#初期化
<init>
subevent(mapinit,);
zukan(warppos:*all,|=,hokora);

subevent(sethkrbgm,);

evflagsw(ex_uam,==,0); if(nowres); evflagsw(ex_uam,=,1); resevent(@ex_uam,); endif;


#家から出る
<out>
fade(out,(type=fade,color=000000,wait=16)); fc(*actor,move,0,0,center); changemap(フィールド);
evflagsw(ex_intro,==,0); if(nowres); subevent(intro,); else; fade(in,(type=fade,color=000000,wait=16)); endif;


#地下へ
<to_b1>
#disptoimage; changemap(聖根の祠地下); subevent(hkr_yj,0); mapname(0); imagescl(0,0,-8,32); return; image();
#disptoimage; changemap(聖根の祠地下); mapname(0); imagescl(0,0,-8,32); return; image();
fade(out,(type=fade,color=000000,wait=16)); changemap(聖根の祠地下); mapname(0); fade(in,(type=fade,color=000000,wait=16));


<mame>
fcwait(*actor);

#fc(*actor,pic,>=,valanorpa); and; fc(*actor,pic,<=,mutou); if(nowres); text(1,(face=+evfch:sri,swait=-1),「本物のアークナパーが攻めて来たら、おいどんには対処できませぬな…。結構深刻な問題ですな」); goto(1); endif;
fc(*actor,pic,>=,valanorpa); and; fc(*actor,pic,<=,mutou); if(nowres); text(1,(face=+evfch:sri,swait=-1),「本物のアークナパーが攻めて来ても大丈夫なよう、おいどんももっと修行に励まねばなりませぬな…」); goto(1); endif;
fc(*actor,pic,==,mame); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「小生の物真似をしてくださるとは、中々に嬉しいですな」); goto(1); endif;
fc(*actor,pic,==,demond); if(nowres); text(1,(face=+evfch:sri,swait=-1),「その姿の者には、ライバル意識を感じざるを得ませぬな」); goto(1); endif;
#fc(*actor,pic,>=,yj-a1); and; fc(*actor,pic,<=,yj-a5-ert); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「その姿の者達に関しては、拙者には想像もつきませんな…」); goto(1); endif;
#その姿の者達に関しての情報は、小生の口からはちと言えませぬな……
fc(*actor,pic,>=,yj-a4); and; fc(*actor,pic,<=,yj-a5-ert); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「その姿は中々に刺激が強いですな」); goto(1); endif;
#うーむ……本物に出会っていたら小生も心を奪われてしまってたかもしれませぬな……
#その姿の者達……に関しての……情報は……小生の口からは……ちと……言えま……せぬな……
#fc(*actor,pic,==,senksha); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「その姿の者、気になるかもしれませぬが、特に何も無いようですぞ。ドロップアイテムは狙って損は無いかもしれませぬな」); goto(1); endif;
#。色々な動きをするようであるゆえ、それを見るアイテムがあれば面白いかもしれませぬな。洞窟では非常に高価でありまするが、百分の一の値段で売ってる所もあるようですぞ
fc(*actor,pic,==,seiyu); or; fc(*actor,pic,==,seiyu-2); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「おや、珍しい御方に会ったようですな」); goto(1); endif;
fc(*actor,pic,==,haniwa); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「おや、珍しいアイテムを手中に収めなすったようですな」); goto(1); endif;
#member(head, pcond, cond,変化用,!=,0);
#member(head, facepic:ad, !=,*none);
fc(*actor,pic,>=,mame); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「姿を変えていても、小生にはよくわかりますぞ」); endif;
#。姿によって特殊な反応をするのは、このフロアの一部の者達と、特徴的な者達、そしてナパーの本拠地の入り口くらいのようですな
label(1);

#text(1,(face=+evfch,swait=-1),「戦闘の練習をしてみるでごわすか？」\n※この戦闘では負けても終了になりません。);
text(1,(face=+evfch,swait=-1),「戦闘の練習をしてみるでごわすか？」\n%ct3※この戦闘で負けてもペナルティなどはありません。%cd);

select2(reset,all);
select2(+やってやるぜ！(ic=sword,id=0));
evflagsw(pr_mame,==,1); if(nowres); select2(+やってやるぜ！！(ic=crsword,id=1)); endif;
evflagsw(pr_mame2,==,1); if(nowres);
#select2(+ＥＸイベント等を進めたい(ic=question,id=2));
select2(+オマケイベントを進めたい(ic=question,id=2));
#ＥＸイベントのヒントが欲しい
#select2(+その他の微細要素のヒントが欲しい(ic=question,id=3));
select2(+%it[*ナパーメモ]を埋めたい(ic=question,id=4)); item(check:aleq|alpt|bank,ナパーメモ,1); unif(nowres); select2(setenable,,0); select2(setname,,=,*？？？); endif;
select2(+ヒントについて(ic=question,id=5)); 
#fc(*actor,pic,>=,yj-a1); and; fc(*actor,pic,<=,yj-a5-ert); if(nowres); select2(+この姿のキャラについて(ic=question,id=6)); endif;
endif;
select2(+遠慮しときます。(ic=escape));
while;
select2(*(cid=-2));

#手加減戦闘
if(evf(*selected) == 0);
fade(out,type=blind(0,3)); battle((enegr=マメさん,back=house2,bgm=*nochange,winbgm=*nochange,losebgm=*nochange,fade=(type=blind(0,3)),stm=0,btm=if|ae)); fade(in2,type=blind(0,3));
if(evf(*selected) == 1); evflagsw(pr_mame,=,1); text(1,(face=+evfch:sml,swait=-1),「その調子だす」); goto(4); endif;
if(evf(*selected) == 2); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「操作方法を間違えましたかな？　『%sk[*通常攻撃].nmic』だけでも行けるはずですぞ」); goto(4); endif;
goto(2);
endif;

#本気戦闘
if(evf(*selected) == 1);
fade(out,(type=blind(0,9),color=btdefo,dep=btdefo,rot=btdefo,wait=btdefo)); battle((enegr=マメさん２,back=house2-2sc,bgm=*nochange,fade=(type=blind(0,9)),stm=0,btm=if|ae)); fade(in2,type=blind(0,9));
if(evf(*selected) == 1); evflagsw(pr_mame2,=,1); text(1,(face=+evfch:sml,swait=-1),「お見それ申した」); goto(4); endif;
#text(1,(face=+evfch,swait=-1),「すばらしい。よくやりました」); goto(4);
#evflag(main,<,2,6,); evflag(main,<,3,7,); evflag(gcseis,==,0,8,); evflag(deckbr,==,0,9,);
if(evf(*selected) == 2); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「まだまだ修行が足りませぬのう…。弱い敵とばかり戦っていても中々強くはなれませぬぞ」); goto(4); endif;
goto(2);
endif;

