<init>
subevent(mapinit,);
zukan(warppos:*all,|=,hokora2);
item(check:eq,壷,1); and; item(check:eq,魔法瓶,1); and; item(check:eq,ひょうたん,1); or; item(check:eq,謎の光,1); if(nowres); fc(yj,apr,=,1); else; fc(yj,apr,=,0); endif;
# or; item(check:eq,クライン瓶,1);

subevent(sethkrbgm,);


#家から出る
<out>
fade(out,(type=fade,color=000000,wait=16)); fc(*actor,move,18,5,center); changemap(フィールド); fade(in,(type=fade,color=000000,wait=16));


#オマケ部屋へ
<to_omake>
zukan(warppos:*all,&,omake); and; evflagsw(pr_dfmoon2,==,1); if(nowres);
fc(*actor,walkto,1,8,*target); return;
sound(warp); fade(out,(type=fade,color=ffffff,wait=16)); fc(*actor,move,14,-10,center); fc(*actor,dir,=,l); fc(*actor,float,=,0); changemap(オマケ部屋); fade(in,(type=fade,color=ffffff,wait=16)); end;
else; text(1,face=uam,流し台だ。);
endif;


<prs_aishou>
fc(*actor,pic,>=,yj-a1); and; fc(*actor,pic,<=,yj-a5-ert); or; fc(*actor,pic,==,senksha); or; fc(*actor,pic,==,senkshag); or; fc(*actor,pic,==,dhmo); or; fc(*actor,pic,==,dhmopure); if(nowres); text(1,face=+evfch,「色んな動きをしそうな姿だね～。そういえば、世の中には戦闘時の行動アニメーションを自由に見る事のできるアイテムがあるらしいけど、水の上を歩けないと行けない場所でしか売られてないらしいね～」); end; endif;
#if(nowres); item(check:eq,Ｍチェッカー,1); if(nowres); text(1,face=+evfch,「色んな動きをしそうな姿だね～。その『%it[*Ｍチェッカー].nmic』を使うと、戦闘時の行動アニメーションを自由に見る事のできるらしいから、出会ったら試してみると面白いかもね～」); else; text(1,face=+evfch,「色んな動きをしそうな姿だね～。世の中には戦闘時の行動アニメーションを自由に見る事のできるアイテムがあるらしいから、出会ったら試してみると面白いかもね～」); endif; end; endif;
#。でも、どうにもこの辺では高騰してるらしいね～
#fc(*actor,pic,==,senksha); or; fc(*actor,pic,==,senkshag); if(nowres); text(1,face=+evfch,「手の形が面白いね～。世の中には戦闘時の行動アニメーションを自由に見る事のできるアイテムがあるらしいから、出会ったら試してみると面白いかもね～。でも、どうにもこの辺では高騰してるらしいね～」); end; endif;
#『%it[*Ｍチェッカー].nmic』って
#fc(*actor,pic,>=,yj-a1); and; fc(*actor,pic,<=,yj-a4-ert); if(nowres); text(1,face=+evfch,「姿を変えてるんだね～。そういえば、そんな雰囲気のものがこの家の中にも置いてあったかなぁ？」); end; endif;
#fc(*actor,pic,>=,mame); if(nowres); text(1,face=+evfch,「姿を変えてるんだね～。でも姿による反応の違いは殆ど無いみたい。残念だよね～」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,mame); if(nowres); text(1,face=+evfch,「姿を変えてるんだね～」); end; endif;
#。でも本部の１Ｆの人達なら、一部の姿でなら結構反応するみたいだよ～
#fc(*actor,pic,>=,mame); if(nowres); text(1,face=+evfch,「姿を変えてるんだね～。でも、姿による反応の違いは殆ど無いらしいし、攻略の役にも立たないらしいよ。残念だね～」); end; endif;

text(1,face=+evfch,「敵が変に固いと思ったら、技の説明に注目してみてね。%ct2［体］%cdって書いてある技が効き難い敵は、%ct2［気］%cdって書いてある技に弱い事が、またはその逆が時々あるらしいよ～」);
#text(1,face=+evfch,「あと、守備をどんなに固めても、当たれば時々ダメージ1を受けてしまうから気を付けてね。受けた攻撃の属性に対する耐性が∞なら別だけどね」);
#text(1,face=+evfch,「どちらの技も通らない場合は貫通力を高めるといいかも？　そんな事は余程格上の相手でも無いと殆ど起こらないと思うけどね～」);
#text(1,face=+evfch,「『%ct2体%cd』って書いてある技が効き難い敵は『%ct2気%cd』って書いてある技に弱い事が多いらしいよ～」);
#text(1,face=+evfch,「『%ct2体系%cd』の技が効き難い敵は『%ct2気系%cd』の技に弱い事が多いらしいよ～。でも『%ct2属性%cd』は滅多に気にしなくていいみたい。つまり『火炎』と『氷雪』を使い分ける必要は殆ど無いみたい」\r
#text(1,face=+evfch,「もしかしたら、属性の無いはずの技でWeakとか出て来る事があるかもしれないけど、実は隠し属性的なものがあったりするよ。条件を満たさると明示されるみたい」);
#select2(reset,all); select2(+技が多過ぎてどれを使えばいいのかわからないんだが…(id=0)); select2(+ＯＫ); select2(*(cid=));
#evflag(*selected,==,0); if(nowres); text(1,face=+evfch,「単体攻撃なら『%ct2十字斬%cd』、全体攻撃なら『%ct2火炎%cd』『%ct2流し斬り%cd』でだいたいＯＫだと思うよ。相手が残り一体なら『%ct2電撃%cd』が強いかも。火炎の強化版に『%ct2噴火%cd』、電撃の強化版に『%ct2雷%cd』があるから、ＥＰがあり余ってたらその辺も使うといいかも」\r「体系か気系かについては、各技の説明の頭に書かれているよ。『両』って書いてあるものは体系と気系で半々みたいな感じだよ」); endif;
text(1,face=+evfch,「それ以外なら、『%elem[*火].nmic』や『%elem[*氷].nmic』などの『%ct2%dtp[*elem].nmic%cd』の影響もあるかもね～。もし『%ctuResist!%cd』と出て来た場合は、その%dtp[*elem]が効き難い事を意味してて、『%ctdWeak!%cd』と出て来たら、逆にその%dtp[*elem]が効き易い事を意味してるよ～」);
#もし『%ctuResist!%cd』と出て来た場合は、その属性が効き難い事を意味してるから、他の属性の技を試してみるといいかもしれないよ～。例えば、『%elem[*火].nmic』の技が効き難かったら『%elem[*氷].nmic』の技を試す、って感じだよ～」);
#\r「『%ctdWeak!%cd』と出て来た場合、逆にその属性が効き易い、つまりは弱点である事を意味してるから、同じ属性の技で攻めるのがいいかもね～」
#text(1,face=+evfch,「それから、もし『%ct2Resist!%cd』や『%ct2Weak!%cd』と出て来たら、『%ct2属性%cd』ってのに気を付けてみてね。Resist!って出て来る相手には、その属性の技は効き難い事を意味してて、Weak!は逆に効き易い事を意味してるよ～」);
#あとこれは殆ど気にしなくていいみたいだけど
#『属性』ってのは殆ど気にしなくていいみたいだけど、とありあえず『%ct2Weak!%cd』と出て来たら弱点を付いた事を意味して、『%ct2Resist!%cd』と出て来たら耐性有りだった事を意味してるよ～。特に『%ct2Ex-Resist!%cd』って出て来る相手には全くダメージも状態異常も通らないから、逆っぽい属性を試すといいかもね～」);
#text(1,face=+evfch,「『属性』ってのは殆ど気にしなくていいみたいだけど、とありあえず『%ct2Weak!%cd』と出て来たら弱点を付いた事を意味して、『%ct2Resist!%cd』と出て来たら耐性有りだった事を意味してるよ～。特に『%ct2Ex-Resist!%cd』って出て来る相手には全くダメージも状態異常も通らないから、逆っぽい属性を試すといいかもね～」);
#text(1,face=+evfch,「戦闘で『%ct2技%cd』はちゃんと使っているかい？　強い技は『%ct2ＥＰ%cd』を消費するけど、ＥＰは戦闘の度に少しずつ回復して行くし、ＶＰとは違って０になってもなんともならないからガンガン使うといいよ」);
#text(1,face=+evfch,「技が多くてややこしいかもしれないけど、大きく分けて『%ct2火炎%cd』や『%ct2流し斬り%cd』のように敵全体にダメージを与える技と、『%ct2十字斬%cd』のように敵一体に大ダメージを与える技があるから、その辺を使うといいんじゃないかな」);
#text(1,face=+evfch,「ただ、敵によっては効き難い技もあるみたい。あまりに効き難くて変だと思ったら、別の系統の技を試してみたらどうだろう」);
#text(1,face=+evfch,「これらの技はＥＰを消費するけど、ＥＰは戦闘の度に少しずつ回復して行くし、ＶＰとは違って０になってもなんともならないからガンガン使うといいよ」);
#text(1,face=+evfch,「ただ、一部の技が効き難い相手も稀に居るから、あまりに効き難くて変だと思ったら、別の系統の技を試してみるといいかもしれないよ」);
#text(1,face=+evfch,「『火炎』と『%ct2氷雪%cd』は全く同じ技と見て良いよ。これらは『%ct2属性%cd』ってものが違うだけだよ。極一部には、特定の属性に強かったり弱かったりする敵が居るから、Weak!とかResist!」);
#text(1,face=+evfch,「『%ct2電撃%cd』や『%ct2電撃%cd』という技は、敵が複数居る場合はいま一つだけど、敵が一体しか居ない場合は若干強いみたいだよ」);
#text(1,face=+evfch,「ただ、時々技によって効き易い相手と効き難い相手が居るから、あまりに効き難くて変だと思ったら、別の技を試してみるといいかもしれないよ。特に、コメントの所に『%ct2体系%cd』って書いてある技が効き難い相手には、『%ct2気系%cd』って書いてある技が効き易かったりするよ」);
#text(1,face=+evfch,「属性も色々あるけど、気にする必要は滅多に無いみたいだよ。例えば『火炎』と『氷雪』は全く同じ技と見て良いよ。極稀に片方が通じない敵が居るみたいだから、その時だけもう片方を試すといいかも。相性ってやつだね」);
#text(1,face=+evfch,「強い技はＥＰを消費するけど、ＥＰは戦闘の度に少しずつ回復して行くし、ＶＰとは違って０になってもなんともならないからガンガン使うといいよ」);
#text(1,face=+evfch,「技はガンガン使うといいよ。強い技はＥＰを消費するけど、ＥＰは戦闘の度に少しずつ回復して行くし、ＶＰとは違って０になってもなんともならないよ」);
#text(1,face=+evfch,「技が多くて戸惑うかもしれないけど、実用的な技は限られてるみたいだから気にしなくていいよ。強い技はＥＰを消費するけど、ＥＰは戦闘終了で少し回復するし、０になってもなんともならないからガンガン使うと良いよ」);
#text(1,face=+evfch,「技が多くて戸惑うかもしれないけど、だいたいはテスト用に設けられてる無駄な技だから気にしなくていいよ。強い技はＥＰを消費するけど、ＥＰは戦闘終了で少し回復するし、０になってもなんともならないからガンガン使うと良いよ」);
#単体相手なら十字斬とか電撃、雷、突撃辺りで十分なんじゃないかな。複数相手なら流し斬りや火炎辺りで
#text(1,face=+evfch,「でも最強クラスの技は燃費が悪いから、ボス戦だろうが中程度の技で地道に攻めた方が良いかもね」);


