<init>
subevent(mapinit,);
item(check:eq,ビーサン,1); or; item(check:eq,ロラスケ,1); or; item(check:eq,スキー板,1); or; item(check:eq,謎の光,1); if(nowres); fc(yj,apr,=,1); else; fc(yj,apr,=,0); endif;
evflagsw(pr_ysridou,==,1); if(nowres); fc(c2,apr,=,1); endif;

subevent(sethkrbgm,);


#１Ｆへ
<to_1f>
#disptoimage; changemap(聖根の祠); mapname(0); imagescl(0,0,-8,32); return; image();
fade(out,(type=fade,color=000000,wait=16)); changemap(聖根の祠); mapname(0); fade(in,(type=fade,color=000000,wait=16));


#オマケ部屋へ
<to_omake>
#evflag(main,<,3,1,); evflag(deckbr,==,0,1,); evflag(gcseis,==,0,1,);
zukan(warppos:*all,&,omake); and; evflagsw(pr_dfmoon2,==,1); if(nowres);
fc(*actor,walkto,1,8,*target); return;
#fc(*actor,walk,1,8,1,0,0); return;
#sound(warp); fade(out,(type=fade,color=ffffff,wait=16)); fc(*actor,dir,==,u); if(nowres); fc(*actor,move,0,18,center); else; fc(*actor,move,28,18,center); endif; fc(*actor,dir,=,l); changemap(オマケ部屋); fade(in,(type=fade,color=ffffff,wait=16)); end;
sound(warp); fade(out,(type=fade,color=ffffff,wait=16)); fc(*actor,move,-14,10,center); fc(*actor,dir,=,r); fc(*actor,float,=,0); changemap(オマケ部屋); fade(in,(type=fade,color=ffffff,wait=16)); end;
else; text(1,face=uam,流し台だ。);
endif;


#山奥の社へ
<to_yashiro>
#zukan(warppos:*all,&,yashiro); if(nowres);
sound(sleep); fade(out,(type=fade,color=ffff00,wait=64)); fc(*actor,move,-12,-7,center); fc(*actor,dir,=,d); changemap(山奥の社); fade(in,(type=fade,color=ffff00,wait=64));
#endif;


#トイレ
<tl>
#fc(walk,*actor,1,2,1,0,0); return;
fc(*actor,apr,=,0); return;
fc(tl,move,~0,~0,); fc(tl,dir,=,~l); fc(tl,apr,=,1); wait(32); sound(return); wait(32); fc(tl,apr,=,0);
#fc(pic,,=,toilet); wait(32); sound(return); wait(32); fc(pic,,=,);
fc(*actor,apr,=,1); fc(*actor,walk,1,8,-1,0,l); return;
evflag(*inmap:tlcount,<,10); if(nowres); evflag(*inmap:tlcount,+=,1); endif;


#デッキブラシ
<prs_dk>
#subevent(hengehanyou,);
item(check:eq,デッキブラシ,1); if(nowres);
text(1,(face=+evfch,select=いいよ\nダメ,islc=1),「おお！　それは伝説のデッキブラシ！　これでトイレの掃除が出来る！　譲ってくれませんか？」);
#select2(reset,all); select2(+いいよ(id=0)); select2(+ダメ); select2(/); select2(*(cid=));
if(evf(*selected)==0);
item(lost:eq,デッキブラシ,1); evflagsw(pr_deckbr,=,1); zukan(sysm:ex-deckbr,=,1);
text(1,face=+evfch,「ありがとう！」); getdlg(%ct2ＥＸイベント『%sysm[*ex-deckbr]』を攻略した！%cd,all,30000000,0,0, 0,); text(4,,%str[*def]); text(1,(face=uam,swait=-1),よくぞこの酷く不親切なイベントをクリアされました！\nあなたは素晴らしい！);
#mem(forp); member(exp,+=,2000000, 0,0); nextmem(); sound(warp); text(1,,「ありがとう！」\n各人は２百万の経験値を積んだ！\nよくぞこの酷く不親切なイベントをクリアされました！　あなたは素晴らしい！); end;
#mem(forp); member(exp,+=,5000000, 60,1); nextmem(); sound(warp); text(1,,「ありがとう！」\n各人は５百万／人数の経験値を積んだ！\nよくぞこの酷く不親切なイベントをクリアされました！　あなたは素晴らしい！); end;
else; text(1,face=+evfch,「(´・ω・｀)ｼｮﾎﾞｰﾝ……」);
endif;
else;
fc(*actor,pic,>=,mame); if(nowres); text(1,face=+evfch,「掃除道具が欲しくても、掃除道具に変身されられるのは嫌だよね…」);
else;
if(evf(*sw:pr_deckbr)==0); text(1,face=+evfch,「このトイレ、いまいち床の汚れが目立つなあ……」);
#。ほうきじゃ取れないし……
#text(1,face=+evfch,「このトイレいまいち臭うよね。ナパーのせいで道具の調達も難しいからなぁ……」);
else;
text(1,face=+evfch,「デッキブラシありがとう！　お陰でとてもすっきりしたよ！」);
endif;
endif;
endif;

