<init>
subevent(mapinit,);

item(check:eq,漢和辞典,1); if(nowres);
#mc(54,enegr,+=,(サンゴ＆グリペ(2),サンゴ＆マル(2),サンゴ＆六手梨(2)));
#mc(54,enegr,+=,(サンゴ×２(4),サンゴ＆グリペ(2),サンゴ＆マル(2),サンゴ＆六手梨(2)));
#,しなち＆サンゴ(4),サキヲ＆サンゴ(4)

mc(78,enegr,+=,(サンゴ(9)));
#mc(78,enegr,+=,(サンゴ×２(4),しなち＆サンゴ(4),サキヲ＆サンゴ(4),ＤＨＭ＆サンゴ(4)));
#mc(78,enegr,+=,(サンゴ×３(3),サンゴ＆グリペ２,サンゴ＆マル２,サンゴ＆六手梨２));
#,しなち＆サキヲ＆サンゴ(3)

#mc(42,enegr,+=,(サンゴ×６,いけ月＆サンゴ));
#item(check:eq,漢和辞典,1); if(nowres); mc(42,enegr,+=,(いけ月＆サンゴ２)); endif;
endif;

subevent(yj4adbl,); if(nowres);
mc(54,enegr,+=,(Ａ４×２(2),Ａ４＆グリペ(2),Ａ４＆デビグ(2),Ａ４＆マル(2),Ａ４＆六手梨(2),しなち＆Ａ４(4),サキヲ＆Ａ４(4),ＤＨＭ＆Ａ４(4)));
mc(95,enegr,+=,(しなち〜ＤＨＭ＆Ａ４));
#mc(54,enegr,+=,(Ａ４×２(4),Ａ４＆グリペ(2),Ａ４＆マル(2),Ａ４＆六手梨(2),しなち＆Ａ４(4),サキヲ＆Ａ４(4)));

mc(78,enegr,+=,(Ａ４×３(3),Ａ４＆グリペ２,Ａ４＆デビグ２,Ａ４＆マル２,Ａ４＆六手梨２,Ａ４＆グリペ＆デビグ,Ａ４＆マル＆六手梨,しなち＆Ａ４＆グリペ,しなち＆Ａ４＆マル,しなち＆Ａ４＆六手梨,サキヲ＆Ａ４＆グリペ,サキヲ＆Ａ４＆マル,サキヲ＆Ａ４＆六手梨,ＤＨＭ＆Ａ４＆グリペ,ＤＨＭ＆Ａ４＆マル,ＤＨＭ＆Ａ４＆六手梨,しなち＆サキヲ＆Ａ４(3),しなち＆ＤＨＭ＆Ａ４(3),サキヲ＆ＤＨＭ＆Ａ４(3)));
#Ａ４＆グリペ＆マル,Ａ４＆グリペ＆六手梨,Ａ４＆マル＆六手梨,Ａ４＆グリペ＆マル,Ａ４＆グリペ＆六手梨,
#しなち＆Ａ４＆グリペ(2),しなち＆Ａ４＆マル(2),しなち＆Ａ４＆六手梨(2),サキヲ＆Ａ４＆グリペ(2),サキヲ＆Ａ４＆マル(2),サキヲ＆Ａ４＆六手梨(2),しなち＆サキヲ＆Ａ４(3)
#item(check:eq,漢和辞典,1); if(nowres);
#mc(54,enegr,+=,(サンゴ＆Ａ４(4)));
#mc(78,enegr,+=,サンゴ＆Ａ４(4));
#mc(78,enegr,+=,しなち〜Ａ４(6));
#endif;

endif;

subevent(yj5adbl,); if(nowres);
mc(42,enegr,+=,(ＹＪ−Ａ５));
endif;

# and; item(check:eq,たすき,1);
#mc(54,enegr,+=,(Ａ４×２,Ａ４＆グリペ,Ａ４＆マル,Ａ４＆六手梨,しなち＆Ａ４(4),サキヲ＆Ａ４(4),Ａ１〜Ａ４(4),ＹＪ全(4)));
#enedf(coral,!=,0); if(nowres); mc(54,enegr,+=,(サンゴ,サンゴ×２,サンゴ＆グリペ,サンゴ＆マル,サンゴ＆六手梨,しなち＆サンゴ,サキヲ＆サンゴ)); endif;
#enedf(yj-a4,!=,0); and; enedf(coral,!=,0); if(nowres); mc(54,enegr,+=,(サンゴ＆Ａ４,ＹＪ全)); endif;
#ハイパープレーン、フィールド、キノコ通路、地底、天空

zukan(warppos:*all,!&,kofun); if(nowres); fc(c2,apr,=,1); endif;


#家に入る
<hokora_in>
#evflagsw(fastrecv,==,1); if(nowres); subevent(recover,); end; endif;
#fc(*actor,ride,check,car_mv); if(nowres); subevent(recover,); end; endif;
#fc(*actor,ride,check,*null); unif(nowres); end; endif;
#fc(dir,*actor,==,0,6);
fade(out,(type=fade,color=000000,wait=16));
evflagsw(ex_hokora,==,0); if(nowres); evflagsw(ex_hokora,=,1); image(0,set, picture:聖根の祠,0,0,0,0,,,,,); fade(in,(type=fade,color=000000,wait=16)); wait(-1); fade(out,(type=fade,color=000000,wait=16)); image(0,set,); endif;
#image(0,set, house.bmp,0,0,,,,0,0,,,); fade(in,(type=fade,color=000000,wait=16)); fade(out,(type=fade,color=000000,wait=16)); image(0,set,);