#オマケイベントヒント
if(evf(*selected) == 2);
#if(evf(*sw:wp_kofun) == 0); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「この家の近所に有る古墳ぽい所にいっぺん足を運んでみてはいかがですかな」); next; endif;
zukan(item:ナパーメモ,==,0); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「砂漠に有る地上絵っぽい所が気になりますぞ」); next; endif;
zukan(item:聖根の剣,==,0); and; zukan(item:聖根聖剣,==,0); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「砂漠に有るピラミッドっぽい所が気になりますぞ」); next; endif;
not; item(check:eq,聖根の剣,1); or; not; item(check:eq,聖根の盾,1); and; zukan(item:聖根聖剣,==,0); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%it[*聖根の剣]』と『%it[*聖根の盾]』は一応未だ手元に置いておくと良いかもしれませぬぞ。砂漠に有るピラミッドっぽい所にて入手できるのでしたな」); next; endif;
#zukan(warppos:hokora2,==,0); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「まずは洞窟の手前の半島に建っている家に寄ってみてはどうですかな」); next; endif;
zukan(warppos:forest1,==,0); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「半島支部で気になる噂を聞いた事が有りますな。まずは場所だけでも探されてみてはいかがですかな。敵に遭遇せずに探索する方法も聞けた覚えが有りますぞ」); next; endif;
evflagsw(pr_forest1,==,0); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%map[*森のダンジョン]』の謎かけが気になりますな。隠しアイテムが８つ存在する、という感じでしょうかな。全てそれなりに怪しい所に隠れてをる気がしますぞ」); next; endif;
#zukan(warppos:hokora3,==,0); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「まずは『%map[*洞窟トンネル]』を抜けた先に建っている家に寄ってみてはどうですかな」); next; endif;
zukan(warppos:forest2,==,0); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「砂漠支部でも、半島支部と似たような気になる噂を聞いた事が有りますな。まずは場所だけでも探されてみてはいかがですかな。それらしい場所はかなり限られてる気がしますぞ」); next; endif;
evflagsw(pr_forest2,==,0); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%map[*森のダンジョン２]』が気になりますな。森の謎解きは、案外どこも似たようなもののような気がしますぞ。ただ、眠ってるのはアイテムとは限らないかもしれませぬな」); next; endif;
zukan(warppos:tower,==,0); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「小島に建っている塔っぽいのが気になりますな」); next; endif;
#item(check:aleq|alpt|bank,回復の書,1); or; evflagsw(pr_plane,==,1);
zukan(item:回復の書,==,0); and; evflagsw(pr_plane,==,0); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%map[*塔]』には何か秘密がある気がしまするぞ。入口にある石碑がヒントになってる気がしますな」); next; endif;
not; item(check:eq,回復の書,1); and; evflagsw(pr_plane,==,0); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%it[*回復の書]』は一応未だ手元に置いておくと良いかもしれませぬぞ。『%map[*塔]』にて入手できるのでしたな」); next; endif;
zukan(warppos:haikyo,==,0); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「湿地の北西（↑←）に建っている家が気になりますな」); next; endif;
zukan(item:toolset,==,0); and; evflagsw(pr_plane,==,0); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%map[*廃墟]』の中にある小箱が気になりますな。四球人殿の言葉がヒントになってる気がしまするぞ。もしそのヒント通りのことができないと思われたならば、砂漠支部で聞き込みしてみると良い気がしますぞ」); next; endif;
#砂漠支部にもヒントがあるかもしれませぬぞ
not; item(check:eq,toolset,1); and; evflagsw(pr_plane,==,0); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%it[*toolset]』は一応未だ手元に置いておくと良いかもしれませぬぞ。『%map[*廃墟]』にて入手できるのでしたな」); next; endif;
zukan(map:廃墟地下,==,0); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「四球人殿にもう一度話しかけられてみましたかな？　『%map[*廃墟]』には未だ仕掛けがあるようですな。目的を果たした後も、気を抜かない方が良いかもしれませぬぞ」); next; endif;
#if(evf(*sw:pr_dark) == 0); 
#帰りにも気を付けた方が良いかもしれませぬぞ
#zukan(map:大ナパー宮殿３Ｆ,==,0); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「今の所はこんなものな気がしますな」); next; endif;
#zukan(map:大ナパー宮殿４Ｆ,==,0); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「今の所はこんなものな気がしますな。ひとまずナパーの本拠地の最上階を目指してくだされ」); next; endif;
if(evf(*sw:pr_honpen) == 0); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「今の所はこんなものな気がしますな。ひとまずナパー軍団打倒を目指してくだされ」); next; endif;
#zukan(map:大ナパー宮殿４Ｆ,==,0); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%map[*大ナパー宮殿３Ｆ]』より上へ登るのは難しいですかな？　一見何も無い場所でも、怪しい所は行ってみるものですぞ」); next; endif;
item(check:aleq|alpt|bank,gchyaku,1); or; item(check:aleq|alpt|bank,gchyakupp,1); unif(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%map[*大ナパー宮殿４Ｆ]』の手前（←）に有ったという看板が気になりますな。パンドラの箱……開けてしまうと面倒な箱の事でしょうな。生命の維持に役立つ何かを手元に持ってない必要が有るようですな。その状態で今一度、それを開けてみてはいかがですかな」); next; endif;
#『%map[*大ナパー宮殿４Ｆ]』の手前（←）に有ったという看板がなんだか気になって来ましたな。
zukan(warppos:*all,!&,mount); if(nowres);text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%map[*大ナパー宮殿４Ｆ]』の奥（→）に有ったという記述が気になりますな。宮殿から南西（↓←）の辺りに何か有るようですな。怪しい地形に心当たりは有りませぬかな。洞窟は関係無い気がしますぞ」); next; endif;
zukan(item:聖根の印,==,0); and; zukan(item:聖根聖印,==,0); or; zukan(map:真理の山２,==,0); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%map[*真理の山]』が未だ探索不足な気がしますぞ」); next; endif;
not; item(check:eq,聖根の印,1); and; zukan(item:聖根聖印,==,0); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%it[*聖根の印]』は一応未だ手元に置いておくと良いかもしれませぬぞ。『%map[*真理の山]』にて入手できるのでしたな」); next; endif;
#に何か有る気がしますぞ
zukan(item:聖根聖剣,==,0); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「以前どこかのダンジョンの中で、２つの森の謎を解いていると何かが起こる的な話を聞きませぬでしたかな」); next; endif;
#以前どこかに、２つの森の謎を解くと何かが有りそうな場所が有りませぬでしたかな
zukan(item:超聖水,==,0); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%map[*森のダンジョン]』に在ったという石碑の内容が気になりますな。飛び降りて帰った事なら、既に有るような気がしますぞ」); next; endif;
#item(check:aleq|alpt|bank,超聖水,1); or; item(check:aleq|alpt|bank,極超聖水,1); unif(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%map[*森のダンジョン]』に在ったという石碑の内容が気になりますな。飛び降りて帰った事なら、既に有るような気がしますぞ」); next; endif;
#zukan(item:超聖水,==,1); and; not; item(check:eq,超聖水,1); and; not; item(check:aleq|alpt|bank,極超聖水,1); if(nowres);
not; item(check:eq,超聖水,1); and; zukan(item:極超聖水,==,0); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%it[*超聖水]』は一応未だ手元に置いておくと良いかもしれませぬぞ。『%map[*真理の山]』にて飛び降りずに帰ることで入手できるのでしたな」); next; endif;
zukan(map:キノコ通路地下,==,0); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%map[*真理の山]』の奥の天空部に有ったという記述が気になりますな。行きと帰りがあって、帰りには何かが生えていない場所に心当たりは有りませぬかな。帰りを注意深く調べると良いかもしれませぬな」); next; endif;
#if(evf(*sw:pr_honpen) == 0); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「今の所はこんなものな気がしますな。ひとまずナパー軍団打倒を目指してくだされ」); next; endif;
#まずはナパー軍団打倒を目指してくだされ
if(evf(*sw:pr_plane) == 0); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「飛行機の修理ができそうですな」); next; endif;
zukan(item:cavkey,==,0); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%map[*大ナパー宮殿]』のすぐ手前辺りに見えたという洞窟が気になりますな。地上に有るほうですぞ。ちょっとした縛りプレイをなさってた気がしますぞ」); next; endif;
not; item(check:eq,cavkey,1); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%it[*cavkey]』は一応手元に置いておくと良いかもしれませぬぞ。『%map[*洞窟トンネル]』にて入手できるのでしたな」); next; endif;
zukan(map:洞窟トンネル地下,==,0); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「水上が歩けるようになり、行ける範囲が広がったのではないですかな。ひとまず色々見てみると良いかもしれませぬぞ」); next; endif;
zukan(item:caskey,==,0); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%map[*洞窟トンネル]』の地下が気になりますな。無限に広がってるように見えて、実は一目で見渡せる程に狭い空間な気がしますぞ。昇り降りが鍵になってるような気がしますな」); next; endif;
not; item(check:eq,cavkey,1); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%it[*cavkey]』は一応手元に置いておくと良いかもしれませぬぞ。『%map[*洞窟トンネル]』の地下にて入手できるのでしたな」); next; endif;
#『%map[*洞窟トンネル]』の地下が気になりますな。東西南北（上下左右）がループである事には意味は無い気がしますぞ。昇り降りがポイントな気がしますな
zukan(map:大ナパー宮殿地下,==,0); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%it[*caskey].nmic』の説明が気になりますな。宮殿というのは『%map[*大ナパー宮殿]』の事でしょうな。その入り口がどこに有るかは、素直に考えれば宜しい気がしますぞ。あからさまに怪しい所が有りませぬでしたかな。もしかしたら目を凝らせば、違いが判るかもしれませぬな」); next; endif;
#evflagsw(pr_caslb,==,0);
evflagsw(pr_dfvala2,==,0); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%map[*大ナパー宮殿地下]』が気になりますな。似た間取りの場所では、互いに同じ場所に何か有るかもしれませぬな。普通に注意深く見るだけでも、怪しい所がわかるかもしれませぬな」); next; endif;
zukan(item:デッキブラシ,==,0); and; evflagsw(pr_deckbr,==,0); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%map[*大ナパー宮殿地下]』が気になりますな。ボスを倒した後、地上に戻る前にも何かすべき事が有りそうな気がしますぞ」); next; endif;
not; item(check:eq,デッキブラシ,1); and; evflagsw(pr_deckbr,==,0); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『『%it[*デッキブラシ]』は一応未だ手元に置いておくと良いかもしれませぬぞ。『%map[*大ナパー宮殿地下]』にて入手できるのでしたな」); next; endif;
if(evf(*sw:pr_seacave) == 0 && evf(*sw:pr_seacave2) == 0); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%map[*大ナパー宮殿地下]』に有るという記述が気になりますな。『水に浮かびし穴』というのは、宮殿の近くとこの本部の近くとを繋ぐ海底トンネルの事で良い気がしますぞ。危なきもの売られし場所…どこかの支部にそんな感じのものがあった覚えがありますぞ」); next; endif;
#宮殿の近くとこの本部の近くとを繋ぐ海底トンネルの事でしょうな。構造が特徴的と言えば、砂漠支部ですかな
if(evf(*sw:pr_seacave) == 0 || evf(*sw:pr_seacave2) == 0); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%map[*海のほら穴]』が気になりますな。入り口は一つでは無いかもしれませぬぞ」); next; endif;
zukan(item:深海の結晶,==,0); and; zukan(item:極超聖水,==,0); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%map[*海のほら穴]』の→サイドが気になりますな。同じ道を辿ってダメならば、違う道を進んでみるのが良いかもしれませぬぞ」); next; endif;
not; item(check:eq,深海の結晶,1); and; zukan(item:極超聖水,==,0); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%it[*深海の結晶]』は一応未だ手元に置いておくと良いかもしれませぬぞ。『%map[*海のほら穴]』の→サイドにて入手できるのでしたな」); next; endif;
#道が枝分かれしている事には、何か意味があるのかもしれませぬな。最近、手掛かりらしき話が書かれた本をどこかで見かけたような覚えがありまするぞ
#道が枝分かれしている事には、何か意味があるのかもしれませぬぞ。
#海のほら穴が気になりますな。塔にある記述がヒントになってる気がしますぞ。同じ所をぐるぐる回れという意味では無く、『遠回り』といった意味合いでしょうな。思い当たる所が無ければ、他にも入り口が有るのかもしれませぬぞ
#『急がば回れ』というのは
if(evf(*sw:pr_jikken) == 0); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「水上が歩けるようになってから行けるようになった所で、あからさまに怪しい所を未だ見落としてる気がしますぞ」); next; endif;
zukan(item:極超聖水,==,0); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%map[*森のダンジョン]』に書かれていたという材料、既に揃ってるかもしれませぬぞ。どこかに材料が要りそうな場所は有りませぬでしたかな。『%map[*海のほら穴]』の合成所は関係無い気がしますぞ」); next; endif;
not; item(check:eq,極超聖水,1); and; zukan(warppos:omake,==,0); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%it[*極超聖水]』は一応未だ手元に置いておくと良いかもしれませぬぞ。『%map[*真理の山]』の奥の天空部にて入手できるのでしたな」); next; endif;
#item(check:eq,極超聖水,1); unif(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%map[*森のダンジョン]』に書かれていたという材料、既に揃ってるかもしれませぬぞ。どこかに材料が要りそうな場所は有りませぬでしたかな。『%map[*海のほら穴]』の合成所は関係無い気がしますぞ」); next; endif;
#ただ、場所も重要な気がしますな。心当たりが無ければ、今まで行った場所を探索し直してみるしか無いかもしれませぬな…。余程うっかりしてなければ、見落としはしない気がしますぞ。
zukan(item:聖根聖印,==,0); and; evflagsw(pr_rockpc,==,0); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「支部のどこかにロックの掛かった何かが有ったような覚えが有りますな。もしかしたら既にキーは得られているかもしれませぬぞ」); next; endif;
zukan(item:聖根聖印,==,0); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「半島支部のパソコンで得られたという情報が気になりますな。道を間違えずにゴールへ辿り着け、という感じでしょうかな。『秘密』というワードに聞き覚えはありませぬかな」); next; endif;
not; item(check:eq,聖根聖印,1); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%it[*聖根聖印]』は一応手元に置いておくと良いかもしれませぬぞ。『%map[*洞窟トンネル]』の地下にて、道を間違えずにゴールへ辿り着くことで入手できるのでしたな」); next; endif;
zukan(warppos:hyper,==,0); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%map[*大ナパー宮殿４Ｆ]』の奥（→）の記述に有ったという『秘境』なるものが気になって来ましたな。『%map[*フィールド]』のかなり目立つ所から繋がってる気がしますぞ」); next; endif;
zukan(enemy:ikenaitsuki,==,0); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%map[*ハイパープレーン]』とやらが探索不足な気がしますぞ」); next; endif;
if(evf(*sw:pr_dfmoon) == 0); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%map[*ハイパープレーン]』とやらでやり残していることはありませぬでしたかな」); next; endif;
#『%map[*ハイパープレーン]』とやらが怪しい気がしますぞ。隅々まで探索はなされましたかな
evflagsw(pr_deckbr,==,0); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「どこかで何やら意味深に困ってる感じの人が居ませぬでしたかな。今なら解決できるかもしれませぬぞ」); next; endif;
#どこかで何やら困ってる感じの人が居たような覚えが有りまするぞ
#zukan(map:キノコ通路地下,==,0); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%map[*海のほら穴]』の←側の空間に有ったという記述が気になりますな。行きと帰りがあって、帰りには何かが生えていない場所に心当たりは有りませぬかな。帰りを注意深く調べると良いかもしれませぬな」); next; endif;
#if(evf(*sw:pr_chitei) == 0);
#何かが生えてて邪魔な箇所に心当たりは有りませぬかな。やや見落とし易い気もしますな
zukan(item:太陽球,==,0); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「様々な災いの起こる場所では、時には災い以外の事も起こるかもしれませぬな。もしかしたら、確実に災いを避ける方法も有るのかもしれませぬぞ。どこかにヒントらしきものが有りませぬでしたかな」); next; endif;
not; item(check:eq,太陽球,1); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%it[*太陽球]』は一応手元に置いておくと良いかもしれませぬぞ。『%map[*ハイパープレーン]』の様々な災いの起こる場所にて入手できるのでしたな」); next; endif;
if(evf(*sw:pr_chkexcomp) == 0); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「乗ると球体が現れるという場所、球体が現れた後で乗り直したらどうなるのでしょうな。気になりますな」); next; endif;
#どこかにＥＸイベントの収集率を確認できる場所が有りませぬでしたかな
zukan(enemy:ikenai2,==,0); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「ＥＸイベントをだいぶん回収なされたご様子ですな。収集率を改めて確認なされてみてはいかがですかな。『乗ると球体が現れる場所』で確認できたという事でしたな」); next; endif;
#『%it[*ナパーメモ].nmic』に何か気になる記述が有ったような気がしますな
#『%it[*ナパーメモ].nmic』に気になる記述が有りますな。既に条件は揃ってるかもしれませぬぞ
if(evf(*sw:pr_dfmoon2) == 0); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「敵が強すぎますかな？　『%it[*ナパーメモ].nmic』に有る記述が気になりますな。２つの対処法というのは、既に入手なされた２つのアイテムがカギになってる気がしまするぞ。修行なさるなら、以前までは通れなかった場所のどこかに、効率的な所があるかもしれませぬぞ」); next; endif;
#evflagsw(pr_dfmoon2,==,0); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%it[*ナパーメモ].nmic』に気になる記述が有りますな。『%it[*聖根聖印].nmic』と『%it[*太陽球].nmic』も重要な気がしますぞ。修行なさるなら、以前までは通れなかった場所が効率的かもしれませぬぞ」); next; endif;
zukan(warppos:omake,==,0); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「既に全て達成なされたも同然のような気がしますぞ。今一度、ＥＸイベントの収集率を確認なされてみてはいかがですかな。戦闘は改めて行わなくても大丈夫な気がしますぞ」); next; endif;
#zukan(warppos:*all,!&,omake); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「乗ると球体が現れるという場所、球体が現れた後で乗り直したらどうなるのでしょうな。気になりますな」); next; endif;
text(1,(face=+evfch:sml,swait=-1),「全て達成なされてるようですな。見事でごわす」); next;
endif;

