、本当かなぁ…」); end; endif;
#特定の場所でだけ出るそうな…
#fc(*actor,pic,==,seiyu); or; fc(*actor,pic,==,seiyu-2); if(nowres); text(1,face=+evfch,「うーん、そんな感じの色白でむっちりした感じの何かが、そこの洞窟の一角で出るって噂を聞いた事があったっけかなぁ…？」); end; endif;
#fc(*actor,pic,>=,yj-a1); and; fc(*actor,pic,<=,yj-a4-ert); if(nowres); text(1,face=+evfch,「なんと、それが洞窟の特定の場所で出るという噂の何かなんだね！？　確かに妙だ…」); end; endif;
zukan(item:はにわ,==,1); and; fc(*actor,pic,>=,yj-a1); and; fc(*actor,pic,<=,yj-c2); if(nowres); text(1,face=+evfch,「なんと、それが白い%ene[*shadagee]以外で、洞窟で出るという噂の何かなんだね！？　確かに妙だ…」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,kokeshi); and; fc(*actor,pic,<=,buzzou); if(nowres); text(1,face=+evfch,「ドロップアイテムの姿に変身してるんだね？？　そう言えば本部周辺からそこの洞窟の間でよく現れる『%ene[*shadagee]』も、変身のモデルになるアイテムを落とすらしいよ」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,mame); if(nowres); text(1,face=+evfch,「変身してるんだね？？　そう言えばドロップアイテムの中にも、変身のモデルになるものがあるらしいよ。本部周辺からそこの洞窟の間でよく現れる『%ene[*shadagee]』も、そういうアイテムを落とすらしいよ」); end; endif;
#fc(*actor,pic,>=,mame); if(nowres); text(1,face=+evfch,「変身してるんだね？？　そう言えばドロップアイテムの中にも、変身のモデルになるものがあるらしいよ。本部周辺からそこの洞窟の間でよく現れる『%ene[*shadagee]』も、そういうアイテムを落とすらしいよ」); end; endif;
#subevent(hengehanyou,);

text(1,face=+evfch,「敵を倒すとしばしば道具が手に入るよ。敵が落とすアイテムって事で、世間ではよく『%ct2ドロップアイテム%cd』って呼ばれてるみたい。%ct2倒す順番とかは気にしなくて大丈夫%cdみたいだよ」\r「敵はそれぞれ、その敵を倒す事でしか得られない道具を１種類だけ持ってて、これを『固有ドロップ』と呼んでるんだけど、全部集めても何も起こらないみたいだから、くれぐれも無理して集めようとしないようにね」\r「でも極一部には、%ct2手元に持ってる事でちょっとしたオマケの出るものも有る%cdらしいから、もし手に入れたら、一種類づつくらいは一応残しておいた方がいいかも」\r「装備してても、ちゃんと手元に持ってる扱いにはなるみたいだけど、装備した仲間をパーティから外してしまうと、さすがに手元に持ってる事にはならないから一応気を付けてね」\r「どの敵が何を落としたかは、『%dtp[*item].nmic』の『%ct2%it[*ナパーメモ].nmic%cd』で確認できるよ。見方や操作方法がわかり辛いと思うけど、一覧の最後にある『%ct2%sysm[*eddrop].nmic%cd』って所を選択すると、その辺だけが表示されるようになるよ」);
#ゲームによっては、最後に倒した敵しかドロップしなかったりするけど、このゲームの場合はそういった事は気にしなくて大丈夫らしいよ
#text(1,face=+evfch,「敵を倒すとしばしばアイテム（道具）が手に入るよ。敵が落とすアイテムって事で、世間ではよく『%ct2ドロップアイテム%cd』って呼ばれてるみたい。このゲームの場合は、倒す順番とかは気にしなくて大丈夫らしいよ」);
evflagsw(pr_honpen,==,1); if(nowres); text(1,face=+evfch,「……そう言えば、どこかでドロップ率、つまり敵が道具を落とす確率を大幅に増やす道具が売られてるって噂を聞いた事があるよ。攻略に必須とかではないらしいし、入手は困難かもしれないけどね」); endif;
#持てる道具の種類の数に制限は無いみたいだし。
#。無駄骨必至だからね…
#text(1,face=+evfch,「敵はそれぞれ固有のドロップ（その敵を倒す事でしか得られない道具）を１種類だけ持ってるけど、全部集めても何も起こらないみたい。がっかりだね！」\r「でも極一部には、%ct2手元に持ってる事でちょっとしたオマケの出るものも有る%cdらしいから、もし手に入れたら、一種類づつくらいは一応残しておいた方がいいかも。装備はしてても大丈夫みたいだけど、装備した仲間をパーティから外す場合は気を付けてね」);
#\r「入手した事の無い道具は『%ct2-UNKNOWN-%cd』ってなってるから、売ったりしたわけでなければ、それで入手済みかどうかが判るね」
#とりあえず右側の画面のページはテンキーの１／３またはＡ／Ｓで切り替えられるよ。
#text(1,face=+evfch,「どの敵が何を落としたかは『道具』の『%ct2%it[*ナパーメモ].nmic%cd』の《落とすもの》って所に載ってるよ。見方や操作方法がわかり辛いと思うけど、とりあえず右側の画面のページはテンキーの１／３またはＡ／Ｓで切り替えられるよ。あと、入手した事の無い道具は『%ct2-UNKNOWN-%cd』ってなってるよ」);
#ゲームによっては、最後に倒した敵しかドロップしない事があるけど、このゲームの場合はそういう事は無いよ
#text(1,face=+evfch,「敵はそれぞれ固有ドロップ（その敵を倒す事でしか得られないアイテム）を１種類だけ持ってるけど、全部集めても何も起こらないみたい。がっかりだね！　でも極一部には、持ってる事でちょっとしたオマケの出るものも有るらしいから、一種類づつくらいは一応残しておいた方がいいかも」);
#text(1,face=+evfch,「敵がアイテムを落としたり落とさなかったりするのと同様に、敵を倒して得られる経験やお金にも大抵ばらつきがあるよ」);
#倒す順番は気にしなくて大丈夫らしいよ

#text(1,face=+evfch,「敵を倒すとしばしばアイテムが手に入るよ。敵が落とすアイテムってことで、世間ではドロップアイテムって呼ばれてるね。倒す順番は気にしなくて大丈夫らしいよ」);
#text(1,face=+evfch,「敵はそれぞれ固有ドロップ（その敵を倒す事でしか得られないアイテム）を１種類だけ持ってるけど、全部集めても何も起こらないよ。ソフトが更新されたら大抵セーブデータ使い物にならなくなるし、無駄骨必至だよ」);
#text(1,face=+evfch,「でも極一部には、持ってる事でちょっとしたオマケの出るものも有るらしいから、一種類づつくらいは一応残しておいた方がいいかも。そういうアイテムは比較的ドロップされ易かったりしてるみたいだよ」);
#text(1,face=+evfch,「敵がアイテムを落としたり落とさなかったりするのと同様に、敵を倒して得られる経験やお金にも大抵ばらつきがあるよ」);

#text(1,face=+evfch,「敵を倒すとしばしばアイテム、つまり道具が手に入るよ。倒す順番は関係ないのと、一種類の敵が一種類のアイテムのみを落とすとは限らないよ」);
#text(1,face=+evfch,「敵は固有のアイテムを１〜２個持ってて、持ってるとオマケの出るものも極一部には有るけど、全部集めても何も起こらないよ。ソフトが更新されたら大抵データ使い物にならなくなるし、無駄骨必至だよ」);
#text(1,face=+evfch,「敵はそれぞれ固有ドロップ(その敵を倒す事でしか得られないアイテム)を１種類だけ持ってるけど、全部集めても何も起こらないよ。ソフトが更新されたら大抵セーブデータ使い物にならなくなるし、無駄骨必至だよ」);
#text(1,face=+evfch,「更に、ドロップ率をかなり増やす『落し物発見機』なるアイテムもどこかに売られてるらしいよ。凄く高価みたいだけど」);
#そういうのは比較的落とし易くなってるよ。
#から、ホイホイ売らない方が無難かも？
#text(1,face=+evfch,「アイテムの中には装備できるものもあるよ。メニューを開いて『装備』を選ぶんだ。戦闘中でも良いよ。でも、このゲームでは未だオマケみたいなもので、色々バランスが崩れるかもしれないよ。元々バランスも何もないけどね。一部のアイテムは装備できる場所が１：とか２：に限られているよ」);
#text(1,face=+evfch,「売るくらいしか使い道の無いアイテムも幾らか有るから、使い方がわからないって気にする事はないよ。アイテムが邪魔になって来たら、このゲームにはポイ捨て禁止のルールは無いから、いつでも捨てられるよ。アイテム欄の最後の所で捨てモードに切り替えるんだ。でも所持できるアイテムの種類には制限無いよ」);
#text(1,face=+evfch,「売る事が出来る場が有れば、そちらを利用すれば、半額だけど儲かるよ。でも、色字のアイテムは、捨てる事も売る事もできないよ」);
#evflag(main,>=,2); if(nowres); text(1,face=+evfch,「そうそう、ここと洞窟以外にも物を売ってる場所があるらしいよ。一部のアイテムは、洞窟よりも大分易く買えるって噂だよ。もしかしたら、もう頼る機会が殆どなくなったものが鍵になってるかもね」); endif;
#fc(*target,walk,0,2,0,0,u);

#text(1,face=+evfch,「ちなみに、こういう話の長いキャラに間違えて話しかけてしまった場合、５orＣを押すと文章を飛ばせるよ。選択肢の所までは飛ばさないから安心だよ」);
#member(exp,head,+=,*Ｍ巨漢, 2,1); end;
#member(exp,flag,主人公,=,*Ｍ番犬Ｂ, 2,1);