#text(1,face=uam,聖根の祠);
#fc(*actor,dir,>,l); if(nowres); fc(*actor,move,-6,14,center); fc(*actor,dir,=,u); goto(5); endif;
fc(*actor,dir,>=,lu); and; fc(*actor,dir,<=,ru); if(nowres); fc(*actor,move,-6,14,center); fc(*actor,dir,=,u); goto(5); endif;
fc(*actor,move,0,0,center);
#fc(*actor,dir,==,d); if(nowres); goto(5); endif;
fc(*actor,dir,=,d);
#image(0,set, house.bmp,0,0,,,,0,0,,,); fade(in,(type=fade,color=000000,wait=16)); wait(-1); fade(out,(type=fade,color=000000,wait=16)); image(0,set,);
#image(0,set, house.bmp,0,0,,,,0,0,0,,); image(0,scl,0,0,8,0,0); wait(32); wait(-1); image(0,scl,0,0,-8,0,0); wait(32); image(0,set,);
label(5); changemap(聖根の祠); fade(in,(type=fade,color=000000,wait=16));
end;
label(6); subevent(recover,);


#半島支部に入る
<hokora2_in>
#evflagsw(fastrecv,==,1); if(nowres); subevent(recover,); end; endif;
#fc(*actor,dir,==,r); or; fc(*actor,dir,==,d); if(nowres);
#else;
fade(out,(type=fade,color=000000,wait=16)); fc(*actor,dir,>=,lu); or; fc(*actor,dir,<,rd); if(nowres); fc(*actor,move,-18,13,center); fc(*actor,dir,=,r); else; fc(*actor,move,-6,0,center); fc(*actor,dir,=,d); endif; changemap(半島の祠); fade(in,(type=fade,color=000000,wait=16));
#endif;
#fade(out,(type=fade,color=000000,wait=16));
#fc(dir,*actor,==,3); if(nowres); fc(move,*actor,2,-6,14,3);
#else; fc(move,*actor,2,0,0,2);
#endif; changemap(半島の祠); fade(in,(type=fade,color=000000,wait=16));


#砂漠支部に入る
<hokora3_in>
#evflagsw(fastrecv,==,1); if(nowres); subevent(recover,); end; endif;
#fc(*actor,dir,==,d); or; fc(*actor,dir,==,u); if(nowres);
#else;
fade(out,(type=fade,color=000000,wait=16)); fc(*actor,dir,>,lu); if(nowres); fc(*actor,move,-11,14,center); fc(*actor,dir,=,u); else; fc(*actor,dir,>=,ld); and; fc(*actor,dir,<=,lu); if(nowres); evflagsw(pr_hkr3dr,=,1); fc(*actor,move,1,1,center); fc(*actor,dir,=,l); else; fc(*actor,move,-6,0,center); fc(*actor,dir,=,d); endif; endif; changemap(砂漠の祠); fade(in,(type=fade,color=000000,wait=16));
#fc(*actor,dir,==,r); if(nowres); fc(*actor,move,-18,6,center); else; 
#endif;
#fade(out,(type=fade,color=000000,wait=16));
#fc(dir,*actor,==,3); if(nowres); fc(move,*actor,2,-5,14,3);
#else; fc(move,*actor,2,-5,0,2);
#endif;
#changemap(砂漠の祠); fade(in,(type=fade,color=000000,wait=16));


#洞窟に入る（西側）
<cave_in_w>
evflagsw(ex_cave,==,0); if(nowres);
text(1,(face=uam,swait=-1),この先、敵はどんどん強くなるだろう！\n全滅してもゲームオーバーにはならないが（設定を変えてなければ）、所持金を半分失う上に家に強制帰還させられてしまうので注意しよう！);
#\nゲームオーバーにならないとスリルが無くて物足りない場合は、家のパソコンで設定を変えて来よう！（※特典などはありません）
#text(1,face=uam,この先、敵はどんどん強くなるだろう！\n全滅したらゲームオーバーになってしまう設定の場合はこまめにセーブしよう！\nちなみに、セーブデータは100個まで作れるぞ！　セーブ画面で左右キーを押してみよう！);
#text(1,face=uam,この先、敵はどんどん強くなるだろう！\n全滅したら祠に強制帰還させられてしまうのでこまめにセーブしよう！\nちなみに、セーブデータは100個まで作れるぞ！　セーブ画面で左右キーを押してみよう！);
#text(1,face=uam,この先、敵はどんどん強くなるだろう！\n全滅したらゲームオーバーになってしまうので、こまめにセーブしよう！（※現在は標準ではゲームオーバーにはなりません。この設定は祠の地下で変更できます）\nちなみに、セーブデータは100個まで作れるぞ！　セーブ画面で左右キーを押してみよう！);
#text(1,face=uam,この先、敵はどんどん強くなるだろう！\n全滅したらゲームオーバーになってしまうので、こまめにセーブしよう！\nセーブするウインドウは、ゼロかＸでメニューを開き、「名簿に記帳」を選択すれば出て来るぞ！);
#text(1,face=uam,ちなみに、セーブデータは無駄に100個まで作れるぞ！　セーブ画面で左右キーを押してみよう！);
endif;
#evflag(cave,=,1);
zukan(warppos:*all,|=,cv1_w);
fade(out,(type=fade,color=000000,wait=16)); fc(*actor,move,0,0,center); fc(*actor,dir,=,r); changemap(洞窟トンネル); fade(in,(type=holcircle,color=000000,wait=16));
#fade(out,fade,def,255,def); fc(move,0,2,0,0,0); changemap(洞窟トンネル); fade(in,fade,def,255,def);
evflagsw(ex_cave,==,0); if(nowres);
#fc(apr,10,=,1); scrollfc(10,0,0); fc(walk,10,0,4,20,0,0); return; wait(32); fc(walk,10,0,4,-20,0,0); return; fc(apr,10,=,0);
#scroll(40,0,160); return; scroll(-40,0,160); return;
#scroll(30,-10,128); return; scroll(35,1,128); return; scroll(-35,-1,128); return; scroll(-30,10,128); return;
scroll(48,0,128); return; scroll(56,-32,128); return; scroll(-56,0,128); return; scroll(-48,32,128); return;
evflagsw(ex_cave,=,1);
fcscroll(*actor);
endif;