#ナパーメモ埋めヒント
if(evf(*selected) == 4);
zukan(enemy:*all,⊇,(napul,garup,nabirt,shadagee)); unif(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%map[*フィールド]』の草原部（緑色の所）が怪しいですな」); next; endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(regello,lybirzo,gelfez,tyupoke)); unif(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%map[*フィールド]』の砂漠部（黄色い所）が怪しいですな」); next; endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(boodogar,garac,wehi)); unif(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%map[*洞窟トンネル]』が怪しいですな」); next; endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(napaler,garaper,nabatos)); unif(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「野外（フィールド）の湿地部（暗い緑色の所）が怪しいですな」); next; endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(belzan,munjege,weigy,benjairar)); unif(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%map[*キノコ通路]』が怪しいですな」); next; endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(pigmarg,steagral,tedsumari)); unif(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%map[*フィールド]』の荒地部（茶色の所）が怪しいですな」); next; endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(napelest,garepest,nafatlus,dakyarmee)); unif(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%map[*大ナパー宮殿]』の１Ｆ〜２Ｆが怪しいですな」); next; endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(regellgon,lybirzelk,rukanamu)); unif(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%map[*大ナパー宮殿３Ｆ]』が怪しいですな」); next; endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(rashuuzan,garidrieni,idsuchi,zoclops)); unif(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%map[*大ナパー宮殿４Ｆ]』が怪しいですな」); next; endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(napily,gapara)); unif(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%map[*フィールド]』の森林部が怪しいですな」); next; endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(twire,antitwire,noimaged)); unif(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%map[*フィールド]』の浅瀬部（水色の所）が怪しいですな」); next; endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(regellgo,lybirzel)); unif(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%map[*フィールド]』の氷原部（白色に水色が混ざった所）が怪しいですな」); next; endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(alshada)); unif(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%map[*洞窟トンネル]』が怪しいですな。若干現れ難いかもしれませぬな」); next; endif;
#zukan(enemy:*all,⊇,alshada); unif(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%map[*洞窟トンネル]』には特産の微妙にレアな敵が居るという噂が有りますぞ。洞窟トンネルの中なら、地下も含めてどこにでも現れる気がしますぞ」); evflag(enzyj,!=,0);if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「……ただ、別の隠しキャラ的なものが出て来る地点には出ない気もしますな」); endif; next; endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(metaele,hollele)); unif(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%map[*フィールド]』で未だ行った事の無い場所があるような気がしまするぞ。なんだか怪しい場所は有りませぬでしたかな。乗り物に乗っていては反応しない気がしまするな」); next; endif;
#野外（フィールド）が探索不足な気がしまするぞ
zukan(enemy:mush,==,0); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%map[*キノコ通路]』を強引に突破しようとしたことはありませぬでしたかな」); next; endif;
#『行き』が問題ですな
#キノコ通路の何かをお忘れなすってる気がしまするぞ。『行き』が問題な気がしますな
zukan(enemy:*all,⊇,(mame,mame-2)); unif(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「一度リセットなされたのですかな。おいどんを忘れるのはよろしくありませぬですな」); next; endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(pregener,wolzo,galkan,pozgan)); unif(nowres); zukan(warppos:forest1,==,0); if(nowres); goto(3); endif; text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%map[*森のダンジョン]』が怪しいですな」); next; endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(bongen,nyamapoogi,medasorm,killson)); unif(nowres); zukan(warppos:forest2,==,0); if(nowres); goto(3); endif; text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%map[*森のダンジョン２]』が怪しいですな」); next; endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(napilite,gaprill,pyalyash,galken,gartyo,ryavan,groszkopf)); unif(nowres); zukan(warppos:tower,==,0); if(nowres); goto(3); endif; text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%map[*塔]』が怪しいですな」); next; endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(syncerje,dezmeed,yogeere)); unif(nowres); zukan(warppos:haikyo,==,0); if(nowres); goto(3); endif; text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%map[*廃墟]』が怪しいですな」); next; endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(pregenia,wolzards,galkin,pozgazn)); unif(nowres); zukan(map:廃墟地下,==,0); if(nowres); goto(3); endif; text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%map[*廃墟]』の地下が怪しいですな」); next; endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(doublame,bendogar,garasorma,nyamapregen,gidasorm,killjack,funqame)); unif(nowres); zukan(warppos:mount,==,0); if(nowres); goto(3); endif; text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%map[*真理の山]』の前半部が怪しいですな」); next; endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(napilaty,gaprette,wagurtyu,ryuvzorm,yankeen)); unif(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%map[*真理の山]』の後半部が怪しいですな」); next; endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(chorma,rakatsu,tsannue)); unif(nowres); zukan(map:真理の山２,==,0); if(nowres); goto(3); endif; text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%map[*真理の山]』の奥の天空部が怪しいですな」); next; endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(umbot,gaogorg,qemizass)); unif(nowres); zukan(map:キノコ通路地下,==,0); if(nowres); goto(3); endif; text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%map[*キノコ通路]』の地下が怪しいですな」); next; endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(napoluni,garupade,golzem,shajep)); unif(nowres); evflagsw(pr_honpen,==,0); if(nowres); goto(3); endif; text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%map[*フィールド]』の海洋部（水色以外の青い所）が怪しいですな」); next; endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(valanorpa,mutou,boruv,demond)); unif(nowres); evflagsw(pr_seacave,==,0); if(nowres); goto(3); endif; text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%map[*海のほら穴]』が怪しいですな」); next; endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(grpeng,devigry,maru,rkdns)); unif(nowres); zukan(warppos:hyper,==,0); if(nowres); goto(3); endif; text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%map[*ハイパープレーン]』が怪しいですな」); next; endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(shina,senksha,dhmo)); unif(nowres); zukan(warppos:hyper,==,0); if(nowres); goto(3); endif; text(1,(face=+evfch,swait=-1),「『%map[*ハイパープレーン]』のキラキラが濃い所が怪しいですな」); next; endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(jshina,senkshag,dhmopure)); unif(nowres); evflagsw(pr_dfmoon,==,0); if(nowres); goto(3); endif; text(1,(face=+evfch,swait=-1),「空中浮遊で通行できる領域の内のどこかしらが怪しいですな。今まで行ったダンジョンを、改めて探してみてはどうですかな」); next; endif;
#『%it[*alerm].nmic』などを使うと、便利かもしれませぬぞ
#社でもヒントが転がってるような気がしまするぞ。ヒントが見つからないならば、砂漠支部を当たると何か思い付かれるかもしれませぬな
zukan(enemy:*all,⊇,(coral,ikenaitsuki,ikenai2)); unif(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「後はＥＸイベント関係な気がしますな」); next; endif;
evflag(enzyj,!=,0); if(nowres);
zukan(enemy:*all,⊇,(yj-a1,yj-b1,yj-c1,yj-a2,yj-b2,yj-c2,yj-a3,yj-b3,yj-c3,yj-a4)); unif(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「いつの間にやら枠が増えたようですな。そこらについては、拙者にはいまいち想像が付きませぬな…」); next; endif;
endif;
evflag(enzyj2,!=,0); if(nowres);
#zukan(enemy:*all,⊇,(yj-a5)); unif(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「増えた枠も最後の一つになったようですな。うーむ……今までの流れから察するに、『４』が現れるのと似たり寄ったりな条件で、それらしい所を適当に歩いていると出て来る気がしまするかな……」); next; endif;
zukan(enemy:*all,⊇,(yj-a5)); unif(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「更に枠が増えたようですな。うーむ……今までの流れから察するに、『４』が現れるのと似たり寄ったりな条件で、それらしい所を適当に歩いていると出て来る気がしまするかな？」); next; endif;
endif;
#evflag(enzyj2,==,0); or; zukan(enemy:*all,⊇,(yj-a5)); unif(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「いつの間にやら枠が増えたようですな。そこらについては、拙者にはいまいち想像が付きませぬな…」); next; endif;
#。されど、全てダンジョンの内部で現れるような気はしますぞ。各ダンジョンを改めて見て回ってみてはいかがですかな。情報収集も役に立つかもしれませぬぞ
#何箇所かに分散してる気がしますな
#。３箇所くらいに分散してる気がしますな
#。あやしげな所が無かったか、今一度各ダンジョンを見て回ってみてくだされ
#。ただ、一ヶ所に集中してはいない気がしますぞ。改めてあちこち探索してみるしかないでしょうな
text(1,(face=+evfch:sml,swait=-1),「コンプリイトなされてますな。えらいっ！」); next;
label(3); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「今の所はこんなもんな気がしますな」); next;
endif;

