#【コモンイベント情報】
#ゲームスタート時に実行されるイベントはinit.txtで指定

#注：無限ループ対策はしてません


#textコマンド
#モード（0：簡易版　1：通常版、2：通常版（初期設定が瞬時表示仕様）、3：簡易版＋最終ウェイト指定）
#
#各モードの指定形式
#0,文章
#1,(指定),文章
#2,(指定),文章
#3,最終ウェイト,文章
#
#モード1・2の時の指定（複数指定する場合は()で括る）
#face=顔絵番号or識別子（識別子はface.txtで指定。先頭に*を付けると仲間の識別子で指定、+headで先頭のメンバー、+selectで選択されたメンバー、+evbchで戦闘中の効果発動キャラ、+slcbchで戦闘中の選択キャラを指定）
#lwait=最終ウェイト（文章が全て表示された後に待つ時間。-1ならずっと待つ。デフォルトは-1）
#cwait=表示ウェイト（文章が表示される遅さ。0なら瞬時に全て表示。デフォルトは1、モード２では0）
#swait=ボックス表示アニメーションの時間（0または無指定だと一瞬で表示。-1でデフォルトのものを使用）
#xm=ｘ位置基準（cで中央、0で左隅。デフォルトは中央）
#x=ｘ位置変位（基準位置からのズレ。デフォルトは0）
#ym=ｙ位置基準（bで下、uで上、cで中央、aで上か下を自動選択、0で上隅。デフォルトは自動）
#y=ｙ位置変位
#w=幅（半角文字単位。デフォルトは56。0を指定するとテキストに合わせる）
#h=高さ（行単位。デフォルトは6。0を指定するとテキストに合わせる）
#mxh=最大の高さ（0以下を指定すると制限無し。\r入り文章には未対応）
#mnh=最小の高さ（\r入り文章には未対応）
#bxmargin=ボックスフレームと本文の間のマージン（デフォルトは4）
#lnmargin=行間のマージン（デフォルトは4）
#dsp=表示フラグ（+1でボックス表示、+2で影表示、+4でポーズサイン表示。デフォルトでは全て表示の7、モード2では3。ただしポーズサインはキー入力受付の場合のみ表示）
#keyok=キー反応の有無（+1で一発表示許可、+2でlwaitが消化される前に閉じるの許可の3。デフォルトは両方許可）
#
#特殊記号（基本の物はinputやselectコマンドにも対応）
#≪基本≫
#（以下はinputコマンドのテキスト・初期値指定でも使用可）
#%ev[イベントフラグ番号]　または　%ev[*イベントフラグのフラグ]：イベントフラグ（変数）の数値を表示
#%ev[〃].w：イベントフラグの数値を全角で表示
#%evm[*マップ毎のイベントフラグのフラグ]：マップ毎のイベントフラグ（変数）の数値を表示
#%evd[*敵識別子]：敵撃破数表示
#%bch[e]：戦闘中のイベント発動キャラ
#%str[*文字列識別子]：inputコマンドによって入力された文字列など
#%mem[メンバー番号]　または　%mem[*メンバーフラグ]：メンバーの名前を表示（番号はmember.txtの順番と対応）
#%mem[h]：先頭のメンバーを参照
#%mem[s]：memコマンドによって指定されたメンバーを参照
#%mem[〃].ic：メンバーのアイコンを表示
#%mem[〃].nmic：メンバーをアイコン付きで表示
#%mem[〃].com：メンバーのコメントを表示
#%mem[〃].ex：メンバーの経験値を表示
#%mem[〃].sn[*名前類識別子]：メンバーの二つ名などを表示
#%ene[*敵識別子]：敵名を表示。
#%eng[*敵グループ識別子]：敵グループ名を表示。
#%sysm[*システムメニュー識別子]：システムメニュー名を表示。
#%it[*アイテム識別子]：アイテム名を表示。
#%it[*アイテム識別子].hv：所持アイテム数を表示。
#%it[*アイテム識別子].eq：隊内の装備アイテム数を表示。
#%sk[*技識別子]：技名を表示。
#%job[*職種識別子]：職種名を表示。
#%cond[*状態異常識別子]：状態異常名を表示。
#%elem[*属性識別子]：属性名を表示。
#%cdp[*状態値識別子]：状態値名を表示。
#%stat[*ステータス識別子]：ステータス名を表示。
#%jbt[*プロフィール種別識別子]：プロフィール種別名を表示。
#%eqt[*装備箇所識別子]：装備箇所名を表示。
#%gd：所持金表示
#%tm：時刻表示
#%pty[*パーティ識別子]：パーティ名表示
#%pty[e]：現在のパーティ名表示
#%pty[e].ormem：独りの場合はキャラ名を参照
#%num[数値]：数値を桁区切りの指定に合わせた形式で表示。
#%%：%を出す場合
#≪特殊≫
#%c***：字の色（%c888：白、%c000：黒、%c800：赤、%c080：緑、%c008：青、%cd：デフォルト色、%ct1：通常色、%ct2：強調色、%ct3：表題色、%ctu：アップ色、%ctd：ダウン色、%cdw：デフォルト色の無効色）
#%s0～%s6：表示速度変更（s0が標準。数字が多い程遅い。１なら２倍、２なら４倍遅い）
#%o[アイコン番号]　または　%o[*アイコンフラグ]：アイコン表示
#
#\n：改行
#\+：,を出す場合
#\*：;を出す場合
#\{：(を出す場合
#\}：)を出す場合
#\\：\を出す場合
#\_：半角スペースを出す場合（文の先頭用。文中ではそのままでＯＫ）


#ifコマンド、elifコマンド、elseコマンド、endifコマンド
#真偽判定系コマンドを実行すると発信されるデータ（returnやtext等を実行するとリセットされる）を元に判定。elifやelseは省略可。
#ifの代わりにunifを使うと逆の判定。
#
#andコマンド、orコマンド
#前回の判定結果とミックスさせる。x*x*xとした場合、(x*x)*xという形で計算される。
#
#notコマンド
#直後の判定結果を反転させる。


#selectコマンド（更新イベント、実行イベントを指定して駆動するタイプ）
#select(+追加項目名(項目情報))：項目追加
#select(*タイトル(全体の情報))：実行
#select(reset,all)：リセット
#select(reset,pos)：カーソル位置のみリセット
#select(reset,list)：項目のみリセット
#select(/)：直前に追加したものを初期選択化
#select(count,～)：項目数を参照
#select(setenable,ID,～)：指定したIDの項目の有効状態を変更（ID指定を省くと、最後に追加した項目を対象に）
#select(setname,ID,～)：指定したIDの項目の名前を操作
#select(setcomment,ID,～)：指定したIDの項目のコメントを操作
#select(title,～)：タイトルテキストの操作
#
#select2コマンド（簡易タイプ）
#
#項目情報
#id=ＩＤ（無指定では-1）
#ic=アイコンフラグ
#col=色（通常の６桁16進数形式の他、t1、t2、t3、tu、tdを指定可能）
#com=コメント
#en=有効状態（無指定では有効（3）、0を指定すると無効状態化。nowresを指定すると、現在の判定情報に基いて切り替え）
#（icid=アイコンフラグとすると、アイコンを指定すると同時に、ＩＤをアイコン番号に指定）
#
#全体の情報
#x=ｘ位置（無指定で中央）
#y=ｙ位置（〃）
#cols=列数（幅）
#rows=行数（高さ）
#mincols=列数の最小
#minrows=行数の最小
#mincolw=一列毎の幅の最小（defを指定すると通常の物と同じ幅）
#commaxc=コメント枠の幅の最大
#comminw=コメント枠の幅の最小
#cid=キャンセル時のＩＤ（デフォルトでは-1）
#cable=キャンセル可否（デフォルトでは否。キャンセルＩＤを指定すると自動的に可に）


#evflagコマンド
#フラグ番号またはフラグ名を指定
#演算モード
#値を指定
#
#特殊フラグ
#*inmap:フラグ名：マップフラグ
#*btlflag：（戦闘中のみ）バトルフラグ
#*evarg:フラグ名：イベント引数（フラグ名はevargコマンドで定義）
#*dgtype：ダンジョンタイプ
#*selected：選択肢ダイアログで選択されたＩＤ（戦闘結果にも使用）
#*slcmem：メンバー選択ダイアログで選択されたＩＤ
#*btres：（戦闘中のみ）戦闘結果
#*64:フラグ名：64ビット型（指定された変数と、その直後の変数の両方を使用）
#*inmap64:フラグ名：inmapの64ビット型版
#*reset:フラグ名：初期値を設定
#*config:設定フラグ名：セーブ共用設定の各値
#*redrawiadlg：非アクティブダイアログの非表示（設定で非表示にしている場合は、ＯＮでも非表示）
#*evarg64:番号：イベント引数の64bit型版
#*src:式：イベントフラグのIDを式で指定
#
#特殊指定
#*データタイプ:フラグ（データタイプはevcombi.txtに対応）　例：*icon:アイコンフラグ
#*zukanon:図鑑登録フラグ：nevやzk1などを指定
#
#フラグ名を追加するには、evflag.txtにフラグ名（任意）を追加。
#各フラグに指定できる値の範囲は-2147483648～2147483647（４バイト）。
#更にevflagsw.txtに指定を加える事で、一つのフラグを３２個に分割可。
#数字を指定すると、フラグ番号を直接指定（あまり巨大な値を指定すると危ない。上限はひとまず16384）。
#
#演算モード（幾つかのコマンドと共通）
#--判定系--
#==：
#!=（等しくない）
#<
#>
#<=
#>=
#%（剰余：倍数判定用）
#&（ビット演算）
#|（ビット演算）
#!&（!(Ａ&Ｂ)）
#!|（!(Ａ|Ｂ)）
#⊇（Ａ&Ｂ==Ｂ）
#⊆（Ａ&Ｂ==Ａ）
#--代入系--
#=：指定した値を代入。
#+=：現在の値に指定された値を加算。引き算するには負（マイナス）の値を指定。
#max=：指定された値が現在の値を上回っていたら代入。
#min=：指定された値が現在の値を下回っていたら代入。値に上限を設ける場合に使える。
#%=：現在の値を指定された値で割った余りを新しい現在の値とする。+=と組み合わせれば、値が循環するようになる。1以上を指定。
#*=：現在の値に指定した値を掛ける。
#*f=：現在の値に指定した値/100を掛ける（小数点切り下げ。ゴールド用）
#*c=：現在の値に指定した値/100を掛ける（小数点切り上げ）
#/=：現在の値を指定した値で割る（小数点以下切捨て）。0以外を指定。
#`=：現在の値を指定した値で割る（小数点以下繰上げ）。0以外を指定。
#&=：現在の値から指定したビット意外を削除。
#|=：現在の値に指定したビットを追加。
#&=~：現在の値から指定したビットを削除。
#|=~：現在の値に指定したビット以外を追加。
#
#↓右辺に指定可能
#/fc(フィールドキャラフラグ,モード)：フィールドキャラ情報を参照。モードはx、y、mapなど。
#/mem(メンバー指定,モード)
#/rand(最小値、最大値)：0～数値の乱数を発生し参照
#/enedf(敵フラグ)：敵撃破数を参照

#evflag(1,=,r10);
#evflag(2,+=,%1); evflag(2,%=,10);
#evflag(3,=,%1); evflag(3,/=,3);
#evflag(4,=,%1); evflag(4,`=,3);
#end;

#evflag(seisui,=,r100);
#evflag(booste,max=,%seisui);
#evflag(casl_in,!=,0,-1,2);
#evflag(casl_in,*=,2); end;
#label(2); evflag(casl_in,=,5);
#end;


#subeventコマンド（指定したイベントを子イベントとして起動。マップイベントを指定した場合、マップ移動後は不発）
#二つ目には子イベントの発動元として扱われる対象のラベルを選択。
#マップイベントを指定する場合は、イベント名の先頭に@を付ける。
#無指定：引継ぎ
#*actor：操作中のキャラ
#*null：無し
#*select：fcslcで選択したキャラ
#*btpos：戦闘中における選択対象


#reseventコマンド（指定したイベントを予約イベントとして予約）
#割込みでは不都合な場合に使う。


#fadeコマンド
#モード：　out：フェードアウト　in：フェードイン　set：フェードアウト後の状態設定　out2：イン状態の時のみフェードアウト　in２：アウト状態の時のみフェードイン　reset：リセット　reverse：フェードアウトした効果でフェードイン　isout：アウト状態か否か　isin：イン状態か否か
#（以下は1～3の場合）
#タイプ：fade、zoom、mosaic、voltex(n,m)、blind(n,m)、circle、holcircle
#色（ＲＧＢ。zoom、mosaicでは無視）
#深さ（fade：最大不透明度0～255、voltex/blind：0～256）
#ウェイト数
#
#voltex：n=分割数（負の値で逆回転）、m=角度のズレ（12分率）
#blind：n=横割れ数、m=横割れ数
#def或いは無指定でデフォルトのフェードの値を、btdefoでデフォルトの戦闘開始フェードアウトの値を、btdefiでの同フェードインの値を使用、


#setbtfadeコマンド
#戦闘開始時のフェードイン／アウトを変更する


#flashコマンド
#色（ＲＧＢ）、不透明度(0～255)、フラッシュ時間


#rasopコマンド
#モード、（モードが0以外）色（ＲＧＢ）
#モード：0.終了 1.普通に塗り潰す 2.オア 3.アンド 4.色の反転
#モード4で、色に白を指定すると、画面の反転となる。


#waitコマンド
#待ち数（上限は127。-1を指定するとキー待ち）


#shakeコマンド
#モード（0.終了 1.一時的 2.開始）
#１または２の場合：振動の幅（ｘ、ｙ）、振動の早さ（ｘ、ｙ）
#１の場合：振動時間
#振動の速さには負の値も指定可


#fcコマンド
#ラベル無指定でイベント発動者が対象。
#ラベル指定の場合、同一ラベルのもの全てに適用（未対応のモードも有り）。
#ラベルの先頭に:を付けると特殊。
#*target：イベント発動元のキャラ
#*actor：操作中キャラ
#*slcmem：選択中メンバーに対応するフィールドキャラ
#*null：無し
#*select：fcslcで選択したキャラ
#*nextlabel：同じラベルの次のキャラ
#*next：次のキャラ
#*all：（fcwait用）全体を対象に
#*evf：式でラベル番号を指定
#
#aprモード（出没）
#==:いずれかに該当　!=:全てに非該当
#
#dirモード（方向）
#先頭に~を付けると操作キャラとの、*を付けるとイベント発動キャラとの相対方向。
#r、l、d、u、rd、ld、lu、ru（内部的には数値で処理。rが0で、r＜d＜l＜u）
#
#movedモード（移動した方向の確認）
#
#walkモード（歩行）
#モード、速度、ｘ、ｙ、方向
#（モード　0：絶対方向　1：相対方向）
#
#walktoモード（特定の位置へ向かって方向変換もしくは歩行）
#モード、速度、位置
#モード　1：歩行　2：方向変換　3：両方
#位置　(x,y)の形式もしくはフィールドキャラ指定
#
#moveモード（移動）
#ｘ、ｙ、スクロールモード
#=：絶対位置指定　+：相対位置指定　~：操作キャラとの相対位置　*：イベント発動キャラとの相対位置　r：脱出位置との相対位置
#+と~と*は、直後に^を追加すると方向も相対的。もう一つ^を追加すると、方向を四方向に絞る。
#スクロールモード：無指定:スクロール無し、slide:スクリーンに対する位置を変えない（後続キャラ達にも適用。無限ループ用）center:キャラが中心になるように合わせる（後続キャラ達も自分と同じ位置に）
#
#mvableモード（特定の場所に移動可能か。指定は、スクロールモードが無い以外はmoveと同じ）
#ｘ、ｙ
#
#xモード、yモード
#
#floatモード（ｚ位置変更）
#
#jumpモード（ジャンプ）
#
#mapモード（マップ移動）
#/を指定すると、イベントフラグ右辺の形式に。
#
#spdモード（速度変更）
#
#ansモード（アニメーション速度変更）
#
#aniモード（アニメコマ変更）
#システムの都合上、出現中でなければ無視される。
#
#anwモード（アニメコマウェイトカウンター変更）
#
#mvpatモード（移動パターン変更）
#
#authitモード（自動衝突有無変更）
#
#mvrgnモード（移動可能範囲変更）
#
#chainモード（連結先キャラ変更）


#fcrideコマンド（乗り物昇降）
#set/offable/check
#現在のマップ上に指定した識別ラベルのキャラクターがいる場合に発動（呼び出しは兼ねない）。
#ラベルに*を指定すると、乗っていない状態。


#fcscrollコマンド（スクロールの中心キャラの変更）
#スクロールの中心となるフィールドキャラの識別ラベル（*offでスクロール無し）
#イベントが終了するとデフォルトに戻る（←フレームイベントの問題諸々により廃止）


#fcactorコマンド（実行キャラの変更。キー操作有効化はfc:mvpatで）


#fcwaitコマンド（動き終わるまで待つ）




#スタート
<start>
#text(0,テスト)
#subevent(kigae,);
#subevent(randomname,);
#formem(all); member(select,resetpic,31); nextmem();
#fade(fade,fade,3,000000,255);
#fc(move,0,2,=,=,0,0,2);
#solidfc(car,フィールド,23,-1,1); solidfc(ship,フィールド,29,8,0); solidfc(plane,フィールド,39,11,1);
#changemap(フィールド);
subevent(defboxcol,);
subevent(intro,);


#デフォルト配色
<defboxcol>
boxcol(field,back1,ffffff,ffff00,00ff80,00ffff,ff8000,000000,128,0);


#スタート（解説用）（祠から出る際にも呼び出し）
<intro>
fade(in,(type=def,wait=32));
evflagsw(ex_intro,=,1);
#music(silent,0);
#fc(jump,*actor,20); return;
#fc(*actor,walk,0,,0,1,); return;
text(1,(face=uam, swait=-1),これは%c880%o[*uam]%rs聖根%rcあこん%reの%rs者達%rcものたち%re%cdの%rs冒険%rcぼうけん%reの%rs物語%rcものがたり%reである！\nさあ、%rs遥%rcはる%reかな%rs未来%rcみらい%reへ%rs向%rcむ%reけて%rs出発%rcしゅっぱつ%reだ！);
#music(def,0); fade(in,fade,000000,255,32);
#text(1,(face=uam, swait=-1),まずは%rs主人公%rcしゅじんこう%reの%rs名前%rcなまえ%reを%rs決%rcき%reめよう！\n名前は後でいくらでも変更できるぞ！);
text(1,(face=uam, swait=-1),それでは早速、主人公の名前を決めよう！\n後でいくらでも変更できるぞ！);
#\n%ct3※仲間の名前は適当に決まってますが、これも自由に変更できます。%cd
#memslc(*主人公); input(《%rs主人公%rcしゅじんこう%reの%rs名前%rcなまえ%reを%rs決%rcき%reめよう！》\n（※後で変更可）,%mem[s],0,,0); member(*主人公,name,=,input);
memslc(*主人公); member(*主人公,name,input,(title=《%rs主人公%rcしゅじんこう%reの%rs名前%rcなまえ%reを%rs決%rcき%reめよう！》\n（※後で変更可）,dfstr=%mem[s],cable=0));
#item(get,聖根の剣,1); item(get,聖根の盾,1); item(get,移動範囲,1); item(get,脱出レバー,1); item(get,効果の解除,1); item(get,ナパーメモ,1);
#evflagsw(aks,=,1);
#text(1,(face=uam, swait=-1),最後に難易度を決めよう！); subevent(difficulty,);
#text(1,(face=uam, swait=-1),残りライフ（ＶＰ）が危うくなって来たら→の家の中に入ろう！　中にある%o[*uam]マークに乗れば万事全快するぞ！);

#テスト
#fade(out,def,,,32);


#ロード時
<load>
if(event(yj4adbl)); evflag(enzyj2,=,id(zukanon:zk2)); endif;
unif(event(yj5enable)); evflag(enzyj2,=,0); endif;

fade(in,(type=def,wait=16));
#fade(in,def,ff0000,,48);


#マップ初期化
<mapinit>
subevent(kigae,);
#resevent(checkplaytime,);
#evflag(warpable,=,1);

#テスト用（限定回復薬）
#mapis(大ナパー宮殿４Ｆ); or; mapis(ハイパープレーン); if(nowres); evflag(usttest,=,1); else; evflag(usttest,=,0); endif;


#エンカウント
<encount>
#zukan(music:all,|=,title);
#fade(btdefo,1,128,btdefo); fade(btdefo,2,128,btdefo);
#fade(btdefi,1,192,btdefi); fade(btdefi,2,192,btdefi);
#text(0,敵に出くわした！);
mc(,eneexis); if(nowres); fade(out,(type=btdefo,color=btdefo,dep=btdefo,rot=btdefo,wait=btdefo)); battle(); fade(in2,); else; text(1,,敵が居ないのにエンカウント指定されてる！); endif;
#mc(,eneexis); if(nowres); fade(out,btdefo,btdefo,btdefo,btdefo); battle(,,, *def:def,*def:def,*def:def, , ,,); fade(in2,def,,,); else; text(1,,敵が居ないのにエンカウント指定されてる！); endif;
#text(0,戦闘終了した！);


#戦闘勝利時
<won>
#fade(in,fade,000000,255,32);
#text(1,face=uam,勝利した);


#戦闘敗北時
<lost>
#evflagsw(exigmov,==,1); if(nowres); gameover; else; subevent(return,); endif;
if(evf(*sw:exigmov)==1); gameover; else; subevent(return,); endif;
#text(1,face=uam,Ｏｈ！　全滅してしまうとは不甲斐ない！);
#text(1,face=uam,敗北した); subevent(recover,);


#戦闘逃走時
<escaped>
#text(1,face=uam,Ａ); text(1,face=uam,Ｂ);
#return; text(1,face=uam,逃げ出した);


#マップ上全滅時（仮設）
<flst>
music(main,+=,lose:0);
text(1,,全滅してしまった・・・。); fade(out,(type=fade,color=000000,wait=32)); subevent(lost,);


#デフォルト戦闘開始イベント
<defbtst>
#text(0,テスト：戦闘中開始イベント);
#subevent(allism,); if(nowres); evflagsw(checkallm,=,1); else; evflagsw(checkallm,=,0); endif;
#evflagsw(checkallm,=,1);
#evflagsw(pfnext,=,0);
#evflagsw(moonbari,=,1);
#text(0,%evb[*dgtype] %evb[*btmode] %evb[*control]);
#evflagsw(dspenemsg,==,1); if(nowres); evcombi(ex_enemy,*clear); endif;
if(evf(*sw:dspenemsg)!=0); evcombi(ex_enemy,*clear); endif;

#formem(party);
#member(select,pcond, cond,即行,>,0); if(nowres); member(select,pcond, cond,即行,+=,-inf); member(select,pcond, kdg,+=,99999999); endif;
#nextmem();

#即効薬効果
bcslc(,al2); while; if(nowres);
bc(*select,,pcond, cond,即行,>,0); if(nowres); bc(*select,,pcond, cond,即行,+=,-inf); bc(*select,,pcond, kdg,+=,99999999); endif;
bcslc(next,al2); next; endif; wend;

evtext(subtx1,=,*);
#btfstevs;
bcslc(>,exi); while; if(nowres);
#bc(*select,,enekind,>=,*fstene); and; zukan(enemy:*slcbcheneid,==,0); if(nowres);
bc(*select,,enekind:src,==,ene); and; zukan(enemy:*slcbcheneid,==,0); if(nowres);
evtext(subtx1,*=,*);
bc(*select,,subnames,class,==,*アークナパー); if(nowres); bc(*select,,subnames,class,print); evtext(subtx1,+=,def); evtext(subtx1,+=,*：); endif;
bc(*select,,subnames,subname,print); evtext(subtx1,+=,def); evtext(subtx1,+=,*『); bc(*select,,name,print); evtext(subtx1,+=,def); evtext(subtx1,+=,*』が現れた！);
zukan(enemy:*slcbcheneid,=,1);
endif;
#bc(*select,,enekind,>=,napul); and; bc(*select,,enekind,<=,mutou); if(nowres); zukan(enemy:naper,=,1); endif;
#bc(*select,,enekind,>=,yj-a1); and; bc(*select,,enekind,<=,yj-a4); if(nowres); zukan(enemy:yj,=,1); endif;
bcslc(next,exi); next; endif; wend;

btfstevs;
#開始モーションを実行
return;

evtext(subtx1,!=,*); if(nowres);
evflagsw(ex_fstenc,==,0); if(nowres); evflagsw(ex_fstenc,=,1); evtext(subtx1,*=,*（※動作テスト的に、初めて出現した敵に対してはこの「～が現れた」が表示されます）\r※←側が味方、→側が敵になります。選択肢がごちゃごちゃ出て来ますが、『%ct2%sk[*通常攻撃].nmic%cd』『%ct2%sysm[*slcskill].nmic%cd』『%ct2%sysm[*slcitem].nmic%cd』『%ct2%sk[*逃げる].nmic%cd』を覚えておけばだいたいＯＫです。); endif;
text(1,,%str[*subtx1]);
endif;


#bc(>,exi,pcond, kdg,<,0); if(nowres); text(3,50,先制のチャ～ンス！); endif;
#bc(<,exi,pcond, kdg,<,0); if(nowres); text(3,50,不意を突かれたっ！); endif;

bc(>,exi,pcond, kdg,<,0); if(nowres); bttopdsp(先制のチャ～ンス！,,exclamation); endif;
bc(<,exi,pcond, kdg,<,0); if(nowres); bttopdsp(不意を突かれたっ！,,exclamation); endif;


#デフォルト戦闘終了イベント
<defbted>

btwaitdown;

#勝利時
if(evf(*btres)==1);
#btwaitdown;

evtext(subtx1,=,*);

#皆既ボーナス
bc(>*ikenai2,,exis); and; bc(>*ikenai2,,pcond, cond,月,!=,0); and; evflagsw(moonbari,==,1); if(nowres);
#evflagsw(pr_bnmoon2,==,0); if(nowres);
evflagsw(pr_bnmoon2,=,1); text(1,swait=-1,『月影の外套非解除＆決戦モード非発動で皆既月食モード撃破』を達成した！);
#endif;
#evflagsw(pr_bnmoon2,==,0); if(nowres); evflagsw(pr_bnmoon2,=,1); text(1,,月影の外套非解除＆決戦モード非発動で皆既月食モードを撃破した！); endif;
#bcslc(,); bc(pcond, cond,月,!=,0); if(nowres);
#btwaitdown;
evflag(instant1,=,0);
#bcslc(>,); if(nowres); bc(*select,,dropit,+=,(月影の外套(100),月影の外套(100),月影の外套(100))); endif;
bcslc(>,); while; if(nowres); bc(*select,,enekind,==,ikenai2); if(nowres); evflag(instant1,+=,1); endif; bcslc(>next,); next; endif; wend;
evflag(instant1,>,0); if(nowres); sound(select); getdlg(［特典ゲット！］,all,0,0,0, 0,月影の外套(3),evf(instant1)); text(4,,%str[*def]); endif;
#evflagsw(pr_bnmoon2,==,0); if(nowres); evflagsw(pr_bnmoon2,=,1); text(1,,月影の外套非解除＆決戦モード非発動で皆既月食モード撃破記念『月影の外套』を入手した！＋オマケ部屋で巨大衝突を覚えられるようになった！); endif;
#text(1,,非故意にやってしまったかた向け：実は→↓辺りのトラップエリアで、２回目以降、ランダムで月影の外套を解除できるアイテムが手に入ります。また、バラノーパ戦といけない月［皆既］戦のみ、聖根の印または聖根聖印を装備した状態で挑むと、非常に有利な状態になります。); 
#item(get,月影の外套,3); if(nowres); return; text(1,,月影の外套非解除撃破特典『月影の外套』を３つ入手した！); endif;
endif;

#Ａ４ボーナス
#bc(>*yj-a4,,exis); and; subevent(allism,); and; evflagsw(checkallm,==,1); if(nowres);
bc(>*yj-a4,,exis); or; bc(>*yj-a5,,exis); and; subevent(allism,); and; evflagsw(checkallm,==,1); if(nowres);
#bc(>*yj-a4,,exis); and; subevent(allism,); and; evflagsw(checkallm,==,1); if(nowres);
#bc(>*yj-a4,,exis); and; not; bc(>,alv,exis); if(nowres);
#btwaitdown;
#return; bc(*self,,pcond,vp,=,1); bc(*self,,waitdown);
#text(0,ラスト);
#evflag(*nobattle,=,1);
#bcslc(>,); while; if(nowres); bc(*select,,enekind,==,yj-a4); if(nowres); bc(*select,,dropit,+=,たすき(100)); endif; bcslc(>next,); next; endif; wend;
#evflagsw(pr_bnyj-a4,==,0); if(nowres);
bc(>*yj-a4,,exis); if(nowres);
evflagsw(pr_bnyj-a4,=,1); subevent(enzyj2_on,);
if(event(yj5enable)); text(1,swait=-1,『♂系だけでその４撃破』を達成した！\n『%it[*ナパーメモ].nmic』に画像が追加された！\n条件により、特定の場所で現れる敵が１種類増えるようになった！（かなりオマケ）);
else; text(1,swait=-1,『♂系だけでその４撃破』を達成した！\n『%it[*ナパーメモ].nmic』に画像が追加された！\n合成所で合成できるアイテムが一つ増えた！（特に意味なし）);
endif;
endif;
#\n『%it[*mchecker].nmic』の選択不可の部分が解禁された！
#endif;
evflag(instant1,=,0);
bcslc(>,); while; if(nowres);
bc(*select,,enekind,==,yj-a4); if(nowres); evflag(instant1,+=,1); endif;
bc(*select,,enekind,==,yj-a5); if(nowres); evflag(instant1,+=,3); endif;
bcslc(>next,); next; endif; wend;
evflag(instant1,>,0); if(nowres); sound(select); getdlg(［特典ゲット！］,all,0,0,0, 0,Ωブースター(2),evf(instant1)); text(4,,%str[*def]); endif;
#evflag(*nobattle,=,0);
#evflagsw(enc_yj-a4_2,=,1); item(get,Ωブースター,1); if(nowres); text(1,,♂系だけで詳細不明(その４)撃破記念『Ωブースター』を貰った！); endif; end;
#evflagsw(checkallm,=,0);
endif;
#bc(action,待機,ac5,a); return; 
#label(1);
#else; text(0,非ラスト);
#endif;

#勝利ポーズ＆勝利ＢＧＭ
bcslc(<,alv); while; if(nowres); bc(*select,alv,startan,win,-1); bcslc(<next,alv); next; endif; wend;
#bcslc(<,alv); while; if(nowres); bc(*select,alv,endan); bcslc(<next,alv); next; endif; wend;
music(main,+=,*win:win);
evtext(subtx2,=,*%btengname);
evtext(subtx2,!=,*);
if(nowres); evtext(subtx1,=,*%ct2%pty[e].ormem%cdは%ct2%btengname%cdとの戦闘に勝利した！);
else; evtext(subtx1,=,*敵は居なくなった！);
endif;
endif;

#敗北時
if(evf(*btres)==2);
#bcslc(>,alv); while; if(nowres); bc(*select,alv,startan,win,-1); bcslc(>next,alv); next; endif; wend;
music(main,+=,*lose:lose);
evtext(subtx1,=,*敗北を喫してしまった……);
#%[m]は敗北してしまった……,
#%o[*lost]全滅した……,
#%[m]は全滅した……,
endif;

if(evf(*btres)==3);
evtext(subtx1,=,*逃げ延びた！);
#%[m]は%[s]との戦闘から逃げ延びた！,
#撤退に成功した！,
#逃げ出した！,
endif;

#闘技場終了
if(evf(*btres)==4);
#btwaitdown;
bcslc(,al2); and; not; bcslc(next,al2);
if(nowres); bcslc(,al2); bc(*select,al2,bchind,); evflag(tougi_res,=,evf(nowval));
evtext(subtx1,=,*%ct2%bch[s]%cdが勝ち残った！);
else;
bcslc(,al2); if(nowres); evtext(subtx1,=,*戦闘を中断した。); else; evtext(subtx1,=,*引き分けた！); endif;
evflag(tougi_res,=,-1);
endif;
#text(0,%ev[*tougi_res]);
endif;

#経験値等入手／損失
btres(%str[*subtx1],);
text(4,,%str[*def]);
#text(1,(swait=-1,cwait=0,mxh=16,mnh=1,w=0,xm=c,ym=c,dsp=3,lnmargin=4),%str[*def]);

fade(out,(type=fade,color=000000,wait=16));
btover(def);

#gameover;


#乗り物に乗る
<rideon>
evflagsw(pr_vehicle,=,1);
#text(0,乗る);
#evflagsw(rideable,==,0); if(nowres); text(0,ここでは／今は乗れない！); end; endif;
if(evf(*sw:rideable)==0); text(0,ここでは／今は乗れない！); end; endif;
#if(evf(*inmapsw:rideable)==0); text(0,ここでは／今は乗れない！); end; endif;
#fcride(set,); sound(select);
fc(*actor,ride,set,*target:1); fc(*target,apr,=,0); sound(select);
fc(*target,label,==,car_st); and; evflagsw(pr_car,==,0); if(nowres); evflagsw(pr_car,=,1); end; endif;
fc(*target,label,==,ship_st); and; evflagsw(pr_ship,==,0); if(nowres); evflagsw(pr_ship,=,1); text(1,(face=uam, swait=-1),本部の電話から、本部の近くにも船を呼び出せるようになった！\n※全滅した際にも、船が本部の近くに来るようになります。); end; endif;


#飛行機に乗る
<rideonpl>
#evflagsw(pr_plane,==,0); if(nowres);
if(evf(*sw:pr_plane)==0);
text(1,(face=uam, swait=-1),修理が必要のようだ。修理には2つのアイテムが必要のようだ。\n%ct3※移動の手間が少し省けるだけで、攻略に必須というわけではありません。%cd);
#\n%ct3※移動の手間が少し省けるだけで、あえて直す必要はありません。%cd
item(check:eq,toolset,1); and; item(check:eq,回復の書,1);
if(nowres); evflagsw(pr_plane,=,1); text(1,(face=uam, swait=-1),『%it[*toolset].nmic』と『%it[*回復の書].nmic』を利用し、飛行機を修理した！); else; end; endif;
endif;

subevent(rideon,);
#evflagsw(rideable,==,1); if(nowres);
if(evf(*sw:rideable)==1);
while; fc(*actor,float,<,160); if(nowres); fc(*actor,float,+=,16); fc(*actor,float,>,160); if(nowres); fc(*actor,float,=,160); endif; return; next; endif; wend;
endif;


#乗り物から降りる
<rideoff>
#text(0,降りる);
#fc(apr,*actor,=,0);
fc(*actor,ride,offable,*actor:ride:-1); unif(nowres); text(0,ここでは降りられない！);
#not; fc(mvable,:-1,~0,~0); if(nowres); text(0,ここでは降りられない！);
else;
subevent(forced_rideoff,*actor); sound(return);
endif;
#fc(apr,*actor,=,1);
end;

#fcride(offable); if(nowres); fcride(set,*); sound(return); else; text(0,ここでは降りられない！); endif;

#fc(mvable,*actor,^0,^0); if(nowres);

#else; fc(mvable,*actor,^1,^0); if(nowres); fcride(set,*); sound(return);
#fc(walk,*actor,1,8,1,0,0); return;
#else; text(0,ここでは降りられない！２);
#endif;
#endif;


#飛行機から降りる
<rideoffpl>
fc(*actor,ride,offable,*actor:ride:-1); unif(nowres); text(0,ここでは降りられない！);
else;
while; fc(*actor,float,>,mc(,height)); if(nowres); fc(*actor,float,-=,16); fc(*actor,float,<,mc(,height)); if(nowres); fc(*actor,float,=,mc(,height)); endif; return; next; endif; wend;
fc(*actor:ride:-1,float,=,mc(,height));
subevent(forced_rideoff,*actor); sound(return);
endif;
end;

#fcride(offable); if(nowres);
#fc(float,*actor,12); fc(float,*actor,8); return; fc(float,*actor,4); return; fc(float,*actor,0); return;
#fcride(set,*); sound(return);
#else;  text(0,ここでは降りられない！);
#endif;


#乗り物から強制的に降りる
<forced_rideoff>
fc(*target:ride:-1,move,*0,*0,); fc(*target:ride:-1,dir,=,*r); fc(*target:ride:-1,map,=,*this); fc(*target:ride:-1,apr,=,1);
fc(*target,ride,set,*null);


#テンキー特殊操作共通
<key_func>
evarg(actid);
if(evf(*evarg:actid)==0); subevent(inchead,); end; endif;
if(evf(*evarg:actid)==1); subevent(save,); end; endif;
#if(evf(*evarg:actid)==2); if(nowres); subevent(subsettings,); end; endif;
if(evf(*evarg:actid)==2); subevent(config,); end; endif;
if(evf(*evarg:actid)==3); subevent(walkmode,); end; endif;
if(evf(*evarg:actid)==4); subevent(walkspeed,); end; endif;
if(evf(*evarg:actid)==5); subevent(naperzukan,); end; endif;
if(evf(*evarg:actid)==6); subevent(zattamemo,); end; endif;
if(evf(*evarg:actid)==7); subevent(jukebox,); end; endif;
if(evf(*evarg:actid)==8); subevent(henge,); end; endif;
#→setfunckey_sub、setfunckey_sub2


#キーに応じたアクションを発動
<key_func2>
evarg(keyid);
subevent(key_func(evf(*src:evf(*evarg:keyid))),);


#空のイベント
<blank>


#回復（エフェクト＆テキスト付き）
<recover>
#fc(spd,0,8); fc(ans,0,8);
feffect(recover,,*actor,*actor,1); return;
subevent(recover2,);
#waiteffect;
text(0,全快した！);
#evflag(instant2,=,0);

#retpos(set,,0,0);
fc(*actor,jump,=,320);
#return; text(0,テスト);


#回復（エフェクト・テキスト無し）
<recover2>
formem(party); member(select, recover,0, (vp:max,ep:max),(絶系(-inf),負(-inf),減(-inf),特負(-inf))); nextmem();


#回復・減金してスタート地点に戻る（ゲームオーバー用）
<return>
#mapis(大ナパー宮殿地下); if(nowres); item(lost:2,デッキブラシ,99); endif;
subevent(forced_rideoff,*actor);
#fc(*actor,reset); changemap(フィールド);
fc(*actor,apr,=,1); fc(*actor,move,-9,1,center); fc(*actor,dir,=,d); fc(*actor,float,=,0); changemap(聖根の祠);
#image(0,set,); image(1,set,); image(2,set,); 
#fc(party2,chain,party1);
image(reset); mfade(0,000000,0); mfade(1,000000,0); retpos(set,フィールド,0,0);
#fc(car_st,reset); fc(car_mv,reset); fc(ship_st,reset); fc(ship_mv,reset); fc(plane_st,reset); fc(plane_mv,reset);
party(,count,==,0); if(nowres); enparty(=,main); party(,count,==,0); if(nowres); party(,on,hard,主人公); endif; endif;
subevent(recover2,); party(,gold,*f=,50); fade(in,(type=fade,color=000000,wait=32));

#item(check:aleq|alpt|bank,移動範囲,1); unif(nowres); item(get,移動範囲,1); endif;
#subevent(getsysitems,);
item(check:aleq|alpt|bank,ナパーメモ,1); unif(nowres); item(get,ナパーメモ,1); endif;
item(check:aleq|alpt|bank,雑多メモ,1); unif(nowres); item(get,雑多メモ,1); endif;
item(check:aleq|alpt|bank,jukebox,1); unif(nowres); item(get,jukebox,1); endif;
#evflag(dspbtrate,|=,0b1110000000);
evflagsw(dspefccond,=,1); evflagsw(dspefcelem,=,1); evflagsw(dspbsef,=,1);
evflagsw(debug_full,==,0); and; fc(*actor,mvrgn,!&,Ｅ); if(nowres); fc(*actor,mvrgn,|=,Ｅ); endif;
evflagsw(pr_ship,==,1); and; evflagsw(pr_honpen,==,0); if(nowres); subevent(callship2,); endif;
#fc(*actor,blrgn,=,密|Ｅ);


#<getsysitems>
#item(check,脱出レバー,1); unif(nowres); item(get,脱出レバー,1); endif;
#item(check,効果の解除,1); unif(nowres); item(get,効果の解除,1); endif;
#item(check,予備設定,1); unif(nowres); item(get,予備設定,1); endif;


#脱出レバー
<manuret>
evflag(*selected,=,1);
select2(+実行(id=0));
select2(+中止(id=1)); select2(/);
select2(*［脱出する？］(cid=,swait=-1));
#evflag(*selected,=,1); select(*［脱出する？］(cid=,list=実行\n中止,swait=-1));
#evflag(nowval,=,evf(*selected)); text(0,test %ev[*nowval]);
if(evf(*selected)==0);
sound(drop); fade(out,(type=fade,color=000000,wait=32));
subevent(return,);
fc(car_st,reset); fc(car_mv,reset); fc(ship_st,reset); fc(ship_mv,reset); fc(plane_st,reset); fc(plane_mv,reset);
end;
endif;


#タイトル更新
<update_title>
select(adddtp,-sysm,new,);
select(adddtp,-sysm,load,);
select(adddtp,-sysm,delsv,);
select(adddtp,-sysm,sortsv,);
select(adddtp,-sysm,config,);
select(adddtp,-sysm,manual,);
select(adddtp,-sysm,endgame,);


#システムメニューイベント（タイトル、キャンプ、戦闘初期選択で共用）
<done_title>
if(evf(*selected)==id(-sysm:profile)); party(,stcd); end; endif;
if(evf(*selected)==id(-sysm:slcitem)); item(use); end; endif;
if(evf(*selected)==id(-sysm:save)); savebox; end; endif;
if(evf(*selected)==id(-sysm:config)); subevent(config,); end; endif;
if(evf(*selected)==id(-sysm:manual)); text(2,(swait=-1,ym=c,h=0),%ct3《基本キー》\n（※数字はテンキーのものです）%cd\n%ct3→／６%cd　：　右へ\n%ct3←／４%cd　：　左へ\n%ct3↓／２%cd　：　下へ\n%ct3↑／８%cd　：　上へ\n%ct3リターン／Ｚ／スペース%cd　：　決定、話し掛け、乗降\n%ct3０(ゼロ)／Ｘ／バックスペース%cd　：　キャンセル、メニュー\n%ct3５／Ｃ%cd　：　メッセージスキップ、補助\n\n%ct3《システムキー》%cd\n%ct3ＥＳＣ%cd　：　ゲームの終了\n%ct3Ｆ９／Ｆ１２%cd　：　タイトルに戻る\n%ct3Ｆ３%cd　：　ポーズ／ポーズ解除\n%ct3Ｆ４%cd　：　画面のコピー\n%ct3Ｆ６%cd　：　ウインドウサイズ切り替え\n%ct3Ｆ７%cd　：　効果音入／切\n%ct3Ｆ８%cd　：　ＢＧＭ入／切); end; endif;
#、戻る\n%ct3５／Ｃ%cd　：　(移動中)表示キャラの切り替え、メッセージスキップ、\n（アイテム画面など）詳細表示のＯＮ／ＯＦＦ\n%ct3３／Ｓ%cd　：　詳細表示のページを次へ\n%ct3１／Ａ%cd　：　詳細表示のページを前へ
evflag(*selected,==,id(-sysm:rettitle)); if(nowres); subevent(rettitle,); end; endif;