if(evf(*sw:pr_deckbr)==1);
text(1,face=+evfch,「そうそう、家と洞窟以外にも物を売ってる場所があるらしいよ。見つける必要は無いらしいけれど、一部の道具は洞窟よりも大分お安く買える、って噂だよ」);
zukan(warppos:*all,&,hideshop); if(nowres); text(1,face=+evfch,「なんと、見つけたみたいだね！　星の海だなんて、ロマンチックだなぁ」); endif;
#text(1,face=+evfch,「噂のお店も見つけたみたいだね！　星の海なんて、ロマンチックでいいなぁ」);
#誰かの発言がヒントになってたり、どこかに手掛かりがなかったりしないかな…？
#text(1,face=+evfch,「そうそう、ここと砂漠支部と洞窟以外にも物を売ってる場所があるらしいよ。見つける必要は無いらしいけれど、一部の道具は洞窟よりも大分お安く買える、って噂だよ。誰かの発言がヒントになってたりしないかな…？」);
#text(1,face=+evfch,「そうそう、ここと洞窟以外にも物を売ってる場所があるらしいよ。見つける必要は無いらしいけれど、一部の道具は洞窟よりも大分お安く買える、って噂だよ。砂漠支部の誰かの発言がヒントになってたりしないかな？」);
#text(1,face=+evfch,「そうそう、ここと洞窟以外にも物を売ってる場所があるらしいよ。見つける必要は無いらしいけれど、一部のアイテムは洞窟よりも大分お安く買える、って噂だよ。もしかしたら、もう頼る機会が殆どなくなったものが鍵になってるかも？」);
#text(1,face=+evfch,「そうそう、ここと洞窟以外にも物を売ってる場所があるらしいよ。見つける必要は無いけれど、一部のアイテムは、洞窟よりも大分安く買えるって噂だよ。もしかしたら、もう頼る機会が殆どなくなったものが鍵になってるかも？」);
#evflagsw(pr_hideshop,==,1); if(nowres); text(1,face=+evfch,「え！？　謎の宇宙っぽい世界にあったって！？　しかもアークナパー級の敵がゴロゴロしている！？　行けそうな気は微塵もしないけどワクワクするなぁ！　教えてくれてありがとう！」); endif;
#zukan(warppos:*all,&,hideshop); if(nowres); text(1,face=+evfch,「おおー、見つけたみたいだね！　ワンダホー！！」); endif;
#item(check:6,slcalerm-pl,1); if(nowres); text(1,face=+evfch,「なんと、見つけたみたいだね！　さすが！！」); endif;
#endif;
endif;

#fc(*actor,pic,>=,yj-a2); and; fc(*actor,pic,<=,yj-c3); if(nowres); text(1,face=+evfch,「それはそうと、その姿を見てたら、ちょっと個室に入りたくなって来ちゃった…」); end; endif;
#fc(*actor,pic,>=,yj-a4); and; fc(*actor,pic,<=,yj-a5-ert); if(nowres); text(1,face=+evfch,「それはそうと、その姿を見てたら、非常に個室に入りたくなって来ちゃった…」); end; endif;


<prs_esc>
fc(*actor,pic,>=,valanorpa); and; fc(*actor,pic,<=,mutou); if(nowres); text(1,face=+evfch,「ナパーの変装をして人々を惑わすのはよくないよ…」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,yj-a2); and; fc(*actor,pic,<=,yj-a5-ert); if(nowres); text(1,face=+evfch,「自分もそういう姿で人々を惑わせてみたいなぁ…。でも、いざという時に抵抗ができないと危ないよね」); end; endif;
#うーん、自分ももう少しこう、そんな感じだったら、そういう格好してみたいんだけどなぁ
#うーん、さすがにその格好は、例えそんな感じでもする勇気は出そうに無いなぁ
fc(*actor,pic,==,senksha); or; fc(*actor,pic,==,senkshag); if(nowres); text(1,face=+evfch,「惑わされそうなキャノン砲だなぁ」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,mame); if(nowres); text(1,face=+evfch,「姿を変えてても、逃走率には変化はないみたいだね…」); end; endif;