#ヒントについて
if(evf(*selected) == 5);
text(1,(face=+evfch,swait=-1),「ヒントを聞いても、ペナルティなどは一切無いようですぞ。逆に言えば、ヒントを一切使わなかった事による特典も無いという事ですな。気兼ねなく使ってくだされ」\r「されど、ヒントを聞きながら進めるのはヌル過ぎるかもしれませぬゆえ、まずは聞かずに試行錯誤なされてみるのがお勧めではありますかな」); next;
#されど、ヒントを聞かなくても達成できるような設計を心掛けられてはいるようであるゆえ、ヒントを聞きながら進めるのはヌル過ぎるかもしれませぬ。まずは聞かずに試行錯誤なされてみるのがお勧めではありますな
endif;

if(evf(*selected) == -2);
text(1,(face=+evfch,swait=-1),「無言とは無作法なやっちゃ」); end;
endif;

text(1,(face=+evfch,swait=-1),「さようでごわすか」); end;
wend;

label(2);
#evflag(*selected,==,2); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「修行が足りませぬのう…」); goto(4); endif;
if(evf(*selected) == 3); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「逃げるのも手ですな」); goto(4); endif;
label(4); subevent(recover2,); text(0,全快した！); end;
#label(4); subevent(recover,); end;


<prs1>
fcwait(*target);

#party(check,Ｍガイコツ,2,-1);
#formem(party); member(select,job,職種,==,Ｊガイコツ); and; member(select,exilev,mca); and; member(select,pcond,cond,変化用,==,0); nextmem(exis); if(nowres);
formem(party); member(select,job,職種,==,Ｊガイコツ); and; member(select,exilev,mca); and; member(select,picset,fch,org:nrm,==,*none); nextmem(exis); if(nowres);
fc(*target,spd,=,32); fc(*target,ans,=,32);
text(1,face=+evfch,「うわあ！　ガイコツだ！　怖いよお！！」);
#text(1,face=*Ｍガイコツ,%mem[8]「うるせえ！　ぶっ殺すぞ！！」);
#member(job,性別,==,♀); or; member(job,性別,==,♀♀); if(nowres); text(1,face=+select,%mem[s]「うるさいわね！　ぶっ殺すわよ！！」);
#member(select,job,性別,==,♀); or; member(select,job,性別,==,♀♀); or; member(select,job,性別,==,♂♀); if(nowres);
fc(*slcmem,jump,=,128); fcwait(*slcmem);
member(select,job,性別,exis,,♀装系); if(nowres);
text(1,face=+select,%mem[s]「まあ失礼な！　ぶっ殺してさしあげようかしら！？」);
else;
text(1,face=+select,%mem[s]「うるせえ！　ぶっ殺すぞ！！」);
endif;
end;
endif;

#formem(party); member(select,job,職種,==,Ｊ肉団子); and; member(select,exilev,mca); and; member(select,pcond,cond,変化用,==,0); nextmem(exis); if(nowres);
formem(party); member(select,job,職種,==,Ｊ肉団子); and; member(select,exilev,mca); and; member(select,picset,fch,org:nrm,==,*none); nextmem(exis); if(nowres);
fc(*target,spd,=,32); fc(*target,ans,=,32);
text(1,face=+evfch,「うわあい！　肉団子だ！　おいしそう！！」);
end;
endif;

fc(*actor,pic,>=,valanorpa); and; fc(*actor,pic,<=,mutou); if(nowres);
fc(*target,spd,=,32); fc(*target,ans,=,32);
text(1,face=+evfch,「うわあ！　ナパーだ！　怖いよお！！」);
text(1,face=+head,%mem[h]「(￣ー￣)」);
end;
endif;

fc(*actor,pic,==,shikyuu); if(nowres);
fc(*target,spd,=,32); fc(*target,ans,=,32);
text(1,face=+evfch,「うわあ！　ナパーだ！！」);
fc(*target,spd,=,8); fc(*target,ans,=,8);
text(1,face=+evfch,「……え？　違うの？？」);
end;
endif;

fc(*actor,pic,==,maneki); if(nowres);
fc(*target,spd,=,32); fc(*target,ans,=,32);
text(1,face=+evfch,「うわあい！　ぬこだ！　かわいい！！」);
end;
endif;

fc(*actor,pic,==,buzzou); if(nowres);
fc(*target,spd,=,32); fc(*target,ans,=,32);
text(1,face=+evfch,「うわあい！　仏像だ！　有難し！！」);
end;
endif;

fc(*actor,pic,>=,kokeshi); and; fc(*actor,pic,<=,buzzou); if(nowres);
fc(*target,spd,=,32); fc(*target,ans,=,32);
text(1,face=+evfch,「うわあ！　人形が動いてる！　怖いよお！！」);
end;
endif;

fc(*actor,pic,==,demond); if(nowres);
fc(*target,spd,=,32); fc(*target,ans,=,32);
text(1,face=+evfch,「うわあい！　豆だ！　おいしそう！！」);
end;
endif;

fc(*actor,pic,==,grpeng); if(nowres);
fc(*target,spd,=,32); fc(*target,ans,=,32);
text(1,face=+evfch,「うわあい！　ペンギンだ！　かわいい！！」);
end;
endif;

fc(*actor,pic,==,devigry); if(nowres);
fc(*target,spd,=,32); fc(*target,ans,=,32);
text(1,face=+evfch,「うわあい！　ナッツだ！　おいしそう！！」);
end;
endif;

fc(*actor,pic,==,rkdns); if(nowres);
fc(*target,spd,=,32); fc(*target,ans,=,32);
text(1,face=+evfch,「うわあい！　梨だ！　おいしそう！！」);
end;
endif;

fc(*actor,pic,==,shina); or; fc(*actor,pic,==,jshina); if(nowres);
fc(*target,spd,=,32); fc(*target,ans,=,32);
text(1,face=+evfch,「うわあい！　しなちくだ！　おいしそう！！」);
end;
endif;