#キーからキャンプダイアログを開く
<camp>
#resevent(box_item(id(item:chyaku)),); resevent(box_item(-1,1000),); resevent(box_item(id(item:ブースター)),); resevent(box_item(-1,2000),);
evflagsw(menuable1,==,0); or; evflagsw(menuable2,==,0); if(nowres); text(0,メニューが禁止されている。); end; endif;
sound(select);
campbox;
subevent(kigae,);
#text(1,face=uam,メニューを閉じた。);


#移動中メインメニュー更新
<update_camp>
select(adddtp,-sysm,profile,);
select(adddtp,-sysm,slcitem,);
select(adddtp,-sysm,cngeq,)
select(adddtp,-sysm,slcskill,);
select(adddtp,-sysm,form,);
select(adddtp,-sysm,slcld,);
select(adddtp,-sysm,slcgdpos,);
#select(adddtp,-sysm,(profile,slcitem,cngeq,slcskill,form,slcld,slcgdpos),);
select(adddtp,skill,効果の解除,);
select(adddtp,-sysm,config,);
select(adddtp,-sysm,save,); evflag(*saveable,!=,0); select(setenable,,nowres);
select(adddtp,-sysm,rettitle,);
select(adddtp,-sysm,manual,);
select(adddtp,skill,緊急脱出,);


#戦闘中メインメニュー更新
<update_btlbaseslc>
select(title,=,*［%bch[e]］);
bc(*self,,cdtp2,&,nds); unif(nowres);
bc(*self,,pcond,vp,); select(title,+=,*\n\{%cdp[*vp] %ev[*nowval]\});
bc(*self,,pcond,ep,); select(title,+=,*\n\{%cdp[*ep] %ev[*nowval]\});
endif;

#select(adddtp,-sysm,slcprvsk,);
select(adddtp,skill,**prvsk,);
select(adddtp,-sysm,slcskill,);
select(adddtp,-sysm,slcitem,);
select(adddtp,-sysm,cngeq,);
select(adddtp,-sysm,checkcd,);
select(adddtp,-sysm,form,);
select(adddtp,-sysm,slcgdpos,);
select(adddtp,-sysm,autbtl,);
select(adddtp,-sysm,surrender,); if(evf(*sw:bt_nosurren)==1); select(setenable,,slcable); endif;
bc(*self,,skill,checkall,防御); if(nowres); select(adddtp,skill,防御,); endif;
bc(*self,,skill,checkall,カウンター); if(nowres); select(adddtp,skill,カウンター,); endif;
bc(*self,,skill,checkall,気カウンター); if(nowres); select(adddtp,skill,気カウンター,); endif;
bc(*self,,skill,checkall,反射態勢); if(nowres); select(adddtp,skill,反射態勢,); endif;
select(adddtp,-sysm,wait,);
select(adddtp,-sysm,config,);
bc(*self,,skill,checkall,逃げる); if(nowres); select(adddtp,skill,逃げる,); endif;
bc(*self,,skill,checkall,使用不可); if(nowres); select(adddtp,skill,使用不可,); endif;
bc(*self,,skill,checkall,使用者テスト); if(nowres); select(adddtp,skill,使用者テスト,); endif;


#先頭切り替え
<inchead>
#music(main,=,*def:0);
evflagsw(chghead1,==,0); or; evflagsw(chghead2,==,0); if(nowres); text(0,先頭切り替えが禁止されている。); end; endif;
sound(select);
party(,headinc);
#fcactor(c1); fc(mvpat,*actor,key,0);
fc(*actor,ride,check,*null); if(nowres);
fc(*actor,g,=,32); fc(*actor,jump,=,320); return; fcwait(*actor); fc(*actor,g,=,16);
endif;

#evflag(instant1,=,/rand(2,5));
#evflag(instant2,=,/rand(100,200));
#text(0,%ev[*instant1]\n%ev[*instant2]);

#evflag(instant1,=,fc(*actor,x));
#evflag(instant2,=,fc(*actor,y));
#text(0,ｘ＝%ev[*instant1]　ｙ＝%ev[*instant2]);

#evflag(instant1,=,evf(instant1)+5);
#evflag(instant2,=,evf(instant2)+4);
#text(0,ｘ＝%ev[*instant1]　ｙ＝%ev[*instant2]);

#mem(head);
#text(0,%mem[h]：%mem[h]n：経験値%mem[h]e);
#member(status,mep,org,); text(0,%mem[h]：最大ＥＰ（追加）%ev[1]);
#member(status,mep,naked,); text(0,%mem[h]：最大ＥＰ（非装備）%ev[1]);
#member(status,mep,all,); text(0,%mem[h]：最大ＥＰ（合計）%ev[1]);

#gold(+=,%nowval);


#キーからセーブダイアログを開く
<save>
#music(main,=,*def:-7200);
#evflagsw(saveable1,==,0); or; evflagsw(saveable2,==,0); if(nowres); text(0,セーブが禁止されている。); end; endif;
#saveable;
if(evf(*saveable)==0); text(0,セーブができない状況にある。); end; endif;
sound(select);
savebox;

#saveboxコマンド
#saveableが0の状態の場合も開く。セーブポイントを限定する場合用（それゆえ、saveableもセーブ内容に含まれています）。


<nousingkey>
text(0,このキーは使われていない。);


#itemコマンド
#get：ｎ個入手。アイテムが一杯で一個も入手できない場合は偽、一個でも入手できれば真。範囲指定は無視。
#lost：ｎ個損失。一個も無い場合は偽、一個でも持っていれば真。
#check：ｎ個有る場合には真、それ以外は偽。
#print：現在値に個数を代入。判定はしない。個数指定は無し。
#change：ｎ個交換（装備している場合は装備したまま交換する）。一個も無い場合は偽、一個でも持っていれば真。
#clear：手持ちアイテムを空にする。
#reset：手持ちアイテムを初期状態に戻す。
#clearbk：預り所のアイテムを空にする。
#sell：売る
#use：使う
#slc：選択（*selectedに結果を代入）
#slc2：選択（装備品含む）
#slc3：選択（不在者の装備品含む）
#bankput：金庫預け（引き出しへの移行可）
#bankputonly：金庫預け（引き出しへの移行不可）
#bankget：金庫引き出し（預けへの移行可）
#bankgetonly：金庫引き出し（預けへの移行不可）
#bankwatch：金庫閲覧
#
#範囲指定（|で結合。指定なしの場合はバッグ内のみを対象にする）
#eq（lost:eq、check:eqなど）：パーティの装備も対象に。
#aleq：全メンバーの装備も対象に。
#bank：預り所内も対象に。
#alpt：他パーティ内も対象に。


<kigae>
#formem(party); subevent(kigae_sub,); nextmem();
formem(all); subevent(kigae_sub,); nextmem();


<kigae_sub>
evflag(kigae1,=,evf(*dgtype));
evflagsw(usebig,==,1); if(nowres); evflag(kigae2,=,1); else; evflag(kigae2,=,0); endif; 
member(select, resetpic,29);

#member(select, pcond, cond,変化用,==,0); if(nowres); member(select, resetpic,29); else; member(select, resetpic,12); endif;
#member(select, fldpic,nrm,==,mame); if(nowres); member(select, btlpic,,=,(nrm=mame,snf=mame-snf,kch=mame-kch,act0=mame-act0,dmg=mame-dmg,rcv=mame-rcv,atk1=mame-atk,rad1=mame-rad),); endif;
#member(select, picset,fch,org,nrm,==,mame); if(nowres); member(select, picset,bch,org,=,(nrm=mame,snf=mame-snf,kch=mame-kch,act0=mame-act0,dmg=mame-dmg,rcv=mame-rcv,atk1=mame-atk,rad1=mame-rad),); endif;


#タイトルに戻る選択
<rettitle>
select2(reset,pos);
select2(+いえーす(id=0));
select2(+もう少し続けようかな(id=1));
select2(/);
#いえーす\nもう少し続けようかな,
#終了しちゃうの？,はい\nいいえ,
#終了するのかね？,だるい\nはまった,
select2(*終了\n…しちゃうの？(cid=,swait=-1));

if(evf(*selected)==0); fade(out,(type=fade,color=000000,wait=16)); gameover; endif;


#コンフィグ
<config>
select(*［%sysm[*config].nmic］(cid=,rows=12,swait=-1,udev=update_config,dnev=done_config));


#コンフィグ用（項目更新）
<update_config>
select(adddtp,sysm,cnf_sound,); if(evf(*config:soundmute)==0); select(setfoot,,=,*入); else; select(setfoot,,=,*切); endif;
select(adddtp,sysm,cnf_sndvol,); if(evf(*config:soundvol)==0); select(setfoot,,=,*最大); else; evflag(*config:soundvol,); select(setfoot,,=,*%ev[*nowval]); endif;
select(adddtp,sysm,cnf_sndrev,); if(evf(*config:soundrev)==0); select(setfoot,,=,*切); elif(evf(*config:soundrev)==1); select(setfoot,,=,*弱); elif(evf(*config:soundrev)==2); select(setfoot,,=,*中); else; select(setfoot,,=,*強); endif;
select(adddtp,sysm,cnf_music,); if(evf(*config:musicmute)==0); select(setfoot,,=,*入); else; select(setfoot,,=,*切); endif;
select(adddtp,sysm,cnf_mscvol,); if(evf(*config:musicvol)==0); select(setfoot,,=,*最大); else; evflag(*config:musicvol,); select(setfoot,,=,*%ev[*nowval]); endif;
select(adddtp,sysm,cnf_mscrev,); if(evf(*config:musicrev)==0); select(setfoot,,=,*切); elif(evf(*config:musicrev)==1); select(setfoot,,=,*弱); elif(evf(*config:musicrev)==2); select(setfoot,,=,*中); else; select(setfoot,,=,*強); endif;
select(adddtp,sysm,cnf_autmute,); if(evf(*config:automute)!=0); select(setfoot,,=,*入); else; select(setfoot,,=,*切); endif;
select(adddtp,sysm,cnf_autpause,); if(evf(*config:autopause)!=0); select(setfoot,,=,*入); else; select(setfoot,,=,*切); endif;
select(adddtp,sysm,cnf_redraw,); if(evf(*config:redrawparent)!=0); select(setfoot,,=,*入); else; select(setfoot,,=,*切); endif;
select(adddtp,sysm,cnf_usesleep,); if(evf(*config:usesleep)!=0); select(setfoot,,=,*入); else; select(setfoot,,=,*切); endif;
select(adddtp,sysm,cnf_scshomode,); if(evf(*config:scshomode)!=0); select(setfoot,,=,*伸縮後); else; select(setfoot,,=,*伸縮前); endif;
#select(adddtp,sysm,cnf_glmode,); if(evf(*config:loadbmpmode)==0); select(setfoot,,=,*ソフト依存); else; select(setfoot,,=,*ＡＰＩ依存); endif;
select(adddtp,sysm,cnf_drewtime,); if(evf(*config:dspdrewtime)!=0); select(setfoot,,=,*入); else; select(setfoot,,=,*切); endif;
select(adddtp,sysm,cnf_default,);
select(adddtp,sysm,cnf_defwnd,); evflag(*config:winmode,!=,0); select(setenable,,nowres);
select(adddtp,sysm,cnf_winmode,); if(evf(*config:winmode)==0); select(setfoot,,=,*フルスクリーン); else; select(setfoot,,=,*ウインドウ); endif;

select(adddtp,sysm,setwalkrgn,); select(setevent,,walkmode); not; evflag(*phase,==,id(phase:no)); select(setenable,,nowres);
#select(+歩行範囲の設定(id=0,ic=walk,com=歩行可能な地形に制限を加えます。));
#Ｄまたはテンキー７でも作動。
select(adddtp,sysm,setwalkspd,); select(setevent,,walkspeed); not; evflag(*phase,==,id(phase:no)); select(setenable,,nowres);
unif(evf(*phase)==id(phase:no)); if(evf(*sw:pr_dsphitr)==1 || evf(*sw:pr_dspcdr)==1 || evf(*sw:pr_dspcrtr)==1); select(adddtp,sysm,btlnavi,); select(setevent,,setdspbtr); endif; endif;
select(adddtp,sysm,setsckey,); select(setevent,,setfunckey); not; evflag(*phase,==,id(phase:no)); select(setenable,,nowres);
select(adddtp,sysm,setautbtl,); not; evflag(*phase,==,id(phase:no)); select(setenable,,nowres); unif(evf(*phase)==id(phase:no)); if(evf(*sw:autobtl)==0); select(setfoot,,=,*切); else; select(setfoot,,=,*入); endif; endif;
select(adddtp,sysm,memautbtl,); not; evflag(*phase,==,id(phase:no)); select(setenable,,nowres); select(setevent,,autbtlmem); not; evflag(*phase,==,id(phase:no)); select(setenable,,nowres);
select(adddtp,sysm,savebtbcur,); not; evflag(*phase,==,id(phase:no)); select(setenable,,nowres); unif(evf(*phase)==id(phase:no)); if(evf(*sw:savebtbcur)==0); select(setfoot,,=,*切); else; select(setfoot,,=,*入); endif; endif;
unif(evf(*phase)==id(phase:no)); if(evf(*sw:pr_vehicle)==1); select(adddtp,sysm,autride,); if(evf(*sw:autrideoff)==0); select(setfoot,,=,*切); else; select(setfoot,,=,*入); endif; endif; endif;
select(adddtp,sysm,nescapemsg,); not; evflag(*phase,==,id(phase:no)); select(setenable,,nowres); unif(evf(*phase)==id(phase:no)); if(evf(*sw:nescapemsg)==0); select(setfoot,,=,*切); else; select(setfoot,,=,*入); endif; endif;
select(adddtp,sysm,nomotion,); not; evflag(*phase,==,id(phase:no)); select(setenable,,nowres); unif(evf(*phase)==id(phase:no)); if(evf(*sw:nomotion)==1); select(setfoot,,=,*切); else; select(setfoot,,=,*入); endif; endif;
select(adddtp,sysm,bchcenter,); not; evflag(*phase,==,id(phase:no)); select(setenable,,nowres); unif(evf(*phase)==id(phase:no)); if(evf(*sw:bchcenter)==1); select(setfoot,,=,*入); else; select(setfoot,,=,*切); endif; endif;
select(adddtp,sysm,dsplvupst,); not; evflag(*phase,==,id(phase:no)); select(setenable,,nowres); unif(evf(*phase)==id(phase:no)); if(evf(*sw:dsplvupst)==1); select(setfoot,,=,*入); else; select(setfoot,,=,*切); endif; endif;
select(adddtp,sysm,kugiriketa,); not; evflag(*phase,==,id(phase:no)); select(setenable,,nowres); unif(evf(*phase)==id(phase:no)); if(evf(kugiriketa)==0); select(setfoot,,=,*なし); else; select(setfoot,,=,*%ev[*kugiriketa].w); endif; endif;
select(adddtp,sysm,dspeneicon,); not; evflag(*phase,==,id(phase:no)); select(setenable,,nowres); unif(evf(*phase)==id(phase:no)); if(evf(*sw:dspeneicon)==1); select(setfoot,,=,*入); else; select(setfoot,,=,*切); endif; endif;
select(adddtp,sysm,usebigbtp,); not; evflag(*phase,==,id(phase:no)); select(setenable,,nowres); unif(evf(*phase)==id(phase:no)); if(evf(*sw:usebig)==1); select(setfoot,,=,*入); else; select(setfoot,,=,*切); endif; endif;
unif(evf(*phase)==id(phase:no)); evcombi(ex_enemy,!=,enemy,); if(nowres); select(adddtp,sysm,dspenemsg,); if(evf(*sw:dspenemsg)==1); select(setfoot,,=,*入); else; select(setfoot,,=,*切); endif; endif; endif;
unif(evf(*phase)==id(phase:no)); if(evf(*sw:pr_honpen)==1); select(adddtp,sysm,dspending,); if(evf(*sw:ct_cuted)==1); select(setfoot,,=,*切); else; select(setfoot,,=,*入); endif; endif; endif;


#コンフィグ用（選択時処理）
<done_config>
#evflag(*selected,==,id(sysm:cnf_sound)); if(nowres); config(soundmute); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(sysm:cnf_sound)); if(nowres); evflag(*config:soundmute,==,0); if(nowres); evflag(*config:soundmute,=,10); else; evflag(*config:soundmute,=,0); endif; goto(1); endif;
#evflag(*selected,==,id(sysm:cnf_sndvol)); if(nowres); config(soundvol); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(sysm:cnf_sndvol)); if(nowres); evflag(*selected,=,evf(*config:soundvol)); evflag(*selected,/=,-100); select(*［音量選択］(cid=,udev=update_selectvol)); evflag(*selected,>=,0); if(nowres); evflag(*config:soundvol,=,evf(*selected)); evflag(*config:soundvol,*=,-100); endif; goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(sysm:cnf_sndrev)); if(nowres); config(soundrev); goto(1); endif;
#evflag(*selected,==,id(sysm:cnf_music)); if(nowres); config(musicmute); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(sysm:cnf_music)); if(nowres); evflag(*config:musicmute,==,0); if(nowres); evflag(*config:musicmute,=,10); else; evflag(*config:musicmute,=,0); endif; goto(1); endif;
#evflag(*selected,==,id(sysm:cnf_mscvol)); if(nowres); config(musicvol); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(sysm:cnf_mscvol)); if(nowres); evflag(*selected,=,evf(*config:musicvol)); evflag(*selected,/=,-100); select(*［音量選択］(cid=,udev=update_selectvol)); evflag(*selected,>=,0); if(nowres); evflag(*config:musicvol,=,evf(*selected)); evflag(*config:musicvol,*=,-100); endif; goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(sysm:cnf_mscrev)); if(nowres); config(musicrev); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(sysm:cnf_autmute)); if(nowres); config(automute); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(sysm:cnf_autpause)); if(nowres); config(autopause); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(sysm:cnf_redraw)); if(nowres); config(redrawparent); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(sysm:cnf_usesleep)); if(nowres); config(usesleep); goto(1); endif;
#evflag(*selected,==,id(sysm:cnf_glmode)); if(nowres); config(loadbmpmode); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(sysm:cnf_scshomode)); if(nowres); config(scshomode); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(sysm:cnf_drewtime)); if(nowres); config(dspdrewtime); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(sysm:cnf_default)); if(nowres); config(default); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(sysm:cnf_defwnd)); if(nowres); config(defwnd); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(sysm:cnf_winmode)); if(nowres); config(winmode); goto(1); endif;

evflag(*selected,==,id(sysm:setautbtl)); if(nowres); evflagsw(autobtl,^=); goto(1); endif;
#evflag(*selected,==,id(sysm:memautbtl)); if(nowres); subevent(autbtlmem,); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(sysm:savebtbcur)); if(nowres); evflagsw(savebtbcur,^=); goto(1); endif;
#evflagsw(savebtbcur,!=,0); if(nowres); text(1,,カーソル位置を保存するようになった。); else; text(1,,カーソル位置を保存しないようになった。); endif; 
evflag(*selected,==,id(sysm:autride)); if(nowres); evflagsw(autrideoff,^=); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(sysm:nescapemsg)); if(nowres); evflagsw(nescapemsg,^=); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(sysm:nomotion)); if(nowres); evflagsw(nomotion,^=); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(sysm:bchcenter)); if(nowres); evflagsw(bchcenter,^=); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(sysm:dsplvupst)); if(nowres); evflagsw(dsplvupst,^=); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(sysm:kugiriketa)); if(nowres); evflag(kugiriketa,==,4); if(nowres); evflag(kugiriketa,=,0); else; evflag(kugiriketa,==,0); if(nowres); evflag(kugiriketa,=,3); else; evflag(kugiriketa,=,4); endif; endif; goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(sysm:dspeneicon)); if(nowres); evflagsw(dspeneicon,^=); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(sysm:usebigbtp)); if(nowres); evflagsw(usebig,^=); subevent(kigae,); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(sysm:dspenemsg)); if(nowres); evflagsw(dspenemsg,^=); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(sysm:dspending)); if(nowres); evflagsw(ct_cuted,^=); goto(1); endif;
#evflag(*selected,==,15); if(nowres); evflagsw(fastrecv,^=); goto(1); endif;
#evflag(*selected,==,15); if(nowres); evflagsw(dspefccond,^=); goto(1); endif;
#evflag(*selected,==,16); if(nowres); evflagsw(dspefcelem,^=); goto(1); endif;
#evflag(*selected,==,17); if(nowres); evflagsw(dspbsef,^=); goto(1); endif;
label(1); select(update);


<update_selectvol>
select(+最大(id=0));
select(+-100(id=1));
select(+-200(id=2));
select(+-300(id=3));
select(+-400(id=4));
select(+-500(id=5));
select(+-600(id=6));
select(+-700(id=7));
select(+-800(id=8));
select(+-900(id=9));
select(+-1000(id=10));
select(+-2000(id=20));
select(+-3000(id=30));
select(+-4000(id=40));
select(+-5000(id=50));


#普通の扉
<door>
sound(select); fc(*target,apr,=,0);
#sound(select); fc(*target,pic,=,); fc(*target,blrgn,=,Ｅ);


#洞窟の扉
<door-cave>
item(check:eq,cavkey,1); if(nowres);
evflagsw(ex_caverock,==,0); if(nowres); evflagsw(ex_caverock,=,1); text(1,(face=uam, swait=-1),『%it[*cavkey].nmic』が合った！); endif;
sound(select); fc(*target,apr,=,0);
else; sound(shield); text(1,face=uam,鍵が掛かっている。);
endif;


#宮殿の扉
<door-casl>
item(check:eq,caskey,1); if(nowres); sound(select); fc(*target,apr,=,0);
else; sound(shield); text(1,face=uam,鍵が掛かっている。); endif;


<door_s>
fc(*actor,y,<,fc(*target,y)); if(nowres); sound(select); fc(*target,apr,=,0);
#fc(*actor,dir,==,d); if(nowres); sound(select); fc(*target,apr,=,0);
else; sound(shield); text(1,face=uam,こちらからでは開かないようだ。);
endif;


<door_n>
fc(*actor,y,>,fc(*target,y)); if(nowres); sound(select); fc(*target,apr,=,0);
#fc(*actor,dir,==,u); if(nowres); sound(select); fc(*target,apr,=,0);
else; sound(shield); text(1,face=uam,こちらからでは開かないようだ。);
endif; 


#宝箱汎用
<box_item>
evarg(item,gold);
fc(*target,ani,=,4);
evflag(*selected,=,evf(*evarg:item));
evflag(*selected,>=,0); if(nowres);
#アイテム
#item(get,*selected,1); or; mapis(森のダンジョン); if(nowres); sound(select); text(0,『%it[s].nmic』を手に入れた！); fc(*target,apr,=,0);
item(get,*selected,1); if(nowres); sound(select); text(0,『%it[s].nmic』を手に入れた！); fc(*target,apr,=,0);
evcombi(ex_item,!&,,evf(*evarg:item)); if(nowres); evcombi(ex_item,|=,,evf(*evarg:item)); subevent(item_explain(evf(*evarg:item)),); endif;
else; text(0,『%it[s].nmic』を見つけたが、これ以上は持てない。); fc(*target,ani,=,0); endif;

else;
#ゴールド
#evflag(*64:instant2,=,evf(*evarg:gold));
evflag(*evarg:gold,>,0); if(nowres);
#party(,gold,<,9999999999999999); or; mapis(森のダンジョン); if(nowres);
party(,gold,<,9999999999999999); if(nowres);
#party(,gold,+=,evf(*64:instant2)); sound(select); text(0,『%o[*gold]%evh[*instant2]円』を手に入れた！); fc(*target,apr,=,0);
party(,gold,+=,evf(*evarg:gold)); sound(select); text(0,『%o[*gold]%eva[*gold]円』を手に入れた！); fc(*target,apr,=,0);
#else; text(0,『%o[*gold]%evh[*instant2]円』を見つけたが、財布が一杯だ。); fc(*target,ani,=,0); endif;
else; text(0,『%o[*gold]%eva[*gold]円』を見つけたが、財布が一杯だ。); fc(*target,ani,=,0); endif;
#fc(*target,ani,=,4); party(,gold,+=,500); sound(select); text(0,『%o[*gold]五百円』を手に入れた！); fc(*target,apr,=,0);
#fc(*target,ani,=,4); party(,gold,+=,3000); sound(select); text(0,『%o[*gold]三千円』を手に入れた！); fc(*target,apr,=,0);
#fc(*target,ani,=,4); party(,gold,+=,10000); sound(select); text(0,『%o[*gold]壱万円』を手に入れた！); fc(*target,apr,=,0);
#fc(*target,ani,=,4); party(,gold,+=,60000); sound(select); text(0,『%o[*gold]六万円』を手に入れた！); fc(*target,apr,=,0);

else;
#無し
text(0,空っぽだった……。); fc(*target,apr,=,0);
endif;
endif;


#アイテム説明
<item_explain>
evarg(item);
evflag(*evarg:item,==,id(item:chyaku)); if(nowres); text(1,(face=uam, swait=-1),『%ct2%it[*chyaku].nmic%cd』は、全員のＶＰを全快できる凄いアイテムだ。使用するにはメニューから『%sysm[*slcitem].nmic』を選択しよう！　ただし、移動中（非戦闘中）にしか使用はできない。また、ＶＰが０になってしまったメンバーは回復できないので注意が必要だ。もしそうなったら家に帰って回復しよう！); end; endif;
evflag(*evarg:item,==,id(item:ブースター)); if(nowres); text(1,(face=uam, swait=-1),『%ct2%it[*ブースター].nmic%cd』は、ＥＰを一時的に３倍にするアイテムだ。このゲームは現在は都合上、ＥＰは段位（レベル）が上がってもアップしない。しかしこれを活用すれば、普段使えない能力も使えるようになるだろう。なお、宝箱等は洞窟等の外に出れば何度でも復活するので、幾らでも手に入るぞ！); end; endif;
evflag(*evarg:item,==,id(item:聖水)); if(nowres); text(1,(face=uam, swait=-1),『%ct2%it[*聖水].nmic%cd』は、使うと約５０歩の間、敵の出現が一切なくなるアイテムだ。ただし特別な戦闘は防げない。また、あまり濫用して強敵の居る地に入り込んでしまうと、全滅せずに帰るのは困難となるので注意だ。ザコ除けや帰り用程度にしておこう。すぐに効果を消したい場合はメニューの『%ct2%sk[*効果の解除].nmic%cd』を使おう。); end; endif;
#text(1,(face=uam, swait=-1),『%ct2%it[*聖水].nmic%cd』は、使うと約５０歩の間、敵の出現が一切なくなるアイテムだ。ただし特別な戦闘は防げない。また、あまり濫用して強敵の居る地に入り込んでしまうと、全滅せずに帰るのは困難となるので注意だ。ザコ除けや帰り用程度にしておこう。すぐに効果を消したい場合は『%sysm[*item].nmic』の『%ct2%it[*効果の解除].nmic%cd』を使おう。);
#text(1,face=uam,『%it[*聖水].nmic』は、使えば５０歩の間、敵の出現がなくなるアイテムだ。もちろん特別な場合は除くぞ。\n敵の強弱に関係なく効果を発揮するが、あまり濫用して強敵の居る地に入り込んでしまうと面倒になるので注意だ。ザコ除けや帰り用程度にしておこう。);
#text(1,face=uam,すぐに聖水の効果を消したい場合は、メニューの「効果の解除」を選ぼう。);
#text(1,face=uam,すぐに聖水の効果を消したい場合は『%sysm[*item].nmic』の『%it[*効果の解除].nmic』を使おう。);
#（何度でも使えます）
evflag(*evarg:item,==,id(item:超聖水)); if(nowres); text(1,(face=uam, swait=-1),『%ct2%it[*超聖水].nmic%cd』は、使うと永久に敵が出なくなるアイテムだ。効果を消したい場合はメニューの『%ct2%sk[*効果の解除].nmic%cd』を選択だ。); end; endif; 
evflag(*evarg:item,==,id(item:非常口)); if(nowres); text(1,(face=uam, swait=-1),『%ct2%it[*非常口].nmic%cd』は、洞窟などから野外へ速やかに脱出できるアイテムだ。危なくなって来たらこれを用いて脱出しよう！); end; endif;
evflag(*evarg:item,==,id(item:ジャンプ台)); if(nowres); text(1,(face=uam, swait=-1),『%ct2%it[*ジャンプ台].nmic%cd』は、家など特定の場所へ瞬時に移動できるアイテムだ。危なくなって来たらこれを用いて帰還しよう！　ただし、ダンジョン内では使えないので要注意だ！); end; endif;
evflag(*evarg:item,==,id(item:cavkey)); if(nowres); text(1,(face=uam, swait=-1),『%ct2%it[*cavkey].nmic%cd』は、持ってるだけで特定の扉を開けられるようになるアイテムだ。何度開けても壊れたりはしないので安心だ。この類のアイテムは２つ以上は持ってても意味は無いから、あぶれた分は売ってしまおう！); end; endif;
evflag(*evarg:item,==,id(item:henge)); if(nowres); text(1,(face=uam, swait=-1),『%ct2%it[*henge].nmic%cd』は、歩行中の姿と顔を変える事ができるアイテムだ！　ただし、基本的に%ct2単なるお遊び用%cdであり、攻略に必要というわけでは無いぞ！); end; endif;
#話しかけた際の反応に変化が起こる場合もあるから、暇な時には試してみよう！
# text(1,(face=uam, swait=-1),『%ct2%it[*henge].nmic%cd』は、単なるお遊び用のアイテムだ。歩行中の姿と顔を変える事ができ、話しかけた際の反応に変化が起こる事もあるが、攻略に必要というわけでは無い。何度でも手に入るし、売ってしまっても問題は無い。);
#攻略の役に立つ事は無い。
#＆テスト用
#evflag(*evarg:item,==,id(item:爆弾)); if(nowres); text(1,face=uam,これを持っていると、同じ類のものが購入できたりする。); end; endif;




#buyコマンド
#shop.txtで指定した店情報の識別子を指定。


#自動買取機
<sell>
text(1,face=uam,自動買取機だ。);
item(sell,);


<bank>
select(*［金庫］(cid=,swait=-1,udev=update_bank,dnev=done_bank));


<update_bank>
select(+品物を預ける(id=0,ic=put));
select(+品物を引き出す(id=1,ic=get));
select(+お金を預ける(id=2,ic=put));
select(+お金を引き出す(id=3,ic=get));
select(+説明(id=4,ic=question));
#select(+閉じる(ic=close));


<done_bank>
evflag(*selected,==,0); if(nowres); item(bankput); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,1); if(nowres); item(bankget); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,2); if(nowres); inpnum(［お金を預ける］\n※100円単位,16,(rate=100,mode=buy,cable=1,dt=gdbank)); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,3); if(nowres); inpnum(［お金を引き出す］\n※100円単位,16,(rate=100,mode=sell,cable=1,dt=gdbank)); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,4); if(nowres); text(1,,この金庫ではアイテム（道具）やお金の保管ができます。戦闘中に使えるアイテムは大抵20個くらいまでしか持ち運べませんが、ここなら各9999個まで預けられますので、その手のアイテムをストックしておく場として利用できます。「一時的に手元から手放しておきたい」という場合にも利用できます。\rお金については、利息とかはありませんが、まず、このゲームでは全滅してしまうと、所持金が半分になってしまいます。ところが、預けておけばその分は減らない、そういう利点があります。お金は100円単位で預ける形になっています。); goto(1); endif;
#evflag(*selected,==,4); if(nowres); text(1,face=uam,この金庫ではアイテム（道具）やお金の保管ができる。戦闘中に使えるアイテムは大抵20個くらいまでしか持ち運べないが、ここなら各9999個まで預けられるぞ！　また、預けてあるお金は、全滅しても減らないぞ！); goto(1); endif;
#なお、預ける⇔引き出すの切り替えは、各一覧の最後尾の所でも可能だ。
select(close); end;
label(1); select(update)


<bankget>
text(1,face=uam,この金庫は本部の金庫と繋がってるようだが、ここからは品物の引き出しのみが出来るようだ。);
item(bankgetonly); 


<bankput>
text(1,face=uam,この金庫は本部の金庫と繋がってるようだが、ここからは品物の預け入れと中身の確認のみが出来るようだ。);
select(*［金庫］(cid=,swait=-1,udev=update_bankput,dnev=done_bankput));


<update_bankput>
select(+品物を預ける(id=0,ic=put));
select(+中身確認(id=1,ic=lens));
#select(+閉じる(ic=close));


<done_bankput>
evflag(*selected,==,0); if(nowres); item(bankputonly); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,1); if(nowres); item(bankwatch); goto(1); endif;
select(close); end;
label(1); select(update);


#imageコマンド（画像表示）
#レイヤー番号（0以上。大きい程上へ表示。ズームの中心変更はfcscrollの*null指定で行う）
#
#setサブコマンド
#ピクチャ番号、ｘ位置、ｙ位置、不透明度（無指定で完全不透明(255)）、ズーム率（1000分率）ｘ、ｙ、アニメ速度
#
#sclサブコマンド（画像をスクロールする）
#ｘ速度、ｙ速度、フェード速度、ｘズーム速度、ｙズーム速度
#
#posサブコマンド（画像の位置変更）
#ｘ位置、ｙ位置
#
#fadeサブコマンド（画像の不透明度変更）
#不透明度(0～255)
#
#anisサブコマンド（アニメ速度変更）
#速度
#
#aniiサブコマンド（アニメコマ番号変更）
#コマ番号

#disptoimageコマンド（停止中）
#現在の画面の映像を壁紙にコピー


<checkplaytime>
playtime(>=,s1800); and; evflagsw(ex_playtime,==,0); if(nowres); evflagsw(ex_playtime,=,1); text(1,face=uam,長時間のプレイ、お疲れ様です！); endif;


#battleコマンド
#enegr=敵グループ識別子（複数指定した場合はランダムでより分ける）
#back=戦闘背景
#chidmg=地形ダメージ用スキル
#bgm=音楽（def：エリアのデフォルト、nochange：変更しない、silent：無音）
#winbgm=勝利音楽
#losebgm=敗北音楽
#fade=戦闘開始効果（後半）
#mfade=画面に常に掛かる半透明効果。「色:濃さ」で指定
#stm=戦闘開始モード（0：イーブン、1：パーティの優先、2：敵の優先、-1(または無指定)：デフォルトの動作で振り分ける）
#dg=ダンジョンフラグ
#btm=その他補助指定（|で連結）
#　iw：勝利時のデフォイベントを発動しない
#　if：敗北時の〃
#　ie：逃走時の〃
#　ne：逃走不可
#　ae：逃走確実可
#　np：闘技場モード
#　ns：投了禁止
#（戦闘の結果による分岐はselectisで行う。勝利時は1、敗北時は2、逃走時は3）

#feffectコマンド（移動中にエフェクトを発動）
#エフェクト識別子，方向（+/-），対象キャララベル（複数指定の場合は()で括る），自キャララベル，エフェクト終了まで待つかどうか，
#※戦闘中イベントとしては機能しない。beffectを使用。

#evtextコマンド（可変テキストを操作）
#可変テキスト識別子
#演算子（inputを指定した場合は文字列入力モード。メンバー名などの場合も同様）
#テキスト
#
#文字列入力モード時の指定
#タイトル文字
#初期文字列
#初期ページ番号
#最大文字数（0以下を指定するとデフォルト）
#キャンセルの可不可

#inpnumコマンド（数字を入力。入力された数値は現在の値に代入される。キャンセルすると-1が返るので注意。オーバーフローに注意。扱える数値はだいたい16桁くらいまで）
#タイトル，桁数，各種設定（以下），
#x=ｘ位置
#y=ｙ位置
#rate=0以外を指定すると、その値×入力値が二行目に表示される
#mode=1を指定すると「所持金－rate×入力値」が表示される
#cable=キャンセル可否（1で可、0で不可）。
#max=入力できる最大値
#min=入力できる最小値
#init=最初に表示される値（*selectedで選択中ID番号を、*nowvalで現在値を参照）


#スタッフロール
<ending>
fade(out,(type=fade,color=ffc000,wait=64)); image(0,set, picture:uamumaru,0,0,0,0,,,,,); fade(in,(type=fade,color=ffc000,wait=64)); caproll(【制作全般】\nACON-KYOU\n\n【キャラデザ】\nブートン（覇夏）氏\nACON-KYOU\n\n【模写資料】\n小学館の学習百科図鑑\n\n【デバッグ・テストプレイ】\nACON-KYOU\n\n【開発ツール】\nMicrosoft Visual C++\n\n【MIDI作成ツール】\nCakewalk\n世界樹\n\n【WAVE作成ツール】\nSWave\nMSｻｳﾝﾄﾞﾚｺｰﾀﾞｰ\n\n【描画ツール】\nMSペイント\nPictBear\n\nサンキュー・フォー・プレイング！\n\nTHE 完,ffff00,00c000,16,2,10,2); fade(out,(type=fade,color=ffc000,wait=64)); image(0,set,); fade(in,(type=fade,color=ffc000,wait=64));
#\n中華人民共和国\n国防科技大学
#\n\n【スペシャルサンクス】\n侍魂
#fade(fade,1,ffc000,255,64); caproll(制作：ACON-KYOU\n音楽・画像：ACON-KYOU\nテストプレイヤー：ACON-KYOU\nTHE 完,ffff00,00c000,16,4,4,2,ffc000,uamback.bmp); fade(in,fade,ffc000,255,64);
#fade(fade,1,ffc000,255,64); caproll(制作：ACON-KYOU\n音楽・画像：ACON-KYOU\nテストプレイヤー：ACON-KYOU\n開発ツール：ＶＣ＋＋\nMIDI作成ツール：Cakewalk\nWAVE作成ツール：SWave、MSｻｳﾝﾄﾞﾚｺｰﾀﾞｰ\n描画ツール：MSペイント、PictBear\nTHE 完,ffff00,00c000,16,4,4,2,ffc000,uamback.bmp); fade(in,fade,ffc000,255,64);
#fade(fade,1,ffc000,255,64); caproll(制作：ACON-KYOU\n音楽・画像：ACON-KYOU\nテストプレイヤー：ACON-KYOU\n開発ツール：ＶＣ＋＋\nMIDI作成ツール：Cakewalk\nWAVE作成ツール：SWave、MSｻｳﾝﾄﾞﾚｺｰﾀﾞｰ\n描画ツール：MSペイント、PictBear\nTHE 完,ffff00,00c000,16,2,4,2,ffc000,uamback.bmp); fade(in,fade,ffc000,255,64);
#・・・そして、あなた\n【音楽・画像】\nACON-KYOU\n\n【プログラム】\nACON-KYOU\n\n【素材】\nACON-KYOU\n\n
#image(0,set, uamback.bmp,,0,0,0); image(0,scl, 0,0,8); wait(32); caproll(【制作】\nACON-KYOU\n\n【音楽・画像】\nACON-KYOU\n\n【キャラデザ】\nブートン氏\nACON-KYOU\n\n【テストプレイヤー】\nACON-KYOU\n・・・そして、あなた\n\n【開発ツール】\nＶＣ＋＋\n\n【MIDI作成ツール】\nCakewalk\n\n【WAVE作成ツール】\nSWave\nMSｻｳﾝﾄﾞﾚｺｰﾀﾞｰ\n\n【描画ツール】\nMSペイント\nPictBear\n\nTHE 完,ffff00,00c000,16,2,10,2); image(0,scl, 0,0,-8); wait(32); image(0,set,);


#caprollコマンド
#文字列数，文字×文字列数，字の色，字の縁色，字の半径，字の縁幅，文字列密度，文字列速度，フェード色，壁紙ファイル，


#partyコマンド
#off：パーティからメンバーを外す。最小は一人で、それ以上外そうとしても無視される。対象メンバーが居ない場合は無視される。
#on：パーティにメンバーを加える。最大は五人で、それ以上加えようとしても無視される。対象メンバーが既に居る場合は無視される。
#check：パーティにメンバーが居るかどうか
#change：パーティのメンバーを別のメンバーに変更
#headis：先頭（移動中に表示されている）メンバーと一致しているかどうか
#headset：パーティに対象メンバーが居る場合、先頭に指定
#headinc：先頭メンバーを一つ後ろへ切り替え。
#all：パーティ丸ごと設定（対象メンバーの識別名×指定する数）
#count：パーティ内のメンバー数を確認
#alvcount：パーティ内の健在メンバー数を確認
#mxcount：パーティのメンバー容量を確認
#resize：パーティの許容人数＆戦闘中配置変更
#resetpos：パーティの許容人数＆戦闘中配置を初期状態に戻す
#changedlg：編成画面を開く（モード　+1：他パーティから引き抜ける　+2：空欄パーティを認める）
#addable：編成画面を正常に完了できる状態か
#gold：お金の操作


#enpartyコマンド（現在のパーティを設定）


#memコマンド（memberコマンドの対象を指定）
#
#モード（*メンバー識別子：メンバー識別子で指定　pos：パーティ位置で指定　head：先頭（※）　bcslc：（戦闘中）選択されている戦闘キャラに対応するメンバー　rand：隊の中からランダム　select：プレイヤーによって選択　forp：隊内の全員を対象。nextmemと組み合わせて使う。forall：隊外を含めた全員を対象。〃）
#（※）隊列における先頭ではなく、移動中に表示されている人のこと。
#
#selectモード
#0：やめる無し　1：やめる有り（キャンセルボタン不可）　2：やめる有り（キャンセルボタン可）
#注：selectモードの場合、選択した場合に真、選択しなかった場合に偽が発信される。
#
#posモード
#空席だった場合に偽、そうでなかった場合に真が発信される。
#
#forp、forallモード
#nextmemコマンドとセットで使う。重複どころか、途中のmemコマンド呼び出しにも非対応。