<prs_ride>
fc(*actor,pic,>=,valanorpa); and; fc(*actor,pic,<=,mutou); if(nowres); text(1,face=+evfch,「どうせならナパーではなく、妖艶な感じの魔物とかに襲われてみたいね」); end; endif;
fc(*actor,pic,==,senksha); or; fc(*actor,pic,==,senkshag); if(nowres); text(1,face=+evfch,「デカければいいってものじゃないぞ？」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,yj-a1); and; fc(*actor,pic,<=,yj-a5-ert); if(nowres); text(1,face=+evfch,「どうせならナパーではなく、そういうのに襲われてみたいね」); end; endif;
#そんな姿の者達が襲って来るのか…なんだか想像するだけでゾクゾクするね
fc(*actor,pic,>=,mame); if(nowres); text(1,face=+evfch,「おや、姿を変えてるんだね？」); end; endif;
#subevent(hengehanyou,);

text(1,face=+evfch,「もう少し進んだ所に車があると思うけど、自由に使ってＯＫだよ。乗ったり降りたりするには決定ボタン（『リターン』か『スペース』か『Ｚ』）だよ」\r「乗っている間はなぜか敵は現れないのと、家とかそういうのがある所では降りる事ができない場合が多いよ」);
#洞窟付近にある車は自由に使えるよ。
#乗物に乗っている間はなぜか敵は現れなくて、起こるイベントも限られているよ
#text(1,face=+evfch,「乗物に乗ったり降りたりするには決定ボタン（リターンかスペースかＺ）だよ。船の場合なら自動での乗り降りもできるよ。車の場合でも時々そういう事があるみたい」\r「乗物に乗っている間はなぜか敵は現れなくて、起こるイベントも限られているよ」);
#text(1,face=+evfch,「乗物に乗ったり降りたりするには決定ボタン（リターンかスペースかＺ）だよ。船の場合なら、自動での乗り降りもできるよ。車の場合でも時々そういう事があるみたい」\r「乗物に乗っている間はなぜか敵は現れなくて、起こるイベントも限られているよ」);
#text(1,face=+evfch,「乗物に乗ったり降りたりするには決定ボタン（リターンかスペースかＺ）だよ。船の場合なら、自動での乗り降りもできるよ。でも、家や洞窟等、何かがある所では降りられないよ。だからそれを逆に利用する手もあるんだ。飛行機の場合は、他にも降りられる地形が限定されてるよ」);
#text(1,face=+evfch,「乗物に乗っている間はなぜか敵は現れないよ。イベントも起こらないし、聖水とかの効き目も切れないよ。メニューに有る歩行モードってのは、攻略するまでは気にしなくていいよ。これは更に後の話だけど、下に落ちたい場合も決定ボタンだよ」);
#text(1,face=+evfch,「乗物に乗っている間はなぜか敵は現れなくて、聖水の効き目も切れないよ。起こるイベントも限られているよ」);


<prs_fr>
fc(*actor,pic,>=,valanorpa); and; fc(*actor,pic,<=,mutou); if(nowres); text(1,face=+evfch,「ナパーの姿反対！」); end; endif;
fc(*actor,pic,==,senksha); or; fc(*actor,pic,==,senkshag); if(nowres); text(1,face=+evfch,「手の形に愛嬌があるね」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,yj-a1); and; fc(*actor,pic,<=,yj-c3); if(nowres); text(1,face=+evfch,「個人的にはもう少し理知的な感じなほうが好みだなぁ」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,yj-a4); and; fc(*actor,pic,<=,yj-a5-ert); if(nowres); text(1,face=+evfch,「個人的にはもう少し理知的な感じなほうが好みなんだけど、なんだか嗜好の枠を踏み越えて来るものを感じるね…」); end; endif;
#。アホの子っぽさがあるのは、個人的な趣味には合わないけど。人間、やっぱ賢くないと
fc(*actor,pic,>=,mame); if(nowres); text(1,face=+evfch,「なるほど、姿を変えてるんだね？」); end; endif;
#subevent(hengehanyou,);

text(1,face=+evfch,「北（↑）の方に広い森があったと思うけど、あのどこかに何かが沢山貰える場所があるらしいんだ。でも敵出過ぎだよねぇ、せめて何か敵との遭遇を避ける方法があればねぇ…。行く必要は無いらしいし、無視でも良いと思うよ」);
evflagsw(pr_forest1,==,1); if(nowres);
text(1,face=+evfch,「え！？　見つけて謎も解いて来たの！？　すげえや！！」);
#evflag(enzyj,!=,0); if(nowres); text(1,face=+evfch,「そう言えばあの森、妙ななまめかしい気配を感じるって噂もあるなぁ…」);
#zukan(enemy:yj-a4,!=,0); if(nowres); text(1,face=+evfch,「え！？　妙な気配の正体は、ほぼ全裸の…」); endif;
#endif;
endif;