<prs_escex>
#subevent(hengehanyou,);
text(1,face=+evfch,「ある程度以上の強敵からは、逃げるだけで少し経験になるよ。確実に逃げられる戦闘の場合はそうでもないみたいだけど。ちなみに確実に逃げられる場合は、『%sk[*逃げる].nmic』の字が%ct2この色%cdになってるみたいだよ」);


<prs_msgskip>
mc(,blrgn,&,海); if(nowres); text(1,face=+evfch,「さすが、%pty[e]にとっては水の上を歩くなんて朝飯前なんだね！　でも、目の前で見るとやっぱ驚くなぁ…。そう言えば、船を自由に呼び出せるアイテムが存在するらしいけど、%pty[e]にとっては使い道無いかもしれないね…？？」); end; endif;
#みんなもきっと驚くと思うよ！
#そう言えば、船を自由に呼び出せるアイテムが存在するらしいけど、%pty[e]にとっては今更使い道無い気がするね…？？
fc(*actor,pic,>=,mame); if(nowres); text(1,face=+evfch,「さすが、%pty[e]にとっては変身するなんて朝飯前なんだね！　もしかしたら、水の上を歩けたりもするのかな！？」); end; endif;

text(1,face=+evfch,「話の長い人に間違えて話しかけてしまった場合、%ct2『テンキー５』または『Ｃ』を押すと文章を一瞬で送る事ができる%cdよ。いわゆる%ct2メッセージスキップ%cdってやつだね。選択肢の所までは飛ばさないから安心だよ」\r「それにしても、話を簡潔にまとめるのって難しいよね……」);


<prs_mob>
fc(*actor,pic,==,haniwa); if(nowres); text(1,face=+evfch,「踊りゃな損かな？？」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,mame); if(nowres); text(1,face=+evfch,「我々は変身しているわけではありませんよ」); end; endif;
#subevent(hengehanyou,);

text(1,face=+evfch,「同じ姿の人ばかりに見えるかもしれないけれど、本当は背格好も齢もバラバラですよ。別に分身してるとか瞬間移動してるわけではございませんよ」);
#text(1,face=+evfch,「なんか同じ姿の人ばっかだけど、本当は背格好も齢もバラバラだと思ってください。別に分身してるとか瞬間移動してるわけではございませんよ」);
#。あと、女性っぽい格好なのとそうでもないのが居るけど、性別は特に厳密に決まってるわけではないみたいで、適当に解釈してくれていいみたいだよ
#。私たち素人にはそのような事はできません…
#手抜きと言えば手抜きだけど、モブキャラに個性があるとゲームとしてはややこしくなるかもしれないし…


<prs_dokunuma>
fc(*actor,pic,>=,mame); if(nowres); text(1,face=+evfch,「姿を変えてても、毒沼のダメージは防げないみたいだね…。そう言えば、毒沼には毒沼のダメージを防げるアイテムがよく落ちてるって噂があったかな？　毒沼以外にも色々効くらしいよ」); end; endif;

text(1,face=+evfch,「湿地帯には%ct2毒の沼%cd、略して%ct2毒沼%cdがあって、そこに踏み入ったらダメージを受けてしまうよ。でも、毒沼を歩く事によるダメージでは%cond[*絶]にはならないみたい。詰み防止仕様だね」\r「歩行で%cond[*絶]になると、もしゲームオーバー有りの設定にしてた場合、途中でセーブしてたら詰む危険があるからね。メニューの２ページ目にある『%ct2%sk[*緊急脱出].nmic%cd』を使えばいいけど、なるべくなら使わせるような状況は避けたいみたい」\r「この歩行ダメージによる詰みの問題、ゲーム製作の際は気を付けてね。%cond[*絶]にならないと、スリルとリアリティーは減るけど、詰むよりはマシだと思う。折衷案的なものを模索するのも面白いかもね」);
#\r「そう言えば、歩行ダメージで%cond[*絶]になるような場合はセーブはできなくなってるみたいだよ」
#\r「あと、毒沼のダメージって戦闘中も発生するんだけど、このダメージの場合は戦闘不能になっちゃうみたいだよ」
#戦闘中はダメみたいだけどね
#「余談だけど、『ゲームオーバー有り』と『歩行ダメージで戦闘不能有り』が組み合わさると詰みが起こる危険が生まれるから、ゲーム製作の際は気を付けてね。戦闘不能にならないと、スリルとリアリティーは減るけど、詰むよりはマシだと思う。折衷案的なものを模索するのも面白いかもね」
#ついでに敵も少し出難くいみたいだよ。それでも、避けて通った方が無難だと思うけど…。
#\r「でも、毒沼のダメージは戦闘中も発生するんだけど、このダメージの場合は戦闘不能になっちゃうみたいだよ」


<prs_stat>
fc(*actor,pic,>=,mame); if(nowres); text(1,face=+evfch,「姿を変えても、ステータスに変化は起こらないっぽいね」); end; endif;

text(1,face=+evfch,「ステータスの種類が多くて面倒臭そうだと思うけど、覚える必要は無いみたいだよ。それぞれのステータスの意味については一応、『%ct2%it[*雑多メモ].nmic%cd』の『%ct2%dtp[*stat].nmic%cd』って所に書かれてるよ」\r「昇段した時にどのステータスが幾つ上がったかを詳しく知りたい場合は、メニューの『%ct2%sysm[*config].nmic%cd』の『%ct2%sysm[*dsplvupst]%cd』をＯＮにすると表示されるようになるよ。沢山出過ぎて冗長的になっちゃうから、お勧めはできないけどね…」);
#text(1,face=+evfch,「ステータスの種類が多くて面倒臭そうだと思うけど、覚える必要は無いよ。それぞれのステータスの意味については一応、『%ct2%it[*雑多メモ].nmic%cd』の『%dtp[*stat].nmic』って所に書かれてるみたい」);
#\r「（体系、気系）×（攻め系、守り系）×（加減型、乗除型）×（割合型×確率型）の１６種類が基本て捉えれば難しくは無いかも…？」
#text(1,face=+evfch,「特に気にする必要は無いけど、強さはだいたい『%ct2%dtp[*stat].nmic%cd』ってので決まってるよ。いわゆる『%ct2ステータス%cd』ってやつだね。これはメニューの『%ct2%sysm[*profile].nmic%cd』って所で確認できるよ」\r「『%stat[*pwr2].nmic』とか『%stat[*ddg1].nmic』とかごちゃごちゃあって面倒臭そうだと思うけど、覚える必要は無いよ。それぞれのステータスの意味については一応、『%ct2%it[*雑多メモ].nmic%cd』の『%dtp[*stat].nmic』って所に書かれてるみたい」);
#text(1,face=+evfch,「それぞれのステータスの意味については一応、『%ct2%it[*雑多メモ].nmic%cd』の『%ct2性能値%cd』って所に書かれてるみたいだけど、覚える必要は無いと思うよ」);
#text(1,face=+evfch,「ステータスの種類がキャラクターの強さはだいたい『性能値』ってので決まってるよ。メニューのこれは『%ct2仲間の情報%cd』って所で確認できるよ。気貫とか体避とかごちゃごちゃあるけど、気にする必要ないよ。詳しくはアイテムの『%ct2雑多メモ%cd』の『%ct2性能値%cd』って所に書かれてるみたいだよ」);
#text(1,face=+evfch,「キャラクターの強さはだいたい『性能値』ってので決まってるよ。メニューのこれは『%ct2仲間の情報%cd』って所で確認できるよ。気貫とか体避とかごちゃごちゃあるけど、気にする必要ないよ。詳しくはアイテムの『%ct2雑多メモ%cd』の『%ct2性能値%cd』って所に書かれてるみたいだよ」);
#text(1,face=+evfch,「性能の所で、気貫とか体避とかごちゃごちゃあるけど、気にする必要ないよ。詳しくはアイテムの『%ct2雑多メモ%cd』の『%ct2性能値%cd』って所に書かれてるみたいだよ」);
#text(1,face=+evfch,「とりあえず、体系の攻撃が効き難い相手には気系の攻撃を、またはその逆を試してみると良いかもしれないよ」);
#text(1,face=+evfch,「気貫とか体避とか面倒そうなパラメータが多いけど、大して気にする必要ないよ。一応、体ってのはいわゆる物理系、気ってのは特殊系だよ。体系が効き難い場合は気系で攻めるのが有効な場合も、その逆の場合も有るよ。貫（貫通力）ってのは、防（防御力）の破りやすさ加減で、ダメージが出難い相手には攻撃力より貫通力に比重を置いた方が有効な場合も有るよ」);
#気貫とか体避とか面倒そうなパラメータが多いけど、