#nextmem
#無指定：対象全員に対し実行
#all：該当しない
#exis：誰かに一致


#memslcコマンド
#selectで指定できるメンバーを指定


#memberコマンド
#メンバー指定、モード
#
#jobモード
#プロフタイプ(種族・性別等)
#==:識別　=:変更　swap:転換　reset：初期に戻す　print：ジョブ名を判定用文字列に書き出し
#（swap時）相互転換するジョブ
#
#equipモード（装備操作）
#動作（=：装備を指定。元有ったものは消滅　change：装備を指定。バッグと連動　release：現在の全ての装備を外してバッグに戻す　==：確認、lost：装備を消す、reset：初期装備にする、print：装備名をテキストへ出力、manual：手動の装備変更画面を開く、exis：一括で確認）
#（change/=の場合）装備箇所（番号で指定、-箇所数を指定すると全ての箇所を対象）
#（change/=/checkの場合）装備品を指定（空白で無装備）
#exisの場合：slc：selectedidに最初の該当を結果を代入、chab：装備変更可能なものに限定
#
#subflgモード（補助フラグ操作⇒member.txt）
#
#expモード（経験値の指定）
#演算モード
#経験値（*を先頭に指定する事で、仲間の経験値を参照。Lnを指定する事で、レベルnの時の経験値、L+nを指定する事で、現在のレベル＋nの時の経験値）
#分配モード（base.txtと同じ形式）
#
#levelモード（レベルの確認＆設定）
#演算モード
#レベル
#
#lvmモード・lvsモード（最大レベル・レベル上昇速度の確認＆設定）
#（同上）
#
#resetpicモード（画像リセット）
#
#isモード（確認）
#
#《以下はbcコマンドでも使用可》
#
#attackモード（ダメージを与える）
#モード（+2：ダメージ表示　+8：移動中の全滅処理無し）、固定効果情報（⇒skill.txt）
#
#recoverモード（回復する）（attackモードの簡略版）
#ＶＰ回復量、ＥＰ回復量、状態の変化、モード（+2：ダメージ表示）
#
#pcondモード（ＶＰや状態の確認／変化）
#ステータス：vp、ep、cond
#cond時：状態識別子を一つ指定、空白で一括指定
#演算モード：　==、!=、>=、<=、>、<、=、+=
#値
#（比較系は、condの全体指定には非対応。代入系は、condの個別指定には未対応。）
#
#nameモード（名前変更）
#=：ゲーム側で指定　input：inputコマンドで入力した文字列を指定　reset：初期に戻す　print：判定用文字列に書き出し
#
#iconモード（アイコン変更）
#
#skillモード（技の追加・削除・確認。敵キャラは削除と確認のみ）
#get：追加　lost：削除（レベルアップで習得する技は忘れない）　checkadd：追加技（レベルアップ分以外の技）確認　checkall：全技確認　reset：初期化　clear:全てをlost（現時点ではresetと同じ）　capture：現在使える技を全て追加分に含める（転職時の技の保持用）
#（以下、resetとcapture以外の時）技
#（getの時）技発動時のアニメパターン
#（以下、check時）有った場合
#無かった場合
#
#statusモード/cutcondモード/cutelemモード/ampelemモード/autcondモード（変更系はデフォルト＋αのα部分）
#（autcondモード以外）ステータスや状態の識別子
#モード：
#	all：現在値(正常時)
#	org：装備やジョブを無視したメンバー固有値（変更系はこれのみ可能）
#	encd：状態変化の影響込
#	reset:初期値へ戻す（現在は0）　
#	capture：現在値を（追加部へ）取り入れる
#
#picsetモード（歩行画像／戦闘画像／顔画像とアニメ速度変更）
#fch：歩行画像
#bch：戦闘画像
#face:顔画像
#org：キャラに指定された画像
#all：職種・装備による影響を込めた画像
#alt：代替画像の影響を加味
#actフラグを指定すると個別判定／変更、指定しないと移動中画像一括変更、*ansを指定するとアニメ速度の判定／変更
#
#exilevモード（基本的な状態確認）
#exi：存在　alv：非戦闘不能　al2：非全滅要因状態　mva：非停止系状態　cta：非混乱系状態　mca：非停止系＆非混乱系）
#
#《以下は戦闘時用》
#
#setモード（キャラクター設置。仲間の場合は重ね無効）（現在、仲間を指定した場合は不発。仲間の入れ替えはpartyで行う）
#仲間or敵の識別名（無指定の場合は離脱）
#モード：
#	+1：変身時には経験値・ゴールド・落とすアイテムを加算で引き継ぐ。
#	+2：移動出現／離脱。
#	+4：ブラインド出現。
#moveモード（位置を移動）
#位置ｘ、ｙ
#指定した位置へ移動する距離
#（指定した位置と未一致の場合に真を発信）
#
#actionモード（技発動。対象の知らない技も有効）
#技の識別名、行動アニメ、カウンター無視か、消費しないか、
#対象（仲間or敵、位置の番号）
#
#turnモード（ターン数の確認・指定）
#turn2モード（累計ターン数の確認・指定）
#演算モード
#値


#素性変更
<selesubty>
#text(1,face=uam,性別や国籍などを変えられるようだ。);
#evflagsw(ex_changeprof,==,0); if(nowres); text(1,face=uam,性別や国籍などを変えられるようだ。); evflagsw(ex_changeprof,=,1); endif;
text(1,face=uam,性別や国籍などを変えられるようだ。);

#text(1,face=uam,ここでは性別などを変えられるが、ゲームの進行には特に関係ない。);
#（微イベントに影響するものは極一部に有り）
#性別以外は画像の変化も全く無し。
#性別のみ、ジョブによっては画像変化。
#member(subtype,all,);
#label(1);
#-#mem(select,［種族等変更］,2); if(nowres); member(subtype,); goto(1); endif;
#subevent(setsubty,);

#evflag(instant1,=,0);
#label(0);

select(*［素性変更］(x=32,y=32,cid=,udev=update_selesubty,dnev=done_selesubty));

#label(1); formem(party); member(subtype,種族,=,); nextmem(); end;
#label(2); formem(party); member(subtype,性別,=,); nextmem(); end;
#label(3); subevent(seitenkan,); end;


<update_selesubty>
#item(check:eq,ダルマ,1); and; item(check:eq,招き猫,1); and; item(check:eq,こけし,1); and; item(check:eq,はにわ,1);
# and; item(check:eq,ＰＴＣ,1); and; item(check:eq,ＥＶＣ,1); and; item(check:eq,ガスボンベ,1); and; item(check:eq,国語辞典,1); and; item(check:eq,漢和辞典,1); and; item(check:eq,動物図鑑,1);
#select(+転職する(id=0,en=*nowres,com=グラフィック＆各種能力変化));
#com=４種の人形を揃える事で変更が解禁。
select(+性別を変える(id=1,com=一部グラフィックが変化。「無し（不明）」「たぶん♂」「たぶん♀」以外はオマケ。));
select(+性格を変える(id=2,com=性能値が微妙に変化。それ以外の影響は一切無し。));
select(+血液型を変える(id=3,com=完全に飾り。));
select(+国籍を変える(id=4,com=完全に飾り。));
#select(+説明(ic=question,id=10));
#select(+閉じる(ic=close));


<done_selesubty>
#evflag(instant1,=,evf(*selected));
#evflag(*selected,==,0); if(nowres); subevent(slcjob,); endif;
#evflag(*selected,==,1); if(nowres); member(head,job,性別,manual); endif;
#evflag(*selected,==,2); if(nowres); member(head,job,性格,manual); endif;
#evflag(*selected,==,3); if(nowres); member(head,job,国籍,manual); endif;
#evflag(*selected,==,4); if(nowres); member(head,job,血液型,manual); endif;
evflag(*selected,==,1); if(nowres); subevent(slcsubty1,); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,2); if(nowres); subevent(slcsubty2,); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,3); if(nowres); subevent(slcsubty3,); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,4); if(nowres); subevent(slcsubty4,); goto(1); endif;
#evflag(*selected,==,10); if(nowres); text(1,face=uam,ここでは性別や国籍などを変更できますが、ゲームの進行には特に関係しません。); goto(1); endif;
#\n職種変更については、本来はこのゲームを完全クリアした際のオマケなのですが、もし４種の人形を揃えてしまった場合は、特別にここでも利用可能となります（消費はしません）。
#\nなお、４種の人形を揃える事によって、本来別要素の特典である職種変更も利用可能となります（消費はしません）。
label(1); select(update);


#転職
<slcjob>
memslcbox(all:職種,［転職］\n%ct2※主人公は%job[*Ｊ武人Ｈ]への進化%cd,,32,2); if(nowres);
#memslcbox(all:職種,［転職］\n%ct2※主人公のみ、%job[*Ｊ武人Ｈ]（テスト用）\nへの進化となります。%cd,,,2); if(nowres);

member(select,job,職種,==,Ｊ武人Ｈ); if(nowres);
member(select,job,職種,=,Ｊ武人Ｓ);
feffect(down,,*slcmem,*slcmem,1); beffect(down,1,*slcmem,exi,*slcmem,exi,,7,1); subevent(kigae_sub,);
text(1,face=uam,%mem[s]は%job[*Ｊ武人Ｓ]に戻った。); end;
endif;

#member(select,job,職種,==,Ｊ武人Ｓ);
member(select,is,*主人公); if(nowres);
music(over,=,*silent:0);
sound(attack1); flash(ffc000,128,8); wait(4); sound(attack1); flash(ffc000,192,8); wait(4); sound(attack1); flash(ffc000,255,8); wait(16);
member(select,job,職種,=,Ｊ武人Ｈ);
feffect(up2,,*slcmem,*slcmem,1); beffect(up2,1,*slcmem,exi,*slcmem,exi,,7,1); subevent(kigae_sub,);
wait(44);
#music(over,=,);
#music(*def:def);
music(over,=,win:0);
text(1,face=uam,%ct2%mem[s]%cdは%ct2%job[*Ｊ武人Ｈ]%cdに進化した！（移動グラフィックも微妙に変わってます）);
music(over,=,);
end;
endif;

member(select,job,職種,print);
select(*［職種変更：%mem[s]］\n現在：%str[0](cid=-2,swait=-1,udev=update_slcjob));
evflag(*selected,>=,0); if(nowres);
member(select,job,職種,=,*selected);
feffect(up,,*slcmem,*slcmem,1); beffect(up,1,*slcmem,exi,*slcmem,exi,,7,1); subevent(kigae_sub,);
member(select,job,職種,print); text(1,face=uam,%ct2%mem[s]%cdは%ct2%str[0]%cdに転職した); end;
endif;

endif;

text(1,face=uam,転職を中止した); end;


<update_slcjob>
select(+巨漢に変更(id=job:Ｊ巨漢));
select(+文字人間に変更(id=job:Ｊ文字人間));
select(+番犬に変更(id=job:Ｊ番犬));
select(+電離雲に変更(id=job:Ｊ電離雲));
select(+肉団子に変更(id=job:Ｊ肉団子));
select(+水の妖精に変更(id=job:Ｊ水の妖精));
select(+ロボットに変更(id=job:Ｊロボット));
select(+ガイコツに変更(id=job:Ｊガイコツ));
select(+やめる(id=-2));
select(/mem(select,job,職種));


#memslcboxコマンド
#モード（party/all）
#メンバー名と併記させる素性種別（*subnameを指定すると二つ名に、*autlvupを指定するとオートレベルアップのＯＮ／ＯＦＦに、*autbtlを指定すると自動戦闘のＯＮ／ＯＦＦに、*rubyを指定するとフリガナに）
#テキスト
#ｘ位置
#ｙ位置
#キャンセル可否


<slcsubty1>
while;
memslcbox(party:性別,［性別変更］\n（一部グラフィックが変化）,32,32,2); if(nowres);
member(select,job,性別,manual);
subevent(setsubjob,);
next; wend;
endif;


<slcsubty2>
while;
memslcbox(party:性格,［性格変更］\n（性能値が微妙に変化）,32,32,2); if(nowres);
member(select,job,性格,manual);
next; wend;
endif;


<slcsubty3>
while;
memslcbox(party:血液型,［血液型\{ABO式\}変更］\n（完全に飾り）,32,32,2); if(nowres);
member(select,job,血液型,manual);
next; wend;
endif;


<slcsubty4>
while;
memslcbox(party:国籍,［国籍変更］\n（完全に飾り）,32,32,2); if(nowres);
member(select,job,国籍,manual);
next; wend;
endif;


<setsubjob>
subevent(kigae_sub,);
#member(select,resetpic,29);
member(select,job,性別,exis,,♀系); if(nowres); member(select,pcond, cond,,+=,紳士(-inf)); endif;


<seitenkan>
formem(party);
member(select,job,性別,swap,♂,♀);
member(select,job,性別,swap,♂♂,♀♀);
member(select,job,性別,swap,♂♀,♀♂);
member(select,job,性別,swap,オカマ,オナベ);
subevent(setsubjob,);
nextmem();

#ifmember(subtype,ind,0,性別,♂,1,); ifmember(subtype,ind,0,性別,♀,2,); goto(3);
#label(1); chmember(subtype,ind,0,性別,♀); goto(3);
#label(2); chmember(subtype,ind,0,性別,♂); goto(3);
#label(3);
#ifmember(subtype,ind,1,性別,♂,4,); ifmember(subtype,ind,1,性別,♀,5,); goto(6);
#label(4); chmember(subtype,ind,1,性別,♀); goto(6);
#label(5); chmember(subtype,ind,1,性別,♂); goto(6);
#label(6);
#ifmember(subtype,ind,2,性別,♂,7,); ifmember(subtype,ind,2,性別,♀,8,); goto(9);
#label(1); chmember(subtype,ind,2,性別,♀); goto(9);
#label(2); chmember(subtype,ind,2,性別,♂); goto(9);
#label(9);
#ifmember(subtype,ind,3,性別,♂,10,); ifmember(subtype,ind,3,性別,♀,11,); goto(12);
#label(10); chmember(subtype,ind,3,性別,♀); goto(12);
#label(11); chmember(subtype,ind,3,性別,♂); goto(12);
#label(12);
#ifmember(subtype,ind,4,性別,♂,13,); ifmember(subtype,ind,4,性別,♀,12,); goto(15);
#label(13); chmember(subtype,ind,4,性別,♀); goto(15);
#label(14); chmember(subtype,ind,4,性別,♂); goto(15);
#label(15);

text(0,性別が入れ替わった！);


<allism>
formem(party); member(select,job,性別,exis,,♂系); nextmem(all);
#formem(party); member(select,job,性別,==,♂); or; member(select,job,性別,==,♂♂); nextmem(all);


<allisf>
formem(party); member(select,job,性別,exis,,♀系); nextmem(all);


<exism>
formem(party); member(select,job,性別,exis,,♂系); nextmem(exis);


<exisf>
formem(party); member(select,job,性別,exis,,♀系); nextmem(exis);


<yjsv>
fade(out,(type=fade,color=000000,wait=32));
sound(heart);
#mem(forp); member(job,性別,==,♂); or; member(job,性別,==,♂♂); if(nowres); pcond(mem, cond,,+=,[体攻↑]5[気攻↑]5); endif; nextmem();
#text(0,♂は攻撃↑の状態になった！);
#mem(forp); member(job,性別,==,♂); or; member(job,性別,==,♂♂); if(nowres); pcond(mem, cond,,+=,[充填]); endif; nextmem();
#text(0,♂は充填状態になった！);
#formem(party); member(select,job,性別,exis,,♂系); if(nowres); member(select,pcond, cond,,+=,紳士(4)); endif; nextmem();
formem(party); member(select,job,性別,exis,,♂系); if(nowres);
#mapis(真理の山２); if(nowres); member(select,pcond, cond,,+=,紳士(inf)); else; endif;
#member(select,pcond, cond,紳士,>=,5); if(nowres); member(select,pcond, cond,,+=,紳士(6)); endif;
#member(select,pcond, cond,紳士,>=,4); if(nowres); member(select,pcond, cond,,+=,紳士(5)); endif;
member(select,pcond, cond,紳士,>=,3); if(nowres); member(select,pcond, cond,,+=,紳士(4)); endif;
member(select,pcond, cond,,+=,紳士(3));
endif; nextmem();
text(0,♂系は紳士状態（各性能値が少し割り増し）になった！);
#\n（戦闘終了で解除）
fade(in,(type=fade,color=000000,wait=32));


# Ａ４エンカウント
<yj4adbl>
item(check:eq,スキー板,1); or; item(check:eq,謎の光,1);


# Ａ５エンカウント
<yj5adbl>
evflag(enzyj2,!=,0); and; item(check:eq,スキー板,1); and; item(check:eq,壷,1); and; item(check:eq,魔法瓶,1); and; item(check:eq,ひょうたん,1); and; item(check:eq,サンバイザー,1); and; item(check:eq,頭巾,1); and; item(check:eq,笠,1); or; item(check:eq,謎の光,1);
# and; evflagsw(pr_bnyj-a4,==,1);
and; subevent(yj5enable,);


# Ａ５有効
<yj5enable>
#true;
false;


# 合成屋に謎の光を追加するか
<yj5gousei>
unif(event(yj5enable));
evflagsw(pr_bnyj-a4,!=,0); end;
#item(check:eq,Ωブースター,1); end;
endif;
false;


<pasocon>
text(1,face=uam,かわいらしいパソコンだ。特に変わった機能は無いようだ。);
#text(1,face=uam,かわいらしいパソコンだ。);
#text(1,face=uam,爽やかなパソコンだ。);
#text(1,face=uam,パソコンが有るとは良い時代だ。);
#text(1,face=uam,やっぱパソコンが無いとね。);


<expandparty>
party(,resize,((96,60,-1,0), (96,94,-1,0), (96,128,-1,0), (96,162,-1,1), (96,196,-1,1), (96,230,-1,1), (96,264,-1,2), (96,298,-1,2), (96,332,-1,2)));


#本編攻略
<valapriv>
evflagsw(debug_vala,=,1);
evflagsw(pr_honpen,==,0); if(nowres); evflagsw(pr_honpen,=,1); fc(*actor,mvrgn,|=,海); endif;
#evflag(dspbtrate,|=,0b110011);
evflagsw(pr_caslidou,=,1);
member(*主人公,subflg,|=,3);
member(*Ｍ巨漢Ｂ,subflg,|=,3); member(*Ｍ文字人間Ｂ,subflg,|=,3); member(*Ｍ番犬Ｂ,subflg,|=,3); member(*Ｍ電離雲Ｂ,subflg,|=,3); member(*Ｍ肉団子Ｂ,subflg,|=,3); member(*ＭロボットＢ,subflg,|=,3); member(*Ｍ水の妖精Ｂ,subflg,|=,3); member(*ＭガイコツＢ,subflg,|=,3);
zukan(music:*all,|=,(sub1,sub2,sub3,lose));
zukan(downefc:*all,|=,(down3-t1,down4-t1));
#evcombi(music,|=,music,(sub1,sub2,sub3,lose));
#evflag(dspbtrate,|=,51);
#zukan(cond:固,=,1); zukan(cond:猛,=,1); zukan(cond:漏,=,1); zukan(cond:暴,=,1); zukan(cond:魅,=,1); zukan(cond:封,=,1); zukan(cond:縛,=,1); zukan(cond:黙,=,1); zukan(cond:停,=,1); zukan(cond:反射檻,=,1); zukan(cond:反撃誘引,=,1); zukan(cond:追撃誘引,=,1);
#zukan(elem:♂,=,1); zukan(elem:♀,=,1);
#zukan(cond:*all,|=,(固,猛,漏,暴,魅,封,縛,黙,停,反射檻,反撃誘引,追撃誘引));
#zukan(elem:*all,|=,(♂,♀));
#evflag(cond1,=,1);


#裏ボス攻略
<moonpriv>
evflagsw(debug_moon,=,1);
subevent(valapriv,);
zukan(sysm:ex-hyper,=,1);
if(evf(*sw:pr_dfmoon)==0); evflagsw(pr_dfmoon,=,1); fc(*actor,mvrgn,|=,(海,高)); endif;
#evflagsw(dspcrtr,=,1); evflagsw(dspblkr,=,1); evflagsw(dspmbdmg,=,1); 
#evflag(dspbtrate,|=,0b1111111);
member(*Ｍ巨漢Ｃ,subflg,|=,3); member(*Ｍ文字人間Ｃ,subflg,|=,3); member(*Ｍ番犬Ｃ,subflg,|=,3); member(*Ｍ電離雲Ｃ,subflg,|=,3); member(*Ｍ肉団子Ｃ,subflg,|=,3); member(*ＭロボットＣ,subflg,|=,3); member(*Ｍ水の妖精Ｃ,subflg,|=,3); member(*ＭガイコツＣ,subflg,|=,3);
zukan(music:*all,|=,(mystery));
#evcombi(music,|=,music,(mystery));
zukan(downefc:*all,|=,(down5-t1));
zukan(stat:*all,|=,(atrec,ptref));
#evcombi(stat,|=,stat,(atrec,ptref));


#裏ボス２攻略
<moon2priv>
evflagsw(debug_omak,=,1);
subevent(moonpriv,);
evflagsw(pr_dfmoon2,=,1); zukan(downefc:*all,|=,(down6-t1,down6-t2,down6-t3));


<resetvp>
member(select,pcond,vp,>,0); if(nowres);
#member(select,pcond,cond,,-=,絶(inf));
member(select,status,mvp,encd,); member(select,pcond,vp,=,evf(nowval));
endif;


#難易度類選択
<difficulty>
text(1,face=uam,難易度的なものを設定できるようだ。\n%ct3※ヌル過ぎて物足りない人用です。特典などはありません。%cd);
#evflag(instant1,=,0);

select(*［難易度系の設定］(cid=,udev=update_difficulty,dnev=done_difficulty));


<update_difficulty>
evflagsw(exigmov,==,1); if(nowres); evtext(subtx1,=,*有り); else; evtext(subtx1,=,*無し); endif;
select(+《現在：%str[*subtx1]》(title=ゲームオーバーの有無,id=0));
member(*主人公,lvs,>=,27); if(nowres); evtext(subtx1,=,*上がり易い); else; member(*主人公,lvs,>=,21); if(nowres); evtext(subtx1,=,*普通？); else; evtext(subtx1,=,*上がり難い); endif; endif;
select(+《現在：%str[*subtx1]》(title=段位（レベル）上昇速度,id=1));
#select(+閉じる(ic=close));
#select(/instant1);
#evflag(instant1,=,evf(*selected));


<done_difficulty>
evflag(*selected,==,0); if(nowres); subevent(lostmode,); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,1); if(nowres); subevent(changelvs,); goto(1); endif;
select(close); end;
label(1); select(update);


#ゲームオーバー有無
<lostmode>
evflagsw(exigmov,==,0); if(nowres); evflag(*selected,=,0); else; evflag(*selected,=,1); endif;
select(*［ゲームオーバーの有無］(cid=,udev=update_lostmode));
#詰んだらアイテムの『%it[*脱出レバー].nmic』を使用しよう！)
#evflag(*selected,==,0); if(nowres); evflagsw(exigmov,=,0); text(0,「易しい」に変更した。); end; endif;
#evflag(*selected,==,1); if(nowres); evflagsw(exigmov,=,1); text(0,「難しい」に変更した。); end; endif;
evflag(*selected,==,0); if(nowres); evflagsw(exigmov,=,0); end; endif;
evflag(*selected,==,1); if(nowres); evflagsw(exigmov,=,1); end; endif;
#text(0,変更しなかった。);
#end;
#label(1); text(1,,変更しました。);

#evflagsw(exigmov,==,1); if(nowres); evtext(subtx1,=,*難しい); else; evtext(subtx1,=,*易しい); endif;
#text(1,face=uam,難易度を変更できるようだ。現在は「%ct2%str[*subtx1]%cd」になっている。);
#select(reset);
#select(+易しい(id=0,com=全滅したらお金を半分落として強制帰還。それ以上のペナルティは無し。)); select(+難しい(id=1,com=全滅したらゲームオーバー（タイトルへ戻る）。こちらを選択した事による特典は無く、あくまで緊張感を求める人向け。)); evflagsw(exigmov,==,0); if(nowres); select(/0); else; select(/1); endif; select(*［難易度選択］\n%ct2《現在：%str[*subtx1]》%cd(cid=));
#evflag(*selected,==,0); if(nowres); evflagsw(exigmov,=,0); text(0,「易しい」に変更した。); end; endif;
#evflag(*selected,==,1); if(nowres); evflagsw(exigmov,=,1); text(0,「難しい」に変更した。); end; endif;
#text(0,変更しなかった。);


<update_lostmode>
#evflagsw(exigmov,==,1); if(nowres); evtext(subtx1,=,*難しい); else; evtext(subtx1,=,*易しい); endif;
#text(1,face=uam,難易度を変更できるようだ。現在は「%ct2%str[*subtx1]%cd」になっている。);
#select(+易しい(id=0,com=全滅したらお金を半分落として強制帰還。それ以上のペナルティは無し。)); select(+難しい(id=1,com=全滅したらゲームオーバー（タイトルへ戻る）。こちらを選択した事による特典は無く、あくまで緊張感を求める人向け。)); evflagsw(exigmov,==,0); if(nowres); select(/0); else; select(/1); endif; select(*［難易度選択］\n%ct2《現在：%str[*subtx1]》%cd(cid=));
select(+無し（デフォルト）(id=0,com=全滅したらお金を半分落として祠へ帰還。\nそれ以上のペナルティは無し。));
select(+有り(id=1,com=全滅したらタイトルへ帰還。\n詰んだらメニュー（の２ページ目の所）から『%sk[*緊急脱出].nmic』を選択しよう！));
#select(+変更しない);
#evflagsw(exigmov,==,0); if(nowres); select(/0); else; select(/1); endif;


#レベル上昇速度
<changelvs>
member(*主人公,lvs,>=,27); if(nowres); evflag(*selected,=,0); else; member(*主人公,lvs,>=,21); if(nowres); evflag(*selected,=,1); else; evflag(*selected,=,2); endif; endif;
select(*［段位（レベル）上昇速度変更］\n※自動的に残りＶＰ＝最大ＶＰとなります。(cid=,udev=update_changelvs));
evflag(*selected,==,0); if(nowres); formem(all); member(select,lvs,=,27); subevent(resetvp,); nextmem(); end; endif;
evflag(*selected,==,1); if(nowres); formem(all); member(select,lvs,=,21); subevent(resetvp,); nextmem(); end; endif;
evflag(*selected,==,2); if(nowres); formem(all); member(select,lvs,=,15); subevent(resetvp,); nextmem(); end; endif;
#evflag(*selected,==,0); if(nowres); formem(party); member(select,lvs,=,25); nextmem(); goto(1); endif;
#evflag(*selected,==,2); if(nowres); formem(party); member(select,lvs,=,27); nextmem(); goto(1); endif;
#end;
#label(1); text(1,,変更しました。);


<update_changelvs>
select(+上がり易い（デフォルト）(id=0,com=デフォルトの設定。));
select(+普通？(id=1,com=同段位になるまで３倍程戦闘が必要。));
select(+上がり難い(id=2,com=同段位になるまで９倍程戦闘が必要。\nこれくらいで丁度ゲームらしくなる？));
#formem(party); member(select,lvs,==,27); nextmem(exis); if(nowres); select(+低速化（隊内のみ）(id=0)); else; select(+低速化（隊内のみ）(en=0)); endif;
#formem(all); member(select,lvs,==,27); nextmem(exis); if(nowres); select(+低速化（隊外含む）(id=1)); else; select(+低速化（隊外含む）(en=0)); endif;
#formem(party); member(select,lvs,!=,27); nextmem(exis); if(nowres); select(+元に戻す（隊内のみ）(id=2)); else; select(+元に戻す（隊内のみ）(en=0)); endif;
#formem(all); member(select,lvs,!=,27); nextmem(exis); if(nowres); select(+元に戻す（隊外含む）(id=3)); else; select(+元に戻す（隊外含む）(en=0)); endif;
#select(+変更しない);
#select(*段位（レベル）上昇速度変更。\n（レベルが早く上がり過ぎて物足りない人用です。\n特典はありません）(cid=));
#member(*主人公,lvs,>=,27); if(nowres); select(/0); else; member(*主人公,lvs,>=,21); if(nowres); select(/1); else; select(/2); endif; endif;


#自動レベルアップ
<autlev>
text(1,face=uam,段位（レベル）を調整する類の機能が利用できるようだ。\n%ct3※詳しい話は出て来る選択肢の中の『説明』という所にあります。%cd);
#evflagsw(ex_autlev,==,0); if(nowres); evflagsw(ex_autlev,=,1); text(1,face=uam,段位（レベル）を調整する類の機能が利用できるようだ。\n※詳しくは出て来る選択肢の中の『説明』という所を参照してください。); endif;
select(*［昇段（レベルアップ）の自動／手動化］\n%ct3※部隊（パーティ）全員が対象\n※デフォルトは「自動」%cd(cid=,udev=update_autlev,dnev=done_autlev));


<update_autlev>
#formem(party); member(select,subflg,!&,4); nextmem(exis); if(nowres);
formem(party); member(select,subflg,!&,4); nextmem(exis); select(+段位＋１(id=0,en=*nowres));
formem(party); member(select,subflg,!&,4); nextmem(exis); select(+段位＋１０(id=1,en=*nowres));
formem(party); member(select,subflg,!&,4); nextmem(exis); select(+段位－１(id=2,en=*nowres));
formem(party); member(select,subflg,!&,4); nextmem(exis); select(+段位－１０(id=3,en=*nowres));
#endif;
formem(party); member(select,subflg,&,4); nextmem(exis); select(+手動化（部隊内のみ）(id=5,en=*nowres));
formem(all); member(select,subflg,&,4); nextmem(exis); select(+手動化（部隊外含む）(id=6,en=*nowres));
formem(party); member(select,subflg,!&,4); nextmem(exis); select(+自動化（部隊内のみ）(id=7,en=*nowres));
formem(all); member(select,subflg,!&,4); nextmem(exis); select(+自動化（部隊外含む）(id=8,en=*nowres));
#formem(party); member(select,subflg,&,4); nextmem(exis); select(+手動化（部隊内のみ）(id=4,en=*nowres));
#formem(all); member(select,subflg,&,4); nextmem(exis); select(+手動化（部隊外含む）(id=5,en=*nowres));
#formem(party); member(select,subflg,!&,4); nextmem(exis); select(+自動化（部隊内のみ）(id=6,en=*nowres));
#formem(all); member(select,subflg,!&,4); nextmem(exis); select(+自動化（部隊外含む）(id=7,en=*nowres));
select(+メンバー個別で設定(id=10));
formem(party); member(select,status,mvp,encd,); member(select,pcond,vp,!=,evf(nowval)); and; member(select,pcond,cond,絶,==,0); nextmem(exis); select(+残りＶＰ＝最大ＶＰに(id=11,en=*nowres));
select(+説明(ic=question,id=12));
#select(+閉じる(ic=close));


<done_autlev>
evflag(*selected,==,0); if(nowres); evtext(subtx1,=,*); formem(party); member(select,subflg,!&,4); if(nowres); member(select,exp,>=,L+1); if(nowres); member(select,level,+=,1); sound(warp); evtext(subtx1,*=,*%mem[s]は段位%ev[*nowval]にアップ！); else; evtext(subtx1,*=,*%mem[s]は経験値不足！); endif; else; evtext(subtx1,*=,*%mem[s]は自動昇段になっている。); endif; nextmem(); text(0,%str[*subtx1]); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,1); if(nowres); evtext(subtx1,=,*); formem(party); member(select,subflg,!&,4); if(nowres); member(select,exp,>=,L+10); if(nowres); member(select,level,+=,10); sound(warp); evtext(subtx1,*=,*%mem[s]は段位%ev[*nowval]にアップ！); else; evtext(subtx1,*=,*%mem[s]は経験値不足！); endif; else; evtext(subtx1,*=,*%mem[s]は自動昇段になっている。); endif; nextmem(); text(0,%str[*subtx1]); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,2); if(nowres); evtext(subtx1,=,*); formem(party); member(select,subflg,!&,4); if(nowres); member(select,level,>,0); if(nowres); member(select,level,+=,-1); sound(drop); evtext(subtx1,*=,*%mem[s]は段位%ev[*nowval]にダウン。); else; evtext(subtx1,*=,*%mem[s]の段位はもう０よ！); endif; else; evtext(subtx1,*=,*%mem[s]は自動昇段になっている。); endif; nextmem(); text(0,%str[*subtx1]); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,3); if(nowres); evtext(subtx1,=,*); formem(party); member(select,subflg,!&,4); if(nowres); member(select,level,>=,10); if(nowres); member(select,level,+=,-10); sound(drop); evtext(subtx1,*=,*%mem[s]は段位%ev[*nowval]にダウン。); else; evtext(subtx1,*=,*%mem[s]の段位は１０も無い！); endif; else; evtext(subtx1,*=,*%mem[s]は自動昇段になっている。); endif; nextmem(); text(0,%str[*subtx1]); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,5); if(nowres); formem(party); member(select,subflg,&=~,4); nextmem(); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,6); if(nowres); formem(all); member(select,subflg,&=~,4); nextmem(); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,7); if(nowres); formem(party); member(select,subflg,|=,4); nextmem(); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,8); if(nowres); formem(all); member(select,subflg,|=,4); nextmem(); goto(1); endif;
#text(0,%mem[s]の段位はもう%ev[*nowval].wよ！);

evflag(*selected,==,10); if(nowres);
while; memslcbox(party:*autlvup,［自動昇段］,,,2); if(nowres); subevent(autlevmem,); next; wend;
endif; goto(1);
#while;
#memslcbox(party:*autlvup,［自動昇段のＯＮ／ＯＦＦ］,,,2); if(nowres);
#member(select,subflg,&,4); if(nowres); member(select,subflg,&=~,4);  text(1,,%mem[s]は手動昇段になった。); else; member(select,subflg,|=,4); text(1,,%mem[s]は自動昇段に戻った。); endif;
#next; wend;
#endif; next;
endif;

evflag(*selected,==,11); if(nowres); formem(party); subevent(resetvp,); nextmem(); text(1,,残りＶＰ＝最大ＶＰになった！); goto(1); endif;

#evflag(*selected,==,9); if(nowres); text(1,,ここでは、経験値を下げずに段位（レベル）だけを下げたり元に戻したりといった事ができます。この機能を使うにはまず『手動化』を選択します。元に戻すには『自動化』を選択します。通常は、経験値が一定以上になると自動で段位が上がって行きますが、この自動レベルアップを禁止し、手動で行うようにする、という意味合いです。特典などは有りません。); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,12); if(nowres); text(1,,通常は、経験が一定以上になると自動で段位（レベル）が上がって行きますが、これを手動で行うようにするという上級者向け(？)の機能です。『%ct2経験を下げずに段位だけを一時的に下げる%cd』という事もできます。特典などは有りません。\r段位を下げたい場合は、まずは『%ct2手動化%cd』を選択してください。後は『%ct2段位－１%cd』を選択する事で段位が１つ、『%ct2段位－１０%cd』を選択する事で段位が１０減ります。残りＶＰが最大ＶＰを超えた状態になるのは仕様ですが、『%ct2残りＶＰ＝最大ＶＰに%cd』を選択する事で、最大ＶＰまで下げられます。\r手動状態にしておくと、他の家の冷蔵庫でも段位の昇降が可能になります（わざわざここに戻る手間が省けます）。); goto(1); endif;
#。自動／手動の切り替えはここでのみ可能となってます
#また、手動にした状態では、他の家の冷蔵庫でも段位の昇降が可能になります（わざわざここに戻る手間が省けます）。
#技習得の表示はサボってますがされませんが、レベル相応の技はちゃんと覚えます。

select(close); end;
label(1); select(update);


#自動レベルアップ（個別）
<autlevmem>
member(select,subflg,&,4); if(nowres); member(select,subflg,&=~,4); text(1,,%mem[s]は手動昇段になった。); endif;

select(*%mem[s]の昇段(cid=,udev=update_autlevmem,dnev=done_autlevmem));
evflag(instant2,=,evf(*selected));


<update_autlevmem>
#select(reset,all);
#member(select,subflg,&,4); unif(nowres);
select(+段位＋１(id=0));
select(+段位＋１０(id=1));
select(+段位－１(id=2));
select(+段位－１０(id=3));
select(+自動に戻す(id=4));
#else; select(+手動化(id=5)); endif;
select(/evf(instant2));
#select(+閉じる(ic=close));


<done_autlevmem>
evflag(*selected,==,0); if(nowres); member(select,exp,>=,L+1); if(nowres); member(select,level,+=,1); sound(warp); text(0,%mem[s]は段位%ev[*nowval]にアップ！); else; text(0,%mem[s]は経験値不足！); endif; goto(1); endif;
evflag(*selected,==,1); if(nowres); member(select,exp,>=,L+10); if(nowres); member(select,level,+=,10); sound(warp); text(0,%mem[s]は段位%ev[*nowval]にアップ！); else; text(0,%mem[s]は経験値不足！); endif; goto(1); endif;
evflag(*selected,==,2); if(nowres); member(select,level,>,0); if(nowres); member(select,level,+=,-1); sound(drop); text(0,%mem[s]は段位%ev[*nowval]にダウン。); else; text(0,%mem[s]の段位はもう０よ！); endif; goto(1); endif;
evflag(*selected,==,3); if(nowres); member(select,level,>=,10); if(nowres); member(select,level,+=,-10); sound(drop); text(0,%mem[s]は段位%ev[*nowval]にダウン。); else; text(0,%mem[s]の段位は１０も無い！); endif; goto(1); endif;
evflag(*selected,==,4); if(nowres); member(select,subflg,|=,4); text(1,,%mem[s]は自動昇段に戻った。); select(close); end; endif;
#evflag(*selected,==,5); if(nowres); member(select,subflg,&=~,4); text(1,,%mem[s]は手動昇段になった。); goto(1); endif;
select(close); end;
label(1); select(update);


<autlevsub>
#formem(party); member(select,subflg,!&,4); nextmem(exis); unif(nowres); text(1,face=uam,ここでは昇段を手動にしていた場合に、段位の昇降ができるようだ。); end; endif;
formem(party); member(select,subflg,!&,4); nextmem(exis); unif(nowres); text(1,face=uam,冷蔵庫だ。); end; endif;
#冷蔵庫のようだ。
#text(1,face=uam,冷蔵庫だ。);
#text(1,face=uam,本部以外の冷蔵庫には特殊な機能は無いようだ。);

select(*［段位の昇降］(cid=,udev=update_autlevsub,dnev=done_autlev));


<update_autlevsub>
select(+段位＋１(id=0));
select(+段位＋１０(id=1));
select(+段位－１(id=2));
select(+段位－１０(id=3));
#select(+閉じる(ic=close));


<timerres>
text(1,,２０秒が経過した。);

#timerコマンド
#第一パラメータ：識別ラベル（timer.txtで指定。互いにラベルが異なるタイマーは独立稼働）
#第二パラメータ：時間が来た時に発動するイベント名（マップイベントを指定した場合、マップが切り替わると取り消し。
#	*countを指定した場合、残りカウンターを操作、*stopを指定した場合、一時停止のＯＮ／ＯＦＦ、*exisを指定した場合、存在確認。*resetを指定した場合、タイマー解除。
#	*countと*stopは、タイマーが存在しない場合、代入系は無視、判定系は未定義）
#第三パラメータ：モード
#	+1：（移動中用）戦闘中＆通常ウェイトを含めない
#	+2：（移動中用）ウインドウ表示中を含めない
#	+4：残りフレーム数（本システムでは＝センチ秒）を表示
#	+8：残りミリ秒を表示（本システムでは最下桁が常に０）
#	+12：残り秒を表示
#第四パラメータ：タイマーカウント（秒単位）
#
#移動中と戦闘中は独立。戦闘中の物は戦闘終了で破棄。


<wk_e>
fc(*actor,walk,0,8,1,0,); return;
#fc(walk,*actor,0,8,1,0,0); return;


<wk_w>
fc(*actor,walk,0,8,-1,0,); return;
#fc(walk,*actor,0,8,-1,0,1); return;


<wk_s>
fc(*actor,walk,0,8,0,1,); return;
#fc(walk,*actor,0,8,0,1,2); return;


<wk_n>
fc(*actor,walk,0,8,0,-1,); return;
#fc(walk,*actor,0,8,0,-1,3); return;


<wk_fr>
fc(*actor,walk,1,8,1,0,); return;
#fc(walk,*actor,1,8,1,0,0); return;


<wk_bk>
fc(*actor,walk,1,8,-1,0,); return;
#fc(walk,*actor,1,8,-1,0,1); return;


<wk_rt>
fc(*actor,walk,1,8,0,1,); return;
#fc(walk,*actor,1,8,0,1,2); return;


<wk_lt>
fc(*actor,walk,1,8,0,-1,); return;
#fc(walk,*actor,1,8,0,-1,3); return;




#国語辞典
<book_kokugo>
#evflag(*phase,==,id(phase:btl)); if(nowres); subevent(changebtm,); end; endif;
text(1,,こくごがいっぱい書いてある。);


#漢和辞典
<book_kanji>
select2(reset,pos);
while;
select2(reset,list);
select2(+虫(id=0));
select2(+示(id=1));
select2(+申(id=2));
select2(+母(id=3));
select2(+色(id=4));
#select2(+閉じる(ic=close));
select2(*［漢和辞典］(cid=));
#text(1,,虫はマムシを象った字らしい。);

evflag(*selected,==,0); if(nowres); text(1,,蛇のマムシを象った字らしい。); next; endif;
evflag(*selected,==,1); if(nowres); text(1,,生贄を捧げる台から生贄の血が流れている様子を象った字らしい。); next; endif;
evflag(*selected,==,2); if(nowres); text(1,,稲妻を象ったもので、電の原字らしい。); next; endif;
evflag(*selected,==,3); if(nowres); text(1,,少々セクシュアルな成り立ちのようだ。); next; endif;
evflag(*selected,==,4); if(nowres); text(1,,とてもセクシュアルな成り立ちのようだ。); next; endif;

wend;