<prs_enc>
fc(*actor,pic,==,senksha); or; fc(*actor,pic,==,senkshag); if(nowres); text(1,face=+evfch,「えらいキャノン砲どすなあ」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,yj-a3); and; fc(*actor,pic,<=,yj-a5-ert); if(nowres); text(1,face=+evfch,「えらい露出度どすなあ」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,mame); if(nowres); text(1,face=+evfch,「えらい変装技術どすなあ」); end; endif;
#fc(*actor,pic,>=,mame); if(nowres); text(1,face=+evfch,「目が曇っていてよう見えへんどすなあ」); endif;
text(1,face=+evfch,「敵は大抵、木や岩などがある所の方が出易いどすえ。戦闘を避けたい場合はそういう所を避けて、修行したい場合は逆にそういう所を巡回するといいわけどすなあ」);


<prs_hit>
fc(*actor,pic,>=,mame); if(nowres); text(1,face=+evfch,「姿を変えても、命中率などにも違いは無いみたいだよ」); end; endif;
#subevent(hengehanyou,);

text(1,face=+evfch,「攻撃が当たらない事が多くてイライラするかもしれないけど、%ct2最低でも必ず6.25％くらいで当たる%cdみたいだよ。例え0％に見えてもね。その代わりにダメージがちょっと減ったりするみたい。そういう時にはヒット数の所に(-)って表示されるよ。『かすった』みたいな感じ？」\r「それと、どんなに固い相手に対してでも、%ct2属性の問題が無ければしばしばダメージ1が入る%cdんだって。尤も、そんなに固かったり当たり難かったりする敵は、%ct2段位を上げてから挑む%cdのがいいと思うよ」\r「これらは敵の攻撃についても同じで、例えばＶＰが1な状態では物凄く格下な相手にも倒されてしまう危険があるから気を付けてね」);
#evflag(dspbtrate,&,1); if(nowres); text(1,face=+evfch,「そうそう、これは命中率が0％って出てても同じらしいよ」); endif;
#text(1,face=+evfch,「命中率が凄く低く表示されてる事があると思うけど、実は最低でも必ず6.25％くらいで当たるみたいだよ。その代わりにダメージがちょっと減ったりするみたい。そういう時にはヒット数の所に(-)って表示されるよ。『かすった』みたいな感じ？」);
#text(1,face=+evfch,「攻撃が当たらない事が多くてイライラするかもしれないけど、最低でも必ず8.25％くらいで当たるみたいだよ。でも、代わりにダメージがちょっと減るみたい。そういう時には1(-)とか表示されるよ」);
#text(1,face=+evfch,「それと、どんなに固い相手に対してでも、属性の問題が無ければしばしばダメージ1が入るんだって。これらは敵の攻撃についても同じみたいだから気を付けてね」);
#text(1,face=+evfch,「攻撃が当たらない事が多くてイライラするかもしれないけど、相手の回避性能が幾ら高くても、必ず一定確率以上で当たるよ。それと、どんなに固い相手に対してでも、属性の問題が無ければ一定確率でダメージ1が入るよ」);
#text(1,face=+evfch,「命中率は一定以下にはならないよ。検討段階中につき、ミスが多くてイライラするかもしれないけど、その内当たるよ。ダメージも、属性の問題が無ければ、最低でも一定確率でダメージ1が入るよ」);


<prs_btlsckey>
fc(*actor,pic,>=,valanorpa); and; fc(*actor,pic,<=,mutou); if(nowres); text(1,face=+evfch,「ナパーってのは本当に禍々しいよね」); end; endif;
fc(*actor,pic,==,senksha); or; fc(*actor,pic,==,senkshag); if(nowres); text(1,face=+evfch,「ロボットの鈍重なイメージを覆す機敏で柔軟な動きだね」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,yj-a1); and; fc(*actor,pic,<=,yj-c3); if(nowres); text(1,face=+evfch,「個人的にはぽっちゃりしてたほうが好みだなぁ」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,yj-a4); and; fc(*actor,pic,<=,yj-a5-ert); if(nowres); text(1,face=+evfch,「個人的にはぽっちゃりしてたほうが好みなんだけど……たまにはノーマルなのもいいかもなぁ……」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,mame); if(nowres); text(1,face=+evfch,「%it[*henge]って、デフォルトでは『Ｆ』または『テンキー９』でも使えるらしいね」); end; endif;
#subevent(hengehanyou,);

text(1,face=+evfch,「『%ct2%sk[*防御].nmic%cd』と『%ct2%sk[*逃げる].nmic%cd』は、わざわざカーソルを合わせなくても、キーひとつで選択ができるよ。『%sk[*防御].nmic』は%ct2『テンキー１』または『Ａ』%cd、『%sk[*逃げる].nmic』は%ct2『テンキー３』または『Ｓ』%cdだよ。これらは%ct2各々の行動の説明の所にも書いてある%cdから、ここで覚える必要は無いよ」);
text(1,face=+evfch,「他にも『%ct2%sysm[*wait].nmic%cd』『%ct2%sysm[*surrender].nmic%cd』『%ct2%sysm[*autbtl].nmic%cd』にもキーが当てられてるよ。%sysm[*surrender]と%sysm[*autbtl]は選択肢が出ていない状態でも効くよ」);
text(1,face=+evfch,「デスクトップパソコンの場合ならテンキーを使うのがお勧めだよ。%ct2片手だけで全ての操作ができるようになってる%cdから。でもジョイパッド（コントローラー）には対応してないみたいだよ。ダメだね！」);
#ちなみに作者はヘボな上にジョイパッド（コントローラー）を持ってないから、ジョイパッドには対応してないよ。ダメだね！
#text(1,face=+evfch,「キーボードで操作してる場合なら、テンキーがあればテンキーを使うのがお勧めだよ。%ct2片手だけで全ての操作ができるようになってる%cdから。ちなみに作者はヘボな上にジョイパッド持ってないから、ジョイパッドには対応してないよ。ダメだね！」);
#text(1,face=+evfch,「レベル上げや素材集め作業が大変なゲームの場合、操作ミスで逃げてしまう事って多いから、こういうショートカットキーの機能の実装はお勧めしたいね。もちろん、カーソルで選択できる機能も残して置いた方が良いと思う。ゲームパッドでは設定の手間があるみたいだし」);
#text(1,face=+evfch,「でもShiftはキーボードでプレイする人の敵だから、なるべく使わないで欲しいです。キー設定を変更しないと酷い事になってしまうから」);


<prs_fldsckey>
fc(*actor,pic,>=,valanorpa); and; fc(*actor,pic,<=,mutou); if(nowres); text(1,face=+evfch,「ナパーの姿なんて、冗談キツいよ…」); end; endif;
fc(*actor,pic,==,senksha); or; fc(*actor,pic,==,senkshag); if(nowres); text(1,face=+evfch,「なにその姿、ウケるー」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,yj-a2); and; fc(*actor,pic,<=,yj-a5-ert); if(nowres); text(1,face=+evfch,「そのファッションはギャグなの…？」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,mame); if(nowres); text(1,face=+evfch,「変身するのが流行ってるの？」); end; endif;
#subevent(hengehanyou,);

text(1,face=+evfch,「移動中、『%ct2Ａ%cd』か『%ct2テンキー１%cd』を押すと、セーブ画面が直接開くよ。他の幾つかのキーにも適当な機能が割り当てられているけど、これはメニューの『%ct2%sysm[*config].nmic%cd』の『%ct2%sysm[*setsckey].nmic%cd』という所で確認と変更ができるみたいだよ」);