#text(1,face=+evfch,「気貫とか体避とかごちゃごちゃあるけど、気にする必要ないよ。一応、貫（貫通力）てのは守（守備力）の破り易さ加減で、ダメージの通り難い相手には、攻撃力より貫通力に比重を置いた方が有効な場合も有るけど、このゲームじゃ全然生かされてないよ。それよりも、体系の効き難い相手には気系、またはその逆を試してみた方が良いかも」);
#text(1,face=+evfch,「両系は、片方が封印されてても使えるけど、効果はだいぶ弱まってしまうよ」);
#text(1,face=+evfch,「こちらの正確性が低い程、相手の回避が高い程、命中率は下がる事になるけれど、一定以下にはならないよ。その代わりに、ダメージ量に補正が発生し、%ct21(-)Hit%cdなどと表示されるようになるよ。ダメージ量も、0までカットされるような場合でも、一定確率でダメージ1が入るよ。でも属性による完全カットの場合は、完全にダメージを与えられないよ」);
#。でも装備で、[体]の技しか無い人の気攻を上げても無駄だから、その辺は気を付けてね。気守や気避は良いけどね
#text(1,face=+evfch,「でもその前に、体系の効き難い相手には気系、またはその逆を試してみた方が良いかも」);
#text(1,face=+evfch,「ダメージ表示の上に申し訳ない程度の大きさの字で0〜2Hitて出るけど、0Hitがミスで、2Hitがいわゆるクリティカルみたいなものだよ。体系と気系の両方を持っている技の場合、0〜4Hitになるよ。これは命中と回避も体系と気系に分かれている都合なんだ」);


<prs_random>
text(1,face=+evfch,「ランダムエンカウントって大抵、純粋なランダムだけでエンカウントを決定してるわけではないって知ってた？　この世界のエンカウント率も、もう少し複雑な方式になってるみたいだよ」);

select2(reset,all);
select2(+詳しく聞く(id=0));
select2(+ＯＫ); select2(/);
while;
select2(*(cid=));

evflag(*selected,==,0); if(nowres);
text(1,face=+evfch,「例えば、毎歩サイコロを振って、１が出れば敵が出てそれ以外は出ない……みたいな形にはなってないんだよ。それをやってしまうと、敵がやたら出たかと思えば中々出なくなったりという、大分不安定な状態になってしまうんだよ」\r「ランダムってのは案外、結構気紛れなものでね。対してよく使われてる方式は、『サイコロを２つ振って、出た目を足し合わせた歩数後に敵が出る』ってのだね」\r「でもこの方式だと、極端にエンカウント率が異なる２つの領域がある場合に変な事が起こるよ。例えば、エンカウント率の低い領域でまず『十歩目で敵が出る』って決まるでしょ？　その十歩の間では、エンカウント率が100％のはずの領域でも一切敵が出ない事になっちゃうわけ」\r「更には、敵が出る直前でセーブすると、%ct2次の一歩で確実に敵が出るという状態になって、その敵との戦闘で勝つ事も逃げる事も絶対にできなければ『詰み』になってしまう%cdという危険もあるね。こちらについては、どこでもセーブができるわけでなければ関係無いけど」\r「対してこの世界では、『%ct2毎歩サイコロを４つ振って、１が出たサイコロの数だけコインを貰い、コインが４枚溜まったらエンカウントし、コインをリセット%cd』って感じになってるみたい。これは結局の所、『%ct2１／４歩毎に１／４回エンカウントする%cd』って感じになるみたいだよ」\r「この方式には、その地点でのエンカウント率の影響もきちんと反映しつつ、『次の一歩で絶対に敵が出る』という状態も『次の一歩では絶対に敵が出ない』という状態も避けつつ、安定化を図れるメリットがあるよ。一応作者が自分で考え出したみたい」\r「ただ逆に言えば、どこでもセーブを使って『敵が出たらリセット』を繰り返せば、敵に遭遇せずに探索する事も可能ではあるわけで、それもまた見方によっては欠陥と言えるかもしれない。ケースバイケースだね」\r「どちらの方式でも、変数を１つ新たに作る必要が出て来る分複雑になり、複雑になる分不具合も出易くなるから、そこも注意したい所だね」\r「ランダムエンカウントに限らず、ランダム要素って扱いを間違うと攻略を著しく不安定なものにしてしまうから注意してね」\r「特に%ct2『そこにランダム要素がある』という事が解り難い場合、運次第では絶対に見つけられなくなってしまう%cdし、逆にあまりにあっさり見つける事ができて味気なくなっちゃう事もあるよ。%ct2万に一つの確率でしか起こらない事であっても、一万人いればその中の誰かの身には起こっても不思議では無い%cdしね」\r「%ct2『確率を１／２にすれば難易度は２倍になるだろう』という軽い気持ちで使うのは危険%cdというわけだよ。ちなみに、本部にあるおみくじは基本的に純粋なランダムだけど、あそこで何かを連続で５回以上してから引くと確実に大吉が出るみたい。なんでも『%rs運%rcうん%re』が関係してるとか」);
#text(1,face=+evfch,「ランダムエンカウントって大抵、純粋なランダムだけでエンカウントを決定してるわけではないって知ってた？　例えば、毎歩サイコロを振って、１が出れば敵が出てそれ以外は出ない……みたいな形にはなってないんだよ」\r「それをやってしまうと、敵がやたら出たかと思えば中々出なくなったりという、大分不安定な状態になってしまうんだよ。ランダムってのは案外、結構気紛れなものでね。対してよく使われてる方式は、『サイコロを２つ振って、出た目を足し合わせた歩数後に敵が出る』ってのだね」\r「でもこの方式だと、極端にエンカウント率が異なる２つの領域がある場合に変な事が起こるよ。例えば、エンカウント率の低い領域でまず『十歩目で敵が出る』って決まるでしょ？　その十歩の間では、エンカウント率が100％のはずの領域でも一切敵が出ない事になっちゃうわけ」\r「更には、敵が出る直前でセーブすると、%ct2次の一歩で確実に敵が出るという状態になって、その敵との戦闘で勝つ事も逃げる事も絶対にできなければ『詰み』になってしまう%cdという危険もあるね。こちらについては、どこでもセーブができるわけでなければ関係無いけど」\r「対してこの世界では、『毎歩サイコロを４つ振って、１が出たサイコロの数だけコインを貰い、コインが４枚溜まったらエンカウント』って感じになってるみたい。言い替えると、『１／４歩毎に１／４回エンカウントする』って感じみたいだよ」\r「この方式には、その領域でのエンカウント率の影響もきちんと反映しつつ、『次の一歩で絶対に敵が出る』という状態も『次の一歩では絶対に敵が出ない』という状態も避けつつ、安定化を図れるメリットがあるよ。一応作者が自分で考え出したみたい」\r「ただ逆に言えば、どこでもセーブを使って『敵が出たらリセット』を繰り返せば、敵に遭遇せずに探索する事も可能ではあるわけで、それもまた見方によっては欠陥と言えるかもしれない。ケースバイケースだね」\r「どちらの方式でも、変数を１つ新たに作る必要が出て来る分複雑になり、複雑になる分不具合も出易くなるから、そこも注意したい所だね」\r「ランダムエンカウントに限らず、ランダム要素って扱いを間違うと攻略を著しく不安定なものにしてしまうから注意してね」\r「特に%ct2『そこにランダム要素がある』という事が解り難い場合、運次第では絶対に見つけられなくなってしまう%cdし、逆にあまりにあっさり見つける事ができて味気なくなっちゃう事もあるよ。%ct2万に一つの確率でしか起こらない事であっても、一万人いればその中の誰かの身には起こっても不思議では無い%cdしね」\r「%ct2『確率を１／２にすれば難易度は２倍になるだろう』という軽い気持ちで使うのは危険%cdというわけだよ。ちなみに、本部にあるおみくじは基本的に純粋なランダムだけど、あそこで何かを５回以上してから引くと確実に大吉が出るみたい。なんでも『%rs運%rcうん%re』が関係してるとか」);
#text(1,face=+evfch,「ランダムエンカウントって大抵、純粋なランダムだけでエンカウントを決定してるわけではないって知ってた？　例えば、毎歩サイコロを振って、１が出れば敵が出てそれ以外は出ない……みたいな形にはなってないんだよ。それをやってしまうと、敵がやたら出たかと思えば中々出なくなったりという、大分不安定な状態になってしまうんだよ」\r「よく使われる方法としては、サイコロを２つ振って、出た目を足し合わせた歩数後に敵が出る、って方式だね。でもこの方式だと、極端にエンカウント率が異なる２つの領域がある場合に変な事が起こるし、敵が出る直前でセーブすると、次の一歩で確実に敵が出るという状態になって、『詰み』を招く危険もあるんだよ」\r「対してこのゲームは、毎歩サイコロを４つほど振って、１が出たサイコロの数だけコインを貰い、コインが４枚溜まったらエンカウント、って感じの方式みたい。言い替えると、１／４歩毎に１／４回エンカウントするって感じみたいだよ」\r「この方式には、『次の一歩で絶対に敵が出る』という状態も『次の一歩では絶対に敵が出ない』という状態も避けつつ、安定化を図れるメリットがあるよ。一応作者が自分で考え出したみたい」\r「ただ逆に言えば、どこでもセーブを使って『敵が出たらリセット』を繰り返せば、敵に遭遇せずに探索する事も可能ではあるわけで、それもまた見方によっては欠陥と言えるかもしれない。ケースバイケースだね」\r「どちらの方式でも、変数を１つ新たに作る必要が出て来る分複雑になり、複雑になる分不具合も出易くなるから、そこも注意したい所だね」\r「ランダムエンカウントに限らず、ランダムって結構気紛れで、扱いを間違うとゲームを著しく不安定なものにしてしまうから注意してね。特に『そこにランダム要素がある』という事が解り難い場合、運次第では絶対に見つけられなくなってしまうし、逆にあまりにあっさり見つける事ができて味気なくなっちゃう事もあるよ」\r「『確率を１／２にすれば難易度は２倍になるだろう』という軽い気持ちで使うのは危険というわけだよ。ちなみに、そこにあるおみくじは基本的に純粋なランダムだけど、このマップの中で何かを５回以上してから引くと確実に大吉が出るみたい。なんでも『%rs運%rcうん%re』が関係してるとか」);
#\r「あ、それ以外には『同じ行動を何度もする』ってのが鍵になってる謎解きはこのゲームには無いから、無理に同じ人に何度も話しかけたりする必要は無いよ」
#攻略サイトを見る事を前提とするならともかく、真面目なプレイヤーはまずは攻略サイトを見ずにプレイするだろうし、無理ゲーに大量の時間を費やしてしまうだろう事は忘れないで欲しい…。
#。このゲームについては、そんな言われないとわからないような仕掛けがノーヒントで存在してるっては無いみたいだから、その辺は安心してくれていいかも
#どちらの方式でも、変数を１つ新たに作る必要が出て来るわけだから、手間ではあるよね
next; endif;

wend;