#動物図鑑
<book_zukan>
select2(reset,pos);
while;
select2(reset,list);
select2(+ハリネズミ(id=0));
select2(+トラ(id=1));
select2(+ヤマカガシ(id=2));
select2(+ウツボ(id=3));
select2(+チョウチンアンコウ(id=4));
#select2(+閉じる(ic=close));
select2(*［動物図鑑］(cid=));

evflag(*selected,==,0); if(nowres); image(0,set, picture:ハリネズミ,0,0,170,90,0,,,,); image(0,scl, 0,0,16,0,0,); wait(16); image(0,scl, 0,0,0,0,0,); wait(-1); image(0,scl, 0,0,-16,0,0,); wait(16); image(0,set,); next; endif;
evflag(*selected,==,1); if(nowres); image(0,set, picture:トラ,0,0,170,90,0,1960,,,); image(0,scl, 0,0,16,-60,,); wait(16); image(0,scl, 0,0,0,0,0,); wait(-1); image(0,scl, 0,0,-16,0,0,); wait(16); image(0,set,); next; endif;
evflag(*selected,==,2); if(nowres); image(0,set, picture:ヤマカガシ,0,0,170,90,0,,1960,,); image(0,scl, 0,0,16,,-60,); wait(16); image(0,scl, 0,0,0,0,0,); wait(-1); image(0,scl, 0,0,-16,0,0,); wait(16); image(0,set,); next; endif;
evflag(*selected,==,3); if(nowres); image(0,set, picture:ウツボ,0,0,170,90,0,,,-16,); image(0,scl, 0,0,16,,,1); wait(16); image(0,scl, 0,0,0,0,0,); wait(-1); image(0,scl, 0,0,-16,0,0,); wait(16); image(0,set,); next; endif;
#evflag(*selected,==,4); if(nowres); image(0,set, picture:チョウチンアンコウ,0,0,170,90,0,,,16,); image(0,scl, 0,0,16,,,-1); wait(16); image(0,scl, 0,0,0,0,0,); wait(-1); image(0,scl, 0,0,-16,0,0,); wait(16); image(0,set,); next; endif;
evflag(*selected,==,4); if(nowres); image(0,set, picture:チョウチンアンコウ,0,0,170,90,0,520,520,32,); image(0,scl, 0,0,16,30,30,-2); wait(16); image(0,scl, 0,0,0,0,0,); wait(-1); image(0,scl, 0,0,-16,0,0,); wait(16); image(0,set,); next; endif;

wend;

#image(0,set, ハリネズミ.bmp,0,0,,,,0,0,0,,); image(0,scl, 0,0,8,0,0); wait(32); wait(-1);
#fade(out,fade,000000,255,16); image(0,set, zukan.bmp,0,0,,); fade(in,fade,000000,255,16); wait(-1);
#evflag(*phase,==,id(phase:btl)); if(nowres); text(1,face=+evbch,%mem[b]「・・・・・戦いに集中しよう」); else; text(1,face=+head,%mem[h]「・・・・・」); endif;
#image(0,scl, 0,0,-8,0,0); wait(32); image(0,set,);
#fade(out,fade,000000,255,16); image(0,set,); fade(in,fade,000000,255,16);

#evflag(*phase,==,*phase:field); if(nowres); text(0,今は移動中だ); endif;
#evflag(*phase,==,id(phase:btl)); if(nowres); text(0,今は戦闘中だ); endif;


#百科事典
<book_hyakka>
select2(reset,pos);
while;
select2(reset,list);
select2(+国語辞典の機能(id=0));
select2(+漢和辞典の機能(id=1));
select2(+動物図鑑の機能(id=2));
select2(*［百科事典］(cid=));

evflag(*selected,==,0); if(nowres); subevent(book_kokugo,); next; endif;
evflag(*selected,==,1); if(nowres); subevent(book_kanji,); next; endif;
evflag(*selected,==,2); if(nowres); subevent(book_zukan,); next; endif;
wend;


#雑多メモ
<zattamemo>
while;
select(*［雑多メモ］(cid=,y=32,cols=2,commaxc=60,udev=update_zattamemo,dnev=done_zattamemo));
#select(*［雑多メモ］(cid=,y=32,cols=2,commaxc=80,mincolw=16,udev=update_zattamemo,dnev=done_zattamemo));
#,x=128
#evflag(*selected,==,-2); if(nowres); subevent(ending,); next; endif;
wend;


<update_zattamemo>
select(adddtp,dtp,item,); select(setcomment,,+=,*入手すると登録される。);
#コンプは一応可能だけど特典無し。
select(adddtp,dtp,skill,); select(setcomment,,+=,*覚えるもしくは敵が使うと登録される。);
select(adddtp,dtp,job,);
select(adddtp,dtp,jbtype,);
select(adddtp,dtp,cond,);
select(adddtp,dtp,elem,);
select(adddtp,dtp,member,); select(setname,,=,*名簿); evflag(*phase,==,id(phase:btl)); if(nowres); not; btchdmg(&,状態非表示); select(setenable,,nowres); endif;
evflagsw(pr_honpen,==,1); if(nowres); select(adddtp,dtp,party,); else; select(+？？？(en=0,id=dtp:party)); endif;
select(adddtp,dtp,stat,);
select(adddtp,dtp,cdp,);
select(adddtp,dtp,eqtype,);
select(adddtp,dtp,icon,); select(setcomment,,+=,*表示されると追加される。);
evflagsw(pr_honpen,==,1); if(nowres); select(adddtp,dtp,fchpic,); select(setcomment,,+=,*表示されると追加される。); else; select(+？？？(en=0,id=dtp:fchpic)); endif;
zukan(item:*all,&,(mchecker,mcheckerex)); if(nowres); select(adddtp,dtp,bchpic,); select(setcomment,,+=,*表示されると追加される。モーション系は中途半端な感じになってしまってますので、ちゃんと見る場合は『%it[*mchecker].nmic』をご利用ください。); item(check:eq,mchecker,1); or; item(check:eq,mcheckerex,1); select(setenable,,nowres); else; select(+？？？(en=0,id=dtp:bchpic)); endif;
#evflagsw(pr_dfmoon,==,1);
#仲間の行動画像は未だ殆どが同一のものです…。（閲覧には『%it[*mchecker].nmic』が必要）
evflagsw(pr_honpen,==,1); if(nowres); select(adddtp,dtp,face,); select(setcomment,,+=,*表示されると追加される。); else; select(+？？？(en=0,id=dtp:face)); endif;
select(adddtp,dtp,cursor,); select(setcomment,,+=,*表示されると追加される。);
select(adddtp,dtp,frame,); select(setcomment,,+=,*表示されると追加される。);
zukan(item:eishaki,==,1); if(nowres); select(adddtp,dtp,btf,); select(setcomment,,+=,*（名前の閲覧のみ）); else; select(+？？？(en=0,id=dtp:btf)); endif;
#item(check:eq,映写機,1);
#%it[*映写機]で使用できる
evflagsw(pr_honpen,==,1); if(nowres); select(adddtp,dtp,effect,); select(setcomment,,+=,*（名前の閲覧のみ）); else; select(+？？？(en=0,id=dtp:effect)); endif;
evflagsw(pr_dfmoon,==,1); if(nowres); select(adddtp,dtp,efcpic,); else; select(+？？？(en=0,id=dtp:efcpic)); endif;
#エフェクト用画像の一覧。いずれエフェクトに統合するかも。
#select(adddtp,dtp,music,); select(setcomment,,+=,*（名前の閲覧のみ）);
#select(adddtp,dtp,sound,); select(setcomment,,+=,*（名前の閲覧のみ）);
evflagsw(pr_honpen,==,1); if(nowres); select(adddtp,dtp,map,); select(setcomment,,+=,*（名前の閲覧のみ）); else; select(+？？？(en=0,id=dtp:map)); endif;
evflagsw(pr_dfmoon,==,1); if(nowres); select(adddtp,dtp,enegr,); else; select(+？？？(en=0,id=dtp:enegr)); endif;
evflagsw(pr_dfmoon,==,1); if(nowres); select(adddtp,dtp,act,); select(setcomment,,+=,*（名前の閲覧のみ）); else; select(+？？？(en=0,id=dtp:act)); endif;
evflagsw(pr_dfmoon,==,1); if(nowres); select(adddtp,dtp,dtp,); else; select(+？？？(en=0,id=dtp:dtp)); endif;
select(adddtp,dtp,names,);
select(adddtp,dtp,blrgn,); select(setname,,=,*地形); select(setcomment,,+=,*（名前の閲覧のみ）);
select(adddtp,dtp,sysm,); select(setname,,=,*その他の用語);
#段位（レベル）とか。
evflagsw(pr_honpen,==,1); if(nowres); select(+スタッフロールを見る(id=-2,ic=paper,com=エンディングのスタッフロールを見ます。)); else; select(+？？？(en=0,id=-2)); endif;
#evflagsw(pr_honpen,==,1); if(nowres); select(+ＥＸイベント攻略状況(id=-3,ic=paper,com=ＥＸイベントの攻略状況を確認します。)); else; select(+？？？(en=0,id=-2)); endif;


<done_zattamemo>
evflag(*selected,==,id(dtp:dtp)); if(nowres); zukan(dtp,項目タイプメモ,dspdetail=0); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(dtp:item)); if(nowres); zukan(item,道具メモ,); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(dtp:skill)); if(nowres); zukan(skill,技メモ,); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(dtp:job)); if(nowres); zukan(job,素性要素の説明,); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(dtp:jbtype)); if(nowres); zukan(jbtype,素性種別の説明,); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(dtp:cond)); if(nowres); zukan(cond,状態異常の説明,); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(dtp:elem)); if(nowres); zukan(elem,属性の説明,); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(dtp:member)); if(nowres); zukan(member,全仲間の一覧,); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(dtp:party)); if(nowres); zukan(party,全部隊の一覧,); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(dtp:stat)); if(nowres); zukan(stat,性能値の説明,); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(dtp:cdp)); if(nowres); zukan(cdp,状態値の説明,); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(dtp:eqtype)); if(nowres); zukan(eqtype,装備部位の説明,); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(dtp:icon)); if(nowres); zukan(icon,アイコンを見る,dspdetail=0); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(dtp:face)); if(nowres); zukan(face,顔グラ一覧,); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(dtp:fchpic)); if(nowres); zukan(fchpic,歩行グラ一覧,); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(dtp:bchpic)); if(nowres); zukan(bchpic,戦闘グラ一覧,); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(dtp:efcpic)); if(nowres); zukan(efcpic,効果グラ一覧,); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(dtp:cursor)); if(nowres); zukan(cursor,カーソル一覧,); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(dtp:frame)); if(nowres); zukan(frame,フレーム一覧,); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(dtp:btf)); if(nowres); zukan(btf,戦闘背景一覧,dspdetail=0); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(dtp:effect)); if(nowres); zukan(effect,エフェクト一覧,dspdetail=0); goto(1); endif;
#evflag(*selected,==,id(dtp:effect)); if(nowres); evflag(*phase,==,id(phase:btl)); if(nowres); zukan(effect,エフェクト一覧,); else; while; zukan(effect:*select,エフェクト一覧,initid=selected); if(nowres); feffect(*selected,,*actor,*actor,1); waiteffect; next; endif; wend; endif; next; endif;
evflag(*selected,==,id(dtp:music)); if(nowres); zukan(music,音楽一覧,); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(dtp:sound)); if(nowres); zukan(sound,サウンド一覧,); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(dtp:map)); if(nowres); zukan(map,マップ一覧,); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(dtp:enegr)); if(nowres); zukan(enegr,敵グループ一覧,); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(dtp:names)); if(nowres); zukan(names,名前類一覧,dspdetail=0); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(dtp:act)); if(nowres); zukan(act,画像差分一覧,dspdetail=0); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(dtp:blrgn)); if(nowres); zukan(blrgn,地形一覧,dspdetail=0); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(dtp:sysm)); if(nowres); zukan(sysm,その他の用語,dspdetail=0); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,-2); if(nowres); evflag(*redrawiadlg,=,0); subevent(ending,); evflag(*redrawiadlg,=,1); goto(1); endif;
#evflag(*selected,==,-2); if(nowres); select(close); endif;
evflag(*selected,==,-3); if(nowres);
evtext(subtx1,=,*～攻略済みのＥＸイベント～);
evflagsw(pr_dfmoon,==,1); if(nowres); evtext(subtx1,+=,*\n%sysm[*ex-hyper].nmic); endif;
item(check:eq,極超聖水,1); if(nowres); evtext(subtx1,+=,*\n%sysm[*ex-gcseis].nmic); endif;
evflagsw(pr_deckbr,==,1); if(nowres); evtext(subtx1,+=,*\n%sysm[*ex-deckbr].nmic); endif;
text(2,,%str[*subtx1]);
goto(1); endif;
select(close); end;
label(1); select(update);


#ジュークボックス
<jukebox>
select(*［ジュークボックス］(cid=,x=128,y=64,commaxc=40,udev=update_jukebox,dnev=done_jukebox));


<update_jukebox>
select(adddtp,dtp,music,); select(setname,,=,*音楽を聞く); select(setcomment,,=,*鳴った事のある音楽を聞く。);
select(adddtp,dtp,sound,); select(setname,,=,*サウンドを聞く); select(setcomment,,=,*鳴った事のあるサウンドを聞く。);
#select(+音楽を聞く(id=10,ic=onpu,com=鳴った事のある音楽を聞く。));
#select(+サウンドを聞く(id=11,ic=onpu,com=鳴った事のあるサウンドを聞く。));


<done_jukebox>
evflag(*selected,==,id(dtp:music)); if(nowres); zukan(music:*select,音楽を聞く,(cols=1,maxcolw=-1,dspdetail=0,dnev=done_jukebox_music,nosound=1)); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(dtp:sound)); if(nowres); zukan(sound:*select,サウンドを聞く,(dspdetail=0,dnev=done_jukebox_sound,nosound=1)); goto(1); endif;
select(close); end;
label(1); select(update);


<done_jukebox_music>
music(juke,=,*sv/evf(*selected));


<done_jukebox_sound>
sound(*selected);


#ナパーメモ
<naperzukan>
evarg(full);
not; item(check:eq,ナパーメモ,1); if(nowres); zukan(item:ナパーメモ,==,1); if(nowres); text(0,『%it[*ナパーメモ].nmic』を持っていない。); else; text(0,この機能は未だ使えない。); endif; end; endif;

#evflag(*selected,=,-1);
#while;
#image(0,set,); image(1,set,); image(2,set,); image(3,set,); image(4,set,);
if(evf(*evarg:full)); zukan(enemy:*selectall,ナパーメモ(決定で他画像表示),initid=*selected);
else; zukan(enemy:*select,ナパーメモ(決定で他画像表示),(initid=*selected,udev=update_naperzukan,dnev=done_naperzukan));
endif;


<update_naperzukan>
#select(+テスト１(id=-100));
#select(+テスト２(id=-101));


<done_naperzukan>
#\n%ct3撃破：%evd[*napul]%cd
if(evf(*selected)==id(enemy:napul));		image(0,set, picture:napul,0,0,256,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:garup));		image(0,set, picture:garup,0,0,256,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:nabirt));		image(0,set, picture:nabirt,0,0,256,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:napily));		image(0,set, picture:napily,0,0,256,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:gapara));		image(0,set, picture:gapara,0,0,256,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:shadagee));		image(0,set, picture:shadagee,0,0,256,136,,,,,);		endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:alshada));		image(0,set, picture:alshada,0,0,256,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:pregener));		image(0,set, picture:pregener,0,0,256,136,,,,,);		endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:wolzo));		image(0,set, picture:wolzo,0,0,256,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:galkan));		image(0,set, picture:galkan,0,0,256,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:pozgan));		image(0,set, picture:pozgan,0,0,256,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:regello));		image(0,set, picture:regello,0,0,256,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:lybirzo));		image(0,set, picture:lybirzo,0,0,256,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:gelfez));		image(0,set, picture:gelfez,0,0,256,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:tyupoke));		image(0,set, picture:tyupoke,0,0,256,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:twire));		image(0,set, picture:twire,0,0,256,200,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:bongen));		image(0,set, picture:bongen,0,0,256,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:boodogar));		image(0,set, picture:boodogar,0,0,256,136,,,,,);		endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:garac));		image(0,set, picture:garac,0,0,256,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:wehi));		image(0,set, picture:wehi,0,0,256,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:antitwire));	image(0,set, picture:antitwire,0,0,256,200,,,,,);		endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:nyamapoogi));	image(0,set, picture:nyamapoogi,0,0,256,136,,,,,);		endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:medasorm));		image(0,set, picture:medasorm,0,0,288,200,,,,,);		endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:killson));		image(0,set, picture:killson,0,0,256,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:napaler));		image(0,set, picture:napaler,0,0,256,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:garaper));		image(0,set, picture:garaper,0,0,256,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:nabatos));		image(0,set, picture:nabatos,0,0,256,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:napilite));		image(0,set, picture:napilite,0,0,256,136,,,,,);		endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:gaprill));		image(0,set, picture:gaprill,0,0,256,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:pyalyash));		image(0,set, picture:pyalyash,0,0,256,136,,,,,);		endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:galken));		image(0,set, picture:galken,0,0,256,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:gartyo));		image(0,set, picture:gartyo,0,0,256,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:ryavan));		image(0,set, picture:ryavan,0,0,256,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:groszkopf));	image(0,set, picture:groszkopf,0,0,256,136,,,,,);		endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:regellgo));		image(0,set, picture:regellgo,0,0,256,136,,,,,);		endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:lybirzel));		image(0,set, picture:lybirzel,0,0,256,136,,,,,);		endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:belzan));		image(0,set, picture:belzan,0,0,256,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:munjege));		image(0,set, picture:munjege,0,0,256,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:weigy));		image(0,set, picture:weigy,0,0,256,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:benjairar));	image(0,set, picture:benjairar,0,0,256,136,,,,,);		endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:doublame));		image(0,set, picture:doublame,0,0,256,136,,,,,);		endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:syncerje));		image(0,set, picture:syncerje,0,0,256,136,,,,,);		endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:dezmeed));		image(0,set, picture:dezmeed,0,0,256,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:yogeere));		image(0,set, picture:yogeere,0,0,256,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:pigmarg));		image(0,set, picture:pigmarg,0,0,256,200,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:steagral));		image(0,set, picture:steagral,0,0,224,72,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:tedsumari));	image(0,set, picture:tedsumari,0,0,224,72,,,,,);		endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:bendogar));		image(0,set, picture:bendogar,0,0,256,136,,,,,);		endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:garasorma));	image(0,set, picture:garasorma,0,0,256,136,,,,,);		endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:nyamapregen));	image(0,set, picture:nyamapregen,0,0,192,136,,,,,);		endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:gidasorm));		image(0,set, picture:gidasorm,0,0,288,200,,,,,);		endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:funqame));		image(0,set, picture:funqame,0,0,256,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:napelest));		image(0,set, picture:napelest,0,0,256,136,,,,,);		endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:garepest));		image(0,set, picture:garepest,0,0,256,136,,,,,);		endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:nafatlus));		image(0,set, picture:nafatlus,0,0,256,136,,,,,);		endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:napilaty));		image(0,set, picture:napilaty,0,0,256,136,,,,,);		endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:gaprette));		image(0,set, picture:gaprette,0,0,256,136,,,,,);		endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:dakyarmee));	image(0,set, picture:dakyarmee,0,0,256,136,,,,,);		endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:pregenia));		image(0,set, picture:pregenia,0,0,256,136,,,,,);		endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:wolzards));		image(0,set, picture:wolzards,0,0,256,136,,,,,);		endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:galkin));		image(0,set, picture:galkin,0,0,256,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:pozgazn));		image(0,set, picture:pozgazn,0,0,256,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:wagurtyu));		image(0,set, picture:wagurtyu,0,0,256,136,,,,,);		endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:ryuvzorm));		image(0,set, picture:ryuvzorm,0,0,256,136,,,,,);		endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:yankeen));		image(0,set, picture:yankeen,0,0,256,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:regellgon));	image(0,set, picture:regellgon,0,0,256,136,,,,,);		endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:lybirzelk));	image(0,set, picture:lybirzelk,0,0,256,136,,,,,);		endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:rukanamu));		image(0,set, picture:rukanamu,0,0,256,136,,,,,);		endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:umbot));		image(0,set, picture:umbot,0,0,256,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:gaogorg));		image(0,set, picture:gaogorg,0,0,256,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:qemizass));		image(0,set, picture:qemizass,0,0,256,136,,,,,);		endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:chorma));		image(0,set, picture:chorma,0,0,256,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:rakatsu));		image(0,set, picture:rakatsu,0,0,256,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:tsannue));		image(0,set, picture:tsannue,0,0,256,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:rashuuzan));	image(0,set, picture:rashuuzan,0,0,256,136,,,,,);		endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:garidrieni));	image(0,set, picture:garidrieni,0,0,256,136,,,,,);		endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:idsuchi));		image(0,set, picture:idsuchi,0,0,256,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:zoclops));		image(0,set, picture:zoclops,0,0,256,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:napoluni));		image(0,set, picture:napoluni,0,0,272,120,,,,,);		endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:garupade));		image(0,set, picture:garupade,0,0,256,136,,,,,);		endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:golzem));		image(0,set, picture:golzem,0,0,256,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:shajep));		image(0,set, picture:shajep,0,0,256,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:valanorpa));	image(0,set, picture:valanorpa,0,0,192,8,,,,,);			image(1,set, picture:valanorpa-fld,0,0,448,200,,,,,);		endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:mutou));		image(0,set, picture:mutou,0,0,192,8,,,,,);			image(1,set, picture:mutou-fld,0,0,448,200,,,,,);		endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:boruv));		image(0,set, picture:boruv,0,0,256,136,,,,,);			image(1,set, picture:boruv-fld,0,0,384,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:demond));		image(0,set, picture:demond,0,0,256,136,,,,,);			image(1,set, picture:demond-fld,0,0,384,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:grpeng));		image(0,set, picture:grpeng,0,0,256,136,,,,,);			image(1,set, picture:grpeng-fld,0,0,384,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:devigry));		image(0,set, picture:devigry,0,0,256,136,,,,,);			image(1,set, picture:devigry-fld,0,0,384,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:maru));		image(0,set, picture:maru,0,0,288,200,,,,,);			image(1,set, picture:maru-fld,0,0,352,232,,,,,);		endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:rkdns));		image(0,set, picture:rkdns,0,0,256,136,,,,,);			image(1,set, picture:rkdns-fld,0,0,384,200,,,,,);		endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:shina));		image(0,set, picture:shina,0,0,256,136,,,,,);			image(1,set, picture:shina-fld,0,0,384,200,,,,,);		endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:senksha));		image(0,set, picture:senksha,0,0,256,72,,,,,);			image(1,set, picture:senksha-fld,0,0,384,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:dhmo));		image(0,set, picture:dhmo,0,0,256,72,,,,,);			image(1,set, picture:dhmo-fld,0,0,384,136,,,,,);				endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:coral));		image(0,set, picture:coral,0,0,192,8,,,,,);			image(1,set, picture:coral-fld,0,0,448,232,,,,,);		endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:ikenaitsuki));	image(0,set, picture:ikenaitsuki,0,0,192,8,,,,,);		image(1,set, picture:ikenaitsuki-fld,0,0,448,200,,,,,);		endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:jshina));		image(0,set, picture:jshina,0,0,256,136,,,,,);			image(1,set, picture:jshina-fld,0,0,384,200,,,,,);		endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:senkshag));		image(0,set, picture:senkshag,0,0,251,72,,,,,);			image(1,set, picture:senkshag-fld,0,0,384,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:dhmopure));		image(0,set, picture:dhmopure,0,0,256,72,,,,,);			image(1,set, picture:dhmopure-fld,0,0,384,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:ikenai2));		image(0,set, picture:ikenai2,0,0,192,8,,,,,);			image(1,set, picture:ikenai2-fld,0,0,448,200,,,,,);		endif;

if(evf(*selected)==id(enemy:yj-a1));		image(0,set, picture:yj-a1,0,0,256,72,,,,,);			image(1,set, picture:yj-a1-fld,0,0,384,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:yj-b1));		image(0,set, picture:yj-b1,0,0,256,72,,,,,);			image(1,set, picture:yj-b1-fld,0,0,384,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:yj-c1));		image(0,set, picture:yj-c1,0,0,256,72,,,,,);			image(1,set, picture:yj-c1-fld,0,0,384,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:yj-a2));		image(0,set, picture:yj-a2,0,0,256,72,,,,,);			image(1,set, picture:yj-a2-fld,0,0,384,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:yj-b2));		image(0,set, picture:yj-b2,0,0,256,72,,,,,);			image(1,set, picture:yj-b2-fld,0,0,384,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:yj-c2));		image(0,set, picture:yj-c2,0,0,256,72,,,,,);			image(1,set, picture:yj-c2-fld,0,0,384,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:yj-a3));		image(0,set, picture:yj-a3,0,0,256,72,,,,,);			image(1,set, picture:yj-a3-fld,0,0,384,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:yj-b3));		image(0,set, picture:yj-b3,0,0,256,72,,,,,);			image(1,set, picture:yj-b3-fld,0,0,384,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:yj-c3));		image(0,set, picture:yj-c3,0,0,256,72,,,,,);			image(1,set, picture:yj-c3-fld,0,0,384,136,,,,,);			endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:yj-a4));		image(0,set, picture:yj-a4,0,0,256,8,,,,,);			image(1,set, picture:yj-a4-fld,0,0,384,136,,,,,);		if(evf(*sw:pr_bnyj-a4)==1); image(2,set, picture:yj-a4-pic,0,0,0,8,,,,,8);endif; endif;
#if(evf(*selected)==id(enemy:yj-a4));		if(evf(*sw:pr_bnyj-a4)==1); image(0,set, picture:yj-a4,0,0,256,8,,,,,); image(2,set, picture:yj-a4-pic,0,0,0,8,,,,8); else; image(0,set, picture:yj-a4,0,0,256,72,,,,,); endif; image(1,set, picture:yj-a4-fld,0,0,384,136,,,,,); endif;
# image(3,set, ../face/テストＡ.bmp,192,0,64,64,00ff00,512,200,,,,,); image(4,set, ../face/テストＡ.bmp,0,64,64,64,00ff00,576,200,,,,,);
#if(evf(*selected)==id(enemy:yj-a4));		if(evf(pr_crms)==1); image(0,set, picture:yj-a4,0,0,256,8,,,,,); else; image(0,set, picture:テストＡ４(メモ用).bmp,0,0,256,72,,,,,); endif; image(1,set, picture:yj-a4.bmp,0,0,384,136,,,,,); if(evf(*pw:pr_crms)==1); image(2,set, picture:テストＡ４(イメージ).bmp,0,0,0,8,,,,,); endif; evflagsw(pr_bnyj-a4,==,1); if(nowres); image(3,set, ../face/テストＡ.bmp,64,128,128,64,00ff00,512,200,,,,,); endif;	text(2,(face=yj-a4,ym=b),%ene[*yj-a4].full); next; endif;
#evflagsw(pr_crms2,==,1); if(nowres); text(2,(face=yj-a4-2,ym=b),%ene[*yj-a4].full); endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:yj-a5));		image(0,set, picture:yj-a5,0,0,256,8,,,,,);			image(1,set, picture:yj-a5-fld,0,0,384,136,,,,,);		if(evf(*sw:pr_bnyj-a4)==1&&evf(*sw:dspyj5img)==1); image(2,set, picture:yj-a5-pic,0,0,0,8,,,,,8); endif; endif;

if(evf(*selected)==id(enemy:metaele));		image(0,set, picture:metaele,0,0,256,136,,,,,);			image(1,set, picture:metaele-fld,0,0,384,200,,,,,);		endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:hollele));		image(0,set, picture:hollele,0,0,256,136,,,,,);			image(1,set, picture:hollele-fld,0,0,384,200,,,,,);		endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:mush));		image(0,set, picture:mush,0,0,256,136,,,,,);			image(1,set, picture:mush-fld,0,0,384,232,,,,,);		endif;
#if(evf(*selected)==id(enemy:mame));		image(0,set, picture:mame,0,0,96,00ff00,288,168,,,,,);		image(1,set, picture:mame-fld,0,0,352,200,,,,,);		endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:mame));		image(0,set, picture:mame,0,0,256,136,,,,,);			image(1,set, picture:mame-fld,0,0,384,200,,,,,);		endif;
#if(evf(*selected)==id(enemy:mame-2));		image(0,set, picture:mame,0,0,96,00ff00,288,168,,,,,);		image(1,set, picture:mame-fld,0,0,352,200,,,,,);		endif;
if(evf(*selected)==id(enemy:mame-2));		image(0,set, picture:mame,0,0,256,136,,,,,);			image(1,set, picture:mame-fld,0,0,384,200,,,,,);		endif;

if(evf(*selected)>=0);
evflag(*redrawiadlg,=,0); text(2,(face=+slcenemy,ym=b),%ene[s].sn[*subname]『%ene[s].ic%rs%ene[s]%rc%ene[s].ruby%re』\n%ene[s].com); evflag(*redrawiadlg,=,1);
image(0,set,); image(1,set,); image(2,set,); image(3,set,); image(4,set,);
endif;
#evflag(*selected,>=,0); if(nowres); evflag(*redrawiadlg,=,0); text(2,(face=+slcenemy,ym=b),%ene[s].sn[*subname]『%ene[s].ic%rs%ene[s]%rc%ene[s].ruby%re』\n%ene[s].com); evflag(*redrawiadlg,=,1); next; endif;
#wend;

#select(close);


#変化の珠
<henge>
not; item(check:eq,henge,1); if(nowres); zukan(item:henge,==,1); if(nowres); text(0,『%it[*henge].nmic』を持っていない。); else; text(0,この機能は未だ使えない。); endif; end; endif;

#移動中
evflag(*phase,==,id(phase:btl)); unif(nowres);
#member(head,picset,fch,org:nrm,); evflag(instant1,=,evf(nowval));
#evflag(instant2,=,0);
member(head,picset,fch,org:nrm,); evflag(*selected,=,evf(nowval));
while;
select(*［変身］(cid=,y=48,cols=2,mincolw=def,udev=update_henge,dnev=done_henge));

#evflag(instant1,=,evf(*selected)); 
evflag(*selected,>=,0); or; evflag(*selected,==,-2); if(nowres);
cleareffect;
evflag(hengetgm,==,0); if(nowres); formem(party); subevent(henge_sub(evf(*selected)),); nextmem(); end; endif;
evflag(hengetgm,==,1); if(nowres); formem(all); subevent(henge_sub(evf(*selected)),); nextmem(); end; endif;
memslcbox(party,［変身するキャラ］,,,2); if(nowres); subevent(henge_sub(evf(*selected)),); end; else; next; endif;
endif;
#evflag(*selected,==,-2); if(nowres); goto(0); endif;
#evflag(*selected,==,-3);		if(nowres); formem(all);   feffect(star,,*slcmem,*slcmem,0);	member(select,resetpic,29); member(select,pcond, cond,,+=,変化用(-inf)); nextmem(); subevent(kigae,); end; endif;
#evflag(*selected,==,-3);		if(nowres); formem(all);   feffect(star,,*slcmem,*slcmem,0);	member(select,picset,fch,org,,=,,);									member(select,picset,bch,org,=,,);																				member(select,picset,face,org,=,);			nextmem(); end; endif;
#evflag(*selected,==,52); if(nowres); subevent(resetvehipic,); end; endif;
#evflag(*selected,==,-3); if(nowres); evflag(hengetgm,+=,1); evflag(hengetgm,%=,3); next; endif;
#evflag(instant2,=,1); 
wend;

#fc(car_st,picset,fch,org:nrm,=,person1);
#fc(car_mv,picset,fch,org:nrm,=,person1);

#戦闘中
else;
bcslc(>,alv); bcmslc(3,1); if(nowres);
#text(0,テスト１);
beffect(star,1,*select,exi,*self,exi,,7,0);
#text(0,テスト２);
bc(*self,,status,esc,all,); evflag(instant1,=,evf(nowval)); evflag(instant1,/=,2);
#text(0,テスト３);
#bc(*select,alv,fmt,==,>); and; 
bc(*select,,status,esc,all,<=,evf(instant1)); if(nowres);
#text(0,テスト４);
bc(*select,,picset,bch,org:nrm,!=,wtfairy-t); if(nowres);
bc(*select,,picset,bch,org,=,(nrm=wtfairy-t,snf=wtfairy-t-snf,kch=wtfairy-t-kch,dwf=wtfairy-t-dwf,act0=wtfairy-t-act0,dmg=wtfairy-t-dmg,rcv=wtfairy-t-rcv,grd=wtfairy-t-grd,atk0=wtfairy-t-atk0,rad0=wtfairy-t-rad0,atk2=wtfairy-t-atk2,rad2=wtfairy-t-rad2));
bc(*select,,picset,face,org,=,(nrm=wtfairy,snf=wtfairy-snf,kch=wtfairy-kch));
else;
bc(*select,,picset,bch,org,=,*reset);
bc(*select,,picset,face,org,=,*reset);
endif;
#text(0,テスト５);
endif;
endif;

endif;


<update_henge>
#select(+%fcp[*person1](id=fchpic:person1,ic=person1));
zukan(face:person1a,==,1);	if(nowres); select(adddtp,fchpic,person1a,); 						else; select(+？？？(en=0,id=-4)); endif;
zukan(face:person1b,==,1);	if(nowres); select(adddtp,fchpic,person1b,); 						else; select(+？？？(en=0,id=-4)); endif;
zukan(face:person2a,==,1);	if(nowres); select(adddtp,fchpic,person2a,); 						else; select(+？？？(en=0,id=-4)); endif;
zukan(face:person2b,==,1);	if(nowres); select(adddtp,fchpic,person2b,); 						else; select(+？？？(en=0,id=-4)); endif;
zukan(face:person3a,==,1);	if(nowres); select(adddtp,fchpic,person3a,); 						else; select(+？？？(en=0,id=-4)); endif;
zukan(face:person3b,==,1);	if(nowres); select(adddtp,fchpic,person3b,); 						else; select(+？？？(en=0,id=-4)); endif;
zukan(face:person4a,==,1);	if(nowres); select(adddtp,fchpic,person4a,); 						else; select(+？？？(en=0,id=-4)); endif;
zukan(face:person4b,==,1);	if(nowres); select(adddtp,fchpic,person4b,); 						else; select(+？？？(en=0,id=-4)); endif;
zukan(face:person5a,==,1);	if(nowres); select(adddtp,fchpic,person5a,); 						else; select(+？？？(en=0,id=-4)); endif;
zukan(face:person5b,==,1);	if(nowres); select(adddtp,fchpic,person5b,); 						else; select(+？？？(en=0,id=-4)); endif;
zukan(face:person6a,==,1);	if(nowres); select(adddtp,fchpic,person6a,); 						else; select(+？？？(en=0,id=-4)); endif;
zukan(face:person6b,==,1);	if(nowres); select(adddtp,fchpic,person6b,); 						else; select(+？？？(en=0,id=-4)); endif;
#zukan(enemy:*all,&,(mame,mame-2));
zukan(face:mame,==,1); 		if(nowres); select(adddtp,fchpic,mame,); select(setcomment,,=,*※戦闘グラも変化);	else; select(+？？？(en=0,id=-4)); endif;
zukan(face:shikyuu,==,1);	if(nowres); select(adddtp,fchpic,shikyuu,); 						else; select(+？？？(en=0,id=-4)); endif;
zukan(face:seiyu,==,1);		if(nowres); select(adddtp,fchpic,seiyu,);						else; select(+？？？(en=0,id=-4)); endif;
zukan(face:seiyu,==,1);		if(nowres); select(adddtp,fchpic,seiyu-2,);						else; select(+？？？(en=0,id=-4)); endif;
zukan(enemy:valanorpa,==,1);	if(nowres); select(adddtp,fchpic,valanorpa,);						else; select(+？？？(en=0,id=-4)); endif;
zukan(enemy:mutou,==,1);	if(nowres); select(adddtp,fchpic,mutou,);						else; select(+？？？(en=0,id=-4)); endif;
zukan(enemy:boruv,==,1);	if(nowres); select(adddtp,fchpic,boruv,);						else; select(+？？？(en=0,id=-4)); endif;
zukan(enemy:demond,==,1);	if(nowres); select(adddtp,fchpic,demond,);						else; select(+？？？(en=0,id=-4)); endif;
zukan(enemy:grpeng,==,1);	if(nowres); select(adddtp,fchpic,grpeng,);						else; select(+？？？(en=0,id=-4)); endif;
zukan(enemy:devigry,==,1);	if(nowres); select(adddtp,fchpic,devigry,);						else; select(+？？？(en=0,id=-4)); endif;
zukan(enemy:maru,==,1);		if(nowres); select(adddtp,fchpic,maru,);						else; select(+？？？(en=0,id=-4)); endif;
zukan(enemy:rkdns,==,1);	if(nowres); select(adddtp,fchpic,rkdns,);						else; select(+？？？(en=0,id=-4)); endif;
zukan(enemy:shina,==,1);	if(nowres); select(adddtp,fchpic,shina,);						else; select(+？？？(en=0,id=-4)); endif;
zukan(enemy:senksha,==,1);	if(nowres); select(adddtp,fchpic,senksha,);						else; select(+？？？(en=0,id=-4)); endif;
zukan(enemy:dhmo,==,1);		if(nowres); select(adddtp,fchpic,dhmo,);						else; select(+？？？(en=0,id=-4)); endif;
zukan(enemy:coral,==,1);	if(nowres); select(adddtp,fchpic,coral,);						else; select(+？？？(en=0,id=-4)); endif;
zukan(enemy:ikenaitsuki,==,1);	if(nowres); select(adddtp,fchpic,ikenaitsuki,);						else; select(+？？？(en=0,id=-4)); endif;
zukan(enemy:jshina,==,1);	if(nowres); select(adddtp,fchpic,jshina,);						else; select(+？？？(en=0,id=-4)); endif;
zukan(enemy:senkshag,==,1);	if(nowres); select(adddtp,fchpic,senkshag,);						else; select(+？？？(en=0,id=-4)); endif;
zukan(enemy:dhmopure,==,1);	if(nowres); select(adddtp,fchpic,dhmopure,);						else; select(+？？？(en=0,id=-4)); endif;
zukan(enemy:ikenai2,==,1);	if(nowres); select(adddtp,fchpic,ikenai2,);						else; select(+？？？(en=0,id=-4)); endif;
#evflagsw(aks,==,1); and; subevent(checkwt,); if(nowres);
evflag(enzyj,!=,0); if(nowres);
zukan(enemy:yj-a1,==,1);	if(nowres); select(adddtp,fchpic,yj-a1,);						else; select(+？？？(en=0,id=-4)); endif;
zukan(enemy:yj-b1,==,1);	if(nowres); select(adddtp,fchpic,yj-b1,);						else; select(+？？？(en=0,id=-4)); endif;
zukan(enemy:yj-c1,==,1);	if(nowres); select(adddtp,fchpic,yj-c1,);						else; select(+？？？(en=0,id=-4)); endif;
zukan(enemy:yj-a2,==,1);	if(nowres); select(adddtp,fchpic,yj-a2,);						else; select(+？？？(en=0,id=-4)); endif;
zukan(enemy:yj-b2,==,1);	if(nowres); select(adddtp,fchpic,yj-b2,);						else; select(+？？？(en=0,id=-4)); endif;
zukan(enemy:yj-c2,==,1);	if(nowres); select(adddtp,fchpic,yj-c2,);						else; select(+？？？(en=0,id=-4)); endif;
zukan(enemy:yj-a3,==,1);	if(nowres); select(adddtp,fchpic,yj-a3,);						else; select(+？？？(en=0,id=-4)); endif;
zukan(enemy:yj-b3,==,1);	if(nowres); select(adddtp,fchpic,yj-b3,);						else; select(+？？？(en=0,id=-4)); endif;
zukan(enemy:yj-c3,==,1);	if(nowres); select(adddtp,fchpic,yj-c3,);						else; select(+？？？(en=0,id=-4)); endif;
zukan(enemy:yj-a4,==,1);	if(nowres); select(adddtp,fchpic,yj-a4,);						else; select(+？？？(en=0,id=-4)); endif;
zukan(enemy:yj-a4,==,1);	if(nowres); select(adddtp,fchpic,yj-a4-ert,);						else; select(+？？？(en=0,id=-4)); endif;
#evflagsw(pr_crms2,==,1);	if(nowres); select(+詳細不明\{Ａ－４\}・浮遊（顔絵２）(id=41,ic=yj-a4));		else; select(+？？？(en=0,id=-4)); endif;
#evflagsw(pr_crms2,==,1);	if(nowres); select(+詳細不明\{Ａ－４\}・歩行（顔絵２）(id=42,ic=yj-a4));		else; select(+？？？(en=0,id=-4)); endif;
zukan(enemy:yj-a5,==,1);	if(nowres); select(adddtp,fchpic,yj-a5,);						endif;
zukan(enemy:yj-a5,==,1);	if(nowres); select(adddtp,fchpic,yj-a5-ert,);						endif;
endif;
zukan(enemy:metaele,==,1);	if(nowres); select(adddtp,fchpic,metaele,);						else; select(+？？？(en=0,id=-4)); endif;
zukan(enemy:hollele,==,1);	if(nowres); select(adddtp,fchpic,hollele,);						else; select(+？？？(en=0,id=-4)); endif;
zukan(item:こけし,==,1);	if(nowres); item(check:eq,こけし,1);	select(adddtp,fchpic,kokeshi,);	select(setenable,,nowres); 	else; select(+？？？(en=0,id=-4)); endif;
zukan(item:はにわ,==,1);	if(nowres); item(check:eq,はにわ,1);	select(adddtp,fchpic,haniwa,);	select(setenable,,nowres);	else; select(+？？？(en=0,id=-4)); endif;
zukan(item:市松人形,==,1);	if(nowres); item(check:eq,市松人形,1);	select(adddtp,fchpic,ichimaz,);	select(setenable,,nowres);	else; select(+？？？(en=0,id=-4)); endif;
zukan(item:ダルマ,==,1);	if(nowres); item(check:eq,ダルマ,1);	select(adddtp,fchpic,daruma,);	select(setenable,,nowres);	else; select(+？？？(en=0,id=-4)); endif;
zukan(item:招き猫,==,1);	if(nowres); item(check:eq,招き猫,1);	select(adddtp,fchpic,maneki,);	select(setenable,,nowres);	else; select(+？？？(en=0,id=-4)); endif;
zukan(item:仏像,==,1);		if(nowres); item(check:eq,仏像,1);	select(adddtp,fchpic,buzzou,);	select(setenable,,nowres);	else; select(+？？？(en=0,id=-4)); endif;
select(+戻す(id=-2));
select(+対象：(id=-3));
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#select(+戻す（部隊に居ない者も含む）(id=-3));
#select(+乗り物画像リセット（保険）(id=52));
#select(+閉じる(ic=close));
#while;
#label(0);
#select(/instant1);


<done_henge>
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select(close);