<prs_autbtl>
text(1,face=+evfch,「戦闘操作が面倒臭かったら、『%ct2%sysm[*autbtl].nmic%cd』ってのを選択すると、味方が勝手に行動するようになって操作する手間が省けるよ。無駄な行動しまくるけど、%pty[e]ならそれでもだいたいやっていけると思うよ」\r「%sysm[*autbtl]を解除したい場合は、画面にも出て来るけど、『%ct2Ｃ%cd』か『%ct2テンキー５%cd』を押せば良いよ」\r「移動中に%sysm[*autbtl]のＯＮ／ＯＦＦをしたい場合は、メニューの『%ct2%sysm[*config].nmic%cd』からできるよ。少し注意点として、%ct2%sysm[*autbtl]では%dtp[*item]は使用しない%cdよ。逃走系の行動や、道具を消費するタイプの技も使用しないみたい」);
#『%dtp[*item].nmic』の『%ct2%it[*予備設定].nmic%cd』を使うとできるよ。
#\r「『手動戦闘も面倒だけどＥＰも温存しておきたい』って場合は、ＥＰを消費する技を自主封印する装備品が本部で売られてるから、それを利用すると良いかもね」
#『道具』の『%ct2%it[*予備設定].nmic%cd』では常に自動戦闘にする設定もできるよ
#text(1,face=+evfch,「戦闘中に『%ct2自動戦闘%cd』ってのを選択すると、味方が勝手に行動するようになって、操作する手間が省けるよ。無駄な行動しまくるけど、%pty[e]ならそれでも十分やっていけるかも。『道具』の『%ct2予備設定%cd』では常に自動戦闘にする設定もできるよ」);
#text(1,face=+evfch,「戦闘中に『%ct2自動戦闘%cd』ってのを選択すると、味方が勝手に行動するようになって、操作する手間が省けるよ。無駄な行動しまくるけど、このゲームはそれで十分かも。本部のパソコンでは常に自動戦闘にする設定もできるよ」);
#これらは各々の技の説明にも書かれてるから、具体的なキーはここで覚える必要は無いよ
#text(1,face=+evfch,「戦闘中に５またはＣを押すと、押している間、いわゆるオート戦闘ができるよ。無駄な行動しまくるけど、だいたい十分かも」);
#text(1,face=+evfch,「戦闘中に５またはＣを押すと、押している間、いわゆるオート戦闘ができるよ。無駄な行動しまくるけど、このゲームは十分クリアできるよ」);


<prs_cd>
fc(*actor,pic,>=,yj-a1); and; fc(*actor,pic,<=,yj-c3); if(nowres); text(1,face=+evfch,「状態異常をよく掛けてきそうな姿だね」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,yj-a4); and; fc(*actor,pic,<=,yj-a5-ert); if(nowres); text(1,face=+evfch,「見ただけで状態異常になってしまいそうな姿だね…。いくら強くても抵抗できそうにないよ…」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,mame); if(nowres); text(1,face=+evfch,「姿を変えても、状態異常の掛かり易さや掛け易さやに違いは無いっぽいよ」); end; endif;
#subevent(hengehanyou,);

text(1,face=+evfch,「敵の攻撃で『%ct3%cond[*毒].nmic%cd』や『%ct3%cond[*痺].nmic%cd』にされてしまう事があるよ。『%ct2状態異常%cd』ってやつだね。でも多くは自然に治るし、特別な対策とかは考えなくても良いみたいだよ。詳しくは『%ct2%it[*雑多メモ].nmic%cd』の『%ct2%dtp[*cond].nmic%cd』って所に載ってるよ」\r「一応『%ct3%cond[*眠].nmic%cd』や『%ct3%cond[*乱].nmic%cd』については、%ct2ダメージを受ける事によって治る事もある%cdって所がちょっとポイントかも。%ct2ダメージの大きさは関係無い%cdみたいだから、仲間がそういう状態になった場合は『%ct2弱い攻撃で殴って治す%cd』って対処法も無いでも無いよ。ダメージゼロでは基本的にダメみたいだけどね」\r「状態異常は大雑把に言って、%ct2強くなる程掛かり難く、そして掛け易くなって行く%cdみたい。だから、幾ら危険な状態異常を使う相手でも、ある程度格下ならまず無双できるよ。脳筋仕様だね！　極一部には例外もあるみたいだけどね」\r「現在掛かってる状態を詳しく確認したい場合は、移動中なら『%sysm[*profile].nmic』の『%dtp[*cond].nmic』という箇所、戦闘中なら『%sysm[*checkcd].nmic』で確認できるよ」);
#『%dtp[*item].nmic』の
#text(1,face=+evfch,「敵の攻撃で『%o[*poison]%ct3毒%cd』や『%o[*paraly]%ct3麻痺%cd』などの%ct2状態異常%cdにされてしまう事があるけど、多くは自然に治るよ。治らなかった場合でも、上の階にあるマークのような場所で治るよ。詳しくはアイテムの『%ct2雑多メモ%cd』の『%ct2状態異常%cd』って所に載ってるよ」);
#text(1,face=+evfch,「敵の攻撃で、%ct3毒%cdや%ct3麻痺%cdなどのいわゆる%ct2状態異常%cdにされてしまう事があるけど、多くは自然に治るよ。治らなかった場合でも、上の階にあるマークのような場所で治るよ。詳しくはアイテムの『%ct2雑多メモ%cd』の『%ct2状態異常%cd』って所に載ってるよ」);
#text(1,face=+evfch,「オマケ的に%c808状態異常%cdも幾つか存在しているよ。%c808毒%cdは毎ターン最大ＶＰに比例したダメージを受け、%c808麻痺%cdと%c808睡眠%cdは行動不能に、%c808混乱%cdは操作不能になって敵か味方にランダムで攻撃するよ。いずれもターン経過でランダムで治るけど、治る確率はそれぞれ異なるよ。睡眠と混乱については、ダメージを受ける事で治る事も多いよ。戦闘終了でも治るよ」);
#text(1,face=+evfch,「%c808凝固%cdという珍しい状態異常も存在するけど、これは行動不能に加え自然回復しないから要注意だよ。戦闘が終了しても治らないんだ。でも通常の状態回復や回復地点で治るよ。状態異常は他にも幾つか有るけど、凝固以外は全て自然に治り、戦闘終了後にも引き継がれないよ」);
#text(1,face=+evfch,「状態異常は倒れても治らないし、%c880倒れている者の状態異常は戦闘中は治せない%cdので注意だよ。復活させてからでないと。でもこのゲームの状態異常は強くなる程に掛り難くなって行くよ。それから、確率の問題こそあれ、凝固と必殺がとある球体に効かない以外は、状態異常は全ての敵に効くよ」);
#text(1,face=+evfch,「オマケ的に%ct3毒%cdや%ct3麻痺%cdなどの%ct2状態異常%cdが幾つか存在しているよ。だいたいはターン経過でランダムで治るけど、治る確率はそれぞれ異なるよ。多くは戦闘終了でも治るよ。戦闘終了で治らないものもあるけど、回復地点で治るよ。各状態の説明はアイテムの『雑多メモ』に載ってるよ」);
#けど、治る確率はそれぞれ異なるよ。多くは戦闘終了でも治るよ。戦闘終了で治らないものもあるけど、回復地点で治るよ。各状態の説明はアイテムの『雑多メモ』に載ってるよ」);

#text(1,face=+evfch,「%ct3睡眠%cdや%ct3混乱%cdについては、ダメージを受ける事で治る事も多いよ。でも、ダメージが大きくても小さくても治る確率は同じみたい。そして、ダメージが０ではダメージを受けた内には入らないみたい。バリアの類にも、同様にダメージで時々解除されるものがあるみたいだよ」);
#text(1,face=+evfch,「中には、ミスしてもそういった解除効果が現れる技や、逆にダメージを出しても現れない技があるみたい」);
#治る確率は、ダメージの大きさには関係しないけど、ダメージが０では幾ら当たっても治らないよ。でも『%ct2衝撃＋%cd』効果付きの技などの場合は例外だよ。敵の張るバリアにも、これらと同様に、ダメージや衝撃＋でたまに解除できるものがあるよ」);
#text(1,face=+evfch,「このゲームの状態異常は、強くなる程に掛り難く、掛け易くなって行くよ。実に脳筋的仕様だよね。ボスを含めた全ての相手に効くけど、凝固や戦闘不能については、相手によっては下位の状態異常に変換されてしまうよ」);
#text(1,face=+evfch,「このゲームの状態異常は、強くなる程に掛り難く、掛け易くなって行くよ」);
#text(1,face=+evfch,「この世界の状態異常は、強くなる程に掛り難く、掛け易くなって行くよ」);
#%ct3睡眠%cdは、効果は麻痺と同じだけど、ダメージで解除され易い代わりにターン経過では治り難いよ。%ct3混乱%cdは、ランダムで敵か味方を適当に攻撃するよ
#evflag(cond1,<,2); if(nowres);
#text(1,face=+evfch,「技や道具の詳細情報画面の解除の所では、未だ全く関わった事の無い状態異常は表示されてないよ」);
#text(1,face=+evfch,「耐性（＠ステータス画面）や解除（＠技や道具の詳細情報画面）の所では表示されてない状態異常もあるよ。物によってはゲームを進めて行くと表示されるかも」);
#else;
#zukan(cond:固,==,1); if(nowres);
#text(1,face=+evfch,「%ct3凝固%cdは戦闘不能とほぼ同じだから要注意だよ。凝固状態でも経験値は入手できるけど、１割少ないよ。ボス格の敵は凝固を自然解除したりするよ」);
#text(1,face=+evfch,「本編をクリアしたから、耐性や解除の所の表示が幾つか解禁されたよ。これ以上は増えないよ。%ct3凝固%cdは戦闘不能とほぼ同じだから要注意だよ。凝固状態でも経験値は入手できるけど、１割少ないよ。ボス格の敵は凝固を自然解除したりするよ」);
#text(1,face=+evfch,「敵の張るバリアにも、睡眠や混乱と同様に、ダメージを与える事でたまに解除できるものがあるよ。『衝打』なら、例えミスっても解除できる事があるよ」);
#endif;
#endif;
#text(1,face=+evfch,「それから確率の問題こそあれ、凝固と戦闘不能がとある球体に効かない以外は、状態異常は全ての敵に効くよ」);