<prs_cdp>
text(1,face=+evfch,「『%ct2ＶＰ%cd』は%ct2バイタルポイント%cd、『%ct2ＥＰ%cd』は%ct2エネルギーポイント%cdまたは%ct2エナジーポイント%cdの略らしいよ。一般的にはそれぞれ『%ct2ＨＰ（ヒットポイント）%cd』『%ct2ＭＰ（マジックポイント／マジックパワー）%cd』って呼ばれてる事が万国共通で多いね」);

select2(reset,all);
select2(+%cdp[*vp]という呼称について聞く(id=0));
select2(+%cdp[*ep]という呼称について聞く(id=1));
select2(+ＯＫ); select2(/);
while;
select2(*(cid=));

evflag(*selected,==,0); if(nowres);
text(1,face=+evfch,「ＶＰと呼んでるのはオシャレとかでは無くて、ＨＰでは命中率と紛らわしいとか、『俺のヒットはもう０だ』なんて言われずしっくり来ないからみたい」\r「ＨＰは日本語ではよく『体力』って表現されてるけど、ＶＰならその意味合いに近いって事でこう呼んでるみたい。割と古くからある表現みたいだけど、一応自分で考えたものだそうな」\r「尤も、ＨＰを『ヘルスポイント』の略って事にすれば、ＨＰでも体力で十分通じそうだけどね」\r「ただ、体力ってのも微妙にイメージに合わないとかで、他の候補としてＬＰ（ライフポイント）とかあるみたいだけど、『ポイント』って表現にも疑問が湧いてるとか、日本語名にする予定もあるとか……まぁ、惰性でＶＰのままになるかもね」);
#\r「そう言えば、ＨＰやＭＰをまとめた呼び方というのは案外聞かないよね。本作では便宜上、状態値（ＣＤＰ）って呼ばれてるよ」
#でも体力ってのも微妙にイメージに合わないとかで、いずれ変える予定でいるみたい。候補にＬＰ（ライフポイント）とかあるみたいだけど、『ポイント』って表現にも疑問が湧いてるとか、日本語名にする予定もあるとか。……まぁ惰性でＶＰのままになるかもね
#魔法という表現自体をなんとなく敬遠してるとか。
next; endif;

evflag(*selected,==,1); if(nowres);
text(1,face=+evfch,「ＭＰでは魔法専用になっちゃうからね。体技であっても超常現象の域に入っていれば魔法と言っても良いのかもしれないけど、妖術や超能力でも魔法と呼ぶのは違和感あるからね。無い？」\r「こちらはあちこちでも色々な呼び方をされてるね。代表的なのはＳＰかな？　略元としては、スキルポイント、スペシャルポイント、スペルポイント辺りが多いかな」\r「でも、ＭＰと呼びつつ魔法以外に用いてる例もよく見かけるし、あまり気にする必要無いのかもね。ＭＰという略字だけを引き継いで、何の略かを変えてるケースもちょこちょこあったり」);
#魔法も妖術も超能力も似たようなものかもしれないし、
#text(1,face=+evfch,「ＥＰについてはもちろん、ＭＰでは魔法専用になっちゃうからね。こちらはあちこちでも色々な呼び方をされてるね。代表的なのはＳＰかな？　でも、魔法以外に用いてても構わないでＭＰと呼ばれる例もよく見かけるね。ＭＰという略字だけを引き継いで、何の略かを変えてるケースもちょこちょこあったり」);
next; endif;

#text(1,face=+evfch,「余談だけど、『ＶＰ』はバイタルポイント、『ＥＰ』はエネルギーポイントまたはエナジーポイントの略らしいよ。『%ct2雑多メモ%cd』の『%ct2状態値%cd』って所にも少し書かれてるよ」);
#text(1,face=+evfch,「ＶＰに相当するものは、一般的には海外も含めて『ＨＰ（ヒットポイント）』と呼ばれてて、日本語ではよく『体力』って表現されてるんだけど、命中率と紛らわしいとか、『俺のヒットはもう０だ』なんて言われずしっくり来ないとかで、ここでは体力の意味合いに近づけてＶＰと呼んでるみたい」);
#text(1,face=+evfch,「でも、体力ってのも微妙にイメージに合わないとかで、より抽象的で都合が良さそうなＬＰ（ライフポイント）に変えようか迷ってるらしいけど、長い事使ってる呼称だからか、ＥＰとの字形の釣り合いの問題からか、なかなか変えられずに居るみたいだよ」);
#text(1,face=+evfch,「より抽象的で都合が良さそうなＬＰ（ライフポイント）に変えようか迷ってるらしいけど、長い事使ってる呼称だからか、ＥＰとの字形の釣り合いの問題からか、更に適当なものがありそうな気がするとかで、なかなか変えられずに居るみたいだよ」);
#text(1,face=+evfch,「ＥＰに相当するものは、元々は不思議な力を使うのに必要なものって事で、主に『ＭＰ（マジックポイント／マジックパワー）』って呼ばれてるみたい。こちらはあちこちで色々な呼ばれ方をしてるね。ＭＰ自体が何の略かまちまちだったり」);
#text(1,face=+evfch,「最近は剣術や体術を使う際にも用いられる事があるけど、それでも構わないでＭＰと呼び続けられる事も多いみたい。略字だけを引き継いで、何の略かを変えてしまう例も割とあるのかな」);
#。最近は剣術や体術を使う際にも必要になる事も多いけど、慣習的にＭＰと呼び続けてる例も多いみたい
#text(1,face=+evfch,「ＶＰに相当するものは世間一般ではＨＰ（ヒットポイント）って呼ばれてるよ。でも命中率と紛らわしいし、『俺のヒットはもう０だ』なんて言われずしっくり来ないって事で、日本語ではよく体力って呼ばれてる事を踏まえて、とりあえずここではＶＰって呼んでるみたいだよ。別にマイノリティを%rs衒%rcてら%reってるわけじゃないらしいよ」\r「でも体力ってのも微妙にイメージに合わないとかで、より抽象的で都合が良さそうなＬＰ（ライフポイント）に変えようか迷ってるらしいけど、長い事使ってる呼称だからか、ＥＰとの字形の釣り合いの問題からか、なかなか変えられずに居るみたいだよ」);
#別に奇を衒ってるわけじゃないらしいよ
#text(1,face=+evfch,「ＥＰってのはＭＰに相当するものだね。こちらはＨＰに比べると色々な呼ばれ方しているね。最近はマジック以外の技を使う際にもよく使われているしね」);
#text(1,face=+evfch,「ＥＰはふぁんたじーな世界でのＭＰに相当するものだね。こちらについては扱い自体に迷ってるみたいだよ」);
#text(1,face=+evfch,「ＶＰはＬＰ（ライフポイント）に変えようかと思ってるらしいけど、当初からの呼称だからか、ＥＰとの字形の釣り合いの問題からか、なかなか変えられずに居るみたいだよ」);
#text(1,face=+evfch,「しかしなんでヒットポイントが主流になってるんだろうね。命中率みたいで紛らわしいし、『俺のヒットはもう０だ』なんて言う？　一方でＭＰってのはほぼ魔法限定になってしまうから汎用性が無いんだよね。作品によって違ってるという点が定番なのかもね」);

#text(1,face=+evfch,「ＶＰはバイタルポイント、ＥＰはエネルギー（orエナジー）ポイントの略らしいよ。大して珍しくは無いみたいだけど。それぞれ一般的には、ＨＰ（ヒットポイント）、ＭＰ（マジックポイント／マジックパワー）って呼ばれてるけど、ヒットポイントって命中率みたいで意味よくわかんないし、マジックじゃ魔法専用になってしまうからね」);
#ＶＰは一般的にはＨＰ（ヒットポイント）って呼ばれてるけど、ヒットポイントって意味よくわかんなくね？　命中率かよ。『俺のヒットはもう０だ』なんて言う？　なんであんなのが主流になってるの？
#text(1,face=+evfch,「ＶＰはＬＰ（ライフポイント）に変えようかと思ったけど、当初からの呼称だからか、字形の釣り合いの問題からか、なかなか変えられずに居るみたいだよ。しかしなんでヒットポイントが主流になってるんだろうね。『俺のヒットはもう０だ』なんて言う？」);
#ＥＰをＡＰ（アクションポイント）とかに変える事で釣り合い取ろうという案もあるみたいだけど
#text(1,face=+evfch,「ＶＰはバイタルポイント、ＥＰはエネルギー（orエナジー）ポイントの略らしいよ。素直にＨＰ・ＭＰにしない辺り、厨二臭いよね。ヒットポイントってなんか命中率みたいだし意味よくわからないし、マジックじゃ魔法専用になってしまうからね。ＶＰはＬＰ（ライフポイント）に変えようか迷ってるらしいよ」);

wend;


