<init>
#evflagsw(pr_dark,=,1);
resevent(@shoumei,);


#文字人間
<mojinin>
#if(evf(*inmap:item) == 0);
#if(holcircle(r)>=0 && holcircle(r)<256);
#text(1,(face=+evfch,swait=-1),「おや、灯りにお困りかな？　じゃあこれをあげるよ！」);
#else;
#text(1,(face=+evfch,swait=-1),「おや、灯りにお困りかな？　そうでもない？　でもせっかくだからこれをあげるよ！」);
#endif;
#item(get,蛍光灯,1); if(nowres); sound(select); text(0,『%it[*蛍光灯].nmic』を手に入れた！); else; text(0,『%it[*蛍光灯].nmic』はこれ以上は持てない！); endif;
#evflag(*inmap:item,=,1);
#end;
#endif;

#text(1,(face=+evfch,swait=-1,select=そうだね\nどう違うの？,islc=0),「ダンジョンって大抵、片方の壁に沿って探索することで隅々まで探索できるけど、ここはそうはいかないから面倒くさいよね」);
text(1,(face=+evfch,swait=-1,select=そうなんだ\nどういうこと？,islc=0),「ダンジョンって大抵、片方の壁に沿って探索することで隅々まで探索できるけど、ここはそうは行かないから面倒くさいよね。でも、そこのスイッチを押せばそうも行くようになるよ」);

#select2(reset,all);
#select2(+そうだね(id=0));
#select2(+どう違うの？(id=1));
#select2(*(cid=-0));

if(evf(*selected) == 1);
#holcircle(,-1);
image(0,set, picture:迷路１,0,0,0,0,,,,,);
text(1,dsp=2,「こちらが壁に沿うことで隅々まで探索できるダンジョンの例。この水色の線が進路を現しているよ。隅々まで探索できてるね」);
image(0,set, picture:迷路２,0,0,0,0,,,,,);
text(1,dsp=2,「そして、こちらが壁に沿うことでは隅々まで探索できないダンジョンの例。『？』の所を見落としちゃってるね。道が輪っかになってる部分があるとこうなるよ」);
image(0,set,);
#holcircle(,def);
text(1,(face=+evfch,swait=-1),「敵との遭遇もあると、戦ってる内にどこをどう進んでたか忘れて余計に迷っちゃうよ。もしアナタがダンジョンとか作る人なら気を付けてね」\r「で、そこのスイッチを押せば、一部の道を塞いで輪っかを断ち切ることで、壁に沿うことで隅々まで探索できるようになる仕組みだよ。尤も、この程度の広さなら迷うこともないかもしれないけどね」);
#。ゲーム製作の際にも気を付けてね
endif;

subevent(@shoumei,);


#照らす
<shoumei>
unif(holcircle(r)>=0 && holcircle(r)<256); end; endif;
#evflag(*selected,=,id(item:電球)); item(check:eq,*selected,1); if(nowres); goto(1); endif;
#evflag(*selected,=,id(item:蛍光灯)); item(check:eq,*selected,1); if(nowres); goto(1); endif;
#evflag(*selected,=,id(item:ＬＥＤ)); item(check:eq,*selected,1); if(nowres); goto(1); endif;
#evflag(*selected,=,id(item:光線銃)); item(check:eq,*selected,1); if(nowres); goto(1); endif;
#evflag(*selected,=,id(item:光線剣)); item(check:eq,*selected,1); if(nowres); goto(1); endif;
#evflag(*selected,=,id(item:光線盾)); item(check:eq,*selected,1); if(nowres); goto(1); endif;
#evflag(*selected,=,id(item:ヘッドライト)); item(check:eq,*selected,1); if(nowres); goto(1); endif;
#evflag(*selected,=,id(item:光輪)); item(check:eq,*selected,1); if(nowres); goto(1); endif;
evflag(*selected,=,id(item:太陽球)); item(check:eq,*selected,1); if(nowres); goto(1); endif;
end;
label(1);
holcircle(000000,256);
text(0,『%it[s].nmic』が闇を退けた！);

#地上へ
<to_f1>
fade(out,(type=fade,color=000000,wait=16)); fc(*actor,move,6,-7,center); fc(*actor,dir,=,r); fc(*actor,float,=,0); changemap(廃墟); fade(in,(type=fade,color=000000,wait=16));


#box_itemラッピング
<box_item>
evarg(item,gold);

subevent(box_item(evf(*evarg:item),evf(*evarg:gold)),);
subevent(@shoumei,);

#全体効果有り
#fcslc(c1); while; if(nowres); fc(*select,apr,==,1); if(nowres); else; fcslc(*nextlabel); next; endif; endif; wend;

#unif(nowres);
#mc(0,enegref,=,5); mc(54,enegref,=,6);
##feffect(darkf,+,*actor,*actor,0);
#sound(boon); fade(out,(type=fade,color=000000,wait=32)); fade(in,(type=fade,color=000000,wait=32));
##text(0,辺りの敵の気配が異様に強まった！);
#text(1,face=uam,辺りの敵の気配が異様に強まった！\n（その他の変化は無いようだ）);
#endif;


#石碑
<brd_dark>
text(1,face=+evfch,ここは視界が狭くて迷い易い！　まずは右か左の壁に沿って歩くのが良いのではなかろうか？);


#スイッチ
<switch>
fc(*actor,mvable,9,-1); if(nowres);
setmapdat(single,9,-1,0,16);
setmapdat(single,14,-1,0,16);
setmapdat(single,10,-6,0,16);
setmapdat(single,17,-8,0,16);
setmapdat(single,13,-4,0,17);
else;
setmapdat(single,9,-1,0,0);
setmapdat(single,14,-1,0,0);
setmapdat(single,10,-6,0,0);
setmapdat(single,17,-8,0,0);
setmapdat(single,13,-4,0,0);
endif;
sound(attack2); shake(1,4,4,2,2,8); wait(8);


#出現壁
<wall>
text(1,(face=uam,swait=-1,select=ボタンを押す\nボタンを押さない,islc=1),壁にスイッチが付いている。これを押すと、壁が引っ込んだ状態に戻せるようだ。);
if(evf(*selected) == 0); subevent(@switch,); endif;


<wall2>
if(evf(*sw:pr_lockdark) == 0);
text(1,(face=uam,swait=-1,select=ボタンを押す\nボタンを押さない,islc=1),よく調べてみるとこの壁にもスイッチが付いていた。他の壁のスイッチとは異なるようだが……？);
if(evf(*selected) == 0); evflagsw(pr_lockdark,=,1); text(1,face=uam,ここへ降りる階段が最初から現れるようになった！); endif;
else;
text(1,(face=uam,swait=-1,select=ボタンを押す\nボタンを押さない,islc=1),よく調べてみるとこの壁にもスイッチが付いていた。もう一度押すと、ここへ降りる階段が元の状態に戻るようだ。あえて戻しても意味は無いようだ。);
if(evf(*selected) == 0); evflagsw(pr_lockdark,=,0); text(1,face=uam,ここへ降りる階段が元の状態に戻った。); endif;
endif;

#if(evf(*inmap:item) == 0);
#text(1,face=uam,壁に何やら挟まっている。);
#item(get,十手,1); if(nowres); sound(select); text(0,『%it[*十手].nmic』を手に入れた！); evflag(*inmap:item,=,1); else; text(0,『%it[*十手].nmic』はこれ以上は持てない！); endif;
#else;
#text(1,face=uam,これ以上は何も無いようだ。);
#endif;