<henge_sub>
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evflag(*selected,==,id(fchpic:hollele));	if(nowres); feffect(star,,*slcmem,*slcmem,0);	member(select,picset,fch,org:nrm,!=,*selected); if(nowres); member(select,picset,fch,org,=,(nrm=hollele,snf=hollele-snf,kch=hollele-kch,ert=*none));		member(select,picset,bch,org,=,);																				member(select,picset,face,org,=,(nrm=hollele));				end; endif; endif;
evflag(*selected,==,id(fchpic:shikyuu));	if(nowres); feffect(star,,*slcmem,*slcmem,0);	member(select,picset,fch,org:nrm,!=,*selected); if(nowres); member(select,picset,fch,org,=,(nrm=shikyuu,snf=shikyuu-snf,kch=shikyuu-kch,ert=*none));		member(select,picset,bch,org,=,);																				member(select,picset,face,org,=,(nrm=shikyuu));				end; endif; endif;
evflag(*selected,==,id(fchpic:seiyu));	if(nowres); feffect(star,,*slcmem,*slcmem,0);	member(select,picset,fch,org:nrm,!=,*selected); if(nowres); member(select,picset,fch,org,=,(nrm=seiyu,snf=seiyu-snf,kch=seiyu-kch,ert=*none));			member(select,picset,bch,org,=,);																				member(select,picset,face,org,=,(nrm=seiyu));				end; endif; endif;
evflag(*selected,==,id(fchpic:seiyu-2));	if(nowres); feffect(star,,*slcmem,*slcmem,0);	member(select,picset,fch,org:nrm,!=,*selected); if(nowres); member(select,picset,fch,org,=,(nrm=seiyu-2,snf=seiyu-2-snf,kch=seiyu-2-kch,ert=*none));		member(select,picset,bch,org,=,);																				member(select,picset,face,org,=,(nrm=seiyu));				end; endif; endif;
evflag(*selected,==,id(fchpic:kokeshi));	if(nowres); feffect(star,,*slcmem,*slcmem,0);	member(select,picset,fch,org:nrm,!=,*selected); if(nowres); member(select,picset,fch,org,=,(nrm=kokeshi,snf=kokeshi-snf,kch=kokeshi-kch,ert=*none));		member(select,picset,bch,org,=,);																				member(select,picset,face,org,=,(nrm=kokeshi));				end; endif; endif;
evflag(*selected,==,id(fchpic:haniwa));	if(nowres); feffect(star,,*slcmem,*slcmem,0);	member(select,picset,fch,org:nrm,!=,*selected); if(nowres); member(select,picset,fch,org,=,(nrm=haniwa,snf=haniwa-snf,kch=haniwa-kch,ert=*none));		member(select,picset,bch,org,=,);																				member(select,picset,face,org,=,(nrm=haniwa));				end; endif; endif;
evflag(*selected,==,id(fchpic:ichimaz));	if(nowres); feffect(star,,*slcmem,*slcmem,0);	member(select,picset,fch,org:nrm,!=,*selected); if(nowres); member(select,picset,fch,org,=,(nrm=ichimaz,snf=ichimaz-snf,kch=ichimaz-kch,ert=*none));		member(select,picset,bch,org,=,);																				member(select,picset,face,org,=,(nrm=ichimaz));				end; endif; endif;
evflag(*selected,==,id(fchpic:daruma));	if(nowres); feffect(star,,*slcmem,*slcmem,0);	member(select,picset,fch,org:nrm,!=,*selected); if(nowres); member(select,picset,fch,org,=,(nrm=daruma,snf=daruma-snf,kch=daruma-kch,ert=*none));		member(select,picset,bch,org,=,);																				member(select,picset,face,org,=,(nrm=daruma));				end; endif; endif;
evflag(*selected,==,id(fchpic:maneki));	if(nowres); feffect(star,,*slcmem,*slcmem,0);	member(select,picset,fch,org:nrm,!=,*selected); if(nowres); member(select,picset,fch,org,=,(nrm=maneki,snf=maneki-snf,kch=maneki-kch,ert=*none));		member(select,picset,bch,org,=,);																				member(select,picset,face,org,=,(nrm=maneki));				end; endif; endif;
evflag(*selected,==,id(fchpic:buzzou));	if(nowres); feffect(star,,*slcmem,*slcmem,0);	member(select,picset,fch,org:nrm,!=,*selected); if(nowres); member(select,picset,fch,org,=,(nrm=buzzou,snf=buzzou-snf,kch=buzzou-kch,ert=*none));		member(select,picset,bch,org,=,);																				member(select,picset,face,org,=,(nrm=buzzou));				end; endif; endif;
#「元に戻す」の際のエフェクト発生（戻す処理は、同じ画像を選択した場合と一緒に後で行う）
evflag(*selected,==,-2);		if(nowres); feffect(star,,*slcmem,*slcmem,0);	endif;
#evflag(*selected,==,-2);		if(nowres); feffect(star,,*slcmem,*slcmem,0);	member(select,picset,fch,org,=,);															member(select,picset,bch,org,=,);																				member(select,picset,face,org,=,); 					end; endif;
#evflag(*selected,==,-2);		if(nowres); feffect(star,,*slcmem,*slcmem,0);	member(select,resetpic,29); member(select,pcond, cond,,+=,変化用(-inf)); subevent(kigae,); end; endif;
#元に戻す
member(select,picset,fch,org,=,); member(select,picset,bch,org,=,); member(select,picset,face,org,=,);


#移動範囲
<walkmode>
#select(*［移動可能範囲変更］(cid=));
select(*［%sysm[*setwalkrgn].nmic］(cid=,udev=update_walkmode,dnev=done_walkmode));


<update_walkmode>
select(adddtp,blrgn,平,); fc(*actor,mvrgn,&,平); if(nowres); select(setfoot,,=,*通行可); else; select(setfoot,,=,*通行不可); endif;
select(adddtp,blrgn,茂,); fc(*actor,mvrgn,&,茂); if(nowres); select(setfoot,,=,*通行可); else; select(setfoot,,=,*通行不可); endif;
evflagsw(debug_full,==,1); if(nowres);
select(adddtp,blrgn,密,); fc(*actor,mvrgn,&,密); if(nowres); select(setfoot,,=,*通行可); else; select(setfoot,,=,*通行不可); endif;
endif;
select(adddtp,blrgn,浅,); fc(*actor,mvrgn,&,浅); if(nowres); select(setfoot,,=,*通行可); else; select(setfoot,,=,*通行不可); endif;
evflagsw(pr_honpen,==,1); if(nowres);
select(adddtp,blrgn,海,); fc(*actor,mvrgn,&,海); if(nowres); select(setfoot,,=,*通行可); else; select(setfoot,,=,*通行不可); endif;
endif;
evflagsw(pr_dfmoon,==,1); if(nowres);
select(adddtp,blrgn,高,); fc(*actor,mvrgn,&,高); if(nowres); select(setfoot,,=,*通行可); else; select(setfoot,,=,*通行不可); endif;
endif;
evflagsw(debug_full,==,1); if(nowres);
select(adddtp,blrgn,壁,); fc(*actor,mvrgn,&,壁); if(nowres); select(setfoot,,=,*通行可); else; select(setfoot,,=,*通行不可); endif;
select(adddtp,blrgn,Ｅ,); fc(*actor,mvrgn,&,Ｅ); if(nowres); select(setfoot,,=,*通行可); else; select(setfoot,,=,*通行不可); endif;
endif;


<done_walkmode>
evflag(*selected,==,id(blrgn:平)); if(nowres); fc(*actor,mvrgn,^=,平); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(blrgn:茂)); if(nowres); fc(*actor,mvrgn,^=,茂); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(blrgn:密)); if(nowres); fc(*actor,mvrgn,^=,密); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(blrgn:浅)); if(nowres); fc(*actor,mvrgn,^=,浅); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(blrgn:海)); if(nowres); fc(*actor,mvrgn,^=,海); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(blrgn:高)); if(nowres); fc(*actor,mvrgn,^=,高); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(blrgn:壁)); if(nowres); fc(*actor,mvrgn,^=,壁); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(blrgn:Ｅ)); if(nowres); fc(*actor,mvrgn,^=,Ｅ); goto(1); endif;

#evflag(*selected,==,0); if(nowres); fc(*actor,mvrgn,=,平|Ｅ); goto(20); endif;
#evflag(*selected,==,1); if(nowres); fc(*actor,mvrgn,=,平|茂|密|浅|Ｅ); goto(20); endif;
#evflag(*selected,==,2); if(nowres); fc(*actor,mvrgn,=,平|茂|密|浅|海|Ｅ); goto(20); endif;
#evflag(*selected,==,3); if(nowres); fc(*actor,mvrgn,=,平|茂|海|浅|高|密|Ｅ); goto(20); endif;
#evflag(*selected,==,4); if(nowres); fc(*actor,mvrgn,=,平|茂|海|浅|高); goto(20); endif;
#evflag(*selected,==,4); if(nowres); fc(*actor,mvrgn,=,平|茂|海|浅|高|壁|密|Ｅ); goto(20); endif;
#evflag(*selected,==,5); if(nowres); fc(*actor,mvrgn,=,平|茂|海|浅|高|壁); goto(20); endif;
#end;
#label(20); text(0,変更しました。); end;

select(close); end;
label(1); select(update);


#移動速度
<walkspeed>
fc(*actor,spd,==,4); if(nowres); evflag(*selected,=,0); endif;
fc(*actor,spd,==,8); if(nowres); evflag(*selected,=,1); endif;
fc(*actor,spd,==,16); if(nowres); evflag(*selected,=,2); endif;
fc(*actor,spd,==,32); if(nowres); evflag(*selected,=,3); endif;
fc(*actor,spd,==,64); if(nowres); evflag(*selected,=,4); endif;

select(*［%sysm[*setwalkspd].nmic］(cid=,udev=update_walkspeed));
#select(*［移動速度変更］(cid=));

#evflag(*selected,==,0); if(nowres); fc(*actor,spd,=,4); fc(*actor,ans,=,4); goto(10); endif;
#evflag(*selected,==,1); if(nowres); fc(*actor,spd,=,8); fc(*actor,ans,=,8); goto(10); endif;
#evflag(*selected,==,2); if(nowres); fc(*actor,spd,=,16); fc(*actor,ans,=,16); goto(10); endif;
#evflag(*selected,==,3); if(nowres); fc(*actor,spd,=,32); fc(*actor,ans,=,32); goto(10); endif;
#evflag(*selected,==,4); if(nowres); fc(*actor,spd,=,64); fc(*actor,ans,=,64); goto(10); endif;
#end;

evflag(*selected,==,0); if(nowres); fc(*actor,spd,=,4); formem(all); member(select,picset,fch,org:*ans,=,4); member(select,resetpic,0); nextmem(); goto(10); endif;
evflag(*selected,==,1); if(nowres); fc(*actor,spd,=,8); formem(all); member(select,picset,fch,org:*ans,=,-1); member(select,resetpic,0); nextmem(); goto(10); endif;
evflag(*selected,==,2); if(nowres); fc(*actor,spd,=,16); formem(all); member(select,picset,fch,org:*ans,=,16); member(select,resetpic,0); nextmem(); goto(10); endif;
evflag(*selected,==,3); if(nowres); fc(*actor,spd,=,32); formem(all); member(select,picset,fch,org:*ans,=,32); member(select,resetpic,0); nextmem(); goto(10); endif;
evflag(*selected,==,4); if(nowres); fc(*actor,spd,=,64); formem(all); member(select,picset,fch,org:*ans,=,64); member(select,resetpic,0); nextmem(); goto(10); endif;
end;
label(10); text(0,変更しました。); end;


<update_walkspeed>
#select(reset,all);
select(+半(id=0));
select(+通常(id=1));
if(evf(*sw:pr_dfmoon2)==1);
#item(check:eq,自転車,1); if(nowres);
select(+倍(id=2));
select(+四倍(id=3));
select(+八倍(id=4));
endif;
#select(+変えない);
# select(/);


#戦闘ナビ（命中率等の表示設定）
<setdspbtr>
select(*［%sysm[*btlnavi].nmic］(cid=,udev=update_setdspbtr,dnev=done_setdspbtr));
#select(*［戦闘ナビ設定］(cid=));


<update_setdspbtr>
evflagsw(dsphitr,==,1); if(nowres); evtext(subtx1,=,*ＯＮ); else; evtext(subtx1,=,*ＯＦＦ); endif;
evflagsw(pr_dsphitr,==,1); if(nowres); select(+命中率を表示(id=0,com=敵にカーソルを合わせてる時、名前の下に表示されます。,foot=%str[*subtx1])); else; select(+？？？(en=0)); endif;
evflagsw(dspcondr,==,1); if(nowres); evtext(subtx1,=,*ＯＮ); else; evtext(subtx1,=,*ＯＦＦ); endif;
evflagsw(pr_dspcdr,==,1); if(nowres); select(+基本状態付加率を表示(id=1,com=耐性が普通の状態での状態異常の付加率。,foot=%str[*subtx1])); else; select(+？？？(en=0)); endif;
evflagsw(dspcrtr,==,1); if(nowres); evtext(subtx1,=,*ＯＮ); else; evtext(subtx1,=,*ＯＦＦ); endif;
evflagsw(pr_dspcrtr,==,1); if(nowres); select(+超撃率を表示(id=2,com=Sharpの発生率。,foot=%str[*subtx1])); else; select(+？？？(en=0)); endif;
evflagsw(dspblkr,==,1); if(nowres); evtext(subtx1,=,*ＯＮ); else; evtext(subtx1,=,*ＯＦＦ); endif;
evflagsw(pr_dspcrtr,==,1); if(nowres); select(+完撃率を表示(id=3,com=Looseの非発生率。,foot=%str[*subtx1])); else; select(+？？？(en=0)); endif;
evflagsw(dspescr,==,1); if(nowres); evtext(subtx1,=,*ＯＮ); else; evtext(subtx1,=,*ＯＦＦ); endif;
evflagsw(pr_dsphitr,==,1); if(nowres); select(+逃走率を表示(id=4,com=技やアイテムの説明の部分に表示されます。,foot=%str[*subtx1])); else; select(+？？？(en=0)); endif;
evflagsw(dspkeepr,==,1); if(nowres); evtext(subtx1,=,*ＯＮ); else; evtext(subtx1,=,*ＯＦＦ); endif;
evflagsw(pr_dspcdr,==,1); if(nowres); select(+守銭率を表示(id=5,com=逃走時にお金を落とさない確率。,foot=%str[*subtx1])); else; select(+？？？(en=0)); endif;
evflagsw(dspmbdmg,==,1); if(nowres); evtext(subtx1,=,*ＯＮ); else; evtext(subtx1,=,*ＯＦＦ); endif;
evflagsw(pr_dspcrtr,==,1); if(nowres); select(+予測ダメージを表示(id=6,com=状態値の基本変動量。,foot=%str[*subtx1])); else; select(+？？？(en=0)); endif;
#select(+閉じる(ic=close));
#select(/instant1);


<done_setdspbtr>
evflag(*selected,==,0); if(nowres); evflagsw(dsphitr,^=); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,1); if(nowres); evflagsw(dspcondr,^=); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,2); if(nowres); evflagsw(dspcrtr,^=); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,3); if(nowres); evflagsw(dspblkr,^=); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,4); if(nowres); evflagsw(dspescr,^=); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,5); if(nowres); evflagsw(dspkeepr,^=); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,6); if(nowres); evflagsw(dspmbdmg,^=); goto(1); endif;
select(close); end;
label(1); select(update);


#frameコマンド
#cursorコマンド
#boxcolコマンド


#ショートカットキーの設定
#ショートカットキーの選択
<setfunckey>
select(*［%sysm[*setsckey].nmic］(cid=,udev=update_setfunckey,dnev=done_setfunckey));
#select(*［ショートカットキーの設定］(cid=));


<getfunckeyname>
evarg(keyid);
evflag(*evarg:keyid,==,id(evf:key_5)); if(nowres); evtext(subtx1,=,*テンキー５／Ｃ); end; endif;
evflag(*evarg:keyid,==,id(evf:key_1)); if(nowres); evtext(subtx1,=,*テンキー１／Ａ); end; endif;
evflag(*evarg:keyid,==,id(evf:key_3)); if(nowres); evtext(subtx1,=,*テンキー３／Ｓ); end; endif;
evflag(*evarg:keyid,==,id(evf:key_7)); if(nowres); evtext(subtx1,=,*テンキー７／Ｄ); end; endif;
evflag(*evarg:keyid,==,id(evf:key_9)); if(nowres); evtext(subtx1,=,*テンキー９／Ｆ); end; endif;


<getfunckeyactname>
evarg(actid);
evflag(*evarg:actid,==,0); if(nowres); evtext(subtx1,=,*先頭切り替え); end; endif;
evflag(*evarg:actid,==,1); if(nowres); evtext(subtx1,=,*%sysm[*save]); end; endif;
evflag(*evarg:actid,==,2); if(nowres); evtext(subtx1,=,*%sysm[*config]); end; endif;
evflag(*evarg:actid,==,3); if(nowres); evtext(subtx1,=,*%sysm[*setwalkrgn]); end; endif;
evflag(*evarg:actid,==,4); if(nowres); evtext(subtx1,=,*%sysm[*setwalkspd]); end; endif;
evflag(*evarg:actid,==,5); and; zukan(item:ナパーメモ,!=,0); if(nowres); evtext(subtx1,=,*%it[*ナパーメモ]); end; endif;
evflag(*evarg:actid,==,6); and; zukan(item:雑多メモ,!=,0); if(nowres); evtext(subtx1,=,*%it[*雑多メモ]); end; endif;
evflag(*evarg:actid,==,7); and; zukan(item:jukebox,!=,0); if(nowres); evtext(subtx1,=,*%it[*jukebox]); end; endif;
evflag(*evarg:actid,==,8); and; zukan(item:henge,!=,0); if(nowres); evtext(subtx1,=,*%it[*henge]); end; endif;
evtext(subtx1,=,*？？？);
#→key_func


<update_setfunckey>
subevent(update_setfunckey_sub(evf(key_5),id(evf:key_5)),); select(+%str[*subtx1](id=evf:key_5));
subevent(update_setfunckey_sub(evf(key_1),id(evf:key_1)),); select(+%str[*subtx1](id=evf:key_1));
subevent(update_setfunckey_sub(evf(key_3),id(evf:key_3)),); select(+%str[*subtx1](id=evf:key_3));
subevent(update_setfunckey_sub(evf(key_7),id(evf:key_7)),); select(+%str[*subtx1](id=evf:key_7));
subevent(update_setfunckey_sub(evf(key_9),id(evf:key_9)),); select(+%str[*subtx1](id=evf:key_9));
select(+デフォルトに戻す(id=100));


<update_setfunckey_sub>
evarg(actid,keyid);
subevent(getfunckeyname(evf(*evarg:keyid)),);
evtext(subtx2,=,*%str[*subtx1]);
subevent(getfunckeyactname(evf(*evarg:actid)),);
evtext(subtx2,+=,*：%str[*subtx1]);
evtext(subtx1,=,*%str[*subtx2]);


<done_setfunckey>
evflag(*selected,==,id(evf:key_5)); if(nowres); subevent(setfunckey_sub2(evf(key_5),evf(*selected)),); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(evf:key_1)); if(nowres); subevent(setfunckey_sub2(evf(key_1),evf(*selected)),); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(evf:key_3)); if(nowres); subevent(setfunckey_sub2(evf(key_3),evf(*selected)),); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(evf:key_7)); if(nowres); subevent(setfunckey_sub2(evf(key_7),evf(*selected)),); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,id(evf:key_9)); if(nowres); subevent(setfunckey_sub2(evf(key_9),evf(*selected)),); goto(1); endif;
evflag(*selected,==,100); if(nowres); evflag(key_5,=,evf(*reset:key_5)); evflag(key_1,=,evf(*reset:key_1)); evflag(key_3,=,evf(*reset:key_3)); evflag(key_7,=,evf(*reset:key_7)); evflag(key_9,=,evf(*reset:key_9)); goto(1); endif;
select(close); end;
label(1); select(update);


#ショートカットキーのアクションの選択
<setfunckey_sub2>
evarg(actid,keyid);
subevent(getfunckeyname(evf(*evarg:keyid)),);
evflag(*selected,=,evf(*evarg:actid));
select(*［%str[*subtx1]の動作］(cid=,udev=update_setfunckey_sub2));

evflag(*selected,>=,0); if(nowres); evflag(*src:evf(*evarg:keyid),=,evf(*selected)); endif;
#evflag(instant1,=,evf(*selected));


<update_setfunckey_sub2>
subevent(getfunckeyactname(0),); select(+%str[*subtx1](id=0,ic=head));
subevent(getfunckeyactname(1),); select(+%str[*subtx1](id=1,ic=pen));
subevent(getfunckeyactname(2),); select(+%str[*subtx1](id=2,ic=setting));
subevent(getfunckeyactname(3),); select(+%str[*subtx1](id=3,ic=walk));
subevent(getfunckeyactname(4),); select(+%str[*subtx1](id=4,ic=walk));
subevent(getfunckeyactname(5),); zukan(item:ナパーメモ,!=,0); if(nowres); select(+%str[*subtx1](id=5,ic=book)); else; select(+？？？(id=5)); endif; 
subevent(getfunckeyactname(6),); zukan(item:雑多メモ,!=,0); if(nowres); select(+%str[*subtx1](id=6,ic=book)); else; select(+？？？(id=6)); endif; 
subevent(getfunckeyactname(7),); zukan(item:jukebox,!=,0); if(nowres); select(+%str[*subtx1](id=7,ic=onpu)); else; select(+？？？(id=7)); endif; 
subevent(getfunckeyactname(8),); zukan(item:henge,!=,0); if(nowres); select(+%str[*subtx1](id=8,ic=orb)); else; select(+？？？(id=8)); endif; 


#メンバー毎の常時自動戦闘のＯＮ／ＯＦＦ
<autbtlmem>
while;
#memslcbox(party:*autbtl,［メンバー毎の自動戦闘設定］,,,2); if(nowres);
memslcbox(party:*autbtl,［%sysm[*memautbtl].nmic］,,,2); if(nowres);
member(select,subflg,&,8); if(nowres); member(select,subflg,&=~,8);  text(1,,%mem[s]は手動戦闘に戻った。); else; member(select,subflg,|=,8); text(1,,%mem[s]は自動戦闘になった。); endif;
next; wend;
endif; 


#ワープ
<warp>
#evflagsw(escapable,==,0); if(nowres); text(0,ここでは／今は使えない！); end; endif;
#evflagsw(escapable,==,0); if(nowres); text(0,脱出できない！？); end; endif;
not; fc(*actor,ride,offable,*actor:ride:-1); if(nowres); text(0,ここでは乗り物を置いて行けない！); end; endif;

zukan(warppos:*select,どこへ移動？,dspdetail=0);
#select(*［どこへ移動？］(cid=,y=48,cols=2,mincolw=def,udev=update_warp));

evflag(*selected,==,-1); if(nowres); text(0,中止しました); end; endif;

sound(warp);
#evflag(*selected,==,17); or; evflag(*selected,==,18); if(nowres); fade(out,fade,ffffff,255,16); else;
fade(out,(type=fade,color=000000,wait=16));
#endif;
subevent(forced_rideoff,*actor);

#マップと位置を変えた後でないと、現在地高度はわからない。また、後続キャラの高度の調整も必要。
changemap(*wp,evf(*selected),*actor); fc(*actor,move,wp:0,evf(*selected),*actor,wp:0,evf(*selected),*actor,center); fc(*actor,dir,=,wp:r,evf(*selected),*actor); fc(*actor,float,=,mc(,height)); fc(*actor,resetchain);

exiwarp(evf(*selected),ship_st); if(nowres); fc(ship_st,move,wp:0,evf(*selected),ship_st,wp:0,evf(*selected),ship_st,); fc(ship_st,dir,=,wp:r,evf(*selected),ship_st); fc(ship_st,map,=,*this); endif;

#evflag(*selected,==,id(warppos:forest2)); if(nowres);	evflagsw(pr_honpen,==,0); if(nowres); fc(ship_st,move,17,15,); fc(ship_st,dir,=,u); fc(ship_st,map,=,*this); endif; goto(0); endif;
#evflag(*selected,==,id(warppos:tower)); if(nowres);		evflagsw(pr_honpen,==,0); if(nowres); fc(ship_st,move,23,16,); fc(ship_st,dir,=,u); fc(ship_st,map,=,*this); endif; goto(0); endif;
#evflag(*selected,==,id(warppos:shinden)); if(nowres);	evflagsw(pr_honpen,==,0); if(nowres); fc(ship_st,move,31,14,); fc(ship_st,dir,=,l); fc(ship_st,map,=,*this); endif; goto(0); endif;
evflag(*selected,==,id(warppos:omake)); if(nowres);		fc(c5,apr,=,0); goto(0); endif;

label(0);
consume; fade(in,(type=fade,color=000000,wait=16));
#evflag(*selected,==,17); or; evflag(*selected,==,18); if(nowres); fade(in,fade,ffffff,255,16); else; fade(in,(type=fade,color=000000,wait=16)); endif;


#ダンジョン脱出（非常口）
<escdg>
#evflagsw(escapable,==,0); if(nowres); text(0,ここでは／今は使えない！); end; endif;
not; retpos(check); if(nowres); text(0,戻る場所がわからない！); end; endif;
#evflagsw(escapable,==,0); if(nowres); text(0,脱出できない！？); end; endif;
#sound(drop); fade(out,(type=fade,color=000000,wait=16)); subevent(forced_rideoff,*actor); fc(*actor,move,ret:0,ret:0,center); fc(*actor,dir,=,d); fc(*actor,float,=,0); changemap(); consume; fade(in,(type=fade,color=000000,wait=16));
sound(drop); fade(out,(type=fade,color=000000,wait=16)); subevent(forced_rideoff,*actor);
changemap(*ret); fc(*actor,move,ret:0,ret:0,center); fc(*actor,dir,=,ret:l); fc(*actor,float,=,mc(,height)); fc(*actor,resetchain);
consume; fade(in,(type=fade,color=000000,wait=16));


#仲間再編成（アイテム・技用）
<changemem2>
enparty(==,main); if(nowres); party(,changedlg,1); else; party(,changedlg,0); endif; if(nowres); subevent(kigae,); consume; endif;


#警報機
<alerm>
consume;
mc(,eneexis); if(nowres); fade(out,(type=btdefo,color=btdefo,dep=btdefo,rot=btdefo,wait=btdefo)); battle();
#fade(isin); if(nowres); text(1,,イン状態だ。); endif;
#fade(isout); if(nowres); text(1,,アウト状態だ。); endif;
fade(in2,); else; text(1,,ここでは何も起こらないようだ・・・。); endif;


#超指向性警報機
<slcalerm>
evarg(eneg);

#mc(,enegr,>=,ナプル); if(nowres); text(0,ナプル×１反応有り。); endif;
#mc(,enegr,&,(ナプル×２,ブードガー)); if(nowres); text(0,ナプル×２またはブードガー×１反応有り。); endif;
#mc(,enegr,>=,(リジロ,ナプル×３)); if(nowres); text(0,リジロ×１反応とナプル×３反応共に有り。); endif;

mc(,eneexis); if(nowres);
#while; evflag(*selected,=,evf(selectedenegr)); zukan(enegr:*selectmc,敵グループ選択,initid=*selected); if(nowres);
#while; evflag(*selected,=,selectedenegr); mc(,eneselect,敵グループ選択,selected); if(nowres);
while; mc(,eneselect,敵グループ選択,*selected,selectall); if(nowres);
#evflag(selectedenegr,=,evf(*selected));
evflag(*evarg:eneg,=,evf(*selected));
fade(out,(type=btdefo,color=btdefo,dep=btdefo,rot=btdefo,wait=btdefo)); battle(enegr=*evf(*selected)); fade(in2,); evflag(*selected,==,2); if(nowres); end; endif;
evflag(*selected,=,evf(*evarg:eneg));
next; endif;
wend;
else; text(1,,ここに敵は居ない。);
endif;

#select(reset,all); select(addeneg); select(count,>,0); if(nowres);
#select(+中止);
#while; select(*［敵グループ選択］(cid=,y=32,cols=2,mincolw=def));
#evflag(*selected,>=,0); if(nowres); fade(out,btdefo,btdefo,btdefo,btdefo); battle(*selected,,, *def:def,*def:def,*def:def, , ,,); fade(in2,def,,,); evflag(*selected,==,2); if(nowres); end; endif; next; endif;
#wend;
#else; text(1,,ここに敵は居ない。);
#endif;


#索敵機
<sakuteki>
mc(,eneexis); if(nowres);
mc(,eneselect,敵グループ一覧,,watchall);
else; text(1,,ここに敵は居ない。);
endif;


#魔除け効果切れ
<endmayoke>
text(1,,魔除けの効き目が切れた。);
#辺りから邪気が消えた。
#辺りの邪気が薄まった。


#魔寄せ効果切れ
<endmayose>
text(1,,魔寄せの効き目が切れた。);
#辺りの邪気が深まった。


#地形防御効果切れ
<endchuuwa>
text(1,,地形防御の効き目が切れた。);
#地形のダメージが無くなった。


#乗り物召喚共通
<callvehi>
#evflagsw(callable,==,0); if(nowres); text(0,ここでは／今は呼べない); end; endif;
fc(*actor,ride,check,*target:1); if(nowres); text(0,搭乗中の乗り物は呼べない); end; endif;
fc(*target,mvable,~^1,~^0); unif(nowres); text(0,ここには置けない); end; endif;
#not; fc(*target,mvable,~^^1,~^^0); and; not; fc(*target,mvable,~^~1,~^~0); or; not; fc(*target,mvable,~^1,~^0);
not; fc(*actor,dir,==,r); and; not; fc(*actor,dir,==,l); and; not; fc(*actor,dir,==,d); and; not; fc(*actor,dir,==,u); and; not; fc(*actor,mvable,~^^1,~^^0); and; not; fc(*actor,mvable,~^~1,~^~0); if(nowres); text(0,この方向に置くと乗る事ができなくなる); end; endif;
sound(select); fc(*target,move,~^0,~^0,); fc(*target,dir,=,~r); fc(*target,map,=,*this); fc(*target,walk,1,16,1,0,r); consume; return;


#車召喚
<callcar>
#evflagsw(pr_car,==,0); if(nowres);; text(0,車を未だ見つけていない。); end; endif;
#evflagsw(callable,==,0); if(nowres); text(0,ここでは／今は呼べない); end; endif;
#fc(ride,*actor,check,car_mv); if(nowres); text(0,搭乗中の乗り物は呼べない); end; endif;
#not; fc(mvable,car_st,~^1,~^0); if(nowres); text(0,ここに車は置けない); end; endif;
subevent(callvehi,car_st);
#sound(select); fc(move,car_st,0,~^0,~^0,+); fc(map,car_st,*this); fc(walk,car_st,1,16,1,0,0); consume; return;


#船召喚
<callship>
#evflagsw(pr_ship,==,0); if(nowres); text(0,船を未だ見つけていない。); end; endif;
#evflagsw(pr_honpen,==,0); if(nowres); text(0,本編をクリアするまでは使えないようだ。); end; endif;
subevent(callvehi,ship_st);


#飛行機召喚
<callplane>
#evflagsw(pr_plane,==,0); if(nowres); else; text(0,飛行機を未だ見つけていない、もしくは直していない。); end; endif;
subevent(callvehi,plane_st);




#乗り物のリセット
<resetvehi>
evarg(fclb,fclb_mv);
evflag(*evarg:fclb,==,id(fclb:car_st)); if(nowres); evtext(subtx2,=,*車); evflag(*evarg:fclb_mv,=,id(fclb:car_mv)); endif;
evflag(*evarg:fclb,==,id(fclb:ship_st)); if(nowres); evtext(subtx2,=,*船); evflag(*evarg:fclb_mv,=,id(fclb:ship_mv)); endif;
evflag(*evarg:fclb,==,id(fclb:plane_st)); if(nowres); evtext(subtx2,=,*飛行機); evflag(*evarg:fclb_mv,=,id(fclb:plane_mv)); endif;

#evflagsw(pr_car,==,1); if(nowres);
#select2(+する(id=0)); select2(+しない); select2(+色変更(id=1)); select2(/); select2(*車の位置を元に戻す？(cid=));
text(1,face=uam,電話だ。%str[*subtx2]の位置のリセットや設定ができるようだ。);
select2(reset,pos);
evflag(instant1,=,-1);
while;
evflag(instant1,=,evf(*selected));
select2(reset,list);
select2(+%str[*subtx2]の位置をリセットする(id=0,ic=tel));
select2(+%str[*subtx2]の色を変える(id=1,ic=element));
evflag(*selected,=,fc(*evf:evf(*evarg:fclb_mv),bgm));
select2(+%str[*subtx2]の音楽を変える（現在：%music[s]）(id=2,ic=onpu,com=『%it[*jukebox].nmic』が必要)); item(check:eq,jukebox,1); select2(setenable,,nowres);
#select2(+%str[*subtx2]の音楽を戻す(id=3,ic=onpu));
select2(+%str[*subtx2]をリセットする(id=10,ic=reverse2));
select2(+閉じる(ic=close));
select2(/evf(instant1));
select2(*%str[*subtx2]の位置を元に戻す？(cid=));

evflag(*selected,==,0); if(nowres);
fc(*evf:evf(*evarg:fclb),move,i0,i0,); fc(*evf:evf(*evarg:fclb),dir,=,ir);
evflag(*evarg:fclb,!=,id(fclb:plane_st)); if(nowres); text(0,%str[*subtx2]の位置を元に戻した。); next; endif;
endif;

evflag(*selected,==,1); if(nowres);
subevent(changevehipic(evf(*evarg:fclb),evf(*evarg:fclb_mv)),);
next; endif;

evflag(*selected,==,2); if(nowres);
evflag(instant1,=,fc(*evf:evf(*evarg:fclb_mv),bgm)); evtext(subtx1,=,*%str[*subtx2]の音楽を変更); subevent(selectbgm,);
if(nowres); evflag(instant1,==,id(-sysm:default)); if(nowres); fc(*evf:evf(*evarg:fclb_mv),bgm,=,*def); else; fc(*evf:evf(*evarg:fclb_mv),bgm,=,*sv/evf(instant1)); endif; endif;
next; endif;

#evflag(*selected,==,3); if(nowres); fc(car_mv,bgm,=,*def); next; endif;

evflag(*selected,==,10); if(nowres);
fc(*evf:evf(*evarg:fclb),reset); fc(*evf:evf(*evarg:fclb_mv),reset);
evflag(*evarg:fclb,!=,id(fclb:plane_st)); if(nowres); text(0,%str[*subtx2]をリセットした。); next; endif;
endif;

wend;
#else; text(0,何もしなかった。);
#else; text(1,face=uam,電話だ。); endif;

evflag(*evarg:fclb,==,id(fclb:plane_st)); if(nowres);
evflag(*selected,==,0); or; evflag(*selected,==,10); if(nowres);
fc(plane_st,x,+=,1); sound(select); fc(plane_st,walk,0,-1,-1,0,l); return;
endif;
endif;

#select2(+する(id=0)); select2(+しない); select2(/); select2(*飛行機の位置を元に戻す？(cid=));
#evflag(*selected,==,0); if(nowres); fc(plane_st,reset); fc(plane_mv,reset); fc(plane_st,x,+=,1); sound(select); fc(plane_st,walk,0,-1,-1,0,l); return; end; endif;

#fc(plane_st,move,40,11,); fc(plane_st,dir,=,l); fc(plane_st,map,=,フィールド);
#sound(select); fc(plane_st,walk,0,-1,-1,0,l); return;



#乗り物色変更
<changevehipic>
evarg(fclb,fclb_mv);

fc(*evf:evf(*evarg:fclb),picset,fch,org:nrm,); evflag(instant1,=,evf(nowval));

#車
evflag(*evarg:fclb,==,id(fclb:car_st)); if(nowres);
evflag(*selected,=,id(fchpic:car));
select2(+灰色(id=fchpic:car));
select2(+茶色(id=fchpic:car2));
select2(+金色(id=fchpic:car3));
select2(+紫色(id=fchpic:car4));
select2(/evf(instant1));
endif;

#船
evflag(*evarg:fclb,==,id(fclb:ship_st)); if(nowres);
evflag(*selected,=,id(fchpic:ship));
select2(+灰色(id=fchpic:ship));
select2(+茶色(id=fchpic:ship2));
select2(+金色(id=fchpic:ship3));
select2(+紫色(id=fchpic:ship4));
select2(/evf(instant1));
endif;

#飛行機
evflag(*evarg:fclb,==,id(fclb:plane_st)); if(nowres);
evflag(*selected,=,id(fchpic:plane));
select2(+灰色(id=fchpic:plane));
select2(+茶色(id=fchpic:plane2));
select2(+金色(id=fchpic:plane3));
select2(+紫色(id=fchpic:plane4));
select2(/evf(instant1));
endif;

select2(*%str[*subtx2]の色を変更(cid=));
evflag(*selected,>=,0); if(nowres);
fc(*evf:evf(*evarg:fclb),picset,fch,org:nrm,=,*selected); fc(*evf:evf(*evarg:fclb_mv),picset,fch,org:nrm,=,*selected);
evflag(*evarg:fclb,!=,id(fclb:plane_st)); if(nowres); text(0,%str[*subtx2]の色を変更した。); endif;
endif;


#バトルフィールド変更（映写機）
<changebtf>
evflag(instant1,=,0);

#戦闘中
evflag(*phase,==,id(phase:btl)); if(nowres);
#evflag(*selected,=,0);
while;
evtext(subtx1,=,*戦闘背景変更); subevent(selectbtf,); if(nowres);
fade(out,(type=fade,color=000000,wait=16));
#evflag(*selected,==,*btf:fbk_hyper); if(nowres); btfield((fbk_hyper,starfall)); fade(in,(type=fade,color=000000,wait=16)); next; endif;
#evflag(*selected,==,*btf:hyper2); if(nowres); btfield((hyper2,starvol2)); fade(in,(type=fade,color=000000,wait=16)); next; endif;
#evflag(*selected,==,*btf:hyper2-2); if(nowres); btfield((hyper2-2,starvol3)); fade(in,(type=fade,color=000000,wait=16)); next; endif;
evflag(*selected,=,evf(instant1)); btfield(*selected); fade(in,(type=fade,color=000000,wait=16)); next;
endif;
wend;
end;

#移動中
else;
evflag(instant1,=,mc(,btf));
evtext(subtx1,=,*現地点の戦闘背景変更); subevent(selectbtf,); if(nowres);
evflag(*selected,=,evf(instant1)); mc(,btf,*selected);
endif;
endif;


#常駐フェード変更（カラーセロハン）
<changemfade>
select2(reset,pos);
while;
select2(reset,list);
evflag(instant1,=,mfade(0,dep)); select2(+濃さを変更（現：%ev[*instant1]）(id=1));
evflag(instant1,=,mfade(0,col)); select2(+色を変更（現：%ev[*instant1].col）(id=0));
select2(*［色効果変更］(cid=));

evflag(*selected,==,0); if(nowres); subevent(changemfade_col,); next; endif;
evflag(*selected,==,1); if(nowres); subevent(changemfade_dep,); next; endif;

wend;


<changemfade_col>
select2(reset,pos);
while;
select2(reset,list);
select2(+赤(id=0));
select2(+黄(id=1));
select2(+緑(id=2));
select2(+シアン(id=3));
select2(+青(id=4));
select2(+マゼンタ(id=5));
select2(+白(id=6));
select2(+黒(id=7));
select2(+灰(id=8));
select2(+デフォルト(id=9));
select2(*［色効果変更：色］(cid=));

evflag(*selected,==,0); if(nowres); mfade(0,ff0000,); next; endif;
evflag(*selected,==,1); if(nowres); mfade(0,ffff00,); next; endif;
evflag(*selected,==,2); if(nowres); mfade(0,00ff00,); next; endif;
evflag(*selected,==,3); if(nowres); mfade(0,00ffff,); next; endif;
evflag(*selected,==,4); if(nowres); mfade(0,0000ff,); next; endif;
evflag(*selected,==,5); if(nowres); mfade(0,ff00ff,); next; endif;
evflag(*selected,==,6); if(nowres); mfade(0,ffffff,); next; endif;
evflag(*selected,==,7); if(nowres); mfade(0,000000,); next; endif;
evflag(*selected,==,8); if(nowres); mfade(0,808080,); next; endif;
evflag(*selected,==,9); if(nowres); mfade(0,def,); next; endif;

wend;


<changemfade_dep>
select2(reset,pos);
while;
select2(reset,list);
select2(+無(id=0));
select2(+薄(id=1));
select2(+中(id=2));
select2(+濃(id=3));
select2(+デフォルト(id=4));
select2(*［色効果変更：濃さ］(cid=));

evflag(*selected,==,0); if(nowres); mfade(0,,0); next; endif;
evflag(*selected,==,1); if(nowres); mfade(0,,64); next; endif;
evflag(*selected,==,2); if(nowres); mfade(0,,128); next; endif;
evflag(*selected,==,3); if(nowres); mfade(0,,192); next; endif;
evflag(*selected,==,4); if(nowres); mfade(0,,def); next; endif;

wend;


#船を本部近くに呼ぶ
<callship2>
fc(ship_st,move,7,2,); fc(ship_st,dir,=,r); fc(ship_st,map,=,フィールド)


#通行券
<passbattle>
formem(party); member(select,equip,*each,lost,通行券); nextmem(exis); if(nowres);
text(0,『%it[*通行券].nmic』が道を切り開いた！);
true;
endif;


#進化エフェクト
<evolution>
music(over,=,*silent);
sound(attack1); flash(ffc000,128,8); wait(4); sound(attack1); flash(ffc000,192,8); wait(4); sound(attack1); flash(ffc000,255,8); wait(16); feffect(up2,,*actor,*actor,0); wait(44);
music(over,=,);


#音楽選択
<selectbgm>
evflag(*selected,=,evf(instant1));
if(evf(*selected)==-1); evflag(*selected,=,id(-sysm:silent)); endif;
if(evf(*selected)==-2); evflag(*selected,=,id(-sysm:mscoff)); endif;
zukan(music:*select,%str[*subtx1],(initid=*selected,dspdetail=0,udev=update_selectbgm));
evflag(*selected,!=,-1); if(nowres);
if(evf(*selected)==id(-sysm:silent)); evflag(*selected,=,-1); endif;
if(evf(*selected)==id(-sysm:mscoff)); evflag(*selected,=,-2); endif;
evflag(instant1,=,evf(*selected));
true;
else;
false;
endif;


<update_selectbgm>
select(adddtp,-sysm,mscoff,t3col|slcable|dspall);
select(adddtp,-sysm,default,t3col|slcable|dspall);


#戦闘背景選択
<selectbtf>
evflag(*selected,=,evf(instant1));
evflagsw(debug_full,==,1); if(nowres); zukan(btf:*selectall,%str[*subtx1],(initid=*selected,dspdetail=0)); else; zukan(btf:*select,%str[*subtx1],(initid=*selected,dspdetail=0)); endif;
evflag(*selected,>=,0); or; evflag(*selected,==,id(-sysm:default));
if(nowres); evflag(instant1,=,evf(*selected)); endif;