#洞窟に入る（東側）
<cave_in_e>
zukan(warppos:*all,|=,cv1_e);
fade(out,(type=fade,color=000000,wait=16)); fc(*actor,move,26,-8,center); fc(*actor,dir,=,l); changemap(洞窟トンネル); fade(in,(type=holcircle,color=000000,wait=16));


#洞窟に入る（北側）
<cave_in_n>
zukan(warppos:*all,|=,cv1_n);
fade(out,(type=fade,color=000000,wait=16)); fc(*actor,move,26,-17,center); fc(*actor,dir,=,l); changemap(洞窟トンネル); fade(in,(type=holcircle,color=000000,wait=16));


#宮殿に入る
#全滅帰還時の応急処置有り
<casl_in>
#fc(*actor,dir,==,2); if(nowres);
fc(*actor,moved,y+); if(nowres);
zukan(warppos:*all,|=,cassle); evflagsw(ct_valaback,=,0); fade(out,(type=fade,color=000000,wait=16)); fc(*actor,move,17,-6,center); fc(*actor,dir,=,d); fc(*actor,float,=,128); changemap(大ナパー宮殿４Ｆ); fade(in,(type=fade,color=000000,wait=16)); end;
endif;

#fc(*actor,dir,==,3); if(nowres);
fc(*actor,moved,y-); if(nowres);

evflagsw(ex_caslin,==,0); if(nowres);
#label(11);
evflagsw(ex_caslin,=,1);
text(1,(face=uam,swait=-1),ナパーの本拠地のようだ。決戦の幕が開く……！);
fade(out,(type=fade,color=000000,wait=16)); fcscroll(*null); image(0,set, picture:城背,0,0,0,0,,,,,); image(1,set, picture:城,0,0,0,-160,,1500,1500,,); image(2,set, picture:城前,0,0,0,0,,2000,2000,,); fade(in,(type=fade,color=000000,wait=16)); image(1,scl, 0,16,,-10,-10,); image(2,scl, 0,48,,-20,-20,); wait(50); image(1,scl, 0,16,,0,0,); image(2,scl, 0,48,,0,0,); wait(110); image(1,scl, 0,0,,,,); image(2,scl, 0,0,,,,);
#image(0,set, cassle.bmp,,0,-160,0); image(0,scl, 0,0,8); wait(32); image(0,scl, 0,4,0); wait(160); image(0,scl, 0,0,0);
#image(0,fade, 128); return;
#music(silent); loopsnd,alert);
#sound(alert); wait(96); sound(alert); wait(96); sound(alert);
endif;

subevent(passbattle,); if(nowres); image(0,set,); image(1,set,); image(2,set,); fcscroll(*actor);
else;
music(main,=,snd_alert:0); zukan(sound:*all,|=,alert);
fc(*actor,pic,==,valanorpa); or; fc(*actor,pic,==,mutou); if(nowres); text(1,face=pigmarg,ピグマーグ「スガタヲカエテテモダメ！」); else; text(1,face=pigmarg,ピグマーグ「シンニュウシャハッケン！」); endif;
#loopsnd,);
fade(out,(type=btdefo,color=btdefo,dep=btdefo,rot=btdefo,wait=btdefo)); battle((enegr=ピグマ×３,back=rock,bgm=battle2:def,stm=0));
image(0,set,); image(1,set,); image(2,set,); fcscroll(*actor);
evflag(*selected,==,3); if(nowres); music(main,=,*def:def); fade(in,); fc(*actor,walk,0,8,0,1,d); return; text(1,face=uam,出直しだ！); end; endif;
evflag(*selected,==,2); if(nowres); end; endif;
endif;

else;
fade(out,(type=fade,color=000000,wait=16));
endif;

zukan(warppos:*all,|=,cassle); evflagsw(ct_valaback,=,0); fc(*actor,move,8,7,center); fc(*actor,dir,=,u); changemap(大ナパー宮殿１Ｆ); fade(in,(type=fade,color=000000,wait=16)); end;
#label(4); image(0,set,); image(1,set,); image(2,set,); music(def,def); fade(in,(type=fade,color=000000,wait=16)); fc(*actor,walk,*actor,0,8,0,1,2); return; text(1,face=uam,出直しだ！);
#btres(escaped);
#label(4); image(0,set,); music(def,def); fc(walk,*actor,0,8,0,1,2); fade(in,fade,def,255,def); text(1,face=uam,出直しだ！); btres(escaped);
#label(5);


#森に入る
<forest_in>
fade(out,(type=fade,color=000000,wait=16)); fc(*actor,move,0,0,center); fc(*actor,dir,=,u); changemap(森のダンジョン); fade(in,(type=fade,color=000000,wait=16));


#森２に入る
<forest2_in>
fade(out,(type=fade,color=000000,wait=16)); fc(*actor,move,0,11,center); fc(*actor,dir,=,r); changemap(森のダンジョン２); fade(in,(type=fade,color=000000,wait=16));


#山に入る
<mount_in>
fade(out,(type=fade,color=000000,wait=16)); fc(*actor,move,-10,-5,center); fc(*actor,dir,=,r); changemap(真理の山); fade(in,(type=fade,color=000000,wait=16));


#海の洞窟に入る（北東）
<scave_ne>
#fc(*actor,ride,offable,*actor:ride:-1); if(nowres);
zukan(warppos:*all,|=,scv_ne);
fc(*actor,dir,==,l); if(nowres);
#subevent(forced_rideoff,*actor);
evflagsw(pr_seacave,=,1);
fade(out,(type=fade,color=000000,wait=16)); fc(*actor,move,0,0,center); changemap(海のほら穴); fade(in,(type=holcircle,color=000000,wait=16));
else;
fade(out,(type=fade,color=000000,wait=16)); zukan(warppos:*all,|=,scv_sw); fc(*actor,move,-1,11,center); fade(in,(type=fade,color=000000,wait=16));
endif;
#endif;