#つまり、特別に対策しなくてもだいたいごり押しで行ける脳筋仕様って事。
#\r「状態異常って、強さの差に関わらずに掛かったり掛からなかったりするのが面白いのかもしれないけど、全く変わらないってのは作者的には色々気に入らないらしい…。でも、もう少し運による部分を広めに取ろうと検討はしてるみたい」
#。更に%dtp[*cond]の持続時間も、強さに影響される部分があるみたいだよ
#イベントで強制的に掛かってしまうタイプのものは、そうも行かないけどね。
#text(1,face=+evfch,「あと、たまに余分に掛かる事もあるよ。状態異常が掛かる確率の１／２の確率になるみたい」);


<prs_cd2>
text(1,face=+evfch,「敵の全体攻撃で、倒れてる人の所にもエフェクトが出て来るけど、不具合ではないよ。状態異常って戦闘不能中でも掛かるんだけど、その都合みたい」\r「ちなみに、状態異常は倒れても残ったままになるよ。多くのＲＰＧだと、戦闘不能になると他の状態異常は治って、戦闘不能→復活という流れで状態異常を解除する手が使える場合もあるけど、そういうことはできないから気を付けてね。鬼畜仕様だね！」);
#他のゲームだと、戦闘不能になると他の状態異常は治って、戦闘不能→復活という流れで状態異常を解除する手が使える場合もあるけど、このゲームの場合は戦闘不能になっても治らないから気を付けてね。鬼畜仕様だね！
#text(1,face=+evfch,「敵の全体攻撃で、戦闘不能のキャラの所にもエフェクトが出て来るけど、不具合ではないよ。『%ct3%cond[*毒].nmic%cd』や『%ct3%cond[*痺].nmic%cd』などの『状態異常』って戦闘不能中でも掛かるんだけど、その都合みたい」\r「他のゲームだと、戦闘不能になると他の状態異常は治って、戦闘不能→復活という流れで状態異常を解除する手が使える場合もあるけど、このゲームの場合は戦闘不能になっても治らないから気を付けてね。鬼畜設計だね！」);
#text(1,face=+evfch,「状態異常は戦闘不能になっても治らないし、戦闘不能中でも状態異常に掛かるから気を付けてね。鬼畜設計だね！　戦闘不能のキャラの所にもエフェクトが出て来るのは不具合ではなくて、その都合みたい」);
#text(1,face=+evfch,「戦闘不能の仲間にも火炎などの効果の表示がされるのもバグじゃないよ。以前は表示されなかったけど、戦闘不能状態での状態異常の追加／解除の解禁の都合で、不本意ながらもひとまず表示されるようになったんだよ」);


<prs_crt>
fc(*actor,pic,>=,mame); if(nowres); text(1,face=+evfch,「姿を変えても、SharpやLooseの出易さや効果に変化は無いらしいよ」); end; endif;
#subevent(hengehanyou,);

text(1,face=+evfch,「相手を攻撃する時にたまに『%ctdSharp%cd』や『%ctuLoose%cd』って出るけど、Sharpはいわゆる『%ct2クリティカル%cd』や『%ct2会心の一撃%cd』の事で、『上手い事攻撃が大成功した』みたいな感じだよ」\r「守備力無視ってわけじゃ無いけど、それに近いような効果はあるし、ミスする事もあるけど格段に当たり易くはなるよ。更に通常攻撃以外の技でも同様に出るから、ちょっとバランスブレイカーになっちゃう場合もあるかも？」\r「Sharpは攻め手の『%ct2%stat[*crt].nmic%cd』が高い程、受け手の『%ct2%stat[*acrt].nmic%cd』が低い程出易くなるけど、これらは敵によってあんまり違わないから、%ct2格上の相手に対しても多少は狙える%cdよ。逆に格下の相手の攻撃でもSharpだと痛い事があるから要注意だね」\r「Looseはその逆で、ミスに近い感じだね。こちらは、攻め手の『%ct2%stat[*ablk].nmic%cd』が低い程、受け手の『%ct2%stat[*blk].nmic%cd』が高い程出易くなるよ。これらも敵によってあまり違わないから、これによってかなり格上の相手の攻撃を耐え凌げる事があるよ」);
#text(1,face=+evfch,「相手を攻撃する時にたまに『%ctdSharp%cd』や『%ctuLoose%cd』って出るけど、Sharpはいわゆる%ct2クリティカル%cdや%ct2会心の一撃%cdの事で、『上手い事攻撃が大成功した』みたいな感じだよ」\r「守備力無視ってわけじゃ無いけど、攻撃力に加えて貫通力や命中力も２倍相当な威力があるし、通常攻撃以外の技でも同様に出るから、ちょっとバランスブレイカーになっちゃう場合もあるかも？」\r「ミスする事もあるけど……格段に当たり易くはなってるから、それだけ相手の回避性能がやたら高いかもしれないって事になるよ」\r「攻め手の『%ct2%stat[*crt].nmic%cd』が高い程、受け手の『%ct2%stat[*acrt].nmic%cd』が低い程出易くなるけど、これらは敵によってあんまり違わないから、%ct2格上の相手に対しても多少は狙える%cdよ。逆に格下の相手の攻撃でもSharpだと痛い事があるから要注意だね」\r「Looseはその逆で、ミスに近い感じだね。こちらは、攻め手の『%ct2%stat[*ablk].nmic%cd』が低い程、受け手の『%ct2%stat[*blk].nmic%cd』が高い程出易くなるよ。これらも敵によってあまり違わないから、これによってかなり格上の相手の攻撃を耐え凌げる事があるよ」);
#ボス相手でも普通に出るから、酷い運ゲーになっちゃうかもね！？
#text(1,face=+evfch,「相手を攻撃する時にたまに『%ct2Sharp%cd』って出るけど、これはいわゆる%ct2クリティカル%cdや%ct2会心の一撃%cdの事で、『上手い事攻撃が大成功した』みたいな感じだよ。ミスする事もあるけど……格段に当たり易くはなってるから、それだけ相手の回避性能がやたら高いかもしれないって事になるよ」\r「守備力無視ってわけでも無いけど、攻撃力に加えて貫通力や命中力も２倍相当な威力があるから、ちょっとバランスブレイカーになる場合もあるかも。」);
#更に『%ct2Ex-Sharp%cd』ってのもあって、威力も珍しさもSharpの中のSharpって感じらしいよ。酷い運ゲーになっちゃうかもね！？　Ex-Sharp以上は無いみたい。あ、『以上』と言っても口語的『より上』って意味の方ね。Ex-Sharpは実在するみたいだよ
#から、これで当たらないという事は余程不運か、相手の回避性能が相応に高いという事になるよ
#text(1,face=+evfch,「Sharpは攻め手の『%ct2超攻%cd』が高い程、受け手の『%ct2完防%cd』が低い程出易くなるけど、これらは敵によってあんまり違わないよ。つまり%ct2格上の相手に対しても多少はSharpを狙える%cdわけだね」);
#text(1,face=+evfch,「『%ct2Loose%cd』ってのが出て来る事もあるけど、こちらはSharpとは逆でMissに近い感じだよ。こちらは攻め手の『%ct2完攻%cd』が低い程、受け手の『%ct2超防%cd』が高い程出易くなるよ。これらも敵によってあまり違わないから、これによってかなり格上の相手の攻撃を耐え凌げる事があるよ」);
#text(1,face=+evfch,「Sharpは自分の『超』や『完』が高い程、相手の『超』や『完』が低い程出易くなるよ。更に%ct2Ex-Sharp%cdってのもあって、威力も珍しさもSharpの中のSharpって感じだよ。それ以上は無いよ。%ct2Loose%cdってのが出て来る事もあるけど、Sharpとは逆でMissに近い感じだよ」);
#text(1,face=+evfch,「『受け型』というのは、ダメージを受けた時に発動する防御技のようなものだよ。通常の行動とは別に指定できるので、ダメージを減らしつつ攻撃する事が可能になるよ。ダメージを受ける毎にＥＰが減るので注意だけど、後々の攻略の鍵になるかもしれないよ」);