#戦闘フェード変更のテスト（カチンコ）
<setbtfd>
select2(reset,pos);
while;
select2(reset,list);
select2(+フェードアウトを変更(id=0));
select2(+フェードインを変更(id=1));
select2(+確認(id=2));
#select2(+フェードアウトを戻す(id=2));
#select2(+フェードインを戻す(id=3));
select2(*［戦闘開始時の効果変更］(cid=));
#select(*［戦闘開始時の効果変更］(cid=,list=フェードアウトを変更\nフェードインを変更\nフェードアウトを戻す\nフェードインを戻す));

if(evf(*selected)==0); subevent(setbtfd_out,); next; endif;
if(evf(*selected)==1); subevent(setbtfd_in,); next; endif;
if(evf(*selected)==2); fade(out,(type=btdefo,color=btdefo,dep=btdefo,rot=btdefo,wait=btdefo)); 
fade(in,(type=btdefi,color=btdefi,dep=btdefi,rot=btdefi,wait=btdefi)); 
next; endif;
wend;


<setbtfd_out>
select2(+ズーム(id=0));
select2(+モザイク(id=1));
select2(+縦ブラインド(id=2));
select2(+横ブラインド(id=3));
select2(+渦(id=4));
select2(+円(id=5));
select2(+中抜き円(id=6));
select2(+戻す(id=10));
select2(*［戦闘フェードアウトの効果変更］(cid=));
if(evf(*selected)==0); setbtfade(out,type=zoom); end; endif;
if(evf(*selected)==1); setbtfade(out,type=mosaic); end; endif;
if(evf(*selected)==2); setbtfade(out,type=blind(4,0)); end; endif;
if(evf(*selected)==3); setbtfade(out,type=blind(0,4)); end; endif;
if(evf(*selected)==4); setbtfade(out,type=voltex(4,0)); end; endif;
if(evf(*selected)==5); setbtfade(out,type=circle); end; endif;
if(evf(*selected)==6); setbtfade(out,type=holcircle); end; endif;
if(evf(*selected)==10); setbtfade(out,*reset); end; endif;


<setbtfd_in>
select2(+ズーム(id=0));
select2(+モザイク(id=1));
select2(+縦ブラインド(id=2));
select2(+横ブラインド(id=3));
select2(+渦(id=4));
select2(+円(id=5));
select2(+中抜き円(id=6));
select2(+戻す(id=10));
select2(*［戦闘フェードインの効果変更］(cid=));
if(evf(*selected)==0); setbtfade(in,type=zoom); end; endif;
if(evf(*selected)==1); setbtfade(in,type=mosaic); end; endif;
if(evf(*selected)==2); setbtfade(in,type=blind(4,0)); end; endif;
if(evf(*selected)==3); setbtfade(in,type=blind(0,4)); end; endif;
if(evf(*selected)==4); setbtfade(in,type=voltex(4,0)); end; endif;
if(evf(*selected)==5); setbtfade(in,type=circle); end; endif;
if(evf(*selected)==6); setbtfade(in,type=holcircle); end; endif;
if(evf(*selected)==10); setbtfade(in,*reset); end; endif;


#祠の音楽変更
<sethkrbgm>
music(main,+=,*sv/evf(hkrbgm));
#if(evf(*sw:housebgm)==1); music(main,+=,house3); else; music(main,+=,house); endif;
#evflagsw(pr_honpen,==,1); if(nowres); music(main,+=,house3); endif;


#ランダム命名
<randomname>
rand(0,4); evflag(*slcmem,=,id(member:Ｍ巨漢));
evflag(nowval,==,0); if(nowres); member(select,name,=,*ヌントラ); member(select,subnames,ruby,=,*ぬんとら); member(select,subnames,english,=,*Nuntora); endif;
evflag(nowval,==,1); if(nowres); member(select,name,=,*煎餅); member(select,subnames,ruby,=,*せんべい); member(select,subnames,english,=,*Senbei); endif;
evflag(nowval,==,2); if(nowres); member(select,name,=,*チューバ); member(select,subnames,ruby,=,*ちゅーば); member(select,subnames,english,=,*Tuba); endif;
evflag(nowval,==,3); if(nowres); member(select,name,=,*アジサイ); member(select,subnames,ruby,=,*あじさい); member(select,subnames,english,=,*Ajisai); endif;
evflag(nowval,==,4); if(nowres); member(select,name,=,*オコゼ); member(select,subnames,ruby,=,*おこぜ); member(select,subnames,english,=,*Okoze); endif;

rand(0,4); evflag(*slcmem,=,id(member:Ｍ文字人間));
evflag(nowval,==,0); if(nowres); member(select,name,=,*モージン); member(select,subnames,ruby,=,*もーじん); member(select,subnames,english,=,*Moojin); endif;
evflag(nowval,==,1); if(nowres); member(select,name,=,*カステラ); member(select,subnames,ruby,=,*かすてら); member(select,subnames,english,=,*Castella); endif;
evflag(nowval,==,2); if(nowres); member(select,name,=,*フルート); member(select,subnames,ruby,=,*ふるーと); member(select,subnames,english,=,*Flute); endif;
evflag(nowval,==,3); if(nowres); member(select,name,=,*ヒガンバナ); member(select,subnames,ruby,=,*ひがんばな); member(select,subnames,english,=,*Higanbana); endif;
evflag(nowval,==,4); if(nowres); member(select,name,=,*アナゴ); member(select,subnames,ruby,=,*あなご); member(select,subnames,english,=,*Anago); endif;

rand(0,4); evflag(*slcmem,=,id(member:Ｍ番犬));
evflag(nowval,==,0); if(nowres); member(select,name,=,*ケン); member(select,subnames,ruby,=,*けん); member(select,subnames,english,=,*Ken); endif;
evflag(nowval,==,1); if(nowres); member(select,name,=,*チョコ); member(select,subnames,ruby,=,*ちょこ); member(select,subnames,english,=,*Choco); endif;
evflag(nowval,==,2); if(nowres); member(select,name,=,*ピアニカ); member(select,subnames,ruby,=,*ぴあにか); member(select,subnames,english,=,*Pianica); endif;
evflag(nowval,==,3); if(nowres); member(select,name,=,*オオイヌノフグリ); member(select,subnames,ruby,=,*おおいぬのふぐり); member(select,subnames,english,=,*Ooinunofuguri); endif;
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evflag(nowval,==,4); if(nowres); member(select,name,=,*蛤); member(select,subnames,ruby,=,*はまぐり); member(select,subnames,english,=,*Hamaguri); endif;

rand(0,4); evflag(*slcmem,=,id(member:Ｍ水の妖精Ｂ));
evflag(nowval,==,0); if(nowres); member(select,name,=,*ポタポル); member(select,subnames,ruby,=,*ぽたぽる); member(select,subnames,english,=,*Potapol); endif;
evflag(nowval,==,1); if(nowres); member(select,name,=,*スープ); member(select,subnames,ruby,=,*すーぷ); member(select,subnames,english,=,*Soup); endif;
evflag(nowval,==,2); if(nowres); member(select,name,=,*シンバル); member(select,subnames,ruby,=,*しんばる); member(select,subnames,english,=,*Cymbal); endif;
evflag(nowval,==,3); if(nowres); member(select,name,=,*水仙); member(select,subnames,ruby,=,*すいせん); member(select,subnames,english,=,*Suisen); endif;
evflag(nowval,==,4); if(nowres); member(select,name,=,*ヒトデ); member(select,subnames,ruby,=,*ひとで); member(select,subnames,english,=,*Hitode); endif;

rand(0,4); evflag(*slcmem,=,id(member:ＭガイコツＢ));
evflag(nowval,==,0); if(nowres); member(select,name,=,*コッツィー); member(select,subnames,ruby,=,*こっつぃー); member(select,subnames,english,=,*Kottsy); endif;
evflag(nowval,==,1); if(nowres); member(select,name,=,*サラダ); member(select,subnames,ruby,=,*さらだ); member(select,subnames,english,=,*Salad); endif;
evflag(nowval,==,2); if(nowres); member(select,name,=,*クラリネット); member(select,subnames,ruby,=,*しろふぉん); member(select,subnames,english,=,*Clarinet); endif;
evflag(nowval,==,3); if(nowres); member(select,name,=,*松); member(select,subnames,ruby,=,*まつ); member(select,subnames,english,=,*Matsu); endif;
evflag(nowval,==,4); if(nowres); member(select,name,=,*カツオ); member(select,subnames,ruby,=,*かつお); member(select,subnames,english,=,*Katsuo); endif;

rand(0,4); evflag(*slcmem,=,id(member:Ｍ巨漢Ｃ));
evflag(nowval,==,0); if(nowres); member(select,name,=,*グラウザン); member(select,subnames,ruby,=,*ぐらうざん); endif;
evflag(nowval,==,1); if(nowres); member(select,name,=,*ドリアン); member(select,subnames,ruby,=,*どりあん); endif;
evflag(nowval,==,2); if(nowres); member(select,name,=,*コーラス); member(select,subnames,ruby,=,*こーらす); endif;
evflag(nowval,==,3); if(nowres); member(select,name,=,*ラフレシア); member(select,subnames,ruby,=,*らふれしあ); endif;
evflag(nowval,==,4); if(nowres); member(select,name,=,*マンボウ); member(select,subnames,ruby,=,*まんぼう); endif;

rand(0,4); evflag(*slcmem,=,id(member:Ｍ文字人間Ｃ));
evflag(nowval,==,0); if(nowres); member(select,name,=,*ヒョーリン); member(select,subnames,ruby,=,*ひょーりん); endif;
evflag(nowval,==,1); if(nowres); member(select,name,=,*バナナ); member(select,subnames,ruby,=,*ばなな); endif;
evflag(nowval,==,2); if(nowres); member(select,name,=,*モクギョ); member(select,subnames,ruby,=,*もくぎょ); endif;
evflag(nowval,==,3); if(nowres); member(select,name,=,*チューリップ); member(select,subnames,ruby,=,*ちゅーりっぷ); endif;
evflag(nowval,==,4); if(nowres); member(select,name,=,*鰻); member(select,subnames,ruby,=,*うなぎ); endif;

rand(0,4); evflag(*slcmem,=,id(member:Ｍ番犬Ｃ));
evflag(nowval,==,0); if(nowres); member(select,name,=,*ポチットナー); member(select,subnames,ruby,=,*ぽちっとなー); endif;
evflag(nowval,==,1); if(nowres); member(select,name,=,*どら焼き); member(select,subnames,ruby,=,*どらやき); endif;
evflag(nowval,==,2); if(nowres); member(select,name,=,*リコーダー); member(select,subnames,ruby,=,*りこーだー); endif;
evflag(nowval,==,3); if(nowres); member(select,name,=,*ツバキ); member(select,subnames,ruby,=,*つばき); endif;
evflag(nowval,==,4); if(nowres); member(select,name,=,*カジキ); member(select,subnames,ruby,=,*かじき); endif;

rand(0,4); evflag(*slcmem,=,id(member:Ｍ電離雲Ｃ));
evflag(nowval,==,0); if(nowres); member(select,name,=,*ヌリンデ); member(select,subnames,ruby,=,*ぬりんで); endif;
evflag(nowval,==,1); if(nowres); member(select,name,=,*西瓜); member(select,subnames,ruby,=,*すいか); endif;
evflag(nowval,==,2); if(nowres); member(select,name,=,*エレクトーン); member(select,subnames,ruby,=,*えれくとーん); endif;
evflag(nowval,==,3); if(nowres); member(select,name,=,*スミレ); member(select,subnames,ruby,=,*すみれ); endif;
evflag(nowval,==,4); if(nowres); member(select,name,=,*シーラカンス); member(select,subnames,ruby,=,*しーらかんす); endif;

rand(0,4); evflag(*slcmem,=,id(member:Ｍ肉団子Ｃ));
evflag(nowval,==,0); if(nowres); member(select,name,=,*ミボル); member(select,subnames,ruby,=,*みぼる); endif;
evflag(nowval,==,1); if(nowres); member(select,name,=,*昆布); member(select,subnames,ruby,=,*こんぶ); endif;
evflag(nowval,==,2); if(nowres); member(select,name,=,*和太鼓); member(select,subnames,ruby,=,*わだいこ); endif;
evflag(nowval,==,3); if(nowres); member(select,name,=,*ヨルガオ); member(select,subnames,ruby,=,*よるがお); endif;
evflag(nowval,==,4); if(nowres); member(select,name,=,*グッピー); member(select,subnames,ruby,=,*ぐっぴー); endif;

rand(0,4); evflag(*slcmem,=,id(member:ＭロボットＣ));
evflag(nowval,==,0); if(nowres); member(select,name,=,*壬零式); member(select,subnames,ruby,=,*みずのえぜろしき); endif;
evflag(nowval,==,1); if(nowres); member(select,name,=,*胡椒); member(select,subnames,ruby,=,*こしょう); endif;
evflag(nowval,==,2); if(nowres); member(select,name,=,*オルガン); member(select,subnames,ruby,=,*おるがん); endif;
evflag(nowval,==,3); if(nowres); member(select,name,=,*菊); member(select,subnames,ruby,=,*きく); endif;
evflag(nowval,==,4); if(nowres); member(select,name,=,*アオヤギ); member(select,subnames,ruby,=,*あおやぎ); endif;

rand(0,4); evflag(*slcmem,=,id(member:Ｍ水の妖精Ｃ));
evflag(nowval,==,0); if(nowres); member(select,name,=,*ジャバン); member(select,subnames,ruby,=,*じゃばん); endif;
evflag(nowval,==,1); if(nowres); member(select,name,=,*メロン); member(select,subnames,ruby,=,*めろん); endif;
evflag(nowval,==,2); if(nowres); member(select,name,=,*ホルン); member(select,subnames,ruby,=,*ほるん); endif;
evflag(nowval,==,3); if(nowres); member(select,name,=,*スイレン); member(select,subnames,ruby,=,*すいれん); endif;
evflag(nowval,==,4); if(nowres); member(select,name,=,*ホヤ); member(select,subnames,ruby,=,*ほや); endif;

rand(0,4); evflag(*slcmem,=,id(member:ＭガイコツＣ));
evflag(nowval,==,0); if(nowres); member(select,name,=,*ホフネン); member(select,subnames,ruby,=,*ほふねん); endif;
evflag(nowval,==,1); if(nowres); member(select,name,=,*漬物); member(select,subnames,ruby,=,*つけもの); endif;
evflag(nowval,==,2); if(nowres); member(select,name,=,*ビブラスラップ); member(select,subnames,ruby,=,*びぶらすらっぷ); endif;
evflag(nowval,==,3); if(nowres); member(select,name,=,*竹); member(select,subnames,ruby,=,*たけ); endif;
evflag(nowval,==,4); if(nowres); member(select,name,=,*イワナ); member(select,subnames,ruby,=,*いわな); endif;


#満月弾発射
<ikshot>
fc(shot,apr,==,0);  if(nowres); fc(shot,apr,=,1);  fc(shot,move,*0,*0,);  fc(shot,dir,=,*r);  sound(attack1); endif;
fc(shot2,apr,==,0); if(nowres); fc(shot2,apr,=,1); fc(shot2,move,*0,*0,); fc(shot2,dir,=,*d); sound(attack1); endif;
fc(shot3,apr,==,0); if(nowres); fc(shot3,apr,=,1); fc(shot3,move,*0,*0,); fc(shot3,dir,=,*u); sound(attack1); endif;


#<hengehanyou>
#member(head, pcond, cond,変化用,!=,0); if(nowres);
#text(1,,「うーん、なんか目が曇ってて良く見えない…」);
#endif;


#btfstevsコマンド
#戦闘キャラのスタートアップ処理を済ませる（仮）

#btwaitdownコマンド
#発動中の撃破エフェクトが終了するまで待つ

#btresコマンド
#戦闘終了時のアイテムゲット＆レベルアップなどの処理を実行
#空欄：デフォルトの動作
#win：勝利時の動作
#escape：逃走時の動作
#lose：敗北時の動作


<enc_napul>
#evflagsw(enc_napul,==,0); if(nowres);
#zukan(enemy:napul,==,0); or; true; if(nowres);
#text(1,,ナパー怪人ナプルが現れた！);
#evtext(,*=,*ナパー怪人ナプルが現れた！);
#text(1,,ナパー怪人ナプルが現れた！);
#\n（サイズが倍に見えるが等身大だ）
#party(check,主人公,-1,6); text(1,face=*主人公,%mem[0]「こいつは『ナパー怪人ナプル』だ」); evflag(enc1,|=,1);
#evflag(enc1,==,15,,6); text(1,face=*主人公,%mem[0]「草原エリアのナパーは以上の四種確認されている」);
#endif;

#text(0,ナプル);


<enc_garup>
#text(0,ガルプ);


<enc_nabirt>
#text(0,ナバート);


<enc_napily>
#text(0,ナピリー);


<enc_gapara>
#text(0,ガパラ);


<enc_shadagee>
#text(0,シャダゲー);


<enc_alshada>
#text(0,アルビノシャダゲー);


<enc_regello>


<enc_lybirzo>


<enc_gelfez>


<enc_tyupoke>


<enc_pregener>


<enc_wolzo>


<enc_galkan>


<enc_pozgan>


<enc_twire>
#evflagsw(enc_doublame,==,0); and; party(check,主人公); if(nowres); text(1,face=*主人公,%mem[0]「近寄ったらヤケドしそうだ。冷気系がよく効きそうか？」); endif;
#text(1,face=+head,%mem[h]「近寄ったらヤケドしそうだ。冷気系がよく効きそうか？」);
#text(1,face=uam,近寄ったらヤケドしそうだ。冷気系がよく効きそうか？);


<enc_boodogar>
#evflagsw(bt_noparty,==,0); and; evflagsw(ex_boodogar,==,0); if(nowres); evflagsw(ex_boodogar,=,1); resevent(enc_boodogar_sub,); endif;
evflagsw(bt_noparty,==,0); and; evcombi(ex_enemy,!&,enemy,boodogar); if(nowres); evcombi(ex_enemy,|=,enemy,boodogar); resevent(enc_boodogar_sub,); endif;


<enc_boodogar_sub>
text(1,(face=+evbch,swait=-1),%bch[e]「聖根の者か。面白い、俺のフンドシの餌食にしてやる」);
#text(1,(face=+evbch,swait=-1),%bch[e]「ナパー軍団に盾突く者か。面白い、俺のフンドシの餌食にしてやる」);


<enc_garac>
#evflagsw(bt_noparty,==,0); and; evflagsw(ex_garac,==,0); if(nowres); evflagsw(ex_garac,=,1); resevent(enc_garac_sub,); endif;
evflagsw(bt_noparty,==,0); and; evcombi(ex_enemy,!&,enemy,garac); if(nowres); evcombi(ex_enemy,|=,enemy,garac); resevent(enc_garac_sub,); endif;


<enc_garac_sub>
text(1,(face=+evbch,swait=-1),%bch[e]「ほう、ナパー軍団に盾突くとは、いと愚かなり。駆除あるのみでござるな」);
#text(1,face=garac,ガラック「ナパー軍団に盾突く愚かなる者どもは、駆除あるのみでござるな」);
#text(1,face=garac,ガラック「ナパー軍団に盾突くとは、いと愚かなり。駆除が必要でござるな」);
#text(1,face=garac,ガラック「ほう、ナパー軍団に盾突くとは。そんなに、駆除されたいでござるか」);
#text(1,face=garac,ガラック「ナパー軍団に盾突くとは、いと愚かでござるな。裁きを与えて進ぜよう」);
#text(1,face=garac,ガラック「ナパー軍団に盾突きし愚かなる者には、裁きが必要でござるな」);
#text(1,face=garac,ガラック「ほう、ナパー軍団に盾突くでござるか。いと愚かなり」);
#text(1,face=garac,ガラック「ほほう、聖なる力を感じるでござるのう。貴殿のその力、邪悪のために再利用して進ぜよう」);


<df_garac>
evflagsw(banzai,==,1); if(nowres);
evflagsw(bt_nobattle,=,1);
return;
text(1,(face=+evbch:nrm,swait=-1),%bch[e]「ナパー軍団……万歳ーーーーーっ！！！」);
evflagsw(bt_nobattle,=,0);
#else;
#親イベントの実行まで進んでしまう対策
#return;
endif;


<enc_wehi>
#evflagsw(bt_noparty,==,0); and; evflagsw(ex_wehi,==,0); if(nowres); evflagsw(ex_wehi,=,1); resevent(enc_wehi_sub,); endif;
evflagsw(bt_noparty,==,0); and; evcombi(ex_enemy,!&,enemy,wehi); if(nowres); evcombi(ex_enemy,|=,enemy,wehi); resevent(enc_wehi_sub,); endif;


<enc_wehi_sub>
text(1,(face=+evbch,swait=-1),%bch[e]「ゑひゃひゃひゃひゃ、獲物発見デース！」);
#甘エビのようにスイートそうデースねッ！


<enc_atwire>
#party(check,主人公,,17); text(1,face=*主人公,%mem[0]「炎のようだがなんだか寒いぞ！？　だが別に即死系を撃って来たりはしなさそうだ」);


<enc_nyamapoogi>


<enc_medasorm>


<enc_napaler>


<enc_garaper>


<enc_nabatos>


<enc_napilite>


<enc_gaprill>


<enc_gartyo>


<enc_ryavan>


<enc_regellgo>


<enc_lybirzel>


<enc_belzan>


<enc_munjege>


<enc_weigy>


<enc_benjairar>


<enc_doublame>


<enc_pigmarg>


<enc_tsannue>


<enc_steagral>


<enc_nyamapregen>


<enc_gidasorm>


<enc_napelest>


<enc_garepest>


<enc_nafatlus>


<enc_dakyarmee>


<enc_napilaty>


<enc_gaprette>


<enc_pregenia>


<enc_wolzards>


<enc_galkin>


<enc_pozgazn>


<enc_wagurtyu>


<enc_ryuvzorm>


<enc_regellgon>


<enc_lybirzelk>


<enc_chorma>


<enc_rakatsu>


<enc_rukanamu>


<enc_rashuuzan>


<enc_garidrieni>


<df_garidrieni>
evflagsw(banzai,==,1); and; not; bc(>,al2,exis); if(nowres);
subevent(df_garac,);
#else;
#親イベントの実行まで進んでしまう対策
#return;
endif;


<enc_idsuchi>


<enc_zoclops>


<enc_napoluni>


<enc_garupade>


<enc_golzem>


<enc_shajep>


<enc_vala>
resevent(enc_vala_sub,);


<enc_vala_sub>
if(map==id(map:大ナパー宮殿４Ｆ));
subevent(kessenmode,);
scroll(128,0,16); return;
text(1,(face=+evbch,swait=-1,ym=b),%bch[e]「どこぞからでも掛かって来るが良かろう」);
scroll(-128,0,16); return;
bc(>0,alv,action,火炎,0,0,*auto); return;
#bc(action,>m2,テスト１,act0,<m1); return; return;
party(,check,主人公); and; member(*主人公,exilev,mca); if(nowres);
scroll(-128,-16,16); return;
bc(>0,alv,exis); if(nowres); text(1,(face=*主人公:sri,swait=-1,ym=t),%mem[*主人公]「いざ！！」); else; text(1,(face=*主人公,swait=-1,ym=t),%mem[*主人公]「ゼロターンキルしちまった」); endif;
scroll(128,16,16); return;
endif;
endif;


<df_vala>
#evflag(main,<,2,6,); 
#evflag(enc4,&,64,6,);
if(map==id(map:大ナパー宮殿４Ｆ));
#text(1,(face=valanorpa,swait=-1),バラノーパ「まさか…！？」);
evflagsw(bt_nobattle,=,1);
return;
text(1,(face=+evbch:nrm,swait=-1),%bch[e]「ぬ……」);
evflagsw(bt_nobattle,=,0);
text(1,(face=+evbch,swait=-1),%bch[e]「ぬをあー！！」);
#evflag(enc4,|=,64);
#else;
#親イベントの実行まで進んでしまう対策
#return;
endif;


<enc_vala1>
subevent(defbtst,);
#subevent(enc_vala,);


<enc_vala2>
#bttopdsp(分裂の術,valanorpa);
text(1,(face=valanorpa,swait=-1,ym=t),バラノーパ「我が分裂の術を見よ」);
subevent(vlbun,);
subevent(defbtst,);
#bc(action,>2,業火,act0,<m1); bc(action,>0,冷凍,act0,<m1); return;
#subevent(enc_vala,);
#text(1,(face=valanorpa,ym=t),バラノーパ「ナパーは無限だぁ」);
#bc(>0,,pcond, cond,,+=,バラノ再生(inf)); bc(>1,,pcond, cond,,+=,バラノ再生(inf)); bc(>2,,pcond, cond,,+=,バラノ再生(inf));
party(,check,主人公); and; member(*主人公,exilev,mca); if(nowres); text(1,(face=*主人公:sri,swait=-1),%mem[*主人公]「幾らに増えようが同じこと！」); endif;


<vlbun>
bc(*self,al2,startan,crg,); bc(*self,al2,waitstan); return;
#while; bc(>0,,move,=480,=144,4); or; bc(>1,,move,=376,=224,6); or; bc(>2,,move,=528,=256,3); if(nowres); return; next; endif; wend;
while; bc(>0,,move,=480,=144,6); or; bc(>1,,move,=376,=224,6); or; bc(>2,,move,=528,=256,6); if(nowres); return; next; endif; wend;
bc(*self,al2,endan); bc(*self,al2,waitedan);


<trn_vala>
#mapis(大ナパー宮殿地下); and; bc(*self,mca,exis); and; bc(+*valanorpa,-alv,exis); and; not; bc(*self,,pcond,turn,%,3); if(nowres);
bc(*self,mca,exis); and; bc(+*valanorpa,-alv,exis); and; not; bc(*self,,pcond,turn,%,3); if(nowres&&map==id(map:大ナパー宮殿地下));
#bttopdsp(シンクロリバイブ,kourin);

#bc(*self,3,startan,crg,); bc(*self,3,waitstan); return;
#fade(out,fade,c0c0c0,255,48);
#bcslc(+*valanorpa,-alv); while; if(nowres); bc(*select,,enekind,==,valanorpa); if(nowres); bc(*select,,pcond, cond,,+=,(絶(-inf),自動回復,自動補給)); endif; bcslc(next,-alv); next; endif; wend;
bcslc(+*valanorpa,-alv); while; if(nowres); bc(*select,,enekind,==,valanorpa); if(nowres); bc(*select,,recover,0, (vp:max,ep:max),(絶系(-inf),負(-inf),減(-inf),特負(-inf))); bc(*select,,move,~0,~0,400); endif; bcslc(next,-alv); next; endif; wend;
#fade(in,fade,c0c0c0,255,48);
#bc(*self,3,endan); bc(*self,3,waitedan);

subevent(vlbun,);

#fade(out,fade,c0c0c0,255,48); bc(>0,,pcond, cond,,+=,絶(-inf)); bc(>1,,pcond, cond,,+=,絶(-inf)); bc(>2,,pcond, cond,,+=,絶(-inf)); fade(in,fade,c0c0c0,255,48);
endif;


<enc_mutou>
resevent(trn_mutou,);


<trn_mutou>
#mapis(洞窟トンネル地下); and; bc(*self,mca,exis); unif(nowres); end; endif;
bc(*self,mca,exis); unif(nowres&&map==id(map:洞窟トンネル地下)); end; endif;

return;
formem(party); not; member(select,pcond, cond,,&,(絶,時絶,時絶２)); nextmem(exis); unif(nowres); end; endif;

sound(boon); fade(out,(type=fade,color=000000,wait=48));
formem(party);
member(select,pcond, cond,,&,(絶,時絶,時絶２)); unif(nowres); member(select,pcond, cond,,+=,時絶); endif;
nextmem();
fade(in,(type=fade,color=000000,wait=48));

#bc(*self,mca,exis); and; bc(+,-alv,exis); and; bc(*self,,pcond, cond,,<,(攻↑,防↑)); if(nowres); 
#bc(*self,,waitedan);
#bttopdsp(怨念共鳴,kourin);

#bc(*self,al2,startan,crg,); bc(*self,al2,waitstan); return;
#fade(out,(type=fade,color=000000,wait=48));
#bc(*self,,pcond, cond,,+=,(攻↑(3),防↑(3)));
#fade(in,(type=fade,color=000000,wait=48));
#bc(*self,al2,endan); bc(*self,al2,waitedan);

#endif;


<enc_boruv>


<enc_demond>


<enc_grpeng>
evflagsw(bt_noparty,==,0); and; evcombi(ex_enemy,!&,enemy,grpeng); if(nowres); evcombi(ex_enemy,|=,enemy,grpeng); resevent(enc_grpeng_sub,); endif;


<enc_grpeng_sub>
text(1,(face=+evbch,swait=-1),%bch[e]「こんなリアリティーの無い世界は却下だぜ！」);
#text(1,(face=+evbch,swait=-1),%bch[e]「こんなリアリティーの無いゲームは却下だぜ！」);
#text(1,(face=+evbch,swait=-1),%bch[e]「工事中のホームページを晒す奴を許してはならない！　そうは思わないかね？」);
#text(1,(face=+evbch,swait=-1),%bch[e]「工事中のホームページを晒すような迷惑な奴は却下だぜ！」);
#text(1,(face=+evbch,swait=-1),%bch[e]「全く最近の若者は無気力・無関心で気に食わん。却下だぜ！」);
#text(1,(face=+evbch,swait=-1),%bch[e]「貴様の好みなんか却下だぜ！」);
#text(1,(face=+evbch,swait=-1),%bch[e]「こんなゲームに俺様を登場させやがって……むかつくぜ。おまいらで憂さ晴らししてやらあ！」);
#text(1,(face=+evbch,swait=-1),%bch[e]「こんな程度の低いゲーム公開しやがって、わざわざダウンロードしてくれた人への配慮とかは無いのかね？　むかつくぜ。お前らで憂さ晴らししてやらあ！」);
#text(1,(face=+evbch,swait=-1),%bch[e]「こんなゲームとは呼び難いもんを公開しやがって……むかつくぜ。お前らで憂さ晴らししてやらあ！」);
#text(1,(face=+evbch,swait=-1),%bch[e]「なんだねこのゲームのリアリティーの無さは……むかつくぜ。お前らで憂さ晴らししてやらあ！」);


<enc_devigry>
evflagsw(bt_noparty,==,0); and; evcombi(ex_enemy,!&,enemy,devigry); if(nowres); evcombi(ex_enemy,|=,enemy,devigry); resevent(enc_devigry_sub,); endif;


<enc_devigry_sub>
text(1,(face=+evbch,swait=-1),%bch[e]「やぁ中二病の諸君。この私が教育してあげよう！」);


<enc_maru>


<enc_rkdns>


<enc_shina>
evflagsw(bt_noparty,==,0); and; evcombi(ex_enemy,!&,enemy,shina); if(nowres); evcombi(ex_enemy,|=,enemy,shina); resevent(enc_shina_sub,); endif;


<enc_shina_sub>
text(1,(face=+evbch,swait=-1),%bch[e]「この世界ははキノコが多いでござるが、拙者はタケノコ派でござるよ。てなわけでいざ参るッ！」);
#text(1,(face=+evbch,swait=-1),%bch[e]「このゲームはキノコが多いでござるが、拙者はタケノコ派でござるよ」);
#text(1,(face=+evbch,swait=-1),%bch[e]「作者の過去作からなんとなく出て来たでござるよ。いざ参る！」);


<enc_senksha>
evflagsw(bt_noparty,==,0); and; evcombi(ex_enemy,!&,enemy,senksha); if(nowres); evcombi(ex_enemy,|=,enemy,senksha); resevent(enc_senksha_sub,); endif;


<enc_senksha_sub>
text(1,(face=+evbch,swait=-1),%bch[e]「ミーハオ！　ワタシコードが無くても動くアルヨ！」);
#text(1,(face=+evbch,swait=-1),%bch[e]「世界の最先端を独走する朕の力、とくと其の目に焼き付けるヨロシ」);
#text(1,(face=+evbch,swait=-1),%bch[e]「この世のありとあらゆる最先端を独走する朕の力、とくと目に焼き付けるヨロシ」);
#text(1,(face=+evbch,swait=-1),%bch[e]「我が国の最先端技術の力を見せつけるためなら、こんなヘボゲーにも出張するあるよ」);


<enc_dhmo>
evflagsw(bt_noparty,==,0); and; evcombi(ex_enemy,!&,enemy,dhmo); if(nowres); evcombi(ex_enemy,|=,enemy,dhmo); resevent(enc_dhmo_sub,); endif;


<enc_dhmo_sub>
text(1,(face=+evbch,swait=-1),%bch[e]「命を知らないなら掛かって来なよ。ヒヒッ！」);
#text(1,(face=+evbch,swait=-1),%bch[e]「命が惜しくないなら掛かって来なよ。ヒヒッ！」);


<enc_coral>


<trn_coral>
bc(*self,,status,mvp,all,);
evflag(nowval,/=,2);
evflag(instant1,=,evf(nowval));
bc(*self,,pcond, vp,);
evflag(nowval,<,evf(instant1)); and; not; btchdmg(&,状態非表示); if(nowres);
evflagsw(bt_nodoctr,=,1);
sound(sleep); fade(out,(type=fade,color=ffff00,wait=64)); btchdmg(|=,状態非表示); fade(in,(type=fade,color=ffff00,wait=64));
evflagsw(bt_nodoctr,=,0);
endif;


<enc_ikenaitsuki>


<enc_ikenai2>
#mapis(ハイパープレーン); unif(nowres);
unif(map==id(map:ハイパープレーン));
#evflagsw(moonbari,=,0);
#fade(out,fade,ff0000,255,48);
#bc(*self,alv,pcond, cond,,+=,月); evflagsw(moonbari,=,0);
#fade(in,fade,ff0000,255,48);
#resevent(enc_ikenai2_sub,);
resevent(tsukikage,);
endif;


<enc_ikenai2_sub>
#return;
#zukan(enemy:ikenai2,==,0); if(nowres);
#text(1,,皆既月食モードが発動した！！);
#endif;

#bc(*self,,enekind,=,ikenai2);
#subevent(encenemy,);
#btfstevs;
#return;
#subevent(enc_ikenai2,);
#subevent(kessenmode,);
music(main,=,boss2:0); evflagsw(bt_noescape,=,1);
fade(out,(type=fade,color=ff0000,wait=48));
#btfield((hyper_vol2,starvol3));
btfield(hyper_vol2);
#bc(pcond, ,, cond,,+=,[体守↑]3[反射盾]);
bc(*self,,pcond, cond,,+=,月);
fade(in,(type=fade,color=ff0000,wait=48));
item(check:eq,聖根聖印,1); if(nowres); subevent(kessenmode,); endif;
#formem(party); member(select,equip,*each,==,聖根の印); or; member(select,equip,*each,==,聖根聖印); nextmem(exis); if(nowres); evflagsw(moonbari,=,0); endif;

#subevent(iktms,);

#endif;


#いけない月変身
<ikchange>
#evflagsw(pr_dfmoon,==,1); and; evflagsw(pr_deckbr,==,1); and; item(check:eq,極超聖水,1); and; mapis(ハイパープレーン); if(nowres);
evflagsw(pr_dfmoon,==,1); and; evflagsw(pr_deckbr,==,1); and; item(check:eq,極超聖水,1); if(nowres&&map==id(map:ハイパープレーン));
# and; evflagsw(pr_gcseis,==,1);
#evflag(deckbr,==,0,1,); evflag(gcseis,==,0,1,); mapis(ハイパープレーン,,1);
#bcslc(,); bc(pcond, cond,,+=,絶-); bc(pcond, vp,+=,99999999);
evflagsw(bt_nodoctr,=,1);
bc(*self,,pcond, cond,,+=,(絶(-inf),停滞系(-inf)));
#凝固状態の際にモーションが発生しなくなる問題有り。
#btres;
#label(2); return; bc(move,1,0,+0,=800,8,2);
#bc(set,,ikenai2,,); return;
#label(3); return; bc(move,1,0,+0,=240,8,3);
#return; 
#music(silent,0);
#bc(action,>,待機,act0,); return;

#ダメージアクションを起こすため
return;

#fade(mosaic,1,255,48); fade(mosaic,2,255,48);
#fade(voltex,1,0000ff,3,1,48); fade(voltex,2,0000ff,3,1,48);
#fade(blind,1,00ff00,5,1,48); fade(blind,2,00ff00,1,5,48);

#変化アクションを見せるため
return;
#bc(*self,,pcond, cond,,+=,(絶(-inf),停滞系(-inf))); evflagsw(bt_nodoctr,=,0); return;

sound(uu);
bc(*self,,startan,cng,);
fade(out,(type=fade,color=000000,wait=128));
bc(*self,,endan);
bc(*self,,enekind,+=,ikenai2); evflagsw(ikchanged,=,1);
fade(in,(type=fade,color=000000,wait=48));

evtext(subtx1,=,*);
zukan(enemy:ikenai2,==,0); if(nowres); evtext(subtx1,*=,*皆既月食モードが発動した！！); endif;
btfstevs; return;
evtext(subtx1,!=,*); if(nowres); text(1,,%str[*subtx1]); endif;

#状態表示更新用（仮）（カウンターの攻撃を強化前に受けてしまう問題有り）
#evflag(*nobattle,=,0); return;

#斬撃祭り対策
subevent(enc_ikenai2_sub,);

evflagsw(bt_nodoctr,=,0);

#else;
#親イベントの実行まで進んでしまう対策
#return;

endif;


#いけない月：一定ターン毎に発動用
<trn_ikenai2>
bc(*self,alv,exis); unif(nowres); end; endif;

#bc(*self,,turn,%,6); if(nowres); end; endif;
bc(*self,,pcond,turn,%,6); if(nowres); end; endif;

bc(*self,alv,pcond, cond,,<,(半絶(-inf),負(-inf),減(-inf))); if(nowres);
evflagsw(bt_nodoctr,=,1);
fade(out,(type=fade,color=ffffff,wait=48)); bc(*self,alv,pcond, cond,,+=,(半絶(-inf),負(-inf),減(-inf))); fade(in,(type=fade,color=ffffff,wait=48));
evflagsw(bt_nodoctr,=,0);
endif;

bcslc(-,alv); if(nowres); bc(*self,alv,action,皆既月食弾,1,1,*select,alv); return; endif;
bcslc(-next,alv); unif(nowres); bcslc(-,alv); endif; if(nowres); bc(*self,alv,action,皆既月食弾,1,0,*select,alv); return; endif;
bcslc(-next,alv); unif(nowres); bcslc(-,alv); endif; if(nowres); bc(*self,alv,action,皆既月食弾,1,0,*select,alv); return; endif;

bcslc(-,alv); and; bc(*self,alv,exis); if(nowres);
bc(*self,alv,pcond, cond,月,==,0); if(nowres);
#evflagsw(moonbari,==,1); if(nowres); text(1,face=ikenai2,「ほう、俺のバリアを打ち破るすべを持っているか。だがこのバリアは無尽蔵だ。さあ我が腕のなかで\{ry」); endif;
bttopdsp(月影の外套再生！,,moon);
subevent(tsukikage,); evflagsw(moonbari,=,0);
else;
bc(*self,alv,pcond, ep,+=,24);
bcslc(-,alv); if(nowres); bc(*self,alv,action,巨大衝突,1,1,*select,alv); return; endif;
endif;
endif;


#月影の外套再生
<tsukikage>
fade(out,(type=fade,color=ff0000,wait=48));
bc(*self,alv,pcond, cond,,+=,月);
fade(in,(type=fade,color=ff0000,wait=48));


<enc_yj>
evflag(enzyj,=,id(zukanon:zk2));
#evflag(enzyj2,=,id(zukanon:zk2));
#zukan(sysm:yjs,=,1);


<enzyj2_on>
if(event(yj5enable)); evflag(enzyj2,=,id(zukanon:zk2)); endif;


<enc_yj-a1>
subevent(enc_yj,);
zukan(face:yj-a1,=,1); zukan(face:yj-a1-2,=,1);


<enc_yj-b1>
subevent(enc_yj,);


<enc_yj-c1>
subevent(enc_yj,);


<enc_yj-a2>
subevent(enc_yj,);
evflagsw(bt_noparty,==,0); and; evcombi(ex_enemy,!&,enemy,yj-a2); if(nowres); evcombi(ex_enemy,|=,enemy,yj-a2);  resevent(enc_yj-a2_sub,); endif;


<enc_yj-a2_sub>
text(1,(face=+evbch,swait=-1),「あ～ら、いらっしゃい♪　たっぷりサービスしてあげるわ…」);
zukan(face:yj-a2,=,1); zukan(face:yj-a2-2,=,1);


<enc_yj-b2>
subevent(enc_yj,);
evflagsw(bt_noparty,==,0); and; evcombi(ex_enemy,!&,enemy,yj-b2); if(nowres); evcombi(ex_enemy,|=,enemy,yj-b2); resevent(enc_yj-b2_sub,); endif;


<enc_yj-b2_sub>
text(1,(face=+evbch,swait=-1),「うっふ～ん%o[*heart]　みーんな、あたしの虜にしてア・ゲ・ル%o[*heart]」);


<enc_yj-c2>
subevent(enc_yj,);
evflagsw(bt_noparty,==,0); and; evcombi(ex_enemy,!&,enemy,yj-c2); if(nowres); evcombi(ex_enemy,|=,enemy,yj-c2); resevent(enc_yj-c2_sub,); endif;


<enc_yj-c2_sub>
#text(1,(face=+evbch,swait=-1),「お疲れでしょう…。すぐにお休みさせてさしあげます…」);
text(1,(face=+evbch,swait=-1),「まぁ、とてもお疲れのご様子……。すぐに楽にしてさしあげましょう……」);
#text(1,(face=+evbch,swait=-1),「とてもお疲れのご様子ですね……。すぐにお休みさせてさしあげます……」);
#text(1,(face=+evbch,swait=-1),「とてもお疲れのご様子でいらっしゃいますね……。すぐにお休みさせてさしあげましょう……」);


<enc_yj-a3>
subevent(enc_yj,);
zukan(face:yj-a3,=,1); zukan(face:yj-a3-2,=,1);


<enc_yj-b3>
subevent(enc_yj,);


<enc_yj-c3>
subevent(enc_yj,);


<enc_yj-a4>
subevent(enc_yj,);
#evflagsw(pflast,=,0);
resevent(enc_yj-a4_sub,);
zukan(face:yj-a4,=,1); zukan(face:yj-a4-2,=,1);


<enc_yj-a4_sub>
#evflagsw(ex_yj-a4,==,0); if(nowres); evflagsw(ex_yj-a4,=,1); text(1,face=yj-a4,「あらん、よくわたしを見つけられたわね…。たっぷり楽しみましょ…」); endif;

subevent(allism,); unif(nowres); evflagsw(checkallm,=,0); endif;
#subevent(allism,); if(nowres); evflagsw(checkallm,=,1); else; evflagsw(checkallm,=,0); endif;
#evflagsw(pfnext,=,1);

#formem(party); subevent(pfable,); nextmem(exis); if(nowres);
#formem(party); subevent(pfable2,); nextmem(exis); if(nowres); subevent(pfield,); endif;