#海の洞窟に入る（南西）
<scave_sw>
#fc(*actor,ride,check,*null); unif(nowres); end; endif;
#fcride(check,,1,); fcride(offable,,2); item(check:eq,宮殿の鍵,1,,3); label(1);
#fc(*actor,ride,offable,*actor:ride:-1); if(nowres);
zukan(warppos:*all,|=,scv_sw);
fc(*actor,dir,==,r); if(nowres);
evflagsw(pr_seacave2,=,1);
fade(out,(type=fade,color=000000,wait=16)); fc(*actor,move,-91,0,center); changemap(海のほら穴); fade(in,(type=holcircle,color=000000,wait=16));
else;
#evflag(main,>=,1); if(nowres);
fade(out,(type=fade,color=000000,wait=16)); zukan(warppos:*all,|=,scv_ne); fc(*actor,move,38,-17,center); fade(in,(type=fade,color=000000,wait=16));
#else; text(0,この乗り物では通行できない);
#else;
#end; label(3); text(1,face=uam,船でここを通るには何かの鍵が必要のようだ。);
#label(3); text(1,face=uam,未だ通行できないようだ。);
#endif;
#endif;
#end; label(2); text(0,この乗り物では通行できない);
endif;

#fcride(check,,1,2); end;
#label(1); text(0,乗り物に乗っていない); goto(5);
#label(2); fcride(check,ship,3,4); end;
#label(3); text(0,船に乗っている); goto(5);
#label(4); text(0,船以外に乗っている);
#label(5);


#塔に入る
<tower_in>
fade(out,(type=fade,color=000000,wait=16)); fc(*actor,move,0,0,center); fc(*actor,dir,=,u); changemap(塔); fade(in,(type=fade,color=000000,wait=16));


#廃墟に入る
<haikyo_in>
fade(out,(type=fade,color=000000,wait=16)); fc(*actor,dir,>=,rd); and; fc(*actor,dir,<=,ld); if(nowres); fc(*actor,move,9,-14,center); fc(*actor,dir,=,d); else; fc(*actor,move,0,0,center); fc(*actor,dir,=,u); endif; changemap(廃墟); fade(in,(type=fade,color=000000,wait=16));


#山奥の社に入る
<yashiro_in>
fade(out,(type=fade,color=000000,wait=16)); fc(*actor,move,0,0,center); fc(*actor,dir,=,u); changemap(山奥の社); fade(in,(type=fade,color=000000,wait=16));


#超薬草
<chyaku>
zukan(warppos:*all,|=,chyaku);
item(check,chyaku,5); if(nowres); text(1,face=uam,ここで補充できる『%it[*chyaku].nmic』は５個までだ。); else; subevent(box_item(id(item:chyaku)),); endif;


#前方後円墳
<kofun>
evcombi(warppos,|=,warppos,kofun);
zukan(warppos:*all,|=,kofun); fc(c2,apr,=,0);
text(1,face=uam,古墳っぽい。);

party(,check,主人公); if(nowres);
memslc(*主人公);
member(select,job,職種,==,Ｊ武人Ｓ); or; member(select,job,職種,==,Ｊ武人Ｈ); if(nowres);
text(1,(face=uam,lwait=0,select=戻す\n戻さない,islc=1),%mem[s]を元の%job[*Ｊ武人Ｎ]に戻しますか？\n%ct3※あえて戻しても特典などは有りません。%cd);
#select2(reset,all); select2(+はい(id=0)); select2(+いいえ); select2(/); select2(*(cid=));
evflag(*selected,==,0); if(nowres); member(select,job,職種,=,Ｊ武人Ｎ); subevent(kigae_sub,); text(1,face=uam,%mem[s]は%job[*Ｊ武人Ｎ]に戻った。); endif;
else;
member(select,job,職種,=,Ｊ武人Ｓ);
sound(warp);
#feffect(up2,,1,*slcmem,*slcmem);
subevent(kigae_sub,);
text(1,(face=uam,swait=-1),%ct2%mem[s]%cdは%ct2%job[*Ｊ武人Ｓ]%cdに進化した！\n（少し強化＆戦闘時の画像が変化）);
endif;
endif;


#ピラミッド
<pyramid>
zukan(warppos:*all,|=,pyramid);
text(1,face=uam,ピラミッドっぽい。);

item(check:aleq|alpt|bank,聖根の剣,1); or; item(check:aleq|alpt|bank,聖根の盾,1); or; item(check:aleq|alpt|bank,聖根聖剣,1); or; item(check:aleq|alpt|bank,聖根聖盾,1); unif(nowres);
sound(warp); item(get,聖根の剣,1); item(get,聖根の盾,1); text(1,(face=uam,swait=-1),『%ct2%it[*聖根の剣].nmri%cd』と『%ct2%it[*聖根の盾].nmri%cd』を手に入れた！);
text(1,(face=uam,swait=-1),剣や盾などの装備品は通常、持っているだけでは役に立たない。メニューから『%ct2%sysm[*cngeq].nmic%cd』を選んで装備させてみよう！);

party(,check,主人公); if(nowres);
text(1,(face=uam,lwait=0,select=はい\nいいえ,islc=1),ここで装備しますか？);
evflag(*selected,==,0); if(nowres); 
member(*主人公,equip,eq1,release,*some); member(*主人公,equip,eq1,change,聖根の剣);
member(*主人公,equip,eq2,release,*some); member(*主人公,equip,eq2,change,聖根の盾);
sound(warp); text(1,(face=uam,swait=-1),『%ct2%it[*聖根の剣].nmri%cd』と『%ct2%it[*聖根の盾].nmri%cd』を装備した！);
endif;
endif;