<prs_equip>
fc(*actor,pic,>=,mame); if(nowres); text(1,face=+evfch,「姿を変えても、装備できるものが変わったりはしないみたいだよ」); end; endif;
#subevent(hengehanyou,);

text(1,face=+evfch,「道具（アイテム）の中には装備できるものもあるよ。メニューを開いて『%ct2%sysm[*cngeq].nmic%cd』を選ぶんだ。%pty[e]なら何も装備しなくても問題無さそうだけど、%ct2格段に楽に戦えるようになる%cdはずだから、面倒臭がらずに活用するのをお勧めするよ」\r「装備品も種類が多くてややこしいけど、とりあえず打撃っぽい技を使う人は『%ct2%stat[*atk1].nmic%cd』が増える装備（%o[*sword]のアイコン）を、術っぽい技を使う人は『%ct2%stat[*atk2].nmic%cd』が増える装備（%o[*stick]のアイコン）を重視するといいんじゃないかな」\r「装備は%ctu戦闘中も変更できる%cdから、状況に応じて付け替えるのもいいかも。しかし最近のＲＰＧはなぜか、戦闘中は装備の変更ができないものが多いよね。アニメや特撮でも戦闘中に武器を使い分けるのは基本だし、戦況によって武器を変えながら戦える方が楽しいと思うんだけど、どうなんだろう？」);
#その辺どうなんだろう？
#装備すると強さが底上げされたりして
#作者は小学生の時サボって苦労して、クラスメートに呆れられたらしいよ
#ちなみに、一部の例外を除いて、%ct2『%eqt[*装１]』～『%eqt[*装３]』のどこにでも装備できる%cdよ
#一層楽にはなるはずだから、手に入れたらジャンジャン装備すると良いよ。
#。あと、装備によって姿が変わる要素は未だ無いみたいだよ
#\r「後のステータスについては『%ct2%it[*雑多メモ].nmic%cd』の『%ct2性能値%cd』って所に書かれてるみたいだけど、覚える必要は無いと思うよ」
#text(1,face=+evfch,「気貫とか体避とか色々あってややこしいけど、とりあえず『%ct2体系%cd』の技を使う人は『%ct2%stat[*atk1].nmic%cd』が増える装備を、『%ct2気系%cd』の技を使う人は『%ct2%stat[*atk2].nmic%cd』が増える装備をするといいんじゃないかな」);
#\r「他にも『気貫』とか『体避』とかあるけど、特に覚える必要は無いと思うよ。一応、この辺の詳細はアイテムの『%ct2%it[*雑多メモ].nmic%cd』の『%ct2性能値%cd』って所に書かれてるみたい」
#text(1,face=+evfch,「気貫とか体避とか色々あってややこしいけど、とりあえず体系の技（説明に%ct2［体］%cdって書いてある）を使う人は『%ct2体攻%cd』が増える装備を、気系の技（説明に%ct2［気］%cdって書いてある）を使う人は『%ct2気攻%cd』が増える装備をするといいんじゃないかな」);
#特に武器を変えながら戦うのって一種のロマンなのに…特に武器を変えながら戦うのって一種のロマンなのに…
#text(1,face=+evfch,「守りを固めたい場合は『%ct2体守%cd』『%ct2気守%cd』『%ct2体避%cd』『%ct2気避%cd』辺りを上げるといいんじゃないかな。殆ど体系攻撃しかしない相手に対しては、体守や体避を固めておくと、無双できるかもしれないよ」);

#でも気系の技を使わない人が気攻を上げても無意味だよ。
#text(1,face=+evfch,「装備によって補強されるものには体攻とか気守とか色々あるけど、詳しくはアイテムの『%ct2雑多メモ%cd』の『%ct2性能値%cd』って所に書かれてるみたいだよ」);
#text(1,face=+evfch,「アイテムの中には装備できるものもあるよ。メニューを開いて『装備』を選ぶんだ。別に装備しなくても普通にクリアできるけど、だいぶ楽にはなるかもしれないよ」);
#text(1,face=+evfch,「売るくらいしか使い道の無いアイテムも幾らか有るから、使い方がわからないって気にする事はないよ。戦闘中は、使用効果の無いアイテムは表示されないけど、最後の『全て表示』って所を選択すると、普段通りに表示されるよ」);
#text(1,face=+evfch,「アイテムや技の画面で、左上に何かウインドウが出て来る事があるけど、５かＣを押すとＯＮ／ＯＦＦできるよ」);
#text(1,face=+evfch,「移動中に５かＣを押すと先頭のメンバーが切り替わるよ。メニューの『先頭指定』でもできるよ。戦闘中の配置とは関係無いよ。そちらのほうは『隊列』で変更できるけど、今の所は見かけ上のみの問題だよ」);
#text(1,face=+evfch,「Ａ（１）・Ｓ（３）・Ｄ（７）・Ｆ（９）も適当に機能が振り当てられているよ」);
#text(1,face=+evfch,「本館では何かを求めているらしいですよ。でも、攻略後の話なのです」);
#text(1,face=+evfch,「移動中に５かＣを押すと、表示メンバーを変更できるよ。メニューの『先頭指定』でもできるよ。でも表示中メンバーが戦闘不能なんかになると、自動で他の人に切り替ってしまうよ。先頭と言っても、戦闘中の配置とは関係無いよ。そちらのほうは『隊列』で変更できるけど、今の所は見かけ上のみの問題だよ」);
#text(1,face=+evfch,「『効果の解除』というのは、聖水などの効果を即解除する機能だよ」);


<prs_itsk>
#subevent(hengehanyou,);
text(1,face=+evfch,「技も道具も種類がやたら多いけど、予備的なものが大半みたいだから、使い道がわからなくても気にしなくて大丈夫だと思うよ。ただ、%ct2役に立つものが紛れ込んでたりする%cdかもしれないから、もし何か困った事があったりしたら改めてみるのも良いかも」\r「種類が増えて来ると、どこに何があるか解り辛くなって来ると思うけど、『%o[*grass]』などのアイコンに注目すると、少しは見つけ易くなると思うよ」);
#。ちなみに、持てる道具の種類の数に制限は無いみたいだよ
#text(1,face=+evfch,「道具については、手元に持ってる事で何か起こるものもあるみたいだよ。装備はしてても大丈夫みたいだから、あえて装備を外す必要は無いよ。でも、装備した仲間をパーティから外してしまうと、さすがに手元に持ってる事にはならないから一応気を付けてね」);
#text(1,face=+evfch,「技も道具も種類がやたら多いけど、ゲームの動作テスト用などに設けられてるだけのものも結構あるみたいだから、使い道がわからなくても気にしなくて大丈夫だよ」\r「ただ、役に立つものが紛れ込んでたりするかもしれないから、もし何か困った事があったりしたら改めてみるのも良いかも」);
#text(1,face=+evfch,「技も道具も種類が無駄に多いけど、ゲームの動作テスト用などに設けられてるだけのものも結構あるみたいだから、使い道がわからなくても気にしなくて大丈夫だよ。役に立つものが紛れ込んでしまってる状態にもなってるから気を付けてね」);