#evflagsw(pfnext,=,0);
subevent(pfield,);

#endif;
#subevent(encenemy,0);
#evflagsw(pfnext,=,1);


#詳細不明Ａ４撃破
<df_yj-a4>
#evflag(*nobattle,=,3); return; text(0,テスト２);
#mapis(森のダンジョン); and; bc(<,al2,exis); and; subevent(allism,); and; evflagsw(checkallm,==,1); if(nowres);
evflagsw(pflast,==,0); and; not; bc(>,al2,exis); and; bc(<,al2,exis); and; subevent(allism,); and; evflagsw(checkallm,==,1); if(nowres);
evflagsw(pflast,=,1);
evflagsw(bt_nobattle,=,1);
return;
bc(*self,,enekind,==,yj-a5); and; evflagsw(dspyj5img,==,1); or; bc(*self,,enekind,==,yj-a4); if(nowres);
text(1,(face=+evbch:dmg,swait=-1),「いやーん、殿方様にやっつけられちゃうなんて……とっても、幸せ………」);
#最高だわ
endif;
evflagsw(bt_nobattle,=,0);
#else;
#親イベントの実行まで進んでしまう対策
#return;
endif;


<enc_yj-a5>
subevent(enc_yj,);
#evflagsw(pflast,=,0);
resevent(enc_yj-a4_sub,);
zukan(face:yj-a5,=,1); zukan(face:yj-a5-2,=,1); zukan(face:yj-a5-crm,=,1); zukan(face:yj-a5-dmg,=,1);


#画像が変化してたらリセット
<revertpic>
#bc(*self,al2,enekind,==,yj-a4); and; bc(*self,,picset,bch,org:nrm,!=,yj-a4); if(nowres);
bc(*self,,picset,bch,org:nrm,!=,*reset:nrm); if(nowres);
fade(out,(type=fade,color=ff80c0,wait=48));
bc(*self,,picset,bch,org,=,*reset);
bc(*self,,picset,face,org,=,*reset);
fade(in,(type=fade,color=ff80c0,wait=48));
endif;


#♂系魅了用判定
<pfable>
##member(select,job,性別,==,♂); or; member(select,job,性別,==,♂♂); if(nowres);
#member(select,job,性別,exis,,♂系); if(nowres);
#member(select,exilev,al2); if(nowres);
##bc(*self,,turn2,>=,20); and; member(select,pcond, vp,>,1); or; 
#member(select,pcond, cond,魅,<,8); and; bc(*self,,enekind,==,yj-a5); or; member(select,pcond, cond,魅,<,4);
##member(select,status, elem,♀,all,<,!); if(nowres); member(select,pcond, cond,魅,<,2); else; member(select,pcond, cond,乱,<,2); endif;
##member(select,status, elem,♀,all,<,!); if(nowres); member(select,pcond, cond,魅,<,3); else; member(select,pcond, cond,魅,<,1); endif;
#endif;
#endif;

bc(*select,,cutelem,♂系,all,>,0); if(nowres);
bc(*select,,exilev,al2); if(nowres);
bc(*select,,checkfmt,-); if(nowres);
bc(*select,,pcond, cond,魅,<,8); and; bc(*self,,enekind,==,yj-a5); or; bc(*select,,pcond, cond,魅,<,4); or; bc(*select,,pcond, cond,紳士,>,0);
#bc(*select,,pcond, cond,魅,<,4); or; bc(*select,,pcond, cond,紳士,>,0);
else;
bc(*select,,pcond, cond,魅,>,0); or; bc(*select,,pcond, cond,紳士,==,0);
endif;
endif;
endif;


#♂系魅了（毎ターン用）
<pfield_t>
subevent(allism,); unif(nowres); evflagsw(checkallm,=,0); endif;
#bc(*self,mca,exis); and; not; bc(*self,mca,turn,%,5); if(nowres);
#evflagsw(pfnext,==,0); or; not; bc(*self,,turn,%,5); if(nowres);
#not; bc(*self,,turn,%,5); if(nowres);

#カウンター効果の実行
return;

#formem(party); subevent(pfable,); nextmem(exis); if(nowres);
#evflagsw(pfnext,=,1);
subevent(pfield,);
#endif;
#endif;


#♂系魅了／魅了解除
<pfield>
#bc(*self,mca,exis); unif(nowres); end; endif;
bc(*self,al2,exis); unif(nowres); end; endif;

#画像が変化してたらリセット
subevent(revertpic,);

#formem(party); subevent(pfable,); nextmem(exis); if(nowres);
#bcslc(-,alv); while; unif(nowres); end; endif; subevent(pfable,); unif(nowres); bcslc(-next,alv); next; endif; wend;
bcslc(,alv); while; unif(nowres); end; endif; subevent(pfable,); unif(nowres); bcslc(next,alv); next; endif; wend;
#evflagsw(pfnext,==,1); if(nowres); text(0,テスト); endif;
evflagsw(bt_nodoctr,=,1);

#闘技場や混乱中では立ち絵等を出さないようにするため、対象にメンバーが居るか確認
evflag(instant1,=,0); bcslc(-,alv); while; if(nowres); subevent(pfable,); and; bc(*select,,fmt,==,<); if(nowres); evflag(instant1,=,2); endif; bcslc(-next,alv); next; endif; wend;

bc(*self,,enekind,==,yj-a4); or; bc(*self,,enekind,==,yj-a5); and; evflag(instant1,==,2); and; evflagsw(pfnext,==,0); if(nowres);
bc(*self,,enekind,==,yj-a4); if(nowres);
image(0,set, picture:yj-a4-pic,0,0,368,8,0,1960,1960,0,0); image(0,scl, 0,0,16,-60,-60,0); wait(16); image(0,scl, 0,0,0,0,0,0); image(0,anis, 8); image(0,anii, 1);
endif;
bc(*self,,enekind,==,yj-a5); and; evflagsw(dspyj5img,==,1); if(nowres);
image(0,set, picture:yj-a5-pic,0,0,368,8,0,1960,1960,0,0); image(0,scl, 0,0,16,-60,-60,0); wait(16); image(0,scl, 0,0,0,0,0,0); image(0,anis, 8); image(0,anii, 1);
endif;
#formem(party); subevent(pfable,); nextmem(all); if(nowres);
bc(*self,,enekind,==,yj-a5); and; evflagsw(dspyj5img,==,1); or; bc(*self,,enekind,==,yj-a4); if(nowres);
evflagsw(checkallm,==,1); if(nowres);
text(1,(face=+evbch,swait=-1),「うふふ、ステキな殿方様ばかりね…%o[*heart]」);
else;
text(1,(face=+evbch,swait=-1),「うふふ、ステキな殿方様がいらっしゃるわね…%o[*heart]」);
endif;
#evflagsw(pr_yj-a4img,=,1);
#image(0,scl, 256,0,0,,,0); wait(17);
image(0,scl, 0,0,-16,60,60,0); wait(16);
#image(0,scl, 0,0,-2,90,90,0); wait(128);
image(0,set,);
endif;
#bcslc(>*yj-a4,alv); subevent(pfield,*btpos);
#beffect(heart4,1,1,-1,-1);
#evflagsw(checkallm,==,1); and; mapis(森のダンジョン); if(nowres); music(main,=,mystery:0); endif;
evflagsw(checkallm,==,1); if(nowres); music(main,=,mystery:0); endif;
#music(win,=,); 
endif;

#evflag(instant1,==,2); and; bc(*self,,enekind,==,yj-a5); and; evflagsw(pfnext,==,0); if(nowres);
#evflagsw(checkallm,==,1); if(nowres); music(main,=,mystery:0); endif;
#endif;

bc(*self,,picset,bch,org:*ans,=,6);
#bc(*self,,turn,%,4); or; bc(*self,,turn2,==,0); if(nowres); bc(*self,al2,startan,crm3,); else; bc(*self,al2,startan,dra3,); endif;
bc(*self,,startan,crm3,);
bc(*self,,waitstan); return;
#bc(action,待機,ac9,a); return;
#evflagsw(pr_crms,=,1);

bc(*self,,enekind,==,yj-a5); and; evflagsw(dspyj5img,==,1); or; bc(*self,,enekind,==,yj-a4); and; evflag(instant1,==,2); and; evflagsw(pfnext,==,0); and; evflagsw(checkallm,==,1); if(nowres);
#bc(*self,,enekind,==,yj-a4); or; bc(*self,,enekind,==,yj-a5); and; evflag(instant1,==,2); and; evflagsw(pfnext,==,0); and; evflagsw(checkallm,==,1); if(nowres);
# or; bc(*self,,enekind,==,yj-a5);
text(1,(face=+evbch:crm3,swait=-1),「はぁん……はぁん……はぁん………」);
#evflagsw(pr_crms2,=,1);
#evflagsw(pfnext,=,1);
endif;

#formem(party); subevent(pfable,); if(nowres);
bcslc(,alv); while; if(nowres); subevent(pfable,); if(nowres);

bc(*select,,checkfmt,-); if(nowres);
bc(*select,,pcond, cond,紳士,>=,3); if(nowres);
bc(*select,,startan,dmg,); fade(out,(type=fade,color=ff80c0,wait=48)); bc(*select,,pcond, cond,,+=,紳士(-inf)); bc(*select,,endan); fade(in,(type=fade,color=ff80c0,wait=48));
bc(*self,,enekind,==,yj-a5); if(nowres);
bc(*select,,pcond, cond,魅,<,4); if(nowres); bc(*select,,startan,dmg,); fade(out,(type=fade,color=ff80c0,wait=48)); bc(*select,,pcond, cond,,+=,(魅(4),紳士(-inf))); bc(*select,,endan); fade(in,(type=fade,color=ff80c0,wait=48)); endif;
else;
bc(*select,,pcond, cond,魅,<,2); if(nowres); bc(*select,,startan,dmg,); fade(out,(type=fade,color=ff80c0,wait=48)); bc(*select,,pcond, cond,,+=,(魅(2),紳士(-inf))); bc(*select,,endan); fade(in,(type=fade,color=ff80c0,wait=48)); endif;
endif;
else;
bc(*self,,enekind,==,yj-a5); if(nowres);
bc(*select,,pcond, cond,紳士,>,0); or; bc(*select,,pcond, cond,魅,<,8); if(nowres); bc(*select,,startan,dmg,); fade(out,(type=fade,color=ff80c0,wait=48)); bc(*select,,pcond, cond,,+=,(魅(8),紳士(-inf))); bc(*select,,endan); fade(in,(type=fade,color=ff80c0,wait=48)); endif;
else;
bc(*select,,pcond, cond,紳士,>,0); or; bc(*select,,pcond, cond,魅,<,4); if(nowres); bc(*select,,startan,dmg,); fade(out,(type=fade,color=ff80c0,wait=48)); bc(*select,,pcond, cond,,+=,(魅(4),紳士(-inf))); bc(*select,,endan); fade(in,(type=fade,color=ff80c0,wait=48)); endif;
endif;
endif;
else;
bc(*select,,pcond, cond,魅,>,0); or; bc(*select,,pcond, cond,紳士,==,0); if(nowres);
fade(out,(type=fade,color=ff80c0,wait=48)); bc(*select,,pcond, cond,,+=,(魅(-inf),紳士)); fade(in,(type=fade,color=ff80c0,wait=48));
endif;
endif;

endif;
#nextmem();
bcslc(next,alv); next; endif; wend;

bc(*self,,endan); bc(*self,,waitedan);
bc(*self,,picset,bch,org:*ans,=,*reset);

evflagsw(bt_nodoctr,=,0);
evflagsw(pfnext,=,1);


#ＶＰ削減効果用判定
<pdable>
bc(*select,,cutelem,♂系,all,>,0); and; bc(*select,,exilev,al2); and; bc(*select,,pcond, vp,>,1);


#ＶＰ削減効果
<pfdrain>
#カウンター効果の実行
return;

#bc(*self,mca,exis); unif(nowres); end; endif;
bc(*self,al2,exis); unif(nowres); end; endif;
bc(*self,,enekind,==,yj-a5); unif(nowres); end; endif;
#bc(*self,,status, mvp,all,); bc(*self,,pcond,vp,<,evf(nowval)); unif(nowres); end; endif;
#bc(*self,,pcond,turn,>=,10); unif(nowres); end; endif;
#endif;

#formem(party); member(select,job,性別,exis,,♂系); and; member(select,pcond, vp,>,1); and; member(select,exilev,al2); and; bc(*slcmem,,pcond,turn,>=,40); nextmem(exis); if(nowres);
#formem(party); member(select,job,性別,exis,,♂系); and; member(select,pcond, vp,>,1); and; member(select,exilev,al2); and; bc(*slcmem,,pcond,turn,>=,10); nextmem(exis); unif(nowres); end; endif;
#formem(party); member(select,job,性別,exis,,♂系); and; member(select,pcond, vp,>,1); and; member(select,exilev,al2); if(nowres); bc(*slcmem,,pcond,turn,>=,10); or; bc(*self,,enekind,==,yj-a5); endif; nextmem(exis); unif(nowres); end; endif;
#evflag(instant1,=,0); bcslc(-,alv); while; if(nowres); bc(*select,,cutelem,♂系,all,>,0); and; bc(*select,,pcond, vp,>,1); and; bc(*select,,exilev,al2); if(nowres); evflag(instant1,=,1); endif; bcslc(-next,alv); next; endif; wend; evflag(instant1,==,1); unif(nowres); end; endif;
bcslc(-,alv); while; unif(nowres); end; endif; subevent(pdable,); unif(nowres); bcslc(-next,alv); next; endif; wend;

#画像が変化してたらリセット（割込みの問題で保留）
#subevent(revertpic,);

evflagsw(bt_nodoctr,=,1);

bc(*self,al2,picset,bch,org:*ans,=,6);
bc(*self,al2,startan,dra3,); bc(*self,al2,waitstan); return;

#formem(party); member(select,job,性別,exis,,♂系); and; member(select,pcond, vp,>,1); and; member(select,exilev,al2); and; bc(*slcmem,,pcond,turn,>=,40); if(nowres);
#formem(party); member(select,job,性別,exis,,♂系); and; member(select,pcond, vp,>,1); and; member(select,exilev,al2); if(nowres); bc(*slcmem,,pcond,turn,>=,10); or; bc(*self,,enekind,==,yj-a5); endif; if(nowres);
#bcslc(-,alv); while; if(nowres); subevent(pdable,); if(nowres); bc(*select,,turn2,>=,10); or; bc(*self,,enekind,==,yj-a5); endif; if(nowres);
#bcslc(-,alv); while; if(nowres); subevent(pdable,); if(nowres); bc(*select,,pcond,turn,>=,10); or; bc(*self,,enekind,==,yj-a5); endif; if(nowres);
#bcslc(-,alv); while; if(nowres); subevent(pdable,); if(nowres); bc(*select,,pcond,turn,>=,10); endif; if(nowres);
bcslc(-,alv); while; if(nowres); subevent(pdable,); if(nowres); bc(*self,,enekind,==,yj-a5); endif; if(nowres);
bc(*select,,startan,dmg,); 
#bc(*self,,pcond,turn,); evflag(instant2,=,evf(nowval)); evflag(instant2,-=,39);
#member(select,status, mvp,all,); evflag(instant4,=,evf(nowval));
#while; evflag(instant4,`=,2); evflag(instant2,-=,1); evflag(instant2,>,0); if(nowres); next; endif; wend;
#evflag(instant2,=,2);
#member(select,pcond, vp,); evflag(instant1,=,evf(nowval)); evflag(instant3,=,evf(instant1)); evflag(instant1,`=,evf(instant2)); evflag(instant1,min=,instant4); member(select,pcond, vp,=,evf(instant1)); evflag(instant3,-=,evf(instant1));
bc(*select,,pcond, vp,); evflag(instant1,=,evf(nowval)); evflag(instant1,/=,2); evflag(instant3,=,evf(instant1)); evflag(instant3,*=,-1); bc(*select,,pcond, vp,+=,evf(instant3));
bc(*self,,status,mvp,all,); bc(*self,,pcond,vp,<,evf(nowval)); if(nowres);
#bc(*self,,pcond,vp,+=,evf(instant3));
bc(*self,,pcond,vp,+=,evf(instant1));
#beffect(drain_sp,1,*slcmem,,*self,,,7,1);
beffect(drain_sp,1,*select,,*self,,,7,1);
else;
#bc(*self,,pcond,ep,+=,evf(instant3));
#beffect(emit_sp,1,*slcmem,,*self,,,7,1);
beffect(emit_sp,1,*select,,*self,,,7,1);
endif;
return;
bc(*select,,endan); 

endif;
#nextmem();
bcslc(-next,alv); next; endif; wend;

bc(*self,al2,endan); bc(*self,al2,waitedan);
bc(*self,al2,picset,bch,org:*ans,=,*reset);

evflagsw(bt_nodoctr,=,0);


#ターン経過による完全魅了
<kanmi>
#注：bc(*self,mca)が取得できない状態の場合、exis以外は判定が正常にできない
bc(*self,mca,exis); unif(nowres); end; endif;
bc(*self,,pcond,turn,<=,20); if(nowres); end; endif;

#カウンター効果の実行
return;

bcslc(-,alv);
while; if(nowres);
bc(*select,,pcond, cond,完魅,==,0); and; bc(*select,,pcond, cond,魅,>,0); and; bc(*select,,pcond,turn,>,20); if(nowres);
beffect(heart_vol_sp,1,*select,,*self,,,7,1);
fade(out,(type=fade,color=ff80c0,wait=48)); bc(*select,,pcond, cond,,+=,完魅); fade(in,(type=fade,color=ff80c0,wait=48));
end;
endif;
bcslc(-next,alv); next; endif; wend;

#formem(party);
##text(1,face=+select,%mem[s]が選択されている。);
##この式では、nextmemが正常に行われない場合があった
##member(select,pcond, cond,完魅,==,0); and; member(select,pcond, cond,魅,>,0); and; member(select,exilev,al2); and; bc(*slcmem,alv,pcond,turn,>,0); if(nowres);
#member(select,pcond, cond,完魅,==,0); and; member(select,pcond, cond,魅,>,0); and; member(select,exilev,al2); if(nowres); bc(*slcmem,alv,pcond,turn,>,20); if(nowres);
##member(select,startan,dmg,); fade(out,(type=fade,color=ff80c0,wait=48)); member(select,pcond, cond,,+=,完魅); member(select,endan); fade(in,(type=fade,color=ff80c0,wait=48));
#beffect(heart_vol_sp,1,*slcmem,,*self,1,,7,1);
#fade(out,(type=fade,color=ff80c0,wait=48)); member(select,pcond, cond,,+=,完魅); fade(in,(type=fade,color=ff80c0,wait=48));
##text(1,face=+select,終了。);
#end;
#endif; endif;
##true;
##false;
##text(1,face=+select,判定完了。);
#nextmem();


#装備外し
<casteq>
bc(*self,mca,pcond,turn,<=,20); if(nowres); end; endif;

#カウンター効果の実行
return;
bc(*self,mca,exis); unif(nowres); end; endif;

formem(party);
member(select,equip,*each,exis,chab,(聖根聖盾,攻⇒防,安全装置,生命の印,相生の盾,吸収の剣,吸収の印,板,<まるぼう,♂系専用盾,<♀系専用盾４,服,<着ぐるみ));
#or; member(select,pcond, cond,月,>,0);
and; member(select,pcond, cond,魅,>,0); and; member(select,exilev,al2); and; bc(*slcmem,alv,pcond,turn,>,20);
nextmem(exis); unif(nowres); end; endif;

text(1,(face=+evbch:crm3,swait=-1,lwait=192),「ねぇ……その着けてるもの、外して？%o[*heart]」);

evtext(subtx1,=,*);

formem(party);
member(select,equip,*each,exis,chab|slc,(聖根聖盾,攻⇒防,安全装置,生命の印,相生の盾,吸収の剣,吸収の印,板,<まるぼう,♂系専用盾,<♀系専用盾４,服,<着ぐるみ));
and; member(select,pcond, cond,魅,>,0); and; member(select,exilev,al2); and; bc(*slcmem,alv,pcond,turn,>,20); if(nowres);
member(select,equip,*each,release,*selected);
evtext(subtx1,*=,*%mem[s]は%it[s]を外してしまった！);
#else;
#member(select,pcond, cond,月,>,0); if(nowres); member(select,pcond, cond,月,=,0);
#evtext(subtx1,+=,*%mem[s]は%cond[*月]を外してしまった！\n);
#endif;
#endif;
endif;
nextmem();

evtext(subtx1,!=,*); if(nowres); text(1,lwait=128,%str[*subtx1]); endif;


#♀系へ追撃
<dsattack>
return;
#formem(party); member(select,job,性別,exis,,♀系); if(nowres); bc(*self,mca,action,♂攻撃,0,1,*slcmem,alv); endif; nextmem();
bc(*self,,rannrate,>=,50); if(nowres);
bcslc(,alv); while; if(nowres); bc(*select,,cutelem,♀系,all,>,0); if(nowres);
bc(*self,al2,action,♂攻撃,0,1,*select,alv);
bc(*self,,enekind,==,senkshag); if(nowres); bc(*self,al2,action,♂攻撃,0,1,*select,alv); endif;
endif; bcslc(next,alv); next; endif; wend;
else;
bcslc(-,alv); while; if(nowres); bc(*select,,cutelem,♀系,all,>,0);
if(nowres); bc(*self,al2,action,♂攻撃,0,1,*select,alv);
bc(*self,,enekind,==,senkshag); if(nowres); bc(*self,al2,action,♂攻撃,0,1,*select,alv); endif;
endif; bcslc(-next,alv); next; endif; wend;
endif;

#bc(*self,mca,exis); unif(nowres); end; endif;
#bcslc(-,alv); while; if(nowres); bc(*self,mca,action,♂攻撃,0,1,*select,alv); endif;
#bcslc(-next,exi); next; endif; wend;


#決戦モード
<kessenmode>
formem(party); member(select,equip,*each,==,聖根の印); or; member(select,equip,*each,==,聖根聖印); nextmem(exis); if(nowres); 
#item(check:eq,聖根の印,1); or; item(check:eq,聖根聖印,1); if(nowres);
text(1,(face=uam,ym=b),聖なる印が輝き、奇跡の力を呼び寄せる…！);
fade(out,(type=fade,color=ffc000,wait=48));
sound(warp); formem(party);
#member(select,pcond, cond,,+=,(自動回復(2),反射盾(2),攻↑(5),防↑(5)));
#member(select,pcond, cond,,+=,(自動回復(2),反射盾(2),攻↑(5),防↑(5),貫↑(5),守↑(5),確↑(5),避↑(5)));
member(select,pcond, cond,,+=,(自動回復(2),反射盾(2),決));
#member(select,pcond, kdg,+=,99999999);
nextmem(all);
fade(in,(type=fade,color=ffc000,wait=48));
evflagsw(moonbari,=,0);
endif;


#斬撃祭り
<betest1>
#text(1,,「テスト用」);
#music(cassle,0);

#bcslc(>*yj-a4,2); bc(exis); if(nowres); subevent(pfield,*btpos); endif;

#bc(*self,,pcond, ep,+=,24);

#bc(*self,,kdgauge,+=,3000); end;

#bc(*self,,action,通常攻撃,ac1,>*pigmarg:1,2);
#bc(*self,,action,通常攻撃,ac1,>*pigmarg,2);
#bc(*self,,action,通常攻撃,ac1,>*pigmarg:2,2);
#end;

#bc(>,2,set,weigy,2); bc(>1,2,set,tsannue,4); bc(>2,2,set,pigmarg,0); end;

#bcslc(,); bc(pcond, vp,>=,1000); if(nowres); text(1,,ＶＰ1000%c088以上%cd); else; text(1,,ＶＰ1000%c800未満%cd); endif;
#bcslc(,); bc(pcond, ep,<,1000); if(nowres); text(1,,ＥＰ1000%c800未満%cd); else; text(1,,ＥＰ1000%c088以上%cd); endif;

#bcslc(,); bc(action,業火,nrm,-m2); return; bc(action,全体洗脳,nrm,-m2);
#bcslc(,); bc(action,業火,nrm,); bc(action,全体洗脳,nrm,);
#bcslc(,); bc(action,業火,ac2,-); bc(action,全体洗脳,ac5,-);

#bcslc(+m2,); bc(action,通常攻撃,nrm,-m2); return;
#bcslc(-m2,); bc(action,通常攻撃,nrm,+m1); return;
#bcslc(+m2,); bc(action,クレッセント,nrm,-m2); return;

#bc(-,3,exis);
bc(-,al2,exis); and; bc(*self,,exis); if(nowres); bc(-,alv,action,通常攻撃,1,0,*self,); return; endif;
bc(-,al2,exis); and; bc(*self,,exis); if(nowres); bc(*self,,action,斬撃,1,0,-,alv); return; endif;
#text(0,テスト);
bc(-,al2,exis); and; bc(*self,,exis); if(nowres); bc(-,alv,action,通常攻撃,1,0,*self,); return; endif;
#bc(-,al2,exis); and; bc(*self,,exis); if(nowres); bc(-,alv,action,クレッセント,1,0,*self,); return; endif;
bc(-,al2,exis); and; bc(*self,,exis); if(nowres); bc(*self,,action,クレッセント,1,0,-,alv); return; endif;
bc(-,al2,exis); and; bc(*self,,exis); if(nowres); bc(-,alv,action,通常攻撃,1,0,*self,); return; endif;
#bc(-,al2,exis); and; bc(*self,,exis); if(nowres); bc(-,alv,action,十字斬,1,0,*self,); return; endif;
bc(-,al2,exis); and; bc(*self,,exis); if(nowres); bc(*self,,action,十字斬,1,0,-,alv); return; endif;
bc(-,al2,exis); and; bc(*self,,exis); if(nowres); bc(-,alv,action,通常攻撃,1,0,*self,); return; endif;
#bc(-,al2,exis); and; bc(*self,,exis); if(nowres); bc(-,alv,action,円輪斬,1,0,*self,); return; endif;
bc(-,al2,exis); and; bc(*self,,exis); if(nowres); bc(*self,,action,円輪斬,1,0,-,alv); return; endif;
bc(-,al2,exis); and; bc(*self,,exis); if(nowres); bc(-,alv,action,通常攻撃,1,0,*self,); return; endif;
#bc(-,al2,exis); and; bc(*self,,exis); if(nowres); bc(-,alv,action,アスタリスク,1,0,*self,); return; endif;
bc(-,al2,exis); and; bc(*self,,exis); if(nowres); bc(*self,,action,アスタリスク,1,0,-,alv); return; endif;

#music(def,0);

bc(*self,,pcond, ep,+=,-30);

#bcslcコマンド（戦闘時専用。bcやbeffecの*selectで選択できる対象を指定）
#（数字を省くと該当する一番先頭のものを選択する。*指定で特定の敵種を指名）
#*self:イベント発動者　*select：このコマンドで選択した者　*slcmem：memslcで選択したメンバー　*target：発動者の行動対象　<：仲間側限定　>：敵側限定　+：発動者と同じ側（混乱の影響込み）　-：発動者と反対側（混乱の影響込み）　++：発動者と同じ側（混乱の影響無し）　-：発動者と反対側（混乱の影響無し）　*auto：対象に委ねる
#（+と-は戦闘開始時イベントでは効果が無い）
#対象とする状態（exilev指定と同じフラグが指定可能。他、無指定なら制限無し、-を付けると当て嵌まらないものを検索）

#bcコマンド（戦闘時専用）
#戦闘時位置（bcslcと同じ）
#（後はmemberコマンドと同じ）

#beffectコマンド（戦闘時専用、エフェクトを発動。移動中はfeffectを使用）
#エフェクト識別子，発動回数，対象（×発動回数。指定法はbcslcと同じ），発動元（指定法はbcslcと同じ），範囲（skill.txtの物と同じ），戦闘不能キャラを含むか否か（+1：非戦闘不能を含む、+2：表示戦闘不能を含む、+4：非表示戦闘不能を含む），エフェクト終了まで待つかどうか，
#対象指定は、無指定ならイベント発動キャラ、bcならbcslcで選択したキャラ、memならmemで選択したキャラ。

#btendコマンド（戦闘終了）

#bttopdspコマンド（技発動時に出て来るウインドウを表示）

#bcmslcコマンド（*selectで指定できる対象をプレイヤー側で選択。決定した場合は真、キャンセルした場合は偽を発生）
#戦闘不能キャラを含めるか（beffectと共通）
#キャンセル可否（1で可）


#三属性攻撃
<bcautotarg>
bc(-,al2,exis); if(nowres); bc(*self,al2,action,集中火炎,0,0,*auto); return; endif;
bc(-,al2,exis); if(nowres); bc(*self,al2,action,集中氷雪,0,0,*auto); return; endif;
bc(-,al2,exis); if(nowres); bc(*self,al2,action,集中放電,0,0,*auto); return; endif;


#ランダムスキル
<bcrandsk>
consume;
label(1);
rand(0,29);
evflag(nowval,==,0);  if(nowres); bc(*self,al2,action,通常攻撃,0,1,*auto);		return; goto(2); endif;
evflag(nowval,==,1);  if(nowres); bc(*self,al2,action,十字斬,0,1,*auto);		return; goto(2); endif;
evflag(nowval,==,2);  if(nowres); bc(*self,al2,action,アスタリスク,0,1,*auto);		return; goto(2); endif;
evflag(nowval,==,3);  if(nowres); bc(*self,al2,action,ドリル突き,0,1,*auto);		return; goto(2); endif;
evflag(nowval,==,4);  if(nowres); bc(*self,al2,action,一気通貫,0,1,*auto);		return; goto(2); endif;
evflag(nowval,==,5);  if(nowres); bc(*self,al2,action,壊撃,0,1,*auto);			return; goto(2); endif;
evflag(nowval,==,6);  if(nowres); bc(*self,al2,action,大艦巨砲拳,0,1,*auto);		return; goto(2); endif;
evflag(nowval,==,7);  if(nowres); bc(*self,al2,action,全体気攻,0,1,*auto);		return; goto(2); endif;
evflag(nowval,==,8);  if(nowres); bc(*self,al2,action,火炎,0,1,*auto);			return; goto(2); endif;
evflag(nowval,==,9);  if(nowres); bc(*self,al2,action,噴火,0,1,*auto);			return; goto(2); endif;
evflag(nowval,==,10); if(nowres); bc(*self,al2,action,氷雪,0,1,*auto);			return; goto(2); endif;
evflag(nowval,==,11); if(nowres); bc(*self,al2,action,凍結,0,1,*auto);			return; goto(2); endif;
evflag(nowval,==,12); if(nowres); bc(*self,al2,action,電撃,0,1,*auto);			return; goto(2); endif;
evflag(nowval,==,13); if(nowres); bc(*self,al2,action,雷,0,1,*auto);			return; goto(2); endif;
evflag(nowval,==,14); if(nowres); bc(*self,al2,action,光線,0,1,*auto);			return; goto(2); endif;
evflag(nowval,==,15); if(nowres); bc(*self,al2,action,ギガフラッシュ,0,1,*auto);	return; goto(2); endif;
evflag(nowval,==,16); if(nowres); bc(*self,al2,action,葬送,0,1,*auto);			return; goto(2); endif;
evflag(nowval,==,17); if(nowres); bc(*self,al2,action,イカスミ,0,1,*auto);		return; goto(2); endif;
evflag(nowval,==,18); if(nowres); bc(*self,al2,action,毒噴霧,0,1,*auto);		return; goto(2); endif;
evflag(nowval,==,19); if(nowres); bc(*self,al2,action,拡散麻痺波,0,1,*auto);		return; goto(2); endif;
evflag(nowval,==,20); if(nowres); bc(*self,al2,action,拡散混乱波,0,1,*auto);		return; goto(2); endif;
evflag(nowval,==,21); if(nowres); bc(*self,al2,action,霊星弾,0,1,*auto);		return; goto(2); endif;
evflag(nowval,==,22); if(nowres); bc(*self,al2,action,全体洗脳,0,1,*auto);		return; goto(2); endif;
evflag(nowval,==,23); if(nowres); bc(*self,al2,action,全体凝固波,0,1,*auto);		return; goto(2); endif;
evflag(nowval,==,24); if(nowres); bc(*self,al2,action,全体復活Ｘ,0,1,*auto);		return; goto(2); endif;
evflag(nowval,==,25); if(nowres); bc(*self,al2,action,全体加速,0,1,*auto);		return; goto(2); endif;
evflag(nowval,==,26); if(nowres); bc(*self,al2,action,全体反射盾,0,1,*auto);		return; goto(2); endif;
evflag(nowval,==,27); if(nowres); bc(*self,al2,action,再生Ｘ,0,1,*auto);		return; goto(2); endif;
evflag(nowval,==,28); if(nowres); bc(*self,al2,action,チャージⅡ,0,1,*auto);		return; goto(2); endif;
evflag(nowval,==,29); if(nowres); bc(*self,al2,action,大ハズレ！,0,1,*auto);		return; goto(2); endif;

#evflag(nowval,==,0);  if(nowres); bc(*self,al2,action,斬撃,0,1,*auto);			return; goto(2); endif;
#evflag(nowval,==,2);  if(nowres); bc(*self,al2,action,流し斬り,0,1,*auto);		return; goto(2); endif;
#evflag(nowval,==,2);  if(nowres); bc(*self,al2,action,円輪斬,0,1,*auto);		return; goto(2); endif;
#evflag(nowval,==,4);  if(nowres); bc(*self,al2,action,突き,0,1,*auto);			return; goto(2); endif;
#evflag(nowval,==,5);  if(nowres); bc(*self,al2,action,滅多突き,0,1,*auto);		return; goto(2); endif;
#evflag(nowval,==,5);  if(nowres); bc(*self,al2,action,殴打,0,1,*auto);			return; goto(2); endif;
#evflag(nowval,==,8);  if(nowres); bc(*self,al2,action,大破,0,1,*auto);			return; goto(2); endif;
#evflag(nowval,==,7);  if(nowres); bc(*self,al2,action,火,0,1,*auto);			return; goto(2); endif;
#evflag(nowval,==,12); if(nowres); bc(*self,al2,action,業火,0,1,*auto);			return; goto(2); endif;
#evflag(nowval,==,10); if(nowres); bc(*self,al2,action,凍,0,1,*auto);			return; goto(2); endif;
#evflag(nowval,==,15); if(nowres); bc(*self,al2,action,冷凍,0,1,*auto);			return; goto(2); endif;
#evflag(nowval,==,13); if(nowres); bc(*self,al2,action,電気,0,1,*auto);			return; goto(2); endif;
#evflag(nowval,==,18); if(nowres); bc(*self,al2,action,稲妻,0,1,*auto);			return; goto(2); endif;
#evflag(nowval,==,6);  if(nowres); bc(*self,al2,action,閃光,0,1,*auto);			return; goto(2); endif;
#evflag(nowval,==,19); if(nowres); bc(*self,al2,action,猛毒噴霧,0,1,*auto);		return; goto(2); endif;
#evflag(nowval,==,22); if(nowres); bc(*self,al2,action,全体睡眠波,0,1,*auto);		return; goto(2); endif;
#evflag(nowval,==,25); if(nowres); bc(*self,al2全体葬送,0,1,*auto);			return; goto(2); endif;
#evflag(nowval,==,27); if(nowres); bc(*self,al2,action,∫クロス,0,1,*auto);		return; goto(2); endif;
#evflag(nowval,==,28); if(nowres); bc(*self,al2,action,全体補助解除２,0,1,*auto);	return; goto(2); endif;
#evflag(nowval,==,30); if(nowres); bc(*self,al2,action,全体状態回復,0,1,*auto);		return; goto(2); endif;
#evflag(nowval,==,34); if(nowres); bc(*self,al2,action,全体全回復,0,1,*auto);		return; goto(2); endif;
#evflag(nowval,==,36); if(nowres); bc(*self,al2,action,チャージ,0,1,*auto);		return; goto(2); endif;
#evflag(nowval,==,38); if(nowres); bc(*self,al2,action,自反射盾,0,1,*auto);		return; goto(2); endif;
#evflag(nowval,==,39); if(nowres); bc(*self,al2,action,自スパイク,0,1,*auto);		return; goto(2); endif;
#evflag(nowval,==,40); if(nowres); bc(*self,al2自ミラー,0,1,*auto);			return; goto(2); endif;

label(2);
#text(0,テスト);
rand(0,7);
bc(*self,al2,exis); and; bc(-,al2,exis); and; evflag(nowval,==,0); if(nowres);
bc(*self,,fmt,==,<); if(nowres);
select2(reset,all);
select2(+実行(id=0));
select2(+中止(id=1));
select2(*当りが出たのでもう一度！);
#select(*当りが出たのでもう一度！(list=実行\n中止));
#text(0,当りが出たのでもう一度！);
evflag(*selected,==,0); unif(nowres); end; endif;
endif;
goto(1);
endif;


#敵確認
<checkenemy>
timer(ikenai,*stop,=,1);

bcslc(>,); while; if(nowres);
#bcslc(>,1); while; if(nowres);
#bcslc(-,1); while; if(nowres);
beffect(target,1,*select,,*self,,,7,0);

#bc(*select,,subname,print); evtext(subtx1,=,*名前：%str[0]);
#bc(*select,,name,print); evtext(subtx1,+=,*『%str[0]』\n);
evtext(subtx1,=,*名前：%bch[s].sn[*subname]『%bch[s].nmic』\n);
bc(*select,,status,mvp,all,); evflag(instant1,=,evf(nowval)); bc(*select,,pcond,vp,);
evtext(subtx1,+=,*ＶＰ：%ev[*nowval]／%ev[*instant1]);
bc(*select,,skill,checkall,十字斬); if(nowres); evtext(subtx1,+=,*\n十字斬を使用する。); endif;
bc(*select,,cdtp2,&,mah); if(nowres); evtext(subtx1,+=,*\n停止系状態になっている。); endif;
bc(*select,,rannrate,>=,0); if(nowres); evtext(subtx1,+=,*\n混乱系状態になっている。); endif;
#bc(*select,,rannrate,>=,600); if(nowres); evtext(subtx1,+=,*　味方攻撃率100%); else; bc(*select,,rannrate,>=,300); if(nowres); evtext(subtx1,+=,*　味方攻撃率50%以上); else; evtext(subtx1,+=,*　味方攻撃率0%以上); endif; endif;
bc(*select,,sealelem,体技); if(nowres); evtext(subtx1,+=,*\n体系封印されている。); endif;
bc(*select,,sealelem,気技); if(nowres); evtext(subtx1,+=,*\n気系封印されている。); endif;
bc(*select,,exilev,exi); unif(nowres); evtext(subtx1,+=,*\n非存在状態。); endif;
bc(*select,,exilev,alv); unif(nowres); evtext(subtx1,+=,*\n非戦闘可能状態。); endif;
bc(*select,,exilev,al2); unif(nowres); evtext(subtx1,+=,*\n全滅要因状態。); endif;
bc(*select,,exilev,mva); unif(nowres); evtext(subtx1,+=,*\n行動不能状態。); endif;
bc(*select,,exilev,cta); unif(nowres); evtext(subtx1,+=,*\n操作不能状態。); endif;
bc(*select,,exilev,mca); unif(nowres); evtext(subtx1,+=,*\n行動不能or操作不能状態。); endif;
text(1,face=+slcbch,%str[*subtx1]);

#bc(*select,,name,print); bc(*select,,status,mvp,all,); evflag(instant1,=,evf(nowval)); bc(*select,,pcond,vp,); text(1,,名前：%str[0]\nＶＰ：%ev[*nowval]／%ev[*instant1]);
#bc(*select,,skill,checkall,十字斬); if(nowres); text(1,,十字斬を使用する。); endif;
#bc(*select,,cdtp2,&,mah); if(nowres); text(1,,停止系状態になっている。); endif;
#bc(*select,,rannrate,>=,0); if(nowres); text(1,,混乱系状態になっている。); endif;
#bc(*select,,sealelem,体技); if(nowres); text(1,,体系封印されている。); endif;
#bc(*select,,sealelem,気技); if(nowres); text(1,,気系封印されている。); endif;
#bc(*select,,exilev,alv); unif(nowres); text(1,,戦闘不能状態。); endif;

#bc(*select,,status,cond,毒,all,); text(1,,毒状態耐性（平常時）：%ev[*nowval]);
#bc(*select,,status,cond,毒,encd,); text(1,,毒状態耐性（状態込）：%ev[*nowval]);
#bc(*select,,enekind,==,napul); if(nowres); 
#bc(*select,,picset,bch,org:nrm,==,napul); if(nowres); bc(*select,,picset,bch,org,=,(nrm=wtfairy-t,snf=wtfairy-t-snf,kch=wtfairy-t-kch,act0=wtfairy-t-act0,dmg=wtfairy-t-dmg,rcv=wtfairy-t-rcv,grd=wtfairy-t-grd,atk1=wtfairy-t-atk1,rad1=wtfairy-t-rad1,atk2=wtfairy-t-atk2,rad2=wtfairy-t-rad2),);
#else; bc(*select,,picset,bch,org,reset); endif;
#endif;
bcslc(>next,); next; endif; wend;
#bcslc(>next,exi); next; endif; wend;
#bcslc(-next,exi); next; endif; wend;
#text(1,,チェック終了。);

#timer(ikenai,*exis); if(nowres); text(1,,いけない月タイマーが存在している。); timer(ikenai,*count,<,10); if(nowres); text(1,,10秒を切っている。); endif; endif;
#timer(ikenai,*stop,=,0);


#巻き戻し
<revenemy>
#bc(>,0,apr,!=,0); if(nowres); bc(>,0,apr,=,0,); else; bc(>,0,apr,=,1,); endif; end;
bc(>,-exi,exis); if(nowres); bc(>,-exi,apr,=,1,); consume; else; text(1,,戻すべき対象が居ない。); endif;


#敵キャラ除外
<dsprenemy>
bcslc(>,alv); bcmslc(3,1); if(nowres);
bc(*select,,fmt,==,>); and; bc(*select,,status,esc,all,<=,81); if(nowres); bc(*select,,apr,=,0,); consume;
return;
else; text(1,,このキャラクターは除外できぬ。); endif;
else; text(1,,中止しました。); endif;