else;
#item(check:eq,聖根の剣,1); or; item(check:eq,聖根聖剣,1); if(nowres); item(check:eq,聖根の盾,1); or; item(check:eq,聖根聖盾,1); if(nowres);
text(1,(face=uam,lwait=0,select=還す\n還さない,islc=1),『%it[*聖根の剣].nmic』と『%it[*聖根の盾].nmic』を還しますか？\n%ct3※あえて還しても特典などは有りません。%cd);
#select2(reset,all); select2(+はい(id=0)); select2(+いいえ); select2(/); select2(*(cid=));
#evflag(*selected,==,0); if(nowres); item(lost:2,聖根の剣,1); item(lost:2,聖根の盾,1); item(lost:2,聖根聖剣,1); item(lost:2,聖根聖盾,1); text(1,(face=uam,swait=-1),『%it[*聖根の剣].nmic』と『%it[*聖根の盾].nmic』を還した。); endif;
evflag(*selected,==,0); if(nowres); item(lost:aleq|alpt|bank,聖根の剣,1); item(lost:aleq|alpt|bank,聖根の盾,1); item(lost:aleq|alpt|bank,聖根聖剣,1); item(lost:aleq|alpt|bank,聖根聖盾,1); text(1,(face=uam,swait=-1),『%it[*聖根の剣].nmic』と『%it[*聖根の盾].nmic』を還した。); endif;
endif;
#endif;


#大キノコ
<kinoko>
zukan(warppos:*all,|=,knk);
text(1,face=uam,食べられるのだろうか？);
#超巨大キノコ『世界茸』だ。
#text(1,face=uam,食べられるのだろうか？（単なる飾り）);
#text(1,face=uam,食べられるのだろうか？（単なる飾り＆テスト用）);

#evflag(dspbtrate,&,0b10001); if(nowres);
#item(check:aleq|alpt|bank,戦闘ナビ,1); if(nowres);
#select2(reset,all); select2(+はい(id=0)); select2(+いいえ); select2(/); select2(*戦闘ナビを還しますか？\n（特典などは有りません）(cid=));
#evflag(*selected,==,0); if(nowres); evflag(dspbtrate,&=~,0b10001); text(1,face=uam,命中率・逃走率を非表示にした。); endif;
#evflag(*selected,==,0); if(nowres); item(lost:aleq|alpt|bank,戦闘ナビ,1); text(1,face=uam,戦闘ナビを還した。); endif;
#else;
#sound(warp); evflag(dspbtrate,|=,0b10001); item(get,戦闘ナビ,1);
#text(1,face=uam,戦闘中、命中率・逃走率が表示されるようになった！\n※道具に追加された『戦闘ナビ』によってＯＮ／ＯＦＦを設定できます。);
#endif;

evflagsw(pr_dsphitr,==,0); or; evflagsw(dsphitr,==,0); or; evflagsw(dspescr,==,0); if(nowres);
sound(warp); evflagsw(pr_dsphitr,=,1); evflagsw(dsphitr,=,1); evflagsw(dspescr,=,1); text(1,(face=uam,swait=-1),戦闘中、命中率＆逃走率が表示されるようになった！);
#sound(warp); evflagsw(pr_dsphitr,=,1); evflag(dspbtrate,|=,0b10001); text(1,(face=uam,swait=-1),戦闘中、命中率・逃走率が表示されるようになった！\n※『道具』の『予備設定』によって表示のＯＮ／ＯＦＦを設定できます。);
#sound(warp); evflagsw(pr_dsphitr,=,1); evflag(dspbtrate,|=,0b1); text(1,(face=uam,swait=-1),命中率が表示されるようになった！);
else;
#text(1,(face=uam,swait=-1),ここでは命中率と逃走率が表示されるようになった。それ以上は特に何も無いようだ。\n%ct3※表示のＯＮ／ＯＦＦは『%dtp[*item].nmic』の『%it[*予備設定].nmic』からできます。あえてＯＦＦにしても特典などはありません。%cd);
#text(1,(face=uam,swait=-1),これ以上は特に何もないようだ。);
text(1,(face=uam,lwait=0,select=はい\nいいえ,islc=1),命中率＆逃走率の表示をＯＦＦにしますか？\n%ct3※あえてＯＦＦにしても特典などは有りません。\n※設定はメニューの『%sysm[*config].nmic』の『%sysm[*btlnavi].nmic』からでもできます。);
#select2(reset,all); select2(+はい(id=0)); select2(+いいえ); select2(/); select2(*命中率＆逃走率の表示をＯＦＦにしますか？\n%ct3※あえてＯＦＦにしても特典などは有りません\n※設定は『%dtp[*item].nmic』の『%it[*予備設定].nmic』からでもできます(cid=));
evflag(*selected,==,0); if(nowres); evflagsw(dsphitr,=,0); evflagsw(dspescr,=,0); text(1,(face=uam,swait=-1),命中率＆逃走率を非表示にした。); endif;
endif;
#text(1,face=uam,命中率は戦闘中、敵を選択する際に敵の名前の下に表示される。『道具』の『予備設定』によって表示のＯＮ／ＯＦＦが可能だ。);
#text(1,face=uam,命中率は敵を選択する際の敵の名前の所に、逃走率は『%sk[*逃げる].nmic』等の説明欄の所に出て来るぞ！　いずれも『%dtp[*item].nmic』の『%it[*予備設定].nmic』によって表示のＯＮ／ＯＦＦが設定可能だ！);

#text(1,face=uam,聖水10個を与える事で、復活薬が生まれるようだ。);
#item(check:eq,聖水,10); if(nowres);
#item(check,復活薬,full); if(nowres);
#text(1,face=uam,復活薬はこれ以上は持てない。);
#else;
#select2(reset,all); select2(+与えてみる(id=0)); select2(+与えてみない); select2(*(cid=));
#evflag(*selected,==,0); if(nowres); item(lost:eq,聖水,10); item(get,復活薬,1); text(0,復活薬を手に入れた！); endif;
#endif;
#endif;