<yj-c>
evflag(*inmap:yjitem,==,0); if(nowres);
text(1,(face=+evfch,swait=-1),「いつも同属がご迷惑をお掛けしてて、すみません……」);
#。つまらないものですが、どうかお納めください
item(get,復活薬Ｓ,4); if(nowres); evflag(*inmap:yjitem,=,1); text(0,『%it[*復活薬Ｓ].nmic』を４個貰った！); end; endif;
text(0,『%it[*復活薬Ｓ].nmic』はこれ以上は持てない。);
subevent(exism,); if(nowres); text(1,(face=+evfch:crm0,swait=-1),「その、わたしなどでよろしければ……」); subevent(yjsv,); endif;
evflag(*inmap:yjitem,=,1); end;
endif;

fc(*actor,pic,==,yj-a1); or; fc(*actor,pic,==,yj-a2); or; fc(*actor,pic,==,yj-a3); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「金色の髪の皆さんの姿になっていらっしゃるのですね…？　金色の髪の皆さんには『その４』もあると聞いたことがあるのですが、どうなのでしょう…」); end; endif;
#金色の髪の皆さんて、いろんな事ができてすごいですよね…。桃色の皆さんとわたしたちは、金色の皆さんのトツゼンヘンイのようなものみたいです
fc(*actor,pic,>=,yj-a4); and; fc(*actor,pic,<=,yj-a5-ert); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「凄い姿ですね…！　わたしたちには、『その３』までしか無いみたいですね…」); end; endif;
fc(*actor,pic,==,yj-b1); or; fc(*actor,pic,==,yj-b2); or; fc(*actor,pic,==,yj-b3); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「桃色の皆さんの姿になっていらっしゃるのですね…？」); end; endif;
#。桃色の皆さんて、明るくて可愛らしくて、良い感じですよね…
fc(*actor,pic,==,yj-c1); or; fc(*actor,pic,==,yj-c2); or; fc(*actor,pic,==,yj-c3); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「わたしたちの姿になって頂けるなんて、とても嬉しいです…」); end; endif;
#fc(*actor,pic,==,yj-c1); or; fc(*actor,pic,==,yj-c2); or; fc(*actor,pic,==,yj-c3); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「自分達の姿になって頂けるのって、なんだか照れますね…」); end; endif;
#fc(*actor,pic,==,seiyu); or; fc(*actor,pic,==,seiyu-2); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「」); end; endif;
fc(*actor,pic,==,senksha); or; fc(*actor,pic,==,senkshag); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「素敵なキャノン砲ですね…。ちょっと、撃たれてみたいです…」); end; endif;
fc(*actor,pic,==,coral); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「綺麗なお姿ですね…」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,valanorpa); and; fc(*actor,pic,<=,mutou); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「わたしたちとはまた違った、縁起の悪い感じのする姿ですね…」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,mame); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「姿を変えていらっしゃるのですね…？」); end; endif;
#fc(*actor,pic,>=,mame); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「姿を変えていらっしゃるのですね。そういえば%pty[e]さんて、本当の姿を変える事もできるのですよね。不思議ですね…」); end; endif;

text(1,(face=+evfch,swait=-1),「わたしのような縁起の悪そうな者を置いていただけて、とても嬉しいです……。アイテムは何度でもご用意できますので、またいつでも声をお掛けください」);


#自販機（危険物）
<shop_bk>
text(1,face=+evfch,〜危険物販売機〜\nここで買い物するには危険物を持っているべし。);
item(check:eq,爆弾,1); or; item(check:eq,爆弾Ｓ,1); or; item(check:eq,爆弾Ｒ,1); or; item(check:eq,不安全爆弾,1); or; item(check:eq,不滅爆弾,1); or; item(check:eq,爆弾２,1); or; item(check:eq,爆弾２Ｓ,1); or; item(check:eq,爆弾２Ｒ,1); or; item(check:eq,不滅爆弾２,1); or; item(check:eq,爆弾３,1); or; item(check:eq,爆弾３Ｓ,1); or; item(check:eq,爆弾３Ｒ,1); or; item(check:eq,不滅爆弾３,1); or; item(check:eq,割撃弾,1); or; item(check:eq,火炎弾,1); or; item(check:eq,冷凍弾,1); or; item(check:eq,電撃弾,1); or; item(check:eq,吸血針,1); or; item(check:eq,散毒弾,1); or; item(check:eq,凝固弾,1); or; item(check:eq,凝固弾Ｓ,1); or; item(check:eq,ＰＴＣ,1); or; item(check:eq,ＥＶＣ,1);
#if(nowres); text(1,face=uam,自動販売機だ。); buy(shop3,only);
if(nowres); buy(shop_bk,only);
#else; text(1,face=uam,自動販売機だが、ここで買い物するには何かが必要のようだ。);
else; text(1,face=uam,該当するものを持っていないようだ。);
endif;


#敵同士の戦闘
<tougi>
text(1,face=uam,『%it[*ナパーメモ].nmic』の登録状況（一部はゲームの進行状況）に応じて、敵同士の戦闘シミュレーションが見られるようだ。\n%ct3※特典などは一切ありません。色々とテスト段階です。\n※テンキー９またはＦで途中終了できます。%cd);

while;
select(*［対戦カードの選択］(cid=,udev=@update_tougi,dnev=@done_tougi,rows=16));
if(evf(*selected)>=0); subevent(@tougi_slcene(evf(*selected)),); next; endif;
#evflag(*selected,>=,0); if(nowres); evflag(selectedenegr,=,evf(*selected)); subevent(@tougi_slcene,); evflag(*selected,=,evf(selectedenegr)); next; endif;
#evflag(*selected,>=,0); if(nowres); fade(out,(type=btdefo,color=btdefo,dep=btdefo,rot=btdefo,wait=btdefo)); evflag(selectedenegr,=,evf(*selected)); battle((enegr=*evf(*selected),back=*evf(tougi_btf),bgm=*sv/evf(tougi_bgm),chdmg=+状態表示,stm=0,btm=np)); fade(in2,); evflag(*selected,=,evf(selectedenegr)); endif; next; endif;
#evflag(*selected,>=,0); if(nowres); fade(out,(type=btdefo,color=btdefo,dep=btdefo,rot=btdefo,wait=btdefo)); evflag(selectedenegr,=,*selected); battle((enegr=**selected,back=*tougi_btf,bgm=*sv/tougi_bgm,chdmg=+状態表示,stm=0,btm=np)); fade(in2,); evflag(*selected,=,selectedenegr); next; endif;
wend;


<tougi_slcene>
evarg(eneg);
if(evf(*sw:tougi_doyos)==1);
select2(reset,all);
select2(addenegrenemy,evf(*evarg:eneg));
select2(*［勝利予想選択］(cid=));
evflag(tougi_yos,=,evf(*selected));
if(evf(*selected)>=0);
evflag(tougi_yos,=,evf(*selected));
battle((enegr=*evf(*evarg:eneg),back=*evf(tougi_btf),bgm=*sv/evf(tougi_bgm),chdmg=+状態表示,stm=0,btm=np)); fade(in2,);
evflag(tougi_res,>=,0); if(nowres); evflag(tougi_yos,==,evf(tougi_res)); if(nowres); text(1,face=uam,予想は的中した。); else; text(1,face=uam,予想が外れた。); endif; endif;
#text(0,%ev[*tougi_yos]\n%ev[*tougi_res]);
endif;
#fade(out,(type=btdefo,color=btdefo,dep=btdefo,rot=btdefo,wait=btdefo)); battle((enegr=*selectedenegr,back=*tougi_btf,bgm=*sv/tougi_bgm,chdmg=+状態表示,stm=0,btm=np)); fade(in2,);
else;
battle((enegr=*evf(*evarg:eneg),back=*evf(tougi_btf),bgm=*sv/evf(tougi_bgm),chdmg=+状態表示,stm=0,btm=np)); fade(in2,);
endif;


<update_tougi>
#zukan(enemy:*all,⊇,(napul));									if(nowres); select(+ナプルＶＳナプル(id=enegr:ナプル×２)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(napul,garup,nabirt));							if(nowres); select(+ナプル〜ナバート(id=enegr:ナプル＆ガルプ＆ナバト)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(napul,garup,nabirt,napily,gapara,shadagee));				if(nowres); select(+ナプル〜シャダゲー(id=enegr:ナプル〜シャダ)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(pregener,wolzo,galkan,pozgan));						if(nowres); select(+プリゲナー〜ポズガン(id=enegr:プリゲ〜ポズガ)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(regello,lybirzo,gelfez,tyupoke));						if(nowres); select(+リジロ〜テュポーク(id=enegr:リジロ〜テュポ)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(boodogar,garac));								if(nowres); select(+ブードガーＶＳガラック(id=enegr:ブドガ＆ガラク)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(boodogar,wehi));								if(nowres); select(+ブードガーＶＳゑひ(id=enegr:ブドガ＆ゑひ)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(garac,wehi));								if(nowres); select(+ガラックＶＳゑひ(id=enegr:ガラク＆ゑひ)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(boodogar,garac,wehi));							if(nowres); select(+ブードガー〜ゑひ(id=enegr:ブドガ〜ゑひ)); endif;