fc(*actor,pic,==,senksha); or; fc(*actor,pic,==,senkshag); if(nowres);
fc(*target,spd,=,32); fc(*target,ans,=,32);
text(1,face=+evfch,「うわあい！　最先端型のロボットだ！　かっこいい！！」);
end;
endif;

fc(*actor,pic,==,dhmo); or; fc(*actor,pic,==,dhmopure); if(nowres);
fc(*target,spd,=,32); fc(*target,ans,=,32);
text(1,face=+evfch,「うわあ！　命知らずだ！　怖いよお！！」);
end;
endif;

fc(*actor,pic,==,coral); if(nowres);
fc(*target,spd,=,32); fc(*target,ans,=,32);
text(1,face=+evfch,「うわあい！　珊瑚だ！　ふつくしい！！」);
end;
endif;

fc(*actor,pic,==,ikenaitsuki); or; fc(*actor,pic,==,ikenai2); if(nowres);
fc(*target,spd,=,32); fc(*target,ans,=,32);
text(1,face=+evfch,「うわあい！　お月様だ！　ふつくしい！！」);
end;
endif;

fc(*actor,pic,>=,yj-a4); and; fc(*actor,pic,<=,yj-a5-ert); if(nowres);
#fc(*target,spd,=,32); fc(*target,ans,=,32); text(1,(face=+evfch,lwait=20),「あわわ！　変態だあ！　怖);
fc(*target,spd,!=,0); if(nowres);
#fc(*target,spd,=,32); fc(*target,ans,=,32); text(1,(face=+evfch,lwait=20),「あわわ！　なんて扇情的な);
fc(*target,spd,=,32); fc(*target,ans,=,32); text(1,(face=+evfch,lwait=20),「あわわ！　露出狂だあ！　怖);
fc(*target,spd,=,0); fc(*target,ans,=,0); text(1,face=+evfch,「はぁ……はぁ……」);
else;

text(1,face=uam,心ここに在らずといった風なっていて動かない…。);
#放心状態になっていて動かない。邪魔なら他の姿で話し掛けてみよう。

#［詰み防止用］
select2(reset,all);
select2(+どいてもらう(id=0));
select2(+サービスする(id=1));
select2(+何もしない);
select2(*(cid=));

evflag(*selected,==,0); if(nowres);
fc(*target,spd,=,8); fc(*target,ans,=,8); text(1,face=+evfch,「はい、仰せのままに……」);
endif;

evflag(*selected,==,1); if(nowres);
fc(*target,spd,=,32); fc(*target,ans,=,32);
fade(out,(type=fade,color=000000,wait=32));
sound(heart); text(1,face=+evfch,「は、はひぃぃぃぃ！」);
fade(in,(type=fade,color=000000,wait=32));
fc(*target,spd,=,0); fc(*target,ans,=,0); text(1,face=+evfch,「はぁ……はぁ……ふぅ」);
endif;

endif;
end;
endif;

fc(*actor,pic,>=,yj-a3); and; fc(*actor,pic,<=,yj-c3); if(nowres);
fc(*target,spd,=,32); fc(*target,ans,=,32);
#text(1,face=+evfch,「あわわ！　ほとんど全裸だ！　怖いよお！！」);
text(1,face=+evfch,「あわわ！　露出狂だあ！　怖いよお！！」);
end;
endif;

fc(*actor,pic,>=,yj-a2); and; fc(*actor,pic,<=,yj-c2); if(nowres);
fc(*target,spd,=,32); fc(*target,ans,=,32);
#fc(*target,spd,=,8); fc(*target,ans,=,8);
text(1,face=+evfch,「あわわ！　なんて扇情的な格好！　怖いよお！！」);
#text(1,face=+evfch,「と、とても扇情的な格好だね……！」);
#text(1,face=+evfch,「あわわ！　変態だあ！　怖いよお！！」);
#text(1,face=+evfch,「うわあ！　痴女だ！　怖いよお！！」);
#text(1,face=+evfch,「ひぃぃ、なんて扇情的な格好！　はぁはぁ・・・」);
#fc(*target,spd,=,8); fc(*target,ans,=,8); text(1,face=+evfch,「・・・ふぅ」);
#text(1,face=+head,%mem[h]「・・・」);
end;
endif;

fc(*actor,pic,>=,yj-a1); and; fc(*actor,pic,<=,yj-c1); if(nowres);
fc(*target,spd,=,8); fc(*target,ans,=,8);
#fc(*target,spd,=,32); fc(*target,ans,=,32);
text(1,face=+evfch,「外はナパー達がウヨウヨ居て怖いよね…………？」);
#text(1,face=+evfch,「こんな所に萌えキャラが！？　怖いよお！！」);
#text(1,face=+evfch,「あわわ！　謎の妖女だ！　怖いよお！！」);
#text(1,face=+evfch,「そ……そんな姿には……惑わされないぞお！？」);
#text(1,face=+evfch,「……ごくり」);
end;
endif;

fc(*actor,pic,>=,person1a); and; fc(*actor,pic,<=,person6b); if(nowres);
fc(*target,spd,=,8); fc(*target,ans,=,8);
text(1,face=+evfch,「外はナパー達がウヨウヨ居て怖いよね……」);
end;
endif;

fc(*target,spd,=,8); fc(*target,ans,=,8);
text(1,face=+evfch,「外はナパー達がウヨウヨ居て怖いなぁ……」);


<prs_rcv>
fcwait(*actor);
fc(*target,picset,fch,org:nrm,==,wtfairy); if(nowres);
fc(*actor,pic,>=,mame); if(nowres);
#text(1,face=+evfch,「姿を変えてるんだね」);
text(1,face=+evfch,「姿を変えるのって楽しいよね」);
else;
text(1,face=+evfch,「敵の攻撃を受けると『%ct2%cdp[*vp]%cd』ってのが減って行くけど、これが0になる倒れてしまうから気を付けてね。%cdp[*vp]はそこの『%o[*uam]』マークに触れると%c088全快%cdするよ。ペナルティとかは無いからどんどん使ってね」);
#text(1,,「そこの%c080%o[*uam]マーク%cdに触れると%c084%cdp[*vp]（いわゆるＨＰ）等%cdが%c088全快%cdするよ。ペナルティとかは無いからどんどん使ってね」);
#いちいち家に入るのが面倒臭かったら、『道具』の『予備設定』から『家で即回復』をＯＮにすると、家の所に行くだけで回復できるよ
#text(1,,「正確には、敵を倒すことでゲットできる『%c088経験%cd』が鍵だよ。これが溜まると%c080段位%cd(レベル)が上がって、それで強くなるんだよ」);
#%c880砂地(野外の黄色い所)%cd辺りまで行くと強い敵が出て来るけど、
#%c080草原(明るい緑の所)%cdの弱い敵を倒し続けていると、強くなって楽に勝てるようになって来るよ」
#正確には、敵を倒す事で『%c088経験%cd』を　まると、%c080段位%cd(レベル)が上がって強くなるんだよ
#%c080段位%cd(レベル)が上がると楽に勝てるようになって来るよ。%c080段位%cdは敵を倒して『%c088経験%cd』をためて行けば自然に上がるよ。まずは草原(明るい緑の所)の弱い敵を倒して回ると良いよ
endif;
fc(*target,picset,fch,org:nrm,=,wtfairy-t);
#fc(*target,facepic,nrm,=,robot);
else;
fc(*actor,pic,>=,mame); if(nowres);
text(1,face=+evfch,「戦闘中の姿ももっと変えられればいいのにね」);
#text(1,face=+evfch,「中には、姿によって反応が変わる人も居るみたいだよ。でも、反応は先頭の人の姿に応じてのみ変わるみたいだから、個別での変身を利用してる場合は注意してね」);
#text(1,face=+evfch,「でも、なぜか反応があるのはせいぜいこの家の人達か、特徴的な人達くらいみたいだよ。ネタが思い付かないってのが主みたいだけど、『%it[*変化の珠].nmic』についての設定が定まってないからってのとか、各人の個性はなるべく曖昧にしておきたいってのもあるとか」\r「あと、反応は先頭の人の姿に応じてのみ変わるみたいだよ。個別での変身を利用してる場合は注意してね」);
#プレイヤーの想像に任せたいみだりに侵すようで気がする
else;
text(1,face=+evfch,「%nams[*name]なら、下の階の本棚の隣のパソコンで変えられるよ。他にも、難易度調整や性別変更などの色んな機能があちこちにあるから、暇があったら触ってみてね」);
#ついでに難易度選択みたいなのもあるよ
#アイテムを落としたり落とさなかったりするのと同じだね
#text(1,face=+evfch,「地面が変わると大抵出る敵の組み合わせが変わるよ。最初から砂地（黄色い所）へ入るのはちょっと厳しいかもしれないから、まずは草原（緑の所）で鍛えると良いよ。あと、敵は木や岩などがある所の方が出易いよ」);
#最初から砂地（黄色い所）へ入るのはちょっと厳しいかも。あと敵は大抵、木や岩などがある所の方が出易いよ」);
#強い敵を倒した方が経験はたくさん増えるから、ある程度強くなったらどんどん挑戦して行くと良いよ。
#経験は倒れた状態（戦闘不能）じゃ入手できないから注意してね。
#一人で旅をしても経験値が五倍にはならないけど、二倍強にはなるよ。
#敵の出易さは、単純なランダムだとかなり不安定になるから、敵が出ると出難くなり、出ないと出易くなる感じになってるよ
#出まくったりなかなか出なかったり不安定だけど、単純なランダムだとこんなものみたいだよ。なかなか気に入る代替法が無いんだって
#%c840色%cdが変わった事に意味は無いよ。ただのテスト用。
endif;
fc(*target,picset,fch,org:nrm,=,*reset:nrm);
#fc(*target,facepic,nrm,=,*reset);
endif;