fcwait(*target);
text(1,face=+evfch,「思わぬ強敵に出くわしたら『%ct2%sk[*逃げる].nmic%cd』のも手だよ。相手が強くて数が多いほど逃げ難くなるけど、これによって%ctu絶対に逃げられなくなるという事は無い%cdよ。具体的には最低でも20％の確率で逃走できるとか。親切設計だね！」\r「だから『%ctd逃走失敗！%cd』になっちゃっても、めげずに逃げ続けてね。逃げられない戦いも有るけれど、そういう場合は逃げるという選択自体ができなくなるからすぐわかるよ。逆に確実に逃げられる戦いもあって、その場合は逃げるが%ct2この色%cdになってるみたいだよ」);
#り、お金も落とし易くな
#ある程度強い相手の場合は、逃げただけでも少し経験になるよ。
#text(1,face=+evfch,「思わぬ強敵に出くわしたら『%ct2逃げる%cd』のも手だよ。相手が強くて数が多いほど多少逃げ難くはなるけど、逃げられる確率は一定以下にはならないよ。逃げられない戦いも有るけれど、そういう場合は逃げるという選択自体ができなくなるからすぐわかるよ」);
#お金を落としてしまう事があるけど、強くなって行くと、落とす確率が減って行くよ
#逃げ易さや、お金の落とし難さは、とりあえず『%ct2逃%cd』って性能値がが関わってるらしいよ
#text(1,face=+evfch,「思わぬ強敵に出くわしたら、無理して戦わずに逃げるのも手だよ。相手が強くて数が多いほど多少逃げ難くはなるけど、逃げられる確率は一定以下にはならないよ」);
#text(1,face=+evfch,「逃げられない戦いも有るけれど、そういう場合は逃げる操作自体が効かなくなるからすぐわかるよ。逃げ易さはとりあえず、相手の正確性とこちらの回避が関わってるらしいよ」);
#text(1,face=+evfch,「逃げられない戦いも有るけれど、そういう場合は逃げる操作自体が効かなくなるからすぐわかるよ。逃げ易さや、お金の落とし難さは、とりあえず『逃』って性能値がが関わってるらしいよ」);


<prs_tai>
fc(*actor,pic,==,senksha); or; fc(*actor,pic,==,senkshag); if(nowres); text(1,face=+evfch,「簡単に倒れてしまいそうな、ちょっと頼りない感じがする姿だね」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,yj-a1); and; fc(*actor,pic,<=,yj-a5-ert); if(nowres); text(1,face=+evfch,「お人形みたいな姿だね」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,kokeshi); and; fc(*actor,pic,<=,buzzou); if(nowres); text(1,face=+evfch,「お人形かわいいね」); end; endif;
#member(head, pcond, cond,変化用,!=,0); if(nowres); text(1,face=+evfch,「」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,mame); if(nowres); text(1,face=+evfch,「姿を変えてるんだね？　姿による反応の変化は、先頭の人の姿のみが影響しているみたいだから、個別に変身してる場合は気を付けてね」); end; endif;
#subevent(hengehanyou,);

text(1,face=+evfch,「メニューの『%ct2%sysm[*form].nmic%cd』『%ct2%sysm[*slcld].nmic%cd』『%ct2%sysm[*slcgdpos].nmic%cd』ってのは気にしなくていいらしいよ。他にも実験用に余分なものが多々設けられてるみたいだけど、とりあえず面倒臭そうなものはスルーでいいと思うよ」);

select2(reset,all);
select2(+%sysm[*form]・%sysm[*slcld]についてあえて聞く(id=0));
select2(+%sysm[*gdpos]についてあえて聞く(id=1));
#select2(+ついでに%cdp[*vp]・%cdp[*ep]について聞く(id=2));
#select2(+戦闘画面左右逆じゃない？(id=3));
#select2(+なぜかランダムエンカウントについて聞く(id=4));
select2(+ＯＫ); select2(/);
while;
select2(*(cid=));

if(evf(*selected)==0);
text(1,face=+evfch,「移動画面上や戦闘画面上での並びを変えられるけど、本当に極一部を除いて、見た目以上の変化は無いみたいみたいだよ。先頭指定については、移動画面の時なら立ち止まって、Ｃかテンキーの５を押す事でも行えるみたい」);
#text(1,face=+evfch,「『先頭指定』については、移動中にＣかテンキーの５を押す事でも行えるみたい」);
#text(1,face=+evfch,「メニューの『%ct2隊列%cd』『%ct2先頭指定%cd』『%ct2衛位%cd』ってのは気にしなくていいみたいだよ。『隊列』と『先頭指定』では移動中や戦闘中の並びを変えられるけど、見た目以上の変化は殆ど無いみたい。『先頭指定』については、移動中にＣかテンキーの５を押す事でも行えるらしいよ」);
next; endif;