zukan(enemy:*all,⊇,(napaler,garaper,nabatos));							if(nowres); select(+ナパラー〜ナバトス(id=enegr:ナパラ＆ガラパ＆ナバス)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(napaler,garaper,nabatos,napilite,gaprill,pyalyash));			if(nowres); select(+ナパラー〜ピャリャッシュ(id=enegr:ナパラ〜ピャリ)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(galken,gartyo,ryavan,groszkopf));						if(nowres); select(+ガルケン〜グロースコプフ(id=enegr:ガルケ〜グロス)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(napaler,garaper,nabatos,napilite,gaprill,galken,gartyo,ryavan,groszkopf)); if(nowres); select(+ナパラー〜グロースコプフ(id=enegr:ナパラ〜グロス)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(belzan,munjege,weigy,benjairar));						if(nowres); select(+ベルザン〜ベンジャイラー(id=enegr:ベルザ〜ベンジ)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(regellgo,lybirzel,belzan,munjege,weigy,benjairar));			if(nowres); select(+リジルゴ〜ベンジャイラー(id=enegr:リジル〜ベンジ)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(doublame,syncerje,dezmeed,yogeere));					if(nowres); select(+ダブレイム〜ヨゲーレ(id=enegr:ダブレ〜ヨゲレ)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(pigmarg,steagral,tedsumari));						if(nowres); select(+ピグマーグ〜テヅマリモヅマリ(id=enegr:ピグマ〜テヅマ)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(pigmarg,steagral,tedsumari,bendogar,garasorma));				if(nowres); select(+ピグマーグ〜ガラソーマ(id=enegr:ピグマ〜ガラソ)); endif;

zukan(enemy:*all,⊇,(napelest,garepest,nafatlus));						if(nowres); select(+ナペレスト〜ナファトルス(id=enegr:ナペレ＆ガレペ＆ナトル)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(napelest,garepest,nafatlus,napilaty,gaprette,dakyarmee));			if(nowres); select(+ナペレスト〜ダキャーミー(id=enegr:ナペレ〜ダキャ)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(pregenia,wolzards,galkin,pozgazn));					if(nowres); select(+プリゲニア〜ポズガズン(id=enegr:プリニ〜ポズズ)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(wagurtyu,ryuvzorm,yankeen));						if(nowres); select(+ワグーテュ〜ヤンケーン(id=enegr:ワグテ〜ヤンケ)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(pregenia,wolzards,galkin,pozgazn,wagurtyu,ryuvzorm,yankeen));		if(nowres); select(+プリゲニア〜ヤンケーン(id=enegr:プリニ〜ヤンケ)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(regellgon,lybirzelk,rukanamu));						if(nowres); select(+リジルゴン〜るかなむ(id=enegr:リゴン〜るかな)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(umbot,gaogorg,qemizass));							if(nowres); select(+ウンボット〜ケミザス(id=enegr:ウンボ〜ケミザ)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(chorma,rakatsu,tsannue));							if(nowres); select(+チョルマ〜ツァンヌウ(id=enegr:チョル〜ツァヌ)); endif;
#zukan(enemy:*all,⊇,(regellgon,lybirzelk,rukanamu,chorma,rakatsu,tsannue));			if(nowres); select(+リジルゴン〜ツァンヌウ(id=enegr:リゴン〜ツァヌ)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(rashuuzan,garidrieni));							if(nowres); select(+羅修残ＶＳガリドリーニ(id=enegr:羅修残＆ガリド)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(idsuchi,zoclops));								if(nowres); select(+いづちＶＳゾウクロプス(id=enegr:いづち＆ゾウク)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(rashuuzan,garidrieni,idsuchi,zoclops));					if(nowres); select(+羅修残〜ゾウクロプス(id=enegr:羅修残〜ゾウク)); endif;

zukan(enemy:*all,⊇,(napoluni));								if(nowres); select(+ナポルニＶＳナポルニ(id=enegr:ナポル×２)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(garupade));								if(nowres); select(+ガルパデＶＳガルパデ(id=enegr:ガルパ×２)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(golzem));									if(nowres); select(+ゴルゼムＶＳゴルゼム(id=enegr:ゴルゼ×２)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(shajep));									if(nowres); select(+シャジェップＶＳシャジェップ(id=enegr:シャジ×２)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(napoluni,garupade));							if(nowres); select(+ナポルニＶＳガルパデ(id=enegr:ナポル＆ガルパ)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(golzem,shajep));								if(nowres); select(+ゴルゼムＶＳシャジェップ(id=enegr:ゴルゼ＆シャジ)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(napoluni,garupade,golzem,shajep));						if(nowres); select(+ナポルニ〜シャジェップ(id=enegr:ナポル〜シャジ)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(valanorpa));
evflagsw(pr_honpen,==,1);									if(nowres); select(+バラノーパＶＳバラノーパ(id=enegr:バラノ×２)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(mutou));									if(nowres); select(+夢灯ＶＳ夢灯(id=enegr:夢灯×２)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(boruv));									if(nowres); select(+ボルブＶＳボルブ(id=enegr:ボルブ×２)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(demond));									if(nowres); select(+デーモンドＶＳデーモンド(id=enegr:デモド×２)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(valanorpa,mutou));								if(nowres); select(+バラノーパＶＳ夢灯(id=enegr:バラノ＆夢灯)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(boruv,demond));								if(nowres); select(+ボルブＶＳデーモンド(id=enegr:ボルブ＆デモド)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(valanorpa,mutou,boruv,demond));						if(nowres); select(+バラノーパ〜デーモンド(id=enegr:バラノ〜デモド)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(grpeng));									if(nowres); select(+グリーンペンギンＶＳグリーンペンギン(id=enegr:グリペ×２)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(devigry));									if(nowres); select(+デビグリーＶＳデビグリー(id=enegr:デビグ×２)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(maru));									if(nowres); select(+マルＶＳマル(id=enegr:マル×２)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(rkdns));									if(nowres); select(+六手梨ＶＳ六手梨(id=enegr:六手梨×２)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(grpeng,devigry));								if(nowres); select(+グリーンペンギンＶＳデビグリー(id=enegr:グリペ＆デビグ)); endif;
#zukan(enemy:*all,⊇,(grpeng,maru));								if(nowres); select(+グリーンペンギンＶＳマル(id=enegr:グリペ＆マル)); endif;
#zukan(enemy:*all,⊇,(grpeng,rkdns));								if(nowres); select(+グリーンペンギンＶＳ六手梨(id=enegr:グリペ＆六手梨)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(maru,rkdns));								if(nowres); select(+マルＶＳ六手梨(id=enegr:マル＆六手梨)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(grpeng,devigry,maru,rkdns));						if(nowres); select(+グリーンペンギン〜六手梨(id=enegr:グリペ〜六手梨)); endif;

zukan(enemy:*all,⊇,(shina));									if(nowres); select(+しなちくナイトＶＳしなちくナイト(id=enegr:しなち×２)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(senksha));									if(nowres); select(+サキヲユクモノＶＳサキヲユクモノ(id=enegr:サキヲ×２)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(dhmo));									if(nowres); select(+ＤＨＭＯＶＳＤＨＭＯ(id=enegr:ＤＨＭ×２)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(shina,senksha));								if(nowres); select(+しなちくナイトＶＳサキヲユクモノ(id=enegr:しなち＆サキヲ)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(shina,dhmo));								if(nowres); select(+しなちくナイトＶＳＤＨＭＯ(id=enegr:しなち＆ＤＨＭ)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(senksha,dhmo));								if(nowres); select(+サキヲユクモノＶＳＤＨＭＯ(id=enegr:サキヲ＆ＤＨＭ)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(shina,senksha,dhmo));							if(nowres); select(+しなちくナイト〜ＤＨＭＯ(id=enegr:しなち〜ＤＨＭ)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(coral));									if(nowres); select(+立体３０５ＶＳ立体３０５(id=enegr:サンゴ×２)); endif;
#zukan(enemy:*all,⊇,(shina,coral));								if(nowres); select(+しなちくナイトＶＳ立体３０５(id=enegr:サンゴ＆しなち)); endif;
#zukan(enemy:*all,⊇,(senksha,coral));								if(nowres); select(+サキヲユクモノＶＳ立体３０５(id=enegr:サンゴ＆サキヲ)); endif;
#zukan(enemy:*all,⊇,(dhmo,coral));								if(nowres); select(+ＤＨＭＯＶＳ立体３０５(id=enegr:サンゴ＆ＤＨＭ)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(shina,senksha,dhmo,coral));						if(nowres); select(+しなちくナイト〜立体３０５(id=enegr:しなち〜サンゴ)); endif;
#zukan(enemy:*all,⊇,(ikenaitsuki));
zukan(enemy:*all,⊇,(jshina,senkshag));								if(nowres); select(+熟成しなちくナイトＶＳも〜っとサキヲユクモノ(id=enegr:熟しな＆サキＧ)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(jshina,dhmopure));								if(nowres); select(+熟成しなちくナイトＶＳＤＨＭＯピュア(id=enegr:熟しな＆Ｄピュ)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(senkshag,dhmopure));							if(nowres); select(+も〜っとサキヲユクモノＶＳＤＨＭＯピュア(id=enegr:サキＧ＆Ｄピュ)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(jshina,senkshag,dhmopure));						if(nowres); select(+熟成しなちくナイト〜ＤＨＭＯピュア(id=enegr:熟しな〜Ｄピュ)); endif;
evflagsw(pr_dfmoon,==,1);									if(nowres); select(+いけない月ＶＳいけない月(id=enegr:いけ月×２)); endif;
#zukan(enemy:*all,⊇,(ikenai2));
evflagsw(pr_dfmoon2,==,1);									if(nowres); select(+いけない月[皆既]ＶＳいけない月[皆既](id=enegr:いけ皆×２)); endif;