<prs_intr>
fc(*actor,pic,>=,valanorpa); and; fc(*actor,pic,<=,mutou); if(nowres); text(1,face=+evfch,「おそげー姿だね。。。」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,yj-a1); and; fc(*actor,pic,<=,yj-c3); if(nowres); text(1,face=+evfch,「中々の姿だね」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,yj-a4); and; fc(*actor,pic,<=,yj-a5-ert); if(nowres); text(1,face=+evfch,「ある意味、おそげー姿だね。。。」); end; endif;
fc(*actor,pic,==,senksha); or; fc(*actor,pic,==,senkshag); if(nowres); text(1,face=+evfch,「似たようなロボットを、とある深夜アニメで見た覚えがあるなあ」); end; endif;
fc(*actor,pic,==,shina); or; fc(*actor,pic,==,jshina); if(nowres); text(1,face=+evfch,「え！？　それってしなちくなの！？」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,mame); if(nowres); text(1,face=+evfch,「姿を変えていても、ナパー達は欺けないらしいね…」); end; endif;

#evflag(main,==,0,,1);
text(1,face=+evfch,「ここは『%ct2%rs聖根の祠%rcあこんのほこら%re%cd』。聖根な施設は慣習的にそう呼ばれているんだ。関係者以外の皆様の避難場としても機能するよ。そしてこの世界は『%ct2ナパー%cd』と呼ばれる邪悪の化身達に蝕まれてるんだ！　おそげーよね」);
#聖根の者の寺院は、
#そして先へ進んで行くとナパーの基地が有るらしいんだ。おそげーよね
evflagsw(pr_honpen,==,1); if(nowres);
text(1,face=+evfch,「でも、あなたがたがナパーの基地を蹴散らしてくれたおかげで、平和を取り戻して行けそうだよ。本当にありがとう！　%pty[e]、万歳！　%mem[h]、万歳！」);
else;
text(1,face=+evfch,「どこかにナパーの基地が有るらしいから、そこを叩けば快方に向かうと思うんだけど、どこにあるのか見当も付かないなぁ…。でも%pty[e]ならあっさり見つけられる気もするよ」);
endif;
#そしてここから北東辺りにナパーの基地が有るらしいんだ。
#『%ctd大ナパー宮殿%cd』
#枠とかを変更する事もできるよ
#ついでに、そこの性別等変更機能だけど、４種の人形を集めると、本来は他の要素を達成しないと使えない機能が、特別に解禁されるらしいよ。恐らく相当厳しいから、普通に他を達成した方が早いかも。
#label(1);
#text(1,face=+evfch,「時々レアキャラみたいなのが出るけど、三大オマケイベントとは関係無いらしいよ」); end;
#聖根の者達の基地は、慣習的にそう呼ばれてるんだ。


<prs_save>
fc(*actor,pic,>=,valanorpa); and; fc(*actor,pic,<=,mutou); if(nowres); text(1,face=+evfch,「上手い仮装だね！？　仮装だよね！？」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,yj-a1); and; fc(*actor,pic,<=,yj-c3); or; fc(*actor,pic,==,seiyu); or; fc(*actor,pic,==,seiyu-2); if(nowres); text(1,face=+evfch,「それも仮装なの？　でもなんというかこう、ステレオタイプな媚び媚びって感じの姿だね。個人的には筋肉モリモリでアグレッシブな感じの方が好みだなぁ」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,yj-a4); and; fc(*actor,pic,<=,yj-a5-ert); if(nowres); text(1,face=+evfch,「それも仮装なの？　うーん……筋肉以外にドキドキを感じたのは初めてだよ。変な世界が開けてしまいそうだよ…」); end; endif;
#。もし本物だったらどうなってたか、想像すると怖いなぁ…
#。全員こんな状態にされてしまうようだと、なすすべ無さそうだなぁ…
#。それでもなんとかなったりしないのかなぁ
#何か対策あったりしないのかなぁ
fc(*actor,pic,==,senksha); or; fc(*actor,pic,==,senkshag); if(nowres); text(1,face=+evfch,「似たようなロボットを、とある有名なフリーゲームで見た覚えがあるなあ。園児が活躍する、ちょっとドロドロしたお話だったかなあ」); end; endif;
fc(*actor,pic,==,shina); or; fc(*actor,pic,==,jshina); if(nowres); text(1,face=+evfch,「え！？　それってナイトなの！？」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,mame); if(nowres); text(1,face=+evfch,「姿を変えてるんだよね？」); end; endif;

text(1,face=+evfch,「セーブ（記録）はちゃんと取ってるっすか？　セーブしておくとなんと、ゲームを中断したり、ゲームオーバーになってしまった場合でも、そこからやり直す事が可能になるのだ！　メニューの『%ct2%sysm[*save].nmic%cd』って所からできるとか」\r「ちなみにメニューはキャンセルボタン（『Ｘ』または『テンキー０』または『バックスペース』）を押せば開けるです。でも%ctd『ＥＳＣ』を押すとゲーム自体が閉じてしまう%cdから、ＥＳＣでメニューを開くタイプのゲームに慣れてるかたは気を付けてちょうだい」\r「あ！　でもこのゲームは%ctdバージョンアップするとセーブデータが使い物にならなくなる事が多い%cdから、もしバージョンアップしてくれる場合は気を付けてね！」\r「それから、こういうメタ発言は、没入感を削ぐって事で不本意ではあるんだけど、ごめんね！　皆さんも注意してね！」);
#ちなみにメニューはキーボードのＸか、テンキーのゼロで開けるです
#%ct2テンキー１またはＡ%cd

#formem(party); member(select,job,職種,==,Ｊ巨漢); and; member(select,exilev,mca); and; member(select,pcond,cond,変化用,==,0); and; member(select,job,性別,exis,,♀身系); nextmem(exis); if(nowres);
#evflag(enzyj,!=,0); if(nowres);
formem(party); member(select,picset,face,org:nrm,==,kyokan-f);  nextmem(exis); if(nowres);
text(1,face=+evfch,「お、そこの屈強そうな御方、タイプだなぁ…。いや、特に意味は無いんだけどね。筋肉っていいよねぇ」);
endif;
#endif;


<prs_joushuu>
#fc(*actor,pic,>=,mame); if(nowres);
#text(1,face=+evfch,「姿による反応の違いは、あまり実装されてないみたい。『%it[*変化の珠].nmic』についての設定が定まってないってのもあるとか…」);
fc(*actor,pic,>=,valanorpa); and; fc(*actor,pic,<=,mutou); if(nowres); text(1,face=+evfch,「……本物じゃないよね？？」); end; endif;
fc(*actor,pic,==,seiyu); or; fc(*actor,pic,==,seiyu-2); if(nowres); text(1,face=+evfch,「その姿、微妙に年増って雰囲気があるね…？」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,yj-a1); and; fc(*actor,pic,<=,yj-c1); if(nowres); text(1,face=+evfch,「もうちょっと脱いだらどう？　なんか勿体ないなあ」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,yj-a2); and; fc(*actor,pic,<=,yj-c3); if(nowres); text(1,face=+evfch,「その姿、いいねぇ。めっちゃ好みだなぁ」); end; endif;
#fc(*actor,pic,>=,yj-a2); and; fc(*actor,pic,<=,yj-c3); if(nowres); text(1,face=+evfch,「その姿、めっちゃ好みだなぁ」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,yj-a4); and; fc(*actor,pic,<=,yj-a5-ert); if(nowres); text(1,face=+evfch,「素晴らしい姿だねぇ！　一目見ただけでどうにかなってしまいそうだよ！　でも、なぜかどうにもならない、不思議だなぁ…。ちょっと損をした気分だよ…」); end; endif;
#でも、他の人達みたいに変な感じにはならないみたい。なんでだろうなぁ。なんか残念だよ…
#でも、他の人達みたいに我を忘れそうになるみたいな事はないみたい。なんでだろうなぁ。なんか残念だよ…
#その姿、めっちゃ好みだなぁ。でも、他の人達みたいに我を忘れそうになるみたいな事はないみたい。なんでだろうなぁ
#……しかしその姿、めっちゃ好みだなぁ。
#else;
fc(*actor,pic,==,senksha); or; fc(*actor,pic,==,senkshag); if(nowres); text(1,face=+evfch,「立派なキャノン砲だね！　なんか羨ましいなあ…」); end; endif;
fc(*actor,pic,==,demond); or; fc(*actor,pic,==,rkdns); or; fc(*actor,pic,==,shina); or; fc(*actor,pic,==,jshina); if(nowres); text(1,face=+evfch,「そんなに大きいと食べきれそうにないなぁ…」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,mame); if(nowres); text(1,face=+evfch,「姿を変えて聞き込みしても、攻略の役に立つ情報は得られないみたいだよ。でも、オマケ程度な情報なら得られる事はあるかも？？　逆に言うと、普段の情報を聞くためには変身を解除する必要があるからちょっと気を付けてね」); end; endif;

text(1,face=+evfch,「普通に先に進む分には、聞き込みとかはしなくて良いと思うよ。でも、もし気になる事ができたら聞き込みしたり、色々と見て回ったりすると良いかも。胡散臭い情報や何気ない話でも、何かのヒントになってる事もあるかもね！？」);
#text(1,face=+evfch,「ＲＰＧって普通は聞き込みが重要だけど、本編を攻略するだけなら特に気にしなくて大丈夫だと思うよ。ただ、もし気になる事ができたら聞き込みしたり、色々と見て回ったりすると良いかも」\r「胡散臭い情報や何気ない話でも、何かのヒントになってる事もあるかもね！？　攻略状況などに応じて変化がある場合もあるかも」);
#text(1,face=+evfch,「ＲＰＧって普通は聞き込みが重要だけど、このゲームは%ct2家の中は回復ポイント以外オマケ%cdみたいなもんだから、まずは無視して進めて大丈夫だよ」\r「ただ、もし気になる事ができたら聞き込みしたり、色々と見て回ったりすると良いかも。攻略状況などに応じて変化がある場合もあるかもね」\r「ＲＰＧ全般、胡散臭い話や何気ない情報でも、何かのヒントになってる事が多いってのがロマンがあって良いよね」\r「……というメタ発言は没入感を削ぐって事で嫌がられる事が多いみたいだから、マネはお勧め致しませんよ。このゲームも一応、ロマンを損なうのは避けたいって事で、そういうのは控えて行く方針ではあるみたい」);
#evflagsw(pr_honpen,==,1); if(nowres);
#text(1,face=+evfch,「そう言えば、湿地にある廃墟では白っぽいオバケが徘徊しているという噂があるけど、会ってみた？　そのオバケの話も、もしかしたら何かのヒントになってるかもしれないね」);
#item(check:eq,toolset,1); or; evflagsw(pr_plane,==,1); if(nowres); text(1,face=+evfch,「おや、どうもこの謎は既に解けてるみたいだね」); endif;
#endif;
#しれないから、行き詰まったりしたら改めて見て回るのも良いかもね
#いちいち現実に引き戻されてはロマンが無いからね
#まあ、いちいち『これはあくまでゲームです』って言われたらロマンは損なわれるよね
#あと、決定キーを押さないと話し掛けられない人も居れば、触るだけで話掛けられる人も居るよ。
#text(1,face=+evfch,「メタな話は没入感を削ぐ？って事で嫌がられる事が多いみたいだから、マネはお勧め致しませんよ。このゲームも一応、メタな発言は控えて行く方針ではあるみたい」\r「
#\r「……ん？　今一体自分は何を語ってたんだろう？」