<prs_autmute>
text(1,face=+evfch,「他のウインドウを操作している時に、音楽が鳴りっぱなしなのは、もしかしたら煩わしいかもしれないね？　そういう場合は、メニューの『%ct2%sysm[*config]%cd』の『%ct2%sysm[*cnf_autmute]%cd』を入にすると、他のウインドウを操作している際には、自動的に音楽がＯＦＦになるようになるようだよ」);


<prs_sr>
#subevent(hengehanyou,);
text(1,face=+evfch,「家に出た直後に、もし急に用事を思い出して家に戻りたくなった場合、普通は一歩外に踏み出してから家に戻るって形を取るよね？　でも、家の所は例外的に、決定キーを押すだけでも入り直す事ができるよ」);
fc(*target,mvpat,0,,0);


<prs_seken>
fc(*actor,pic,>=,mame); if(nowres); text(1,face=+evfch,「姿を変えてると、変わった話が聞けることももしかしたらあるのかな？」); end; endif;
#subevent(hengehanyou,);

text(1,face=+evfch,「みんな仕様の話とかばかりでつまらないよねぇ～。でも世間話って何話せばいいんだろう。いい天気ですねえ？」);
#text(1,face=+evfch,「みんな事務的な話ばかりでつまらないよねぇ～。でも世間話って何話せばいいんだろう。いい天気ですねえ？」);
#evflagsw(pr_honpen,==,1); if(nowres); text(1,face=+evfch,「そう言えば、%pty[e]は水の上を歩けるようになったんだって！？　見たら驚くだろうなぁ…」); endif;


<prs_nolvex>
text(1,face=+evfch,「経験を積んで段位はあげてますですか？　%ctu低レベル特典とかは無い%cdみたいだから、遠慮なくジャンジャン強くなってね。終盤にレベルが頭打ちして厳しくなるってな事も無いみたいだから安心してね」\r「なんでも、作者はレベル縛り等を強要されるタイプのＲＰＧが苦手らしくてね…。『ＲＰＧはレベルを上げて行く事で楽に勝てるようになって行くのが醍醐味、縛りプレイなんてのはプレイヤーの自由に任せるべき』ってのが持論だとか」\r「もし、レベル上げがあまりに大変そうになるような事があったら、攻略法が他にあるのかもね。その際には、色々見直して回ってみると、何か手掛かりが得られるかも……？」);
#『最後の最後でクリアできませんって設計はあまりに酷い』
#「個人的には、ＲＰＧはレベルを上げて行く事で楽に勝てるようになって行くのが醍醐味だと思うよ！　縛りプレイなんてプレイヤーの自由に任せればいいじゃん。最後の最後でクリアできませんって設計ってあまりに酷くない？」
#低レベルで頑張ったからと言って、何か変わったことが起こるということは一切
#evflagsw(pr_honpen,==,1); if(nowres); text(1,face=+evfch,「……もし、レベル上げがあまりに大変そうになったら、ひょっとしたら攻略法が他にあるのかもね。色々見直して回ってみると、何か手掛かりがあるかも……？」); endif;
#「このゲームの場合はインフレの仕方が変なためか、その辺の達成感も無いかもしれないけどねぇ…」
#その辺の達成感も無いかもしれないけど
#終盤にレベルが頭打ちして厳しくなるゲームも多いけど、このゲームの場合はそういう事も無いみたいだから安心してね
#\r「レベルが頭打ちになっても苦戦するような戦闘も無いみたいだよ。もし強敵に出会ったとしても、何かしら楽に勝てる手段があるかも」
#好みじゃない
#100％運頼みな仕様とか
#メタな話すると、
#インフレの仕方がおかしくて
#\r「ちなみに作者は『キャラの育成こそＲＰＧの醍醐味。レベル縛りを強要するのはＲＰＧとしては邪道。そういうのはプレイヤーの自由に任せるべき』ってのが持論らしいよ」
#\r「ちなみに作者は、『キャラの育成こそＲＰＧの醍醐味。レベル縛りを強要するのはＲＰＧとしては邪道。そういうのはプレイヤーの自由に任せるべき』ってのが持論らしいよ」
#育成のし甲斐を作るのも中々難しいけどね…
#尤もこのゲームの場合は、育成のし甲斐も無いと思うけどね…
#。低レベルクリア特典とかも無いみたいだから、遠慮なく段位を上げて行ってね」\r「ちなみに作者は、『キャラの育成こそＲＰＧの醍醐味。レベル縛りを強要するのはＲＰＧとしては邪道。そういうのはプレイヤーの自由に任せるべき』ってのが持論らしいよ
#text(1,face=+evfch,「経験を積んで段位はあげてますですか？　昇段した時にどのステータスが幾つ上がったかを詳しく知りたい場合は、『%it[*予備設定].nmic』の『%ct2昇段時の上昇性能表示%cd』をＯＮにすると表示されるようになるよ。でも、ちょっと沢山出過ぎて冗長的になっちゃうかもね」\r「あと、実は経験を積まなくても、本編までは24分くらいで攻略できる方法があるみたい。コンティニューとかは抜きで。でも特典とかは一切無いらしいし、自力で見つけられるものか怪しいものみたいだから、全く気にする必要は無いよ」\r「一体何の意味があるのかわからないような仕掛けが時々あるみたいだけど、そのためかもしれないね。低レベルクリア特典とかも無いみたいだから、遠慮なく段位を上げて行ってね」);
#なんでも、脱出ゲーの要領でも攻略できる的なものを目指してるとかなんとかで…。
#レベル縛りを強要するってのは、ＲＰＧとしては邪道だと思うよ。そういうのはプレイヤーの自由に任せればいいんだよ、うん
#evflagsw(pr_honpen,==,1); if(nowres); text(1,face=+evfch,「あ、既に本編は攻略してるんだね。ラスボス戦や、本編終了後の主要な戦闘については、戦闘を回避する手段は無いみたいだよ。この辺は普通に段位を上げるしかないんじゃないかな？」); endif;
#脱出ゲー的な攻略法を目指してるみたい。
#\r「低レベルクリア特典とかも無いから、遠慮なく段位を上げて行ってね。レベル縛りを強要するってのは、ＲＰＧとしては邪道だと思うよ、そういうのはプレイヤーの勝手に任せればいいんだよ、うん」


<prs_cons>
#subevent(hengehanyou,);
text(1,face=+evfch,「敵が複数居る場合は通常、一体に集中して攻撃するのが効果的だよ。一体でも倒してしまえば、その敵による攻撃は受けなくなるわけだから、例え%rs殲滅%rcせんめつ%reに掛かるターン数は同じでも被害が最小限に抑えられるよ。ただ、例外もあるかもしれないから、臨機応変は忘れないようにね」);
#text(1,face=+evfch,「敵が複数居る場合は通常、一体に集中して攻撃するのが効果的だよ。一体でも倒してしまえば、その敵による攻撃は受けなくなるわけだから、例え%rs殲滅%rcせんめつ%reに掛かるターン数は同じでも被害が最小限に抑えられるよ」\r「これは他のゲームでもだいたい同じだよ。ただ、例外もあるかもしれないから、臨機応変は忘れないようにね」);
#\r「ただ、稀に例外もあるかもしれないから、臨機応変は忘れないようにね。これはこのゲームに限った話ではないよ」
#text(1,face=+evfch,「これはこのゲームに限った事ではないよ。ただ稀に例外があるから、臨機応変を忘れないようにね」);
#text(1,face=+evfch,「敵が複数居る場合は通常、このゲームに限らず、一体に集中して攻撃するのが効果的だよ。一体でも倒してしまえば、その敵による攻撃は受けなくなるわけだから、例え%rs殲滅%rcせんめつ%reに掛かるターン数は同じでも、被害が最小限に抑えられるよ」);
#text(1,face=+evfch,「でも稀に例外があるから、絶対視はしないようにね。何事も一つのやり方にこだわらずに、大局的に見据えて臨機応変に対応するのが大切って事かな？」);
#でも何事にも例外はあるものだから、絶対視はしないようにね
#text(1,face=+evfch,「敵が複数居る場合は、全体攻撃できる人は全体攻撃ガンガン打つのが効果的な事が多いけど、単体攻撃の場合は、一体に集中して攻撃するといいよ。倒してしまえば、その敵による攻撃は受けなくなるわけだから、例え%rs殲滅%rcせんめつ%reに掛かるターン数は同じでも、被害が最小限に抑えられるよ」);
#text(1,face=+evfch,「でも例外はあるから、絶対視はしないようにね」);
#text(1,face=+evfch,「でもゲームによってはそうとも限らないから、絶対視はしないようにね」);
#ただ、ゲームによっては時々それが裏目に出る事もあるから、ケースバイケースを忘れないようにね