zukan(enemy:*all,⊇,(yj-a1,yj-b1,yj-c1));							if(nowres); select(+詳細不明Ａ１〜Ｃ１(id=enegr:Ａ１〜Ｃ１)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(yj-a2,yj-b2,yj-c2));							if(nowres); select(+詳細不明Ａ２〜Ｃ２(id=enegr:Ａ２〜Ｃ２)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(yj-a3,yj-b3,yj-c3));							if(nowres); select(+詳細不明Ａ３〜Ｃ３(id=enegr:Ａ３〜Ｃ３)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(yj-a4));									if(nowres); select(+詳細不明Ａ４ＶＳ詳細不明Ａ４(id=enegr:Ａ４×２)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(shina,yj-a4));								if(nowres); select(+しなちくナイトＶＳ詳細不明Ａ４(id=enegr:しなち＆Ａ４)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(senksha,yj-a4));								if(nowres); select(+サキヲユクモノＶＳ詳細不明Ａ４(id=enegr:サキヲ＆Ａ４)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(dhmo,yj-a4));								if(nowres); select(+ＤＨＭＯＶＳ詳細不明Ａ４(id=enegr:ＤＨＭ＆Ａ４)); endif;
#zukan(enemy:*all,⊇,(coral,yj-a4));								if(nowres); select(+立体３０５ＶＳ詳細不明Ａ４(id=enegr:サンゴ＆Ａ４)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(shina,senksha,dhmo,yj-a4));						if(nowres); select(+しなちくナイト〜ＤＨＭＯ＆Ａ４(id=enegr:しなち〜ＤＨＭ＆Ａ４)); endif;
#zukan(enemy:*all,⊇,(shina,senksha,coral,dhmo,yj-a4));						if(nowres); select(+しなちくナイト〜立体３０５＆Ａ４(id=enegr:しなち〜Ａ４)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(jshina,yj-a5));								if(nowres); select(+熟成しなちくナイトＶＳ詳細不明Ａ５(id=enegr:熟しな＆Ａ５)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(senkshag,yj-a5));								if(nowres); select(+も〜っとサキヲユクモノＶＳ詳細不明Ａ５(id=enegr:サキＧ＆Ａ５)); endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(dhmopure,yj-a5));								if(nowres); select(+ＤＨＭＯピュアＶＳ詳細不明Ａ５(id=enegr:Ｄピュ＆Ａ５)); endif;

#select(count,==,0); if(nowres); text(0,未だ見られる対戦カードが無かった。); end; endif;
evflag(*selected,=,evf(tougi_btf)); select(+背景：%btf[s](id=-3,col=t3,ic=fuukei,com=『%it[*eishaki].nmic』が必要)); item(check:eq,eishaki,1); select(setenable,,nowres);
evflag(*selected,=,evf(tougi_bgm)); select(+音楽：%music[s](id=-4,col=t3,ic=onpu,com=『%it[*jukebox].nmic』が必要)); item(check:eq,jukebox,1); select(setenable,,nowres);
if(evf(*sw:tougi_doyos)==1); evtext(subtx1,=,*する); else; evtext(subtx1,=,*しない); endif; select(+予想：%str[*subtx1](id=-5,col=t3,com=当たっても外れても何も無し。));
#select(+閉じる(ic=close));


<done_tougi>
#戦闘背景
if(evf(*selected)==-3); evflag(instant1,=,evf(tougi_btf)); evtext(subtx1,=,*背景選択); subevent(selectbtf,); if(nowres);
evflag(instant1,==,id(-sysm:default)); if(nowres); evflag(instant1,=,evf(*reset:tougi_btf)); endif;
evflag(tougi_btf,=,evf(instant1)); endif; select(update); end; endif;

#戦闘音楽
if(evf(*selected)==-4); evflag(instant1,=,evf(tougi_bgm)); evtext(subtx1,=,*戦闘音楽選択); subevent(selectbgm,); if(nowres);
evflag(instant1,==,id(-sysm:default)); if(nowres); evflag(instant1,=,evf(*reset:tougi_bgm)); endif;
evflag(tougi_bgm,=,evf(instant1)); endif; select(update); end; endif;

#予想のＯＮ／ＯＦＦ
if(evf(*selected)==-5); evflagsw(tougi_doyos,^=); select(update); end; endif;

select(close);


#自分自身との戦闘
<btself>
evarg(eneg);
text(1,face=uam,自分自身との戦闘シミュレーションができるようだ。\n%ct3※勝っても負けても何もありません。%cd);

while;
select(*［メンバーのコピーとの戦闘］(cid=,udev=@update_btself,dnev=@done_btself));
evflag(*selected,>=,0); if(nowres);
evflag(*evarg:eneg,=,evf(*selected));
fade(out,(type=btdefo,color=btdefo,dep=btdefo,rot=btdefo,wait=btdefo)); battle((enegr=*evf(*selected),back=*evf(btsm_btf),bgm=*sv/evf(btsm_bgm),winbgm=*sv/evf(btsm_wbgm),losebgm=*sv/evf(btsm_lbgm),stm=evf(btsm_stm),btm=if|ae)); subevent(recover2,); fade(in2,);
evflag(*selected,=,evf(*evarg:eneg));
next; endif;
wend;


<update_btself>
select(+%mem[*主人公]の分身×３(id=enegr:主人公×３));
select(+%mem[*主人公]＋%mem[*Ｍ巨漢]〜%mem[*Ｍ電離雲](id=enegr:パーティ１));
select(+%mem[*主人公]＋%mem[*Ｍ肉団子]〜%mem[*Ｍガイコツ](id=enegr:パーティ２));
evflag(btsm_stm,==,-1); if(nowres); evtext(subtx1,=,*ランダム); endif;
evflag(btsm_stm,==,0); if(nowres); evtext(subtx1,=,*通常); endif;
evflag(btsm_stm,==,1); if(nowres); evtext(subtx1,=,*先制); endif;
evflag(btsm_stm,==,2); if(nowres); evtext(subtx1,=,*不意打ち); endif;
select(+先制モード：%str[*subtx1](id=-2,col=t3,ic=haguruma));
evflag(*selected,=,evf(btsm_btf)); select(+背景：%btf[s](id=-3,col=t3,ic=fuukei,com=『%it[*eishaki].nmic』が必要)); item(check:eq,eishaki,1); select(setenable,,nowres);
evflag(*selected,=,evf(btsm_bgm)); select(+音楽：%music[s](id=-4,col=t3,ic=onpu,com=『%it[*jukebox].nmic』が必要)); item(check:eq,jukebox,1); select(setenable,,nowres);
evflag(*selected,=,evf(btsm_wbgm)); select(+勝利音楽：%music[s](id=-5,col=t3,ic=onpu,com=『%it[*jukebox].nmic』が必要)); item(check:eq,jukebox,1); select(setenable,,nowres);
evflag(*selected,=,evf(btsm_lbgm)); select(+敗北音楽：%music[s](id=-6,col=t3,ic=onpu,com=『%it[*jukebox].nmic』が必要)); item(check:eq,jukebox,1); select(setenable,,nowres);
#select(+閉じる(ic=close));


<done_btself>
#開始モード
evflag(*selected,==,-2); if(nowres); evflag(btsm_stm,<,2); if(nowres); evflag(btsm_stm,+=,1); else; evflag(btsm_stm,=,-1); endif; select(update); end; endif;

#戦闘背景
evflag(*selected,==,-3); if(nowres); evflag(instant1,=,evf(btsm_btf)); evtext(subtx1,=,*背景選択); subevent(selectbtf,); if(nowres);
evflag(instant1,==,id(-sysm:default)); if(nowres); evflag(instant1,=,evf(*reset:btsm_btf)); endif;
evflag(btsm_btf,=,evf(instant1)); endif; select(update); end; endif;

#戦闘音楽
evflag(*selected,==,-4); if(nowres); evflag(instant1,=,evf(btsm_bgm)); evtext(subtx1,=,*戦闘音楽選択); subevent(selectbgm,); if(nowres);
evflag(instant1,==,id(-sysm:default)); if(nowres); evflag(instant1,=,evf(*reset:btsm_bgm)); endif;
evflag(btsm_bgm,=,evf(instant1)); endif; select(update); end; endif;

#勝利音楽
evflag(*selected,==,-5); if(nowres); evflag(instant1,=,evf(btsm_wbgm)); evtext(subtx1,=,*勝利音楽選択); subevent(selectbgm,); if(nowres);
evflag(instant1,==,id(-sysm:default)); if(nowres); evflag(instant1,=,evf(*reset:btsm_wbgm)); endif;
evflag(btsm_wbgm,=,evf(instant1)); endif; select(update); end; endif;

#敗北音楽
evflag(*selected,==,-6); if(nowres); evflag(instant1,=,evf(btsm_lbgm)); evtext(subtx1,=,*敗北音楽選択); subevent(selectbgm,); if(nowres);
evflag(instant1,==,id(-sysm:default)); if(nowres); evflag(instant1,=,evf(*reset:btsm_lbgm)); endif;
evflag(btsm_lbgm,=,evf(instant1)); endif; select(update); end; endif;

select(close);


#パーティ切り替え
<changept>
text(1,face=uam,ここではパーティの切り替えができるようだ。\n%ct3※実験的オマケ機能です。特に利点などはありません。詳しくは「説明」を参照してください。%cd);
select(*［パーティ切り替え］\n（現在：%pty[e]）(cid=,udev=@update_changept,dnev=@done_changept));

#evflag(*selected,>=,0); if(nowres);
#evflag(*selected,<,3); if(nowres); enparty(=,evf(*selected)); subevent(recover2,); subevent(kigae,); end; endif;
#evflag(*selected,<,3); if(nowres); enparty(=,evf(*selected)); subevent(recover2,); subevent(kigae,); subevent(getsysitems,); end; endif;
#サブパーティに関する各種操作は、メインパーティ時のみ可能です。また、メインパーティ時のみ、編成時に他パーティからの引き抜きができます。
#特にメリットはありません。
#endif;