#text(1,face=+evfch,「もし何か困った事があったら、色んな人の話を聞いて回るといいかもしれないよ。ＲＰＧ全般、どんな胡散臭い話でも大抵は何かのヒントになってるよ。人の話を聞くって大切だね！　尤も現実では、人の話を真に受けて大失敗する事も多いけどね…」);
#text(1,face=+evfch,「何か困った事があったら、色んな人の話を聞いて回るといいかもしれないよ。ＲＰＧ全般、どんな胡散臭い話でも大抵は何かのヒントになってるものだよ。人の話を聞くって大切だね！」\r「尤も現実では、人の話を真に受けて大失敗する事も多いけどね…。あと、走ってて話掛けるのが難しい人達については話し掛ける必要は無いと思うけど、触れるだけで話しかける事ができるよ」);
#text(1,face=+evfch,「情報収集はＲＰＧ全般の基本だよ。色んな人の話を聞いてみよう。どんな胡散臭い話でも大抵は何かのヒントになってるものだよ。人の話を聞くって大切だね！」\r「尤も現実では、人の話を真に受けて大失敗する事も多いけどね…。あと、走ってて話掛けるのが難しい場合は大抵、触れるだけで話しかける事ができるよ」);
#text(1,face=+evfch,「半島支部と砂漠支部には特別な要素は無くて、あくまで回復と情報収集の場だよ。ちなみに、情報収集はＲＰＧ全般の基本だよ。どんな胡散臭い話でも大抵何かのヒントになってるものだよ」);
#text(1,face=+evfch,「ちなみに、情報収集はＲＰＧ全般の基本だよ。どんな胡散臭い話でも大抵何かのヒントになってるものだよ。人の話を聞くって大切だね！　尤も現実では、人の話を真に受けて大失敗する事も多いけど…」);


<prs_ex>
#fc(*actor,pic,>=,mame); if(nowres);
#text(1,face=+evfch,「お、姿を変えているんだね。でも、なぜか反応があるのはせいぜいこのフロアの一部の人達か、特徴的な人達くらいみたい…」);
#text(1,face=+evfch,「お、姿を変えているんだね。でも、なぜか反応があるのはせいぜい広間を走り回ってる人達くらいみたい…」);
#text(1,face=+evfch,「お、姿を変えているんだね。でも『%it[*変化の珠].nmic』ってあまり強い力は無くて、軽い修行をするだけでも中の人が居る事がわかっちゃうんだよ。メタな話すると、全員分の反応が思い付かないみたいで…。反応があるのはせいぜい広間を走り回ってる人達くらいだよ」);
fc(*actor,pic,>=,valanorpa); and; fc(*actor,pic,<=,mutou); if(nowres); text(1,face=+evfch,「なんか伝説級のナパーが見える気がするんだけど、どこか本物っぽさが無い気がするなぁ…。本物が来てたらとっくにこの家吹っ飛んでそうだし、我々素人では漏れ出た邪気に触れただけでただでは済まなさそうだし…」); goto(1); endif;
fc(*actor,pic,>=,yj-a2); and; fc(*actor,pic,<=,yj-c3); if(nowres); text(1,face=+evfch,「……なんかきわどい姿だね。でも、褐色肌のお子様以外にはどうにもそういう興味が湧かなくてなぁ…」); goto(1); endif;
fc(*actor,pic,>=,yj-a4); and; fc(*actor,pic,<=,yj-a5-ert); if(nowres); text(1,face=+evfch,「……その姿は凄いね。なんだか変になってしまいそうだよ。普段は褐色肌のお子様以外にはそういった気持ちは全く起こらないのになぁ。得したような、アイデンティティが乱れるような、複雑な気分だよ」); end; endif;
#……その姿は凄いね。なんとなく偽物っぽい気がするけど、もし本物に遭遇したらイチコロになってしまうかもしれないなぁ……。普段は褐色肌のお子様以外にはそういった気持ちは全く起こらないのになぁ。得したような、アイデンティティが乱れるような、複雑な気分だよ
#……しかしその姿は凄いね。もし本物に遭遇したらイチコロになってしまうかもしれないなぁ……。普段は褐色肌のお子様以外にはそういった気持ちは全く起こらないのになぁ。得したような、アイデンティティが乱れるような、複雑な気分だよ
#……しかしその姿は凄いね。見てるとなんだかおかしくなっちゃいそうだよ。普段は褐色肌の子供以外にはそういった気持ちは全く起こらないのに、変な気分だよ。もし本物に遭遇したらイチコロになってしまうかもしれないなぁ……
#else;
fc(*actor,pic,==,senksha); or; fc(*actor,pic,==,senkshag); if(nowres); text(1,face=+evfch,「思わず話し掛けたくなる顔だね。最先端恐るべし…」); end; endif;
fc(*actor,pic,==,shina); or; fc(*actor,pic,==,jshina); if(nowres); text(1,face=+evfch,「刀に盾ってのは邪道な気がするなぁ…」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,mame); if(nowres); text(1,face=+evfch,「姿を変えてても、エンカウント率に変化は無いらしいね」); end; endif;

text(1,face=+evfch,「敵は外を適当に歩いてると出て来るよ。%ct2ランダムエンカウント%cdってやつだね。先へ進めば進む程、出て来る敵は強敵になるから気を付けてね。でも敵を倒して『%ct2%sysm[*ex].nmic%cd』を溜めて行くと、強敵だった相手にも楽に勝てるようになって行くよ」\r「まずはこの本部周辺の弱い敵を倒しまくるといいかも。弱いと言っても、我々素人では束になっても全く歯が立たないんだけど……なぜかお金も同時に稼げるよ」\r「もちろん、強い敵を倒した方が経験もお金も沢山貰えるから、楽に勝てるなら強い敵にもどんどん挑むとより効率的に強くなれるよ」\r「ただ、経験は%ctd倒れてしまった状態（%cond[*絶]）じゃ貰えない%cdから、治す手段が無ければ、誰か倒れたら速やかに帰宅して、↑の『%o[*uam]』マークの所で回復したほうがいいよ。ちなみにあのマークは『%ct2%rs宇安丸%rcうあむまる%re%cd』って呼ばれてるよ」);
#楽に勝てるようなら先へ進んだ方がすぐ強くなれるよ。ヒント無しでは無理かもしれないし
#text(1,face=+evfch,「敵は大抵、木や岩などがある所の方が出易いから、普段はそういう場所はさけて、修行する場合はあえて通るようにすると良いよ」);
#text(1,face=+evfch,「地面が変わると大抵、出る敵の組み合わせが変わるよ。例えば%c080草原（緑の所）%cdと%c880砂地（黄色い所）%cdでは出る敵が違うよ。あと敵は大抵、木や岩などがある所の方が出易いよ」);

#endif;

label(1);
fc(*target,walk,0,2,0,0,u);


<prs_battle>
fc(*actor,pic,>=,valanorpa); and; fc(*actor,pic,<=,mutou); if(nowres); text(1,face=+evfch,「ナパーの姿で歩きまわるのは、不謹慎だと思うよ…」); end; endif;
#ど、どうしてナパーがこんな所に…え？　仮装？
fc(*actor,pic,>=,yj-a1); and; fc(*actor,pic,<=,yj-c1); if(nowres); text(1,face=+evfch,「なんか派手だね」); end; endif;
#うーん、人間でなかったとしても別にいいけど、
fc(*actor,pic,>=,yj-a2); and; fc(*actor,pic,<=,yj-c2); if(nowres); text(1,face=+evfch,「そこは隠した方が良く無いかね？」); end; endif;
#うーん、人間でなかったとしても別にいいけど、もうちょっと色々隠した方が良く無いかね？
#うーん、人間でなかったとしても別にいいけど、もうちょっと肌を隠した方が良く無いかね？
#人間だろうがそうでなかろうが
fc(*actor,pic,>=,yj-a3); and; fc(*actor,pic,<=,yj-c3); if(nowres); text(1,face=+evfch,「ちょっと色々出し過ぎじゃないかね？」); end; endif;
#うーん、人間でなかったとしても別にいいけど、ちょっと肌を出し過ぎじゃないかね？
fc(*actor,pic,>=,yj-a4); and; fc(*actor,pic,<=,yj-a4-ert); if(nowres); text(1,face=+evfch,「そこまで出すのは犯罪じゃないかね？」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,yj-a5); and; fc(*actor,pic,<=,yj-a5-ert); if(nowres); text(1,face=+evfch,「そこまで出すのは絶対犯罪だよね？」); end; endif;
fc(*actor,pic,==,senksha); or; fc(*actor,pic,==,senkshag); if(nowres); text(1,face=+evfch,「いかしたキャノン砲だね」); end; endif;
fc(*actor,pic,==,shina); or; fc(*actor,pic,==,jshina); if(nowres); text(1,face=+evfch,「つやつやしてておいしそうだね」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,mame); if(nowres); text(1,face=+evfch,「姿を変えてるんだね？　%pty[e]の放つ聖なる雰囲気は、我々民間人でも余程鈍感で無ければ感じ取れるから、な〜んとなくわかるんだよ」); end; endif;

text(1,face=+evfch,「戦闘って選択肢がたくさん出て来て解り辛いかもしれないけど、%pty[e]なら『%ct2%sk[*通常攻撃].nmic%cd』ってのを選んでるだけでもだいたい切り抜けられると思うよ」\r「慣れて来たら『%ct2%sysm[*slcskill].nmic%cd』も試してみてね。技は『%ct2%cdp[*ep]%cd』ってのが足りないと使えないけど、その分強いよ。%cdp[*ep]は↑の『%o[*uam]』マークで回復するし、戦闘が終了した時にも少し回復するからジャンジャン消費するといいかも」);