if(evf(*selected)==1);
text(1,face=+evfch,「いわゆる%ct2前衛%cdとか%ct2後衛%cdを設定するもので、一応戦闘に影響するけど、実験段階なので使わない方が無難かもって話だよ。とりあえず誰かを後衛にすると、他の人の受けるダメージが増える代わりに、後衛にした人の受けるダメージが減るらしいよ。狙われ易さは変わらないみたい」\r「でも全員を後衛にしても、全員が中衛の状態と同じになってしまうみたい。誰か一人を保護したい場合は、その人を最後衛にして、他の全員を最前衛にするのが一番効果的って事かな」\r「影響の度合いは技によって違うみたいで、『%ct2衛位影響率%cd』ってのが関係してるとか。与えるダメージにも少しだけ影響するみたい」);
#text(1,face=+evfch,「『%ct2衛位%cd』ってのはいわゆる前衛とか後衛を設定するもので、一応戦闘に影響するけど、実験段階なので使わない方が無難かもって話だよ。とりあえず誰かを後衛にすると、他の人の受けるダメージが増える代わりに、後衛にした人の受けるダメージが減るらしいよ」);
#的に仮設置してるだけのもので、使わなくて大丈夫みたいだよ。使わない方が無難かも。とりあえず誰かを後衛にすると、他の人の受けるダメージが増える代わりに、後衛にした人の受けるダメージが減るらしいよ」);
#text(1,face=+evfch,「メニューに『%ct2隊列%cd』とか『%ct2先頭指定%cd』ってあるけど、殆ど見た目が変化するだけで、戦闘には影響ないみたい。先頭指定については、移動中にＣかテンキーの５を押す事でも行えるらしいよ」);
#text(1,face=+evfch,「戦闘に影響があるものとしては『%ct2衛位%cd』ってのがあるけど、特に気にする必要は無さそうな気がするよ。とりあえず誰かを後衛にすると、他の人の受けるダメージが増える代わりに、後衛にした人の受けるダメージが減るっぽい」\r「でも全員を後衛にしても、全員が中衛の状態と同じになってしまうみたい。影響の度合いは技によって違うみたいで、『%ct2衛位影響率%cd』ってのが関係してるとか。与えるダメージにも少しだけ影響するみたい。狙われ易さは変わらないそうな」);
#text(1,face=+evfch,「戦闘に影響があるものとしては『%ct2衛位%cd』ってのがあるけど、特に気にする必要は無さそうな気がするよ。とりあえず、誰かを前衛にして誰かを後衛にすると、前衛の人が受けるダメージが増える代わりに、後衛の人が受けるダメージが減るとか」\r「でも狙われ易さは変わらないそうな。与えるダメージにも少しだけ変化があるみたい。また、全員を後衛にしても、全員が中衛の状態と同じになってしまうみたい。影響の度合いは技によって違うみたいで、『%ct2衛位影響率%cd』ってものが関係してるとか」);
#。つまり、誰か一人を保護したい場合は、その人を最後衛にして、他の人を全員最前衛にするのが最も効果的という事かな？
#後衛のダメージが減る一方で、前衛はダメージが増えるから気を付けてね。与えるダメージにも若干違いが出るみたい。ダメージの増減の度合いは技によって違うみたいで、『%ct2衛位影響率%cd』ってものが関係してるとか」);
#『%ct2衛位影響率%cd』ってものがゼロの技に対しては、前衛も後衛も関係無いみたいだよ
#\r「『衛位影響率』ってものが低い技に対しては、後衛でもあまりダメージの軽減が期待できないよ。逆に、与えるダメージの軽減や、前衛でのダメージ増大も少なくなるみたいだよ
#text(1,face=+evfch,「メニューに『隊列』とか『先頭指定』ってあるけど、戦闘には影響ないよ。戦闘に関係があるのは『立ち位置』だよ。狙われ易さには影響せず、主に受けるダメージの変化になるけど、考え方は、狙われ易さって解釈で良いよ」);
#text(1,face=+evfch,「例えば誰か一人を保護したい場合は、その人を最後衛にして、他の人を全員最前衛にするのが最も効果的だよ。全員最後衛にしても、全員中衛の状態と同じだから注意してね。逆に誰か一人を盾役にしたい場合は、その人を最前衛、他の人を全員最後衛だよ。まぁ使う機会無いと思うけど…」);
next; endif;