<update_changept>
enparty(!=,main); if(nowres); party(main,alvcount,>,0); select(+%pty[*main]へ切り替え(id=0,en=*nowres)); endif;
enparty(!=,sub1); if(nowres); party(sub1,alvcount,>,0); select(+%pty[*sub1]へ切り替え(id=1,en=*nowres)); endif;
enparty(!=,sub2); if(nowres); party(sub2,alvcount,>,0); select(+%pty[*sub2]へ切り替え(id=2,en=*nowres)); endif;
enparty(!=,main); if(nowres); party(main,addable,0); select(+%pty[*main]のメンバーを編成(id=4,en=*nowres)); endif;
enparty(!=,sub1); if(nowres); party(sub1,addable,0); select(+%pty[*sub1]のメンバーを編成(id=5,en=*nowres)); endif;
enparty(!=,sub2); if(nowres); party(sub2,addable,0); select(+%pty[*sub2]のメンバーを編成(id=6,en=*nowres)); endif;
enparty(!=,main); if(nowres); party(main,count,>,0); select(+%pty[*main]のメンバーを空に(id=8,en=*nowres)); endif;
enparty(!=,sub1); if(nowres); party(sub1,count,>,0); select(+%pty[*sub1]のメンバーを空に(id=9,en=*nowres)); endif;
enparty(!=,sub2); if(nowres); party(sub2,count,>,0); select(+%pty[*sub2]のメンバーを空に(id=10,en=*nowres)); endif;
enparty(!=,main); if(nowres); party(main,gold,>,0); select(+%pty[*main]のお金を統合(id=12,en=*nowres)); endif;
enparty(!=,sub1); if(nowres); party(sub1,gold,>,0); select(+%pty[*sub1]のお金を統合(id=13,en=*nowres)); endif;
enparty(!=,sub2); if(nowres); party(sub2,gold,>,0); select(+%pty[*sub2]のお金を統合(id=14,en=*nowres)); endif;
enparty(!=,main); if(nowres); item(mixableotherpt,main); select(+%pty[*main]の道具を統合(id=16,en=*nowres)); endif;
enparty(!=,sub1); if(nowres); item(mixableotherpt,sub1); select(+%pty[*sub1]の道具を統合(id=17,en=*nowres)); endif;
enparty(!=,sub2); if(nowres); item(mixableotherpt,sub2); select(+%pty[*sub2]の道具を統合(id=18,en=*nowres)); endif;
enparty(!=,main); if(nowres); party(main,count,>,0); and; party(,count,<,max); select(+%pty[*main]のメンバーを統合(id=20,en=*nowres)); endif;
enparty(!=,sub1); if(nowres); party(sub1,count,>,0); and; party(,count,<,max); select(+%pty[*sub1]のメンバーを統合(id=21,en=*nowres)); endif;
enparty(!=,sub2); if(nowres); party(sub2,count,>,0); and; party(,count,<,max); select(+%pty[*sub2]のメンバーを統合(id=22,en=*nowres)); endif;
enparty(!=,main); if(nowres); party(main,count,>,0); and; party(,count,<,max); select(+%pty[*main]のメンバーを統合(id=20,en=*nowres)); endif;
enparty(!=,sub1); if(nowres); party(sub1,count,>,0); and; party(,count,<,max); select(+%pty[*sub1]のメンバーを統合(id=21,en=*nowres)); endif;
enparty(!=,sub2); if(nowres); party(sub2,count,>,0); and; party(,count,<,max); select(+%pty[*sub2]のメンバーを統合(id=22,en=*nowres)); endif;
select(+%pty[*main]のメンバーの状態確認(id=24));
select(+%pty[*sub1]のメンバーの状態確認(id=25));
select(+%pty[*sub2]のメンバーの状態確認(id=26));
#enparty(==,main); if(nowres); evtext(subtx1,=,*メインパーティ); endif;
#enparty(==,sub1); if(nowres); evtext(subtx1,=,*サブパーティ１); endif;
#enparty(==,sub2); if(nowres); evtext(subtx1,=,*サブパーティ２); endif;
select(+説明(id=50,ic=question));
#select(+閉じる(ic=close));


<done_changept>
evflag(*selected,<,4); if(nowres); enparty(=,*selected); subevent(recover2,); subevent(kigae,); select(update); end; endif;
evflag(*selected,<,8); if(nowres); evflag(*selected,-=,4); party(*selected,changedlg,2); select(update); end; endif;
evflag(*selected,<,12); if(nowres); evflag(*selected,-=,8); party(*selected,all,(,,,,,,,,),0); select(update); text(0,%pty[s]のメンバーを空にしました); end; endif;
evflag(*selected,<,16); if(nowres); evflag(*selected,-=,12); party(,gold,+=,party(*selected,gold)); party(*selected,gold,=,0); select(update); text(0,%pty[s]のお金を統合しました); end; endif;
evflag(*selected,<,20); if(nowres); evflag(*selected,-=,16); item(mixotherpt,*selected); select(update); text(0,%pty[s]の道具を統合しました); end; endif;
evflag(*selected,<,24); if(nowres); evflag(*selected,-=,20); party(,addparty,*selected); select(update); text(0,%pty[s]のメンバーを統合しました); end; endif;
evflag(*selected,<,28); if(nowres); evflag(*selected,-=,24); party(*selected,stcd); end; endif;
evflag(*selected,==,50); if(nowres); text(1,,メンバー構成・お金・道具・パーティ名を別枠にした別動隊的なものを組めます。位置の移動はありません。メインパーティ時のみ、本部の編成所の所で他パーティからの引き抜きができます。); select(update); end; endif;


#図鑑個別解除
<zkankaijo>
text(1,face=uam,ここでは、%it[*ナパーメモ]等に登録された内容の個別解除ができるようだ。特に意味は無いようだ。\n%ct3※道具については、所持しているものはすぐに再登録されます。%cd);
select2(reset,pos);
while;
select2(reset,list);
select2(+ナパーメモ解除(id=dtp:enemy));
select2(+道具メモ解除(id=dtp:item));
select2(*［図鑑個別解除］(cid=));
evflag(*selected,==,id(dtp:enemy)); if(nowres); subevent(@naperzukankaijo,); next; endif;
evflag(*selected,==,id(dtp:item)); if(nowres); subevent(@itemzukankaijo,); next; endif;
wend;


#ナパーメモ解除
<naperzukankaijo>
evflag(*selected,=,0);
while;
zukan(enemy:*select,ナパーメモ：登録解除,initid=*selected);
evflag(*selected,>=,0); if(nowres); zukan(enemy:*slcselected,=,0); next; endif;
wend;


#アイテムメモ解除
<itemzukankaijo>
evflag(*selected,=,0);
while;
zukan(item:*select,アイテムメモ：登録解除,initid=*selected);
evflag(*selected,>=,0); if(nowres); zukan(item:*slcselected,=,0); next; endif;
wend;


<nimotsu>
text(1,face=uam,この部屋は倉庫のようだが、自販機以外には変わったものは無いようだ。一旦外に出て、他の方向から入ってみよう。);
#text(1,face=uam,この部屋は倉庫のようだが、特に何も無いようだ。一旦外に出て、他の方向から入ってみよう。);
#item(check:6,深海の結晶,1); if(nowres); text(1,face=uam,『深海の結晶』を獲得するためのヒントだったようだ。); endif;


<hondana>
text(1,face=uam,面白い漫画だが、真っ暗で読めないページがある。);
item(check:eq,太陽球,1); if(nowres); 
text(1,face=uam,『%it[*太陽球].nmic』が照らし出した！);
#text(1,face=+evfch,星集まれば、天の川を成す。);
#text(1,face=+evfch,星集まれば海となる。);
text(1,face=+evfch,星集まれば陸となり、更に集まれば海となる。);
#zukan(warppos:*all,&,hideshop); if(nowres); text(0,『隠し販売機』は既に見つけている。); endif;
zukan(warppos:*all,&,hideshop); if(nowres); text(1,face=uam,隠し販売機へ辿り着くためのヒントだったようだ。); endif;
endif;


<tansu1>
text(1,face=uam,似たような服ばかりが入っている。);


<tansu2>
text(1,face=uam,鎧や全身タイツが入っている。);
#text(1,face=uam,並々ならぬセンスの服が入っている。);


<tansu3>
text(1,face=uam,タオルやハンカチが詰まっている。);


<toilet>
text(1,face=uam,誰も入っていない。);


<toilet2>
fc(*actor,pic,>=,yj-a4); and; fc(*actor,pic,<=,yj-a5-ert); if(nowres); text(1,face=+evfch,「聞いてるだけで、なんだか脳がとろけてしまいそうな声だね…。若干の偽物っぽさはあるけど」); end; endif;
#fc(*actor,pic,>=,mame); if(nowres); text(1,face=+evfch,「うむ？　ひょっとして声も変わってる？　しかし、臭いまでは変わってない気がするね」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,mame); if(nowres); text(1,face=+evfch,「なんだか声が変わってる感じがするね。でも臭いまでは変わってない気がするね」); end; endif;

text(1,face=+evfch,「入ってまーす」);
evflagsw(pr_honpen,==,1); if(nowres); text(1,face=+evfch,「ところで、水の上を人が歩いてたら、きっとびっくりするよね」); end; endif;
#text(1,face=+evfch,「世の中には姿を変えることのできるアイテムがあるらしいね。姿を変えてたら、人の反応も変わるかも！？　尤もアチキには、姿が変わってるかどうかはわからないっすけどね」);


<senmen>
text(1,face=uam,洗面台だ。);