<yj-b>
evflag(*inmap:yjitem,==,0); if(nowres);
text(1,(face=+evfch,swait=-1),「あたしゼンダマなのー。よろしくね～%o[*heart]」);
item(get,燃料２Ｓ,4); if(nowres); evflag(*inmap:yjitem,=,1); text(0,『%it[*燃料２Ｓ].nmic』を４個貰った！); end; endif;
text(0,『%it[*燃料２Ｓ].nmic』はこれ以上は持てない。);
subevent(exism,); if(nowres); text(1,(face=+evfch:crm0,swait=-1),「じゃあ代わりにこれ、ア・ゲ・ル%o[*heart]」); subevent(yjsv,); endif;
evflag(*inmap:yjitem,=,1); end;
endif;

fc(*actor,pic,==,yj-a1); or; fc(*actor,pic,==,yj-a2); or; fc(*actor,pic,==,yj-a3); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「黒い服のコ達のファンなのー？」); end; endif;
#金髪ちゃん
#金色ちゃん達って、いろんなサービスができるみたいでいいなー
fc(*actor,pic,>=,yj-a4); and; fc(*actor,pic,<=,yj-a5-ert); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「凄い姿ねー。出会っただけでタイヘンな事になっちゃう人も居るんじゃないかしらー？　あたしたちには『その３』までしか無いみたい。ザンネンだわー」); end; endif;
#出会っただけで虜になっちゃう人も居るんじゃないかしらー？
fc(*actor,pic,==,yj-b1); or; fc(*actor,pic,==,yj-b2); or; fc(*actor,pic,==,yj-b3); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「あたしたちの姿、気に入ったのかしらー？」); end; endif;
fc(*actor,pic,==,yj-c1); or; fc(*actor,pic,==,yj-c2); or; fc(*actor,pic,==,yj-c3); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「紫ちゃん達のファンなのー？」); end; endif;
#紫ちゃんたちって、落ち着いた感じがして和むわよねー
#fc(*actor,pic,==,seiyu); or; fc(*actor,pic,==,seiyu-2); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「」); end; endif;
fc(*actor,pic,==,senksha); or; fc(*actor,pic,==,senkshag); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「そのキャノン砲、だーいすき！」); end; endif;
fc(*actor,pic,==,coral); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「ふしぎなすがたねー。もしょもしょって感じかしらー？」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,valanorpa); and; fc(*actor,pic,<=,mutou); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「その姿こわーい！」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,mame); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「姿を変えてるのねー。カソータイカイかしらー？」); end; endif;

text(1,(face=+evfch,swait=-1),「アイテムかあたしが欲しくなったら、また来てねー%o[*heart]」);


#ロックＰＣ
<pasocon>
sound(shield); text(1,face=uam,ロックが掛かっている。);

item(check:eq,caskey,1); if(nowres); 
text(1,face=uam,『%it[*caskey].nmic』が合った！);
evflagsw(pr_rockpc,=,1);
text(1,face=+evfch,正しき道のみを進みて秘密へと至れたならば、深淵にも奇跡を呼び込めるやもしれぬる。視覚か聴覚、どちらでも構わぬので研ぎ澄ますべし。);
#深き処、正しき道のみを進みて秘密へと至るべし。さすれば、夜の力極まりし時にも奇跡を呼び込めるやもしれぬる
#text(1,face=+evfch,深き処、正しき道のみを進みて秘密へと至れたならば、夜の深淵にも奇跡を呼び込めるやもしれぬる。);
#text(1,face=+evfch,秘密眠りし深き処、正しき道のみを進みて静寂へと至れたならば、夜の深淵にも奇跡を呼び込めるやもしれぬる。);
#text(1,face=+evfch,静寂へと至る深き処、正しき道のみを進めたならば、深淵にも奇跡を呼び込めるやもしれぬ。);
zukan(item:聖根聖印,==,1); if(nowres); text(1,face=uam,『%it[*聖根聖印].nmic』への進化を果たすための手掛かりだったようだ。); endif;
#item(check:aleq|alpt|bank,聖根聖印,1); 
#item(check:aleq|alpt|bank,聖根聖印,1); if(nowres); text(1,face=uam,『%it[*聖根聖印].nmic』の入手法についての情報だったようだ。); endif;
#text(1,face=+evfch,鍵眠りし深き処、正しき道のみを進め。そして得られた力を身に付けておくべし。);
#item(check:aleq|alpt|bank,聖根聖印,1); if(nowres); text(1,face=uam,既に見つけ出した『聖根聖印』についての情報のようだ。); endif;
#item(check:aleq|alpt|bank,聖根聖印,1); if(nowres); text(0,『%it[*聖根聖印].nmic』への進化は既に果たされている。); endif;
end;
endif;

item(check:eq,cavkey,1); if(nowres); 
text(1,face=uam,『%it[*cavkey].nmic』は合わないようだ。);
end;
endif;

#家の音楽変更
<changehsbgm>
text(1,face=uam,ここでは家のＢＧＭの切り替えができるようだ（２種類のみ）。);

select2(reset,all);
#select2(+切り替える(id=0));
select2(+ノーマル版(id=music:house));
select2(+ほのぼの版(id=music:house2));
#select2(+閉じる(ic=close));
select2(/evf(hkrbgm));
while;
select2(*家のＢＧＭ切り替え(cid=));

if(evf(*selected)>=0); evflag(hkrbgm,=,evf(*selected)); subevent(sethkrbgm,); next; endif;
#if(evf(*selected)==0); evflagsw(housebgm,^=); subevent(sethkrbgm,); next; endif;
#if(evf(*selected)==id(music:house)); evflagsw(housebgm,=,0); subevent(sethkrbgm,); next; endif;
#if(evf(*selected)==id(music:house2)); evflagsw(housebgm,=,1); subevent(sethkrbgm,); next; endif;
wend;


<tansu1>
fc(*actor,pic,>=,valanorpa); and; fc(*actor,pic,<=,mutou); if(nowres); text(1,face=uam,姿はナパーでも盗みはしないのが%pty[e]だ。何か特別なものが入ってるわけでもないので気にせず他を当たろう。); end; endif;
text(1,face=uam,タンスの中身を勝手に持って行くのはナパーの所業だ。);


<tansu2>
text(1,face=uam,色とりどりの服が入っている。);


<hondana1>
text(1,face=uam,面白い薄い本だ。);
#evflagsw(pr_honpen,==,1); if(nowres);
#text(1,face=uam,気になる本が増えていた。);
#text(1,face=book,二手に分かれし道は、長きほうを進むべし。);
#zukan(item:深海の結晶,==,1); if(nowres); text(1,face=uam,『%it[*深海の結晶].nmic』へたどり着く手段を示すものだったようだ。); endif;
#endif;


<hondana2>
#if(evf(*sw:pr_honpen)==0);
#text(1,face=uam,面白い専門書だ。\n微妙に気になる本を見つけたが、これを読むのは未だちょっと早いようだ。);
#end;
#endif;

text(1,face=uam,面白い専門書だ。);

#text(1,face=uam,面白い専門書だ。\n微妙に気になる本を見つけた。);
#text(1,face=+evfch,いっぺん秘境より逃げて帰ってみるべし。);
#text(1,face=+evfch,秘境より逃げて帰ると、非買アイテムが手に入る。ただし、記念以上の意味は無いので、気にする事なかれ。);
#item(check:aleq|alpt|bank,毒ガードⅡ,1); if(nowres); text(1,face=uam,『%it[*毒ガードⅡ].nmic』の回収法についての補足だったようだ。); endif;
#if(evf(*sw:pr_honpen)==0); text(1,face=uam,今の所は全く気にしなくて良さそうだ。); end; endif;


<toilet>
text(1,face=uam,誰も入っていない。);


<senmen>
text(1,face=uam,洗面台だ。);