#if(evf(*selected)==2);
#next; endif;

#if(evf(*selected)==4);
#next; endif;

wend;


<prs_slc>
fc(*actor,pic,==,senksha); or; fc(*actor,pic,==,senkshag); if(nowres); text(1,face=+evfch,「電源ケーブルは付いてないんだね」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,yj-a1); and; fc(*actor,pic,<=,yj-a5-ert); if(nowres);
fc(yj,apr,==,1); if(nowres); text(1,face=+evfch,「その姿、バスルームにも同じような感じの何かさんが来てるね。ナパー達への応戦から怪我人の治療、落ち込んだ人の慰めまでしてくれるし、とても助かってるんだけど、ちょっといけない慰め方をする事もあるのが玉に傷かなぁ…」); end; endif;
text(1,face=+evfch,「その姿、バスルームにも同じような感じの何かさんが来たのを見かけた事があるよ。他の個体と違って実害は無いみたい。%pty[e]の場合、何かしらの条件が揃わないと会えない気がするよ」); end;
endif;
fc(*actor,pic,>=,mame); if(nowres); text(1,face=+evfch,「%it[*henge]って、自分達でも使えるのかなぁ。でも、もし何かの間違いで元に戻れなくなったらと思うと怖いから、ちょっと試してみる勇気は無いなぁ…」); end; endif;
#subevent(hengehanyou,);

text(1,face=+evfch,「メニューなどの選択画面は、上下も左右もループしてるよ。例えば、一番上の所で更に上へ移動しようとすると、一番下へ飛ぶよ。これを心得ておくと、選択に掛かる時間が結構節約できるよ」\r「余談だけど、こういう機能を手作りしようと思った場合は、『%ct2剰余%cd』ってものを使うと楽に済む場合が多いよ。これは『%ct2割り算の余り%cd』のことだよ。例えば、６に対して５で剰余をすると、６を５で割った余り、つまり１になるよ」\r「そして選択肢が５つの場合は、『１を足して５で剰余』によってカーソルを進め、『４を足して５で剰余』によってカーソルを戻すと、値が０〜４の間を上手くループしてくれるよ。１〜５とかにしようとするともう少し複雑になるけど」);
#。剰余って他にも応用範囲が広いから、が可能だよ
#\r「ランダム要素で同じものが２回連続で起こるのを避けるのにも有用だよ。要素のが種類が５つの場合、１〜４の乱数を発生させて、これを前回の要素に対応する値に加算、そして５で剰余、とすれば、例えば前回が２だった場合なら、０、１、３、４だけが等しく出て来るよ」
#text(1,face=+evfch,「メニューなどの選択肢の時に、↑または↓をずっと押し続けてみて。カーソルが一番上に行ったら一番下に、一番下に行ったら一番上に戻るよ。上下がループしてる感じだね。同様に左右もループしてるよ。これを心得ておくと、選択に掛かる時間が少し節約できるよ」\r「余談だけど、こういう機能を手動で実装しようと思った場合は、『剰余』ってものを使うと楽に済む場合が多いよ。例えば選択肢が５つの場合は、『１を足して５で剰余』によってカーソルを進め、『４を足して５で剰余』によってカーソルを戻すと、値が０〜４の間を上手くループしてくれるよ」);
#text(1,face=+evfch,「メニューなどの選択肢の時に、カーソルを一番上より更に上へ移動させようとすると、一番下に戻るよ。逆に一番下よりも下へ移動させようとすると、一番上に戻るよ。上下がループしてる感じだね」\r「同様に左右もループしてるよ。これを心得ておくと、選択に掛かる時間が少し節約できるよ」);
#text(1,face=+evfch,「最初のページよりも前のページへ行こうとする事で、最後のページに飛ぶ事ができるよ。逆に最後のページの次へ行こうとすると、最初のページへ戻るよ。上と下も同様にループしているよ」);

#fc(yj,apr,==,1); if(nowres);
#text(1,face=+evfch,「バスルームに来てる何かさん？　それなら、ナパー達への応戦から怪我人の治療、落ち込んだ人の慰めまでしてくれるし、とても助かってるよ。ちょっといけない慰め方をする事もあるのが玉に傷だけど…」);
#。でも、なぜかトラブルの原因になったりはしてないみたい
#。その辺はやっぱ人間とは違うのかなぁ…？
#と、ちょっとアホの子っぽいの
#endif;


<prs_hairanai>
fc(*actor,pic,>=,valanorpa); and; fc(*actor,pic,<=,mutou); if(nowres); text(1,face=+evfch,「ナパーの姿には萎えるなぁ