<prs_pg>
fc(*actor,pic,>=,valanorpa); and; fc(*actor,pic,<=,mutou); if(nowres); text(1,face=+evfch,「ナパーって姿を見ただけでも尻込みしてしまうなぁ…」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,yj-a1); and; fc(*actor,pic,<=,yj-c3); if(nowres); text(1,face=+evfch,「それって人外なの？　個人的には角とか翼とか生えてた方が様になると思うなぁ」); end; endif;
#その姿のって何者なんだろうね？　モンスターだったら、角とか翼とか生えてた方が様になると思うけどなぁ
#尻尾とか
#。元人間とか、誰かの妄想の具現化とか、そういう線もあるのかな
fc(*actor,pic,>=,yj-a4); and; fc(*actor,pic,<=,yj-a4-ert); if(nowres); text(1,face=+evfch,「どうせなら一糸も纏わない方が様になると思うなぁ。尤も、Ｒ指定の問題が出てしまうかもしれないけどね」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,yj-a5); and; fc(*actor,pic,<=,yj-a5-ert); if(nowres); text(1,face=+evfch,「おお、神々しい……」); end; endif;
#その姿のって何者なんだろうね？　モンスターだったら、一糸も纏わない方が様になると思うなぁ
#。でも一糸だけ纏ってるってのも、それはそれで妖しい感じは引き立つかな
fc(*actor,pic,==,senksha); or; fc(*actor,pic,==,senkshag); if(nowres); text(1,face=+evfch,「そのロボット、流行ったねぇ…。懐かしいねぇ…」); end; endif;
fc(*actor,pic,==,shina); or; fc(*actor,pic,==,jshina); if(nowres); text(1,face=+evfch,「『しなちく』という表現は、最近は大人の事情で避けられてるみたいだね。難しいね…」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,mame); if(nowres); text(1,face=+evfch,「姿を変えててもよ〜くわかるよ。なんたって、%pty[e]への信仰心の篤さが違うからね！」); end; endif;

text(1,face=+evfch,「もしかしたら解り辛いかもしれないけど、メニュー画面やセーブ画面は、%ct2左右のキーでページの切り替えができる%cdよ。そういう場合は枠の左右の端に矢印が出現しているよ」\r「そこの自販機の商品一覧も同じだよ。下の方に小さな字でページ番号とページ数が出てたりもするよ」);
#自販機の商品一覧（←側の画面）は
#。後の特殊な操作については、画面の上の方とかに出て来るよ
#text(1,face=+evfch,「所持アイテムや技も、種類が多くなるとページからはみ出しちゃうけど、左右キーを使う事でちゃんと選択できるよ。後の特殊な操作については、画面の上の方とかに出て来るよ」);
#詳細画面（→側の画面）については、Ａ・Ｓかテンキーの１・３で切り替える事ができるよ。

#詳細画面（→側の画面）の場合は、Ａ・Ｓかテンキーの１・３で切り替える事ができるよ
#text(1,face=+evfch,「詳細画面（→側の画面）の場合は、Ａ・Ｓかテンキーの１・３で切り替える事ができるよ。左右の矢印の上下に出てる記号はそういう意味だよ」);
#text(1,face=+evfch,「アイテムの一覧とかで、左右のボタンを押す事でページを切り替えられる事があるよ。分かり辛いかもしれないけど、そういう場合は枠の左右の端に矢印が出現しているよ。下の方にページ番号が出てたりもするよ」);


#メンバー編成
<changemem>
text(1,face=uam,ここでは仲間を加えたり外したりできます。\n%ct2※『決定』をしないと変更は反映されません。);
enparty(==,main); if(nowres); party(,changedlg,1); else; party(,changedlg,0); endif; if(nowres); subevent(kigae,); endif;
#memberdlg(,1); if(nowres); subevent(kigae,); endif;
#%cd\n※独り旅しても特典はありません。


#船呼び出し
<callship>
#zukan(warppos:*all,&,cv1_e); if(nowres);
evflagsw(pr_ship,==,1); if(nowres);
text(1,face=uam,電話だ。船を近くに呼び出せるようだ。);
select2(+呼ぶ(id=0)); select2(+呼ばない); select2(/); select2(*船を呼ぶ？(cid=));
evflag(*selected,==,0); if(nowres); subevent(callship2,); text(0,船を呼んだ！); endif;
else; text(1,face=uam,電話だ。); endif;
#else; text(1,face=uam,この機能を使うには未だちと早いようだ。); endif;
#この機能を使うには、もう少し先に進まなくては使えないようだ


#自販機（祠）
<shop1>
text(1,face=uam,自動販売／買取機だ。\n%ct3※→側の詳細画面はＡ・Ｓまたはテンキー１・３でページ切り替えを行います。%cd);
#text(1,face=uam,自動販売／買取機だ。\n%ct3※末尾の『%sysm[*itsell].nmic』を選択すると、売却モードとなります。%cd\n%ct3※→側の詳細画面はＡ・Ｓまたはテンキー１・３でページ切り替えを行います。%cd);
select2(reset,all); select2(adddtp,sysm,itbuy,); select2(adddtp,sysm,itsell,);
while;
select2(*自動売買機(cid=));
if(evf(*selected)==id(sysm:itbuy)); buy(shop1,only); next; endif;
if(evf(*selected)==id(sysm:itsell)); item(sell,); next; endif;
wend;
#buy(shop1,);


<kabegami>
text(1,face=uam,これに触れると、ここに入ろうとした時に出て来た壁紙がもう一度出るようになるようだ。);
evflagsw(ex_hokora,=,0);


<hondana>
#text(1,face=uam,いかなる変哲も無い本棚のようだ。);
text(1,face=+evfch,本作には、ご家族でプレイするには気まずいかもしれないような内容が紛れてるかもしれませんので、予めご注意ください。\nまた、戦闘バランスは未だ枠組み段階的な所があり、大分単調だと思いますが、改善して行く予定です。);
#なお攻略とは無関係なので、真面目にプレイする分には全く気にする必要はありません。
#あまり健全ではない内容が隠れている
#evflag(enzyj,!=,0); if(nowres);
#text(1,face=uam,この要素は既に発見してしまってるようだ。);
#text(1,face=hondana,なお、袋小路の入り口部分と突き当たり部分とで出現する種類に偏りがあるため、探し方によっては全種は見つけられませんので、一応ご注意ください（仕様の不備）。);
#else; text(1,face=uam,今の所は該当する要素は発見していないようだ。); endif;
#text(1,face=hondana,〜読み方〜\n聖根：あこん／ＡＣＯＮ);
#text(1,face=hondana,〜読み方〜\n聖根：あこん／ＡＣＯＮ\n%ct3※覚える必要はありません。%cd);
#text(1,face=uam,『聖根』は『あこん』と読み、英字では『ＡＣＯＮ』と書くらしい。プレイヤーが覚える必要は無い事のようだ。);
#text(1,(face=kanban,cwait=0),〜読み方について〜\n聖根：あこん／ＡＣＯＮ\n聖根の剣：あこんのつるぎ\n聖根の盾：あこんのたて\n霊星弾：れいせいだん\n星章剣：せいしょうけん／アスタリスク\n羅修残：らしゅうざん\n);
#text(1,cwait=0,〜読み方〜\n聖根：あこん／ＡＣＯＮ\n星章剣：せいしょうけん／アスタリスク\n霊星弾：れいせいだん\n真理の山：しんりのやま（×まりのやま）);
#text(1,cwait=0,〜読み方〜\n聖根：あこん／ＡＣＯＮ);
#text(1,cwait=0,〜読み方〜\n聖根：あこん／ＡＣＯＮ);
#聖根の祠：あこんのほこら（聖根の者達の基地は、慣習的にこう呼ばれる。関係者以外の人のための避難場としても機能）\n
#聖根の剣：あこんのつるぎ\n聖根の盾：あこんのたて\n聖根聖剣：あこんせいけん\n聖根聖盾：あこんせいじゅん


<tansu>
text(1,face=uam,いかなる変哲も無いタンスのようだ。);
#text(1,face=tansu,本作には、ご家族でプレイするには気まずいかもしれないような内容が隠れているかもしれませんので、予めご注意ください。なお、攻略とは無関係なので、真面目にプレイする分には全く気にする必要はありません。);
#逆にそれが気になられる場合は、『作者に関連する番号』を押さえておいてください。
#\r逆にそれが気になられる場合は、『作者に関連する番号』がカギになってるかもしれません。
#\r逆にそれが気になられる場合は、このゲームの完全攻略を目指すか、もしくはある場所で『絵集いし場に於ける作者の識別番号』を入力してください。


#回復所の説明
<ex_uam>
text(1,(face=uam, swait=-1),ここの家では、中央↑部にある%o[*uam]マークに触れることで、ダメージ諸々を回復できるぞ！\n料金などは掛からないのでジャンジャン利用しよう！);