#mc(0,dmg,fld, 5,5,0,0,10,10, 200,200,200,200,0,0,0,0,毒,毒,10,4,0);
#mc(1,dmg,btl, 50,50,0,0,50,50, 200,200,200,200,0,0,0,0,毒,毒,10,4,0);
#mc(5,ans,0);
#mc(8,ans,==,4);
#if(nowres);
#mc(8,ans,=,16); mc(8,enc,=,2); mc(8,btf,desert3); mc(8,enegr,=,(ナパラ×１２,ガラパ×１２,ワグーテュ,リュブゾーム));
#setmapdat(all,0,18,5);
#else;
#mc(8,ans,=,4); mc(8,enc,=,10); mc(8,btf,sea2); mc(8,enegr,=,(ナプル×１２,ガルプ×１２,ガテョ＆リャバ));
#mc(8,reset);
#setmapdat(all,0,5,18);
#endif;
#mc(13,pic,(60,66)); mc(13,ani,+=,1);
#mc(13,dmg,fld, 0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0, ,,10,0);
#mc(13,dmg,btl, 0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0, ,,10,0);


#キノコ通路に入る
<mush_in>
fc(*actor,moved,x); if(nowres);
fc(*actor,ride,offable,*actor:ride:-1); if(nowres);
#timer();
#fc(*actor,walkto,1,8,*target); return;
fade(out,(type=fade,color=000000,wait=16)); not; fc(*actor,moved,x-); if(nowres); zukan(warppos:*all,|=,knw_w); fc(*actor,move,0,0,center); fc(*actor,dir,=,r); else; zukan(warppos:*all,|=,knw_e); fc(*actor,move,35,0,center); fc(*actor,dir,=,l); endif; changemap(キノコ通路);
fc(*actor,moved,x-); if(nowres);
#全体効果有り
fcslc(c2); while; if(nowres); fc(*select,apr,=,0); fc(*select,ani,=,3); fcslc(*nextlabel); next; endif; wend;
retpos(set,フィールド,20,-21); fc(c1,apr,=,0); fc(c1:1,apr,=,0); fc(c4,apr,=,0);
#fc(c5,apr,=,0);
else; retpos(set,フィールド,18,-21); endif; fade(in,(type=fade,color=000000,wait=16));
endif;
endif;


#秘境に入る
<hyper_in>
zukan(warppos:*all,|=,stc);
#fcride(check,,,3); label(4);
#item(check:eq,聖根聖剣,1); and; item(check:eq,聖根聖盾,1); if(nowres);
#evflag(main,<,2,3,);
item(check:eq,聖根の印,1); or; item(check:eq,聖根聖印,1); if(nowres);
evflagsw(ex_hyper,==,0); if(nowres); evflagsw(ex_hyper,=,1); text(1,face=uam,ここには高次元の気配が集まっている！\n聖なる印が反応を示した！！); endif;
sound(warp); zukan(warppos:*all,|=,hyper); fade(out,(type=fade,color=ffffff,wait=16)); fc(*actor,move,0,0,center); changemap(ハイパープレーン); fade(in,(type=fade,color=ffffff,wait=16)); end;
else; text(1,face=uam,ここには高次元の気配が集まっている！); endif;
#label(3); evflag(main,>=,3,4,); text(1,face=uam,まずは乗り物無しで行く必要が有るようだ。); end;
#label(3); text(1,face=uam,本編をクリアしておく必要が有るようだ。); end;


#普通神殿
<shinden>
zukan(warppos:*all,|=,shinden);

#text(1,face=uam,普通の神殿のようだ。特に何も無いようだ。);
#text(1,face=uam,普通の神殿のようだ。ここでは『%it[*軍配].nmic』『%it[*冷蔵庫].nmic』『%it[*ホース].nmic』を所持していると、『%stat[*mep].nmic』を+10まで恒久的に増やす事ができるようだ。);
#text(1,face=uam,普通の神殿のようだ。ここでは、もし４種の人形を揃えてしまった場合、オマケ的に最大ＥＰを+10まで引き上げる事ができるようだ。\n※消費はされません。);
#item(check:eq,ダルマ,1); and; item(check:eq,招き猫,1); and; item(check:eq,こけし,1); and; item(check:eq,はにわ,1); if(nowres);
#item(check:eq,軍配,1); and; item(check:eq,冷蔵庫,1); and; item(check:eq,ホース,1); if(nowres);
#formem(party); member(select,status,mep,org,<,10); nextmem(exis); if(nowres);
#formem(party); member(select,status,mep,org,<,10); if(nowres); member(select,status,mep,org,=,10); endif; nextmem(); sound(warp); text(1,face=uam,全員の最大ＥＰが通常+10になった！);
#else;
#text(1,face=uam,最大ＥＰを元に戻しますか？\n（特典などは有りません）);
#select2(reset,all); select2(+はい(id=0)); select2(+いいえ); select2(/); select2(*最大ＥＰを元に戻しますか？(cid=));
#evflag(*selected,==,0); if(nowres); formem(party); member(select,status,mep,org,=,0); nextmem(); text(1,face=uam,全員の最大ＥＰが元に戻った。); endif;
#endif;
#endif;
#item(check:eq,神殿の鍵,1); if(nowres); text(1,face=uam,『神殿の鍵』はこことは無関係のようだ。); endif;

text(1,face=uam,神殿のようだ。ここではオマケ的に、揃えた人形の種類数に応じて『%stat[*mep].nmic』を引き上げる事ができるようだ。\n%ct3※消費はされません。%cd);

evflag(instant1,=,0);
item(check:eq,こけし,1); if(nowres); evflag(instant1,+=,1); endif;
item(check:eq,はにわ,1); if(nowres); evflag(instant1,+=,1); endif;
item(check:eq,市松人形,1); if(nowres); evflag(instant1,+=,1); endif;
item(check:eq,ダルマ,1); if(nowres); evflag(instant1,+=,1); endif;
item(check:eq,招き猫,1); if(nowres); evflag(instant1,+=,1); endif;
item(check:eq,仏像,1); if(nowres); evflag(instant1,+=,1); endif;

evflag(instant1,>=,6); and; not; item(check:aleq|alpt|bank,人コレの証,1); if(nowres); sound(warp); item(get,人コレの証,1); text(1,(face=uam,swait=-1),『%ct2%it[*人コレの証].nmic%cd』を手に入れた！); endif;