#イベント攻撃
<evattack>
bcslc(>,alv); bcmslc(3,1); if(nowres);
#bc(*select,alv,attack,2,(((49152,0,0),0,36,36,36, 543,543), ,0,, eq3, ,,3/4,1/3,4,,)); consume; return;
select2(+通常(id=0));
select2(+ダメージ表示無し(id=1));
select2(+ダメージアクション無し(id=2));
select2(+ダメージ表示＆アクション無し(id=3));
select2(*［モード選択］);
#select(*［モード選択］(list=通常\nダメージ表示無し\nダメージアクション無し\nダメージ表示＆アクション無し));
evflag(*selected,==,0); if(nowres); bc(*select,alv,attack,0,(((vp:61016),0,42,42,42, 768,768), ,0,, eq3, ,,,3/4,1/3,4,,)); consume; return; end; endif;
evflag(*selected,==,1); if(nowres); bc(*select,alv,attack,0,(((vp:61016),0,42,42,42, 768,768), ,0,, eq3, ,,,3/4,1/3,4,nddm,)); consume; return; end; endif;
evflag(*selected,==,2); if(nowres); bc(*select,alv,attack,0,(((vp:61016),0,42,42,42, 768,768), ,0,, eq3, ,,,3/4,1/3,4,nact,)); consume; return; end; endif;
evflag(*selected,==,3); if(nowres); bc(*select,alv,attack,0,(((vp:61016),0,42,42,42, 768,768), ,0,, eq3, ,,,3/4,1/3,4,nddm|nact,)); consume; return; end; endif;
else; text(1,,中止しました。); endif;


#仲間召喚
<btcallmem>
#party(off,Ｍ巨漢); party(on,Ｍガイコツ); end;

evflag(*phase,==,id(phase:btl)); if(nowres);
select(*［仲間選択］(udev=update_btcallmem));
enparty(==,main); if(nowres);
evflag(*selected,==,0); if(nowres); party(,on,hard,Ｍ巨漢); party(,on,hard,Ｍ文字人間); party(,on,hard,Ｍ番犬); party(,on,hard,Ｍ電離雲); subevent(kigae,); consume; end; endif;
evflag(*selected,==,1); if(nowres); party(,on,hard,Ｍ肉団子); party(,on,hard,Ｍロボット); party(,on,hard,Ｍ水の妖精); party(,on,hard,Ｍガイコツ); subevent(kigae,); consume; end; endif;
evflag(*selected,==,2); if(nowres); party(,on,hard,Ｍ巨漢Ｂ); party(,on,hard,Ｍ文字人間Ｂ); party(,on,hard,Ｍ番犬Ｂ); party(,on,hard,Ｍ電離雲Ｂ); subevent(kigae,); consume; end; endif;
evflag(*selected,==,3); if(nowres); party(,on,hard,Ｍ肉団子Ｂ); party(,on,hard,ＭロボットＢ); party(,on,hard,Ｍ水の妖精Ｂ); party(,on,hard,ＭガイコツＢ); subevent(kigae,); consume; end; endif;
evflag(*selected,==,4); if(nowres); party(,on,hard,Ｍ巨漢Ｃ); party(,on,hard,Ｍ文字人間Ｃ); party(,on,hard,Ｍ番犬Ｃ); party(,on,hard,Ｍ電離雲Ｃ); subevent(kigae,); consume; end; endif;
evflag(*selected,==,5); if(nowres); party(,on,hard,Ｍ肉団子Ｃ); party(,on,hard,ＭロボットＣ); party(,on,hard,Ｍ水の妖精Ｃ); party(,on,hard,ＭガイコツＣ); subevent(kigae,); consume; end; endif;
else;
evflag(*selected,==,0); if(nowres); party(,on,,Ｍ巨漢); party(,on,,Ｍ文字人間); party(,on,,Ｍ番犬); party(,on,,Ｍ電離雲); subevent(kigae,); consume; end; endif;
evflag(*selected,==,1); if(nowres); party(,on,,Ｍ肉団子); party(,on,,Ｍロボット); party(,on,,Ｍ水の妖精); party(,on,,Ｍガイコツ); subevent(kigae,); consume; end; endif;
evflag(*selected,==,2); if(nowres); party(,on,,Ｍ巨漢Ｂ); party(,on,,Ｍ文字人間Ｂ); party(,on,,Ｍ番犬Ｂ); party(,on,,Ｍ電離雲Ｂ); subevent(kigae,); consume; end; endif;
evflag(*selected,==,3); if(nowres); party(,on,,Ｍ肉団子Ｂ); party(,on,,ＭロボットＢ); party(,on,,Ｍ水の妖精Ｂ); party(,on,,ＭガイコツＢ); subevent(kigae,); consume; end; endif;
evflag(*selected,==,4); if(nowres); party(,on,,Ｍ巨漢Ｃ); party(,on,,Ｍ文字人間Ｃ); party(,on,,Ｍ番犬Ｃ); party(,on,,Ｍ電離雲Ｃ); subevent(kigae,); consume; end; endif;
evflag(*selected,==,5); if(nowres); party(,on,,Ｍ肉団子Ｃ); party(,on,,ＭロボットＣ); party(,on,,Ｍ水の妖精Ｃ); party(,on,,ＭガイコツＣ); subevent(kigae,); consume; end; endif;
#evflag(*selected,==,0); if(nowres); bcslc(<,-exi); bc(set,Ｍ巨漢,,); bcslc(<,-exi); bc(set,Ｍ文字人間,,); bcslc(<,-exi); bc(set,Ｍ番犬,,); bcslc(<,-exi); bc(set,Ｍ電離雲,,); consume; end; endif;
#evflag(*selected,==,1); if(nowres); bcslc(<,-exi); bc(set,Ｍ肉団子,,); bcslc(<,-exi); bc(set,Ｍロボット,,); bcslc(<,-exi); bc(set,Ｍ水の妖精,,); bcslc(<,-exi); bc(set,Ｍガイコツ,,); consume; end; endif;
#evflag(*selected,==,2); if(nowres); bcslc(<,-exi); bc(set,Ｍ巨漢Ｂ,,); bcslc(<,-exi); bc(set,Ｍ文字人間Ｂ,,); bcslc(<,-exi); bc(set,Ｍ番犬Ｂ,,); bcslc(<,-exi); bc(set,Ｍ電離雲Ｂ,,); consume; end; endif;
#evflag(*selected,==,3); if(nowres); bcslc(<,-exi); bc(set,Ｍ巨漢Ｃ,,); bcslc(<,-exi); bc(set,Ｍ文字人間Ｃ,,); bcslc(<,-exi); bc(set,Ｍ番犬Ｃ,,); bcslc(<,-exi); bc(set,Ｍ電離雲Ｃ,,); consume; end; endif;
endif;
end;
endif;

enparty(==,main); if(nowres); party(,changedlg,1); else; party(,changedlg,0); endif; if(nowres); subevent(kigae,); consume; end; endif;


<update_btcallmem>
#select(reset,all);
select(+一陣(id=0)); select(+二陣(id=1));
evflagsw(pr_honpen,==,1); if(nowres); select(+三陣(id=2)); select(+四陣(id=3)); endif;
evflagsw(pr_dfmoon,==,1); if(nowres); select(+五陣(id=4)); select(+六陣(id=5)); endif;
select(+中止);


#仲間解散
<btuncallmem>
#bcslc(-,alv); bc(attack,alv, 4000,0,4000, 5000,5000, 0,0,0, 60,0, 固,斬,20,0);
party(,off,Ｍ巨漢); party(,off,Ｍ文字人間); party(,off,Ｍ番犬); party(,off,Ｍ電離雲);
party(,off,Ｍ肉団子); party(,off,Ｍロボット); party(,off,Ｍ水の妖精); party(,off,Ｍガイコツ);
party(,off,Ｍ巨漢Ｂ); party(,off,Ｍ文字人間Ｂ); party(,off,Ｍ番犬Ｂ); party(,off,Ｍ電離雲Ｂ);
party(,off,Ｍ肉団子Ｂ); party(,off,ＭロボットＢ); party(,off,Ｍ水の妖精Ｂ); party(,off,ＭガイコツＢ);
party(,off,Ｍ巨漢Ｃ); party(,off,Ｍ文字人間Ｃ); party(,off,Ｍ番犬Ｃ); party(,off,Ｍ電離雲Ｃ);
party(,off,Ｍ肉団子Ｃ); party(,off,ＭロボットＣ); party(,off,Ｍ水の妖精Ｃ); party(,off,ＭガイコツＣ);
#bcslc(<*Ｍ巨漢,exi); bc(set,,,); bcslc(<*Ｍ文字人間,exi); bc(set,,,); bcslc(<*Ｍ番犬,exi); bc(set,,,); bcslc(<*Ｍ電離雲,exi); bc(set,,,);
#bcslc(<*Ｍ肉団子,exi); bc(set,,,); bcslc(<*Ｍロボット,exi); bc(set,,,); bcslc(<*Ｍ水の妖精,exi); bc(set,,,); bcslc(<*Ｍガイコツ,exi); bc(set,,,);
#bcslc(<*Ｍ巨漢Ｂ,exi); bc(set,,,); bcslc(<*Ｍ文字人間Ｂ,exi); bc(set,,,); bcslc(<*Ｍ番犬Ｂ,exi); bc(set,,,); bcslc(<*Ｍ電離雲Ｂ,exi); bc(set,,,);
#bcslc(<*Ｍ巨漢Ｃ,exi); bc(set,,,); bcslc(<*Ｍ文字人間Ｃ,exi); bc(set,,,); bcslc(<*Ｍ番犬Ｃ,exi); bc(set,,,); bcslc(<*Ｍ電離雲Ｃ,exi); bc(set,,,);
consume;


#逃走可能化
<becanescape>
evflagsw(bt_noescape,==,1); if(nowres); evflagsw(bt_noescape,=,0); beffect(up,1,*self,exi,*self,exi,al2,3,1); consume; text(0,逃走可能になった！); end; endif;
evflagsw(bt_alescape,==,0); if(nowres); evflagsw(bt_alescape,=,1); beffect(up2,1,*self,exi,*self,exi,al2,3,1); consume; text(0,確実逃走が可能になった！); end; endif;
text(0,既に確実逃走が可能だった);


#逃走可否（バトルモード）変更
<changebtm>
#bc(>*ikenai2,,exis); if(nowres); text(1,,今は無理のようだ…。); end; endif;

#evflag(*btmode,==,0); if(nowres); evflag(*btmode,=,1); beffect(up,1,*self,exi,*self,exi,al2,3,1); consume; end; endif;
#evflag(*btmode,==,1); if(nowres); evflag(*btmode,=,2); beffect(up,1,*self,exi,*self,exi,al2,3,1); consume; end; endif;

select(*［逃走可否変更］(udev=update_changebtm));
evflag(*selected,==,0); if(nowres); evflagsw(bt_noescape,=,0); evflagsw(bt_alescape,=,0); beffect(up,1,*self,exi,*self,exi,al2,3,1); consume; end; endif;
evflag(*selected,==,1); if(nowres); evflagsw(bt_noescape,=,1); evflagsw(bt_alescape,=,0); beffect(down,1,*self,exi,*self,exi,al2,3,1); consume; end; endif;
evflag(*selected,==,2); if(nowres); evflagsw(bt_noescape,=,0); evflagsw(bt_alescape,=,1); beffect(up2,1,*self,exi,*self,exi,al2,3,1); consume; end; endif;


<update_changebtm>
select(+撤退可(id=0));
select(+撤退不可(id=1));
not; bc(>*ikenai2,,exis); select(+撤退全可(id=2,en=*nowres));
select(+中止); 


#地形ダメージ変更
<changebtchdmg>
select(*［地形ダメージ変更］(udev=update_changebtchdmg));
evflag(*selected,==,-1); if(nowres); end; endif;
beffect(star3,1,*self,exi,*self,exi,,3,1);
shake(1,6,6,3,3,16);
evflag(*selected,==,1); if(nowres); btchdmg(&,毒沼); if(nowres); btchdmg(-=,毒沼); beffect(up,1,*self,exi,*self,exi,al3,3,0); else; btchdmg(|=,毒沼); beffect(poison,1,*self,exi,*self,exi,al3,3,0); endif; consume; end; endif;
evflag(*selected,==,2); if(nowres); btchdmg(&,針床); if(nowres); btchdmg(-=,針床); beffect(up,1,*self,exi,*self,exi,al3,3,0); else; btchdmg(|=,針床); beffect(sting,1,*self,exi,*self,exi,al3,3,0); beffect(paraly,1,*self,exi,*self,exi,al3,3,0); endif; consume; end; endif;
evflag(*selected,==,3); if(nowres); btchdmg(&,溶岩); if(nowres); btchdmg(-=,溶岩); beffect(up,1,*self,exi,*self,exi,al3,3,0); else; btchdmg(|=,溶岩); beffect(fire3,1,*self,exi,*self,exi,al3,3,0); beffect(fire_wav2,1,*self,exi,*self,exi,al3,3,0); endif; consume; end; endif;

#select(reset,all); select(+ダメージ無効化(id=0)); select(+毒沼モード(id=1)); select(+針床モード(id=2)); select(+中止); select(*［地形ダメージ変更］);
#evflag(*selected,==,-1); unif(nowres);
#beffect(star3,1,*self,exi,*self,exi,,3,1);
#waiteffect;
#shake(1,6,6,3,3,16);
#evflag(*selected,==,0); if(nowres); btchdmg(); beffect(up,1,*self,exi,*self,exi,al3,3,0); consume; end; endif;
#evflag(*selected,==,1); if(nowres); btchdmg(毒沼); beffect(poison,1,*self,exi,*self,exi,al3,3,0); consume; end; endif;
#evflag(*selected,==,2); if(nowres); btchdmg(針床); beffect(sting,1,*self,exi,*self,exi,al3,3,0); beffect(paraly,1,*self,exi,*self,exi,al3,3,0); consume; end; endif;
#endif;


<update_changebtchdmg>
select(+毒沼ＯＮ／ＯＦＦ(id=1));
select(+針床ＯＮ／ＯＦＦ(id=2));
select(+溶岩ＯＮ／ＯＦＦ(id=3));
select(+中止); 


#状態表示フィールド
<dspstfield>
btchdmg(&,状態表示); unif(nowres);
fade(out,(type=fade,color=80ffc0,wait=48));
btchdmg(|=,状態表示);
fade(in,(type=fade,color=80ffc0,wait=48));
else;
text(0,既に表示状態になっていた);
endif;


#オートスキャナー
<autoscan>
#btchdmg(&,状態表示); unif(nowres); subevent(dspstfield,); endif;
btchdmg(|=,状態表示);


#使用者テスト
<testbch>
#text(1,(face=+evbch,swait=-1),%mem[b]が使用した。);
text(1,(face=+evbch,swait=-1),%bch[e]が使用した。);

evtext(subtx1,=,*);
evtext(subtx1,*=,*＞：%ene[*lybirzo]); bc(>*lybirzo,,exis); if(nowres); evtext(subtx1,+=,*が居る); else; evtext(subtx1,+=,*は居ない); endif;
evtext(subtx1,*=,*＜：%ene[*lybirzo]); bc(<*lybirzo,,exis); if(nowres); evtext(subtx1,+=,*が居る); else; evtext(subtx1,+=,*は居ない); endif;
evtext(subtx1,*=,*－：%ene[*lybirzo]); bc(-*lybirzo,,exis); if(nowres); evtext(subtx1,+=,*が居る); else; evtext(subtx1,+=,*は居ない); endif;
evtext(subtx1,*=,*＋：%ene[*lybirzo]); bc(+*lybirzo,,exis); if(nowres); evtext(subtx1,+=,*が居る); else; evtext(subtx1,+=,*は居ない); endif;
evtext(subtx1,*=,*－－：%ene[*lybirzo]); bc(--*lybirzo,,exis); if(nowres); evtext(subtx1,+=,*が居る); else; evtext(subtx1,+=,*は居ない); endif;
evtext(subtx1,*=,*＋＋：%ene[*lybirzo]); bc(++*lybirzo,,exis); if(nowres); evtext(subtx1,+=,*が居る); else; evtext(subtx1,+=,*は居ない); endif;
text(1,(face=+evbch,swait=-1),%str[*subtx1]);

evtext(subtx1,=,*);
evtext(subtx1,*=,*＞：%mem[*Ｍ巨漢]); bc(>*Ｍ巨漢,,exis); if(nowres); evtext(subtx1,+=,*が居る); else; evtext(subtx1,+=,*は居ない); endif;
evtext(subtx1,*=,*＜：%mem[*Ｍ巨漢]); bc(<*Ｍ巨漢,,exis); if(nowres); evtext(subtx1,+=,*が居る); else; evtext(subtx1,+=,*は居ない); endif;
evtext(subtx1,*=,*－：%mem[*Ｍ巨漢]); bc(-*Ｍ巨漢,,exis); if(nowres); evtext(subtx1,+=,*が居る); else; evtext(subtx1,+=,*は居ない); endif;
evtext(subtx1,*=,*＋：%mem[*Ｍ巨漢]); bc(+*Ｍ巨漢,,exis); if(nowres); evtext(subtx1,+=,*が居る); else; evtext(subtx1,+=,*は居ない); endif;
evtext(subtx1,*=,*－－：%mem[*Ｍ巨漢]); bc(--*Ｍ巨漢,,exis); if(nowres); evtext(subtx1,+=,*が居る); else; evtext(subtx1,+=,*は居ない); endif;
evtext(subtx1,*=,*＋＋：%mem[*Ｍ巨漢]); bc(++*Ｍ巨漢,,exis); if(nowres); evtext(subtx1,+=,*が居る); else; evtext(subtx1,+=,*は居ない); endif;
text(1,(face=+evbch,swait=-1),%str[*subtx1]);

bcslc(>,); while; if(nowres);
beffect(target,1,*select,,*self,,,7,0);
text(1,face=+slcbch,%bch[s].sn[*subname]『%bch[s].nmic』);
bcslc(>next:1,); next; endif; wend;

consume;


#深海の結晶
<dokurev>
bc(*target,,pcond, cond,,&,(毒,猛,漏)); if(nowres);
beffect(rec_ep,1,*target,exi,*self,exi,,3,1); return; bc(*target,,pcond, ep,+=,2);
#bc(*target,,pcond, cond,毒,!=,0); or; bc(*target,,pcond, cond,猛,!=,0); or; bc(*target,,pcond, cond,漏,!=,0); if(nowres);
#bc(*self,,pcond, cond,毒,!=,0); or; bc(*self,,pcond, cond,猛,!=,0); or; bc(*self,,pcond, cond,漏,!=,0); if(nowres);
#beffect(up2,1,*target,exi,*self,exi,,3,1); bc(*target,,pcond, cond,,+=,(毒(-inf),猛(-inf),漏(-inf),自動回復(1)));
#beffect(up2,1,*self,exi,*self,exi,,3,1); bc(*self,,pcond, cond,,+=,(毒(-inf),猛(-inf),漏(-inf),自動回復(1)));
endif;


#モーションチェッカー／モーションチェッカーＥＸ
<checkact>
evarg(mode);
#mode=0：モーションチェッカー
#mode=1：モーションチェッカーＥＸ
#evflag(instant1,=,evf(*evarg:mode));

bcslc(>,alv);
while; bcmslc(3,1); if(nowres);

#未使用モーションを図鑑オン（仮処置）
bc(*select,,picset,bch,org:rad1,!=,); and; bc(*select,,picset,bch,org:rad0,!=,); if(nowres); bc(*select,,picset,bch,org:rad0,addzuk); endif;
bc(*select,,picset,bch,org:crm1,!=,); and; bc(*select,,picset,bch,org:crm0,!=,); if(nowres); bc(*select,,picset,bch,org:crm0,addzuk); endif;
bc(*select,,picset,bch,org:dra1,!=,); and; bc(*select,,picset,bch,org:dra0,!=,); if(nowres); bc(*select,,picset,bch,org:dra0,addzuk); endif;
bc(*select,,fmt,==,<); if(nowres); bc(*select,,picset,bch,org,addzuk); endif;

bc(*select,,cdtp2,&,nra); if(nowres); text(1,,このキャラはモーションを発動しない状態になっている。); next; endif;

while;
bc(*select,,fmt,==,<); if(nowres);
evflag(instant2,=,-1);
else;
evflag(instant2,=,160);
endif;
select(*［モーション確認］(cid=,udev=update_checkact(evf(*evarg:mode)),dnev=done_checkact(evf(*evarg:mode)),x=evf(instant2)));
#bc(*select,,fmt,==,<); if(nowres); select(*［モーション確認］\n%ct2ヱイト時間：%str[*subtx1]\nアニメ速度：%str[*subtx2]\nエフェクト対象：%str[*subtx3]%cd(cid=)); 
#else; select(*［モーション確認］\n%ct2ヱイト時間：%str[*subtx1]\nアニメ速度：%str[*subtx2]\nエフェクト対象：%str[*subtx3]%cd(cid=,x=128));
#endif;

#モーションチェック
if(evf(*selected)>=0);
bc(*select,,startan,*evf(*selected),-1);
bc(*select,,waitstan);
#evflagsw(motionefc2,==,0); if(nowres); evflagsw(motionefc1,==,0); unif(nowres); beffect(slash,1,*self,exi,*select,exi,,7,0); endif; else; evflagsw(motionefc1,==,0); if(nowres); beffect(down,1,*self,exi,*select,exi,,7,0); else; beffect(up,1,*select,exi,*self,exi,,7,0); endif; endif;
if(evf(motioneftg)&1); beffect(*motionefc,1,*self,exi,*select,exi,,7,0); endif;
if(evf(motioneftg)&2); beffect(*motionefc,1,*select,exi,*self,exi,,7,0); endif;
if(evf(motionwait)==0); wait(0); else; evflag(motionwait,==,1); if(nowres); wait(40); else; evflag(motionwait,==,2); if(nowres); wait(160); else; text(0,キー待ち); endif; endif; endif;
bc(*select,,endan); bc(*select,,waitedan);
next; endif;

#撃破エフェクト
if(evf(*selected)==-6); subevent(checkdownefc,); next; endif;

#モーションサーチ
evflag(*selected,==,-10); if(nowres);
beffect(target,1,*select,exi,*self,exi,,7,0);
bc(*select,,picset,bch,all,inzuk);
if(nowres); bc(*select,,name,print); text(1,,%str[0]のモーションはコンプ済みだった。);
else; sound(warp); bc(*select,,picset,bch,all,addzuk); bc(*select,,name,print); text(1,,%str[0]のモーションをコンプした。);
endif;
next; endif;

#モーションクリア
evflag(*selected,==,-11); if(nowres);
bc(*select,,picset,bch,all,subzuk); bc(*select,,name,print); text(1,,%str[0]のモーションをクリアした。);
next; endif;

#全体モーションサーチ
evflag(*selected,==,-12); if(nowres);
bcslc(>,alv); while; if(nowres);
#bcslc(>,); while; if(nowres);
beffect(target,1,*select,exi,*self,exi,,7,0);
bc(*select,,picset,bch,all,inzuk);
if(nowres); bc(*select,,name,print); text(1,,%str[0]のモーションはコンプ済みだった。);
else; sound(warp); bc(*select,,picset,bch,all,addzuk); bc(*select,,name,print); text(1,,%str[0]のモーションをコンプした。);
endif;
bcslc(>next,alv); next; endif; wend;
#bcslc(>next,); next; endif; wend;
bcslc(>,alv);
next; endif;

#全体モーションクリア
evflag(*selected,==,-13); if(nowres);
bcslc(>,alv); while; if(nowres);
bc(*select,,picset,bch,all,subzuk); bc(*select,,name,print); text(1,,%str[0]のモーションをクリアした。);
bcslc(>next,alv); next; endif; wend;
bcslc(>,alv);
next; endif;

wend;

next; endif;

wend;

bc(*select,,picset,bch,org:*ans,=,*reset);


<update_checkact>
evarg(mode);
#org指定を行うと、ジョブ依存であるメンバーのモーションが表示できない。
bc(*select,,picset,bch,all:act0,!=,); if(nowres); bc(*select,,picset,bch,all:act0,inzuk); if(nowres); select(adddtp,act,act0,); else; select(+？？？(en=0,id=act:act0)); endif; endif;
bc(*select,,picset,bch,all:act1,!=,); if(nowres); bc(*select,,picset,bch,all:act1,inzuk); if(nowres); select(adddtp,act,act1,); else; select(+？？？(en=0,id=act:act1)); endif; endif;
bc(*select,,picset,bch,all:act2,!=,); if(nowres); bc(*select,,picset,bch,all:act2,inzuk); if(nowres); select(adddtp,act,act2,); else; select(+？？？(en=0,id=act:act2)); endif; endif;
bc(*select,,picset,bch,all:act3,!=,); if(nowres); bc(*select,,picset,bch,all:act3,inzuk); if(nowres); select(adddtp,act,act3,); else; select(+？？？(en=0,id=act:act3)); endif; endif;
bc(*select,,picset,bch,all:atk0,!=,); if(nowres); bc(*select,,picset,bch,all:atk0,inzuk); if(nowres); select(adddtp,act,atk0,); else; select(+？？？(en=0,id=act:atk0)); endif; endif;
bc(*select,,picset,bch,all:atk1,!=,); if(nowres); bc(*select,,picset,bch,all:atk1,inzuk); if(nowres); select(adddtp,act,atk1,); else; select(+？？？(en=0,id=act:atk1)); endif; endif;
bc(*select,,picset,bch,all:atk2,!=,); if(nowres); bc(*select,,picset,bch,all:atk2,inzuk); if(nowres); select(adddtp,act,atk2,); else; select(+？？？(en=0,id=act:atk2)); endif; endif;
bc(*select,,picset,bch,all:atk3,!=,); if(nowres); bc(*select,,picset,bch,all:atk3,inzuk); if(nowres); select(adddtp,act,atk3,); else; select(+？？？(en=0,id=act:atk3)); endif; endif;
bc(*select,,picset,bch,all:sla0,!=,); if(nowres); bc(*select,,picset,bch,all:sla0,inzuk); if(nowres); select(adddtp,act,sla0,); else; select(+？？？(en=0,id=act:sla0)); endif; endif;
bc(*select,,picset,bch,all:sla1,!=,); if(nowres); bc(*select,,picset,bch,all:sla1,inzuk); if(nowres); select(adddtp,act,sla1,); else; select(+？？？(en=0,id=act:sla1)); endif; endif;
bc(*select,,picset,bch,all:sla2,!=,); if(nowres); bc(*select,,picset,bch,all:sla2,inzuk); if(nowres); select(adddtp,act,sla2,); else; select(+？？？(en=0,id=act:sla2)); endif; endif;
bc(*select,,picset,bch,all:sla3,!=,); if(nowres); bc(*select,,picset,bch,all:sla3,inzuk); if(nowres); select(adddtp,act,sla3,); else; select(+？？？(en=0,id=act:sla3)); endif; endif;
bc(*select,,picset,bch,all:sti0,!=,); if(nowres); bc(*select,,picset,bch,all:sti0,inzuk); if(nowres); select(adddtp,act,sti0,); else; select(+？？？(en=0,id=act:sti0)); endif; endif;
bc(*select,,picset,bch,all:sti1,!=,); if(nowres); bc(*select,,picset,bch,all:sti1,inzuk); if(nowres); select(adddtp,act,sti1,); else; select(+？？？(en=0,id=act:sti1)); endif; endif;
bc(*select,,picset,bch,all:sti2,!=,); if(nowres); bc(*select,,picset,bch,all:sti2,inzuk); if(nowres); select(adddtp,act,sti2,); else; select(+？？？(en=0,id=act:sti2)); endif; endif;
bc(*select,,picset,bch,all:sti3,!=,); if(nowres); bc(*select,,picset,bch,all:sti3,inzuk); if(nowres); select(adddtp,act,sti3,); else; select(+？？？(en=0,id=act:sti3)); endif; endif;
bc(*select,,picset,bch,all:pun0,!=,); if(nowres); bc(*select,,picset,bch,all:pun0,inzuk); if(nowres); select(adddtp,act,pun0,); else; select(+？？？(en=0,id=act:pun0)); endif; endif;
bc(*select,,picset,bch,all:pun1,!=,); if(nowres); bc(*select,,picset,bch,all:pun1,inzuk); if(nowres); select(adddtp,act,pun1,); else; select(+？？？(en=0,id=act:pun1)); endif; endif;
bc(*select,,picset,bch,all:pun2,!=,); if(nowres); bc(*select,,picset,bch,all:pun2,inzuk); if(nowres); select(adddtp,act,pun2,); else; select(+？？？(en=0,id=act:pun2)); endif; endif;
bc(*select,,picset,bch,all:pun3,!=,); if(nowres); bc(*select,,picset,bch,all:pun3,inzuk); if(nowres); select(adddtp,act,pun3,); else; select(+？？？(en=0,id=act:pun3)); endif; endif;
bc(*select,,picset,bch,all:rad0,!=,); if(nowres); bc(*select,,picset,bch,all:rad0,inzuk); if(nowres); select(adddtp,act,rad0,); else; select(+？？？(en=0,id=act:rad0)); endif; endif;
bc(*select,,picset,bch,all:rad1,!=,); if(nowres); bc(*select,,picset,bch,all:rad1,inzuk); if(nowres); select(adddtp,act,rad1,); else; select(+？？？(en=0,id=act:rad1)); endif; endif;
bc(*select,,picset,bch,all:rad2,!=,); if(nowres); bc(*select,,picset,bch,all:rad2,inzuk); if(nowres); select(adddtp,act,rad2,); else; select(+？？？(en=0,id=act:rad2)); endif; endif;
bc(*select,,picset,bch,all:rad3,!=,); if(nowres); bc(*select,,picset,bch,all:rad3,inzuk); if(nowres); select(adddtp,act,rad3,); else; select(+？？？(en=0,id=act:rad3)); endif; endif;
bc(*select,,picset,bch,all:crm0,!=,); if(nowres); bc(*select,,picset,bch,all:crm0,inzuk); if(nowres); select(adddtp,act,crm0,); else; select(+？？？(en=0,id=act:crm0)); endif; endif;
bc(*select,,picset,bch,all:crm1,!=,); if(nowres); bc(*select,,picset,bch,all:crm1,inzuk); if(nowres); select(adddtp,act,crm1,); else; select(+？？？(en=0,id=act:crm1)); endif; endif;
bc(*select,,picset,bch,all:crm2,!=,); if(nowres); bc(*select,,picset,bch,all:crm2,inzuk); if(nowres); select(adddtp,act,crm2,); else; select(+？？？(en=0,id=act:crm2)); endif; endif;
bc(*select,,picset,bch,all:crm3,!=,); if(nowres); bc(*select,,picset,bch,all:crm3,inzuk); if(nowres); select(adddtp,act,crm3,); else; select(+？？？(en=0,id=act:crm3)); endif; endif;
bc(*select,,picset,bch,all:dra0,!=,); if(nowres); bc(*select,,picset,bch,all:dra0,inzuk); if(nowres); select(adddtp,act,dra0,); else; select(+？？？(en=0,id=act:dra0)); endif; endif;
bc(*select,,picset,bch,all:dra1,!=,); if(nowres); bc(*select,,picset,bch,all:dra1,inzuk); if(nowres); select(adddtp,act,dra1,); else; select(+？？？(en=0,id=act:dra1)); endif; endif;
bc(*select,,picset,bch,all:dra2,!=,); if(nowres); bc(*select,,picset,bch,all:dra2,inzuk); if(nowres); select(adddtp,act,dra2,); else; select(+？？？(en=0,id=act:dra2)); endif; endif;
bc(*select,,picset,bch,all:dra3,!=,); if(nowres); bc(*select,,picset,bch,all:dra3,inzuk); if(nowres); select(adddtp,act,dra3,); else; select(+？？？(en=0,id=act:dra3)); endif; endif;
bc(*select,,picset,bch,all:crg,!=,); if(nowres); bc(*select,,picset,bch,all:crg,inzuk); if(nowres); select(adddtp,act,crg,); else; select(+？？？(en=0,id=act:crg)); endif; endif;
bc(*select,,picset,bch,all:grd,!=,); if(nowres); bc(*select,,picset,bch,all:grd,inzuk); if(nowres); select(adddtp,act,grd,); else; select(+？？？(en=0,id=act:grd)); endif; endif;
bc(*select,,picset,bch,all:dmg,!=,); if(nowres); bc(*select,,picset,bch,all:dmg,inzuk); if(nowres); select(adddtp,act,dmg,); else; select(+？？？(en=0,id=act:dmg)); endif; endif;
bc(*select,,picset,bch,all:crt,!=,); if(nowres); bc(*select,,picset,bch,all:crt,inzuk); if(nowres); select(adddtp,act,crt,); else; select(+？？？(en=0,id=act:crt)); endif; endif;
bc(*select,,picset,bch,all:blk,!=,); if(nowres); bc(*select,,picset,bch,all:blk,inzuk); if(nowres); select(adddtp,act,blk,); else; select(+？？？(en=0,id=act:blk)); endif; endif;
bc(*select,,picset,bch,all:dsn,!=,); if(nowres); bc(*select,,picset,bch,all:dsn,inzuk); if(nowres); select(adddtp,act,dsn,); else; select(+？？？(en=0,id=act:dsn)); endif; endif;
bc(*select,,picset,bch,all:dkc,!=,); if(nowres); bc(*select,,picset,bch,all:dkc,inzuk); if(nowres); select(adddtp,act,dkc,); else; select(+？？？(en=0,id=act:dkc)); endif; endif;
bc(*select,,picset,bch,all:rcv,!=,); if(nowres); bc(*select,,picset,bch,all:rcv,inzuk); if(nowres); select(adddtp,act,rcv,); else; select(+？？？(en=0,id=act:rcv)); endif; endif;
bc(*select,,picset,bch,all:fst,!=,); if(nowres); bc(*select,,picset,bch,all:fst,inzuk); if(nowres); select(adddtp,act,fst,); else; select(+？？？(en=0,id=act:fst)); endif; endif;
bc(*select,,picset,bch,all:win,!=,); if(nowres); bc(*select,,picset,bch,all:win,inzuk); if(nowres); select(adddtp,act,win,); else; select(+？？？(en=0,id=act:win)); endif; endif;
bc(*select,,picset,bch,all:cng,!=,); if(nowres); bc(*select,,picset,bch,all:cng,inzuk); if(nowres); select(adddtp,act,cng,); else; select(+？？？(en=0,id=act:cng)); endif; endif;
bc(*select,,picset,bch,all:snf,!=,); if(nowres); bc(*select,,picset,bch,all:snf,inzuk); if(nowres); select(adddtp,act,snf,); else; select(+？？？(en=0,id=act:snf)); endif; endif;
bc(*select,,picset,bch,all:kch,!=,); if(nowres); bc(*select,,picset,bch,all:kch,inzuk); if(nowres); select(adddtp,act,kch,); else; select(+？？？(en=0,id=act:kch)); endif; endif;
bc(*select,,picset,bch,all:dwf,!=,); if(nowres); bc(*select,,picset,bch,all:dwf,inzuk); if(nowres); select(adddtp,act,dwf,); else; select(+？？？(en=0,id=act:dwf)); endif; endif;
bc(*select,,picset,bch,all:ert,!=,); if(nowres); bc(*select,,picset,bch,all:ert,inzuk); if(nowres); select(adddtp,act,ert,); else; select(+？？？(en=0,id=act:ert)); endif; endif;
#select(count,==,0); if(nowres); text(0,このキャラにはモーションが無い。); next; endif;
select(+撃破エフェクト確認(id=-6));
evflag(motionwait,==,0); if(nowres); evtext(subtx1,=,*待たない); else; evflag(motionwait,==,1); if(nowres); evtext(subtx1,=,*40); else; evflag(motionwait,==,2); if(nowres); evtext(subtx1,=,*160); else; evtext(subtx1,=,*キー待ち); endif; endif; endif;
select(+ヱイトタイム：%str[*subtx1](id=-2,col=t3,com=行動発動中の状態の待ち時間));
evflag(motionspd,==,0); if(nowres); evtext(subtx1,=,*標準); else; evflag(motionspd,==,1); if(nowres); evtext(subtx1,=,*最低速); else; evflag(motionspd,==,2); if(nowres); evtext(subtx1,=,*最低速の２倍); else; evtext(subtx1,=,*最低速の４倍); endif; endif; endif;
select(+アニメ速度：%str[*subtx1](id=-3,col=t3,com=アニメーションの速度));
evflag(motioneftg,==,0); if(nowres); evtext(subtx1,=,*無し); else; evflag(motioneftg,==,1); if(nowres); evtext(subtx1,=,*使用者); else; evflag(motioneftg,==,2); if(nowres); evtext(subtx1,=,*被選択者); else; evtext(subtx1,=,*使用者＆被選択者); endif; endif; endif;
select(+エフェクト対象：%str[*subtx1](id=-4,col=t3,com=行動を発動するタイミングでエフェクトを発生));
select(+エフェクト種類：%efc[evf:*motionefc](id=-5,col=t3,com=行動を発動するタイミングで発生するエフェクト));
if(evf(*evarg:mode)==1);
select(+モーションサーチ(id=-10,col=t2,ic=lens,com=全てのモーションを見済みの状態にする。));
select(+モーションクリア(id=-11,col=t2,ic=eraser,com=全てのモーションを未見の状態にする。意味は無し。));
select(+全体モーションサーチ(id=-12,col=t2,ic=lens,com=全ての敵のモーションを見済みの状態にする。));
select(+全体モーションクリア(id=-13,col=t2,ic=eraser,com=全ての敵のモーションを未見の状態にする。意味は無し。));
endif;


<done_checkact>
evarg(mode);
if(evf(*selected)==-2); evflag(motionwait,+=,1); evflag(motionwait,%=,4); goto(1); endif;
if(evf(*selected)==-3);
evflag(motionspd,+=,1); evflag(motionspd,%=,4);
if(evf(motionspd)==0); bc(*select,,picset,bch,org:*ans,=,*reset); elif(evf(motionspd)==1); bc(*select,,picset,bch,org:*ans,=,1); elif(evf(motionspd)==2); bc(*select,,picset,bch,org:*ans,=,2); else; bc(*select,,picset,bch,org:*ans,=,4); endif;
goto(1); endif;
if(evf(*selected)==-4); evflag(motioneftg,+=,1); evflag(motioneftg,%=,4); goto(1); endif;
if(evf(*selected)==-5);
evflag(*selected,=,evf(motionefc)); zukan(effect:*select,エフェクト選択,(initid=*selected,dspdetail=0));
if(evf(*selected)>=0); evflag(motionefc,=,evf(*selected)); endif;
if(evf(*selected)==id(-sysm:iconoff)); evflag(motionefc,=,-1); endif;
goto(1); endif;
#if(evf(*selected)==-6); evflag(*redrawiadlg,=,0); subevent(checkdownefc,); evflag(*redrawiadlg,=,1); goto(1); endif;

select(close); end;
label(1); select(update);


#モーションサーチャー
<searchact>
bcslc(>,alv); while; if(nowres);
#bcslc(>,2); bcmslc(3,1); if(nowres);
beffect(target,1,*select,exi,*self,exi,,7,0);

bc(*select,,picset,bch,all,inzuk); if(nowres);
bc(*select,,name,print);
text(1,,%str[0]のモーションはコンプ済みだった。);
else;
sound(warp); bc(*select,,picset,bch,all,addzuk);
bc(*select,,name,print);
text(1,,%str[0]のモーションをコンプした。);
endif;

#endif;
bcslc(>next,alv); next; endif; wend;


#撃破エフェクト確認
<checkdownefc>
evflagsw(bt_nobattle,=,1);
while;
#zukan(downefc:*select,撃破エフェクト確認,dspdetail=0);
zukan(downefc:*select,撃破エフェクト確認,(y=416,rows=4,cols=1,mincols=1,initid=*selected,dspdetail=0));
if(evf(*selected)==id(downefc:appear)||evf(*selected)==id(downefc:revive)); bc(*select,,setdown,*evf(*selected),2); next; endif;
if(evf(*selected)>=0); bc(*select,,setdown,*evf(*selected),1); next; endif;
#if(evf(*selected)==id(downefc:down2)); bc(*select,,setdown,down2,1); next; endif;
wend;
evflagsw(bt_nobattle,=,0);


#ＶＰ⇔ＥＰ
<swapcdp>
member(select,pcond, vp,); evflag(instant1,=,evf(nowval));
member(select,pcond, ep,); evflag(instant2,=,evf(nowval)); evflag(instant2,==,0); if(nowres); evflag(instant2,=,1); endif;
member(select,pcond, vp,=,evf(instant2));
member(select,pcond, ep,=,evf(instant1));








#soundコマンド（音声を鳴らす）
#音声名
#ループサウンドはmusicコマンドでのみ対応。

#musicコマンド（音楽を鳴らす）
#ターゲット、演算、音楽名：音量
#ターゲット：main、over、battle、win、loseから指定。mainとoverは共に現在のBGMが対照となるが、mainで下位レイヤー、overで上位レイヤーという感じ。overは一時的なイベント用の際に音楽がデフォルトに戻って困る用。戦闘終了やマップ移動でも変化しないので注意。
#演算：+=ならnochange指定のものを変更しない。
#音楽名：*silentで無音、*defでそのエリアのデフォルト曲、*nochangeまたは無指定で無変更
#音量：-9600～0、0が多分デフォルト、defでエリアのデフォルト音量、nochangeまたは無指定で無変更

#retposコマンド（ダンジョン脱出時に帰る場所を変更）
#モード：set、check（戻る場所があるか確認）
#（set時）マップ、ｘ位置、ｙ位置
#用例
#retpos(set,フィールド,18,5);
#retpos(set,,0,0);

#scrollコマンド
#ｘ速度，ｙ速度，ウェイト時間，
#だいたい「速度×ウェイト時間÷16」だけの距離をスクロールする事になる。
#イベント実行の間、自分はスクロールの中心から外れるので、元に戻すにはscrollfc(*actor)とする。

#scrbendコマンド
#←方向弛み、→方向弛み、↓方向弛み、↑方向弛み

#scrposコマンド
#ｘ位置、ｙ位置
#左上の位置を指定します。
#キャラ単位（？）でなくピクセル単位ですので、通常の32倍の数となります。
#scrpos(0,0); wait(-1);
#scrpos(0,-32); wait(-1);
#scrpos(640,0); wait(-1);
#scrpos(320,960); wait(-1);
#scrpos(320,-1200); wait(-1);

#mcコマンド（マップセル情報を変更する）
#pic：画像
#ans：アニメ速度
#ani：アニメコマ番号
#anw：アニメウェイトカウント
#dmg：地形ダメージ
#btf：戦闘フィールド
#enc：エンカウント率
#enegr：遭遇敵グループ群
#enegref：遭遇敵グループ参照セル群
#eneexis：敵の存在確認
#eneselect：敵グループ選択
#blrgn：通行可否情報
#event：イベント
#evtime：イベント発生条件
#height：高さ
#reset：リセット
#（field_eventとcassle1_eventで使用中）

#setmapdatコマンド（マップを改造する）
#ｘ位置、ｙ位置、レイヤー位置、マップセル番号（見た目レイヤーの値、-1なら不変）
#使用すると、セーブ時に現在のマップ情報も読み書きしますので、ファイル容量が気になる場合はイベント内やセーブ不可時のみの使用とすると良いと思います。
#（mount_eventで使用中）