select2(reset,all);
#select2(reset,pos); while; select2(reset,list);
select2(+%stat[*mep]を通常+1まで引き上げる(id=0,ic=arrow_u,com=人形１種類以上所持で利用可,en=*evf(instant1)>=1)); formem(party); member(select,status,mep,org,<,1); nextmem(exis); unif(nowres); select2(setname,,+=,*（済）); select2(setenable,,0); endif;
select2(+%stat[*mep]を通常+2まで引き上げる(id=1,ic=arrow_u,com=人形２種類以上所持で利用可,en=*evf(instant1)>=2)); formem(party); member(select,status,mep,org,<,2); nextmem(exis); unif(nowres); select2(setname,,+=,*（済）); select2(setenable,,0); endif;
select2(+%stat[*mep]を通常+3まで引き上げる(id=2,ic=arrow_u,com=人形３種類以上所持で利用可,en=*evf(instant1)>=3)); formem(party); member(select,status,mep,org,<,3); nextmem(exis); unif(nowres); select2(setname,,+=,*（済）); select2(setenable,,0); endif;
select2(+%stat[*mep]を通常+6まで引き上げる(id=3,ic=arrow_u,com=人形４種類以上所持で利用可,en=*evf(instant1)>=4)); formem(party); member(select,status,mep,org,<,6); nextmem(exis); unif(nowres); select2(setname,,+=,*（済）); select2(setenable,,0); endif;
select2(+%stat[*mep]を通常+10まで引き上げる(id=4,ic=arrow_u,com=人形５種類以上所持で利用可,en=*evf(instant1)>=5)); formem(party); member(select,status,mep,org,<,10); nextmem(exis); unif(nowres); select2(setname,,+=,*（済）); select2(setenable,,0); endif;
select2(+%stat[*mep]を通常+18まで引き上げる(id=5,ic=arrow_u,com=人形全６種類所持で利用可,en=*evf(instant1)>=6)); formem(party); member(select,status,mep,org,<,18); nextmem(exis); unif(nowres); select2(setname,,+=,*（済）); select2(setenable,,0); endif;
formem(party); member(select,status,mep,org,>,0); nextmem(exis); select2(+%stat[*mep]を元に戻す(id=10,ic=arrow_d,com=あえて戻しても特典などは有りません。,en=*nowres));
item(check:aleq|alpt|bank,人コレの証,1); if(nowres); select2(+%it[*人コレの証]を還す(id=11,com=あえて還しても特典などは有りません。)); endif;
#select2(+何もしない(ic=close));
select2(*［ＥＰ引き上げ（隊全員）］(cid=,swait=-1));

evflag(*selected,==,0); if(nowres); formem(party); member(select,status,mep,org,<,1); if(nowres); member(select,status,mep,org,=,1); endif; nextmem(); sound(warp); text(1,(face=uam,swait=-1),全員の『%stat[*mep].nmic』が通常+1になった！); end; endif;
evflag(*selected,==,1); if(nowres); formem(party); member(select,status,mep,org,<,2); if(nowres); member(select,status,mep,org,=,2); endif; nextmem(); sound(warp); text(1,(face=uam,swait=-1),全員の『%stat[*mep].nmic』が通常+2になった！); end; endif;
evflag(*selected,==,2); if(nowres); formem(party); member(select,status,mep,org,<,3); if(nowres); member(select,status,mep,org,=,3); endif; nextmem(); sound(warp); text(1,(face=uam,swait=-1),全員の『%stat[*mep].nmic』が通常+3になった！); end; endif;
evflag(*selected,==,3); if(nowres); formem(party); member(select,status,mep,org,<,6); if(nowres); member(select,status,mep,org,=,6); endif; nextmem(); sound(warp); text(1,(face=uam,swait=-1),全員の『%stat[*mep].nmic』が通常+6になった！); end; endif;
evflag(*selected,==,4); if(nowres); formem(party); member(select,status,mep,org,<,10); if(nowres); member(select,status,mep,org,=,10); endif; nextmem(); sound(warp); text(1,(face=uam,swait=-1),全員の『%stat[*mep].nmic』が通常+10になった！); end; endif;
evflag(*selected,==,5); if(nowres); formem(party); member(select,status,mep,org,<,18); if(nowres); member(select,status,mep,org,=,18); endif; nextmem(); sound(warp); text(1,(face=uam,swait=-1),全員の『%stat[*mep].nmic』が通常+18になった！); end; endif;
evflag(*selected,==,10); if(nowres); formem(party); member(select,status,mep,org,=,0); nextmem(); text(1,(face=uam,swait=-1),全員の『%stat[*mep].nmic』が元に戻った。); end; endif;
evflag(*selected,==,11); if(nowres); item(lost:aleq|alpt|bank,人コレの証,1); text(1,(face=uam,swait=-1),『%it[*人コレの証].nmic』を還した。); end; endif;

#wend;


#地上絵
<chijoue>
zukan(warppos:*all,|=,chijoue);
text(1,face=uam,地上絵のようだ。);
#（※ただの飾り）
#特に意味は無いようだ。

item(check:aleq|alpt|bank,ナパーメモ,1); or; item(check:aleq|alpt|bank,雑多メモ,1); or; item(check:aleq|alpt|bank,jukebox,1); unif(nowres);
sound(warp); item(get,ナパーメモ,1); item(get,雑多メモ,1); item(get,jukebox,1); text(1,(face=uam,swait=-1),『%ct2%it[*ナパーメモ].nmic%cd』『%ct2%it[*雑多メモ].nmic%cd』『%ct2%it[*jukebox].nmic%cd』を手に入れた！);
text(1,(face=uam,swait=-1),『%ct2%it[*ナパーメモ].nmic%cd』は出会った事のある敵の情報の閲覧が、『%ct2%it[*jukebox].nmic%cd』は聞いた事のある音楽やサウンドを聞く事が、『%ct2%it[*雑多メモ].nmic%cd』はその他諸々の情報の閲覧ができるぞ！　なお、無理に目を通す必要は無いぞ！);
else;
text(1,(face=uam,lwait=0,select=還す\n還さない,islc=1),『%it[*ナパーメモ].nmic』『%it[*雑多メモ].nmic』『%it[*jukebox].nmic』を還しますか？\n%ct3※あえて還しても特典などは有りません。%cd);
evflag(*selected,==,0); if(nowres); item(lost:aleq|alpt|bank,ナパーメモ,1); item(lost:aleq|alpt|bank,雑多メモ,1); item(lost:aleq|alpt|bank,jukebox,1); text(1,(face=uam,swait=-1),『%it[*ナパーメモ].nmic』『%it[*雑多メモ].nmic』『%it[*jukebox].nmic』を還した。); endif;
endif;

#evflagsw(pr_chijoue,==,0); if(nowres);
#sound(warp); evflagsw(pr_chijoue,=,1); evflag(dspbtrate,|=,0b10000); text(1,face=uam,戦闘中、逃走率が表示されるようになった！\n※『道具』の『予備設定』によって表示のＯＮ／ＯＦＦを設定できます。);
#sound(warp); evflagsw(pr_chijoue,=,1); evflag(dspbtrate,|=,0b10000); text(1,face=uam,逃走率が表示されるようになった！);
#else;
#endif;
#text(1,face=uam,逃走率は戦闘中、『逃げる』などの説明の下の所に表示される。『道具』の『予備設定』によって表示のＯＮ／ＯＦＦが可能だ。);


#火山
<kazan>
zukan(warppos:*all,|=,kazan);
sound(attack3);
text(1,face=uam,火山のようだ。);

evflagsw(pr_dspcrtr,==,0); or; evflagsw(dspcrtr,==,0); or; evflagsw(dspblkr,==,0); or; evflagsw(dspmbdmg,==,0); if(nowres);
sound(warp); evflagsw(pr_dspcrtr,=,1); evflagsw(dspcrtr,=,1); evflagsw(dspblkr,=,1); evflagsw(dspmbdmg,=,1); text(1,(face=uam,swait=-1),戦闘中、超撃率＆完撃率＆予測ダメージが表示されるようになった！);
else;
text(1,(face=uam,lwait=0,select=はい\nいいえ,islc=1),超撃率＆完撃率＆予測ダメージの表示をＯＦＦにしますか？\n%ct3※あえてＯＦＦにしても特典などは有りません。\n※設定はメニューの『%sysm[*config].nmic』の『%sysm[*btlnavi].nmic』からでもできます。);
#select2(reset,all); select2(+はい(id=0)); select2(+いいえ); select2(/); select2(*超撃率＆完撃率＆予測ダメージの表示をＯＦＦにしますか？\n%ct3※あえてＯＦＦにしても特典などは有りません\n※設定は『%dtp[*item].nmic』の『%it[*予備設定].nmic』からでもできます(cid=));
evflag(*selected,==,0); if(nowres); 
evflagsw(dspcrtr,=,0); evflagsw(dspblkr,=,0); evflagsw(dspmbdmg,=,0); text(1,(face=uam,swait=-1),戦闘中、超撃率＆完撃率＆予測ダメージを非表示にした。); endif;
endif;


#テスト部屋に入る（陸から）
<test1_in1>
fade(out,(type=fade,color=000000,wait=16)); fc(*actor,move,1,6,center); fc(*actor,dir,=,l); changemap(テスト１); fade(in,(type=fade,color=000000,wait=16));


#テスト部屋に入る（海から）
<test1_in2>
#fc(*actor,ride,offable,*actor:ride:-1); 
#evflagsw(pr_honpen,==,1);
fc(*actor,ride,check,*null); or; fc(*actor,ride,check,ship_mv); if(nowres);
#fcride(check,ship,,3); 
#fcride(check,,3,); fcride(offable,,3);
fade(out,(type=fade,color=000000,wait=16)); fc(*actor,move,-12,14,center); fc(*actor,dir,=,u); changemap(テスト１); retpos(set,フィールド,27,4); fade(in,(type=fade,color=000000,wait=16));
#label(3);
endif;


#メタルエレメンタル
<metaele>
fade(out,(type=btdefo,color=btdefo,dep=btdefo,rot=btdefo,wait=btdefo)); battle((enegr=メタル,chdmg=+状態表示,stm=0,btm=ae)); fade(in2,);
evflag(*selected,==,1); if(nowres); fc(*target,apr,=,0); endif;
evflag(*selected,==,3); if(nowres); text(1,(face=uam,swait=-1),倒しても特に意味の無い相手のようだ。放置して先へ進もう。); endif;


#ホロウエレメンタル
<hollele>
fade(out,(type=btdefo,color=btdefo,dep=btdefo,rot=btdefo,wait=btdefo)); battle((enegr=ホロウ,chdmg=+状態表示,stm=0,btm=ae)); fade(in2,);
evflag(*selected,==,1); if(nowres); fc(*target,apr,=,0); endif;
evflag(*selected,==,3); if(nowres); text(1,(face=uam,swait=-1),倒しても特に意味の無い相手のようだ。放置して先へ進もう。); endif;


#古墳ガイド
<kofunguide>
text(1,(face=uam,swait=-1),縛りプレイをするわけでなければ、家の近くにあった%o[*kofun]古墳のようなものにいっぺん立ち寄ってみよう！); fc(*target,apr,=,0);


#左へ移動
<left>
text(1,face=uam,←側へ戻れるようになっているようだ。\n%ct3※詰み対策です。%cd);
select2(reset,all); select2(+はい(id=0)); select2(+いいえ); select2(/); select2(*戻りますか？(cid=));
evflag(*selected,==,0); if(nowres); sound(drop); fc(*actor,walk,0,8,-3,0,l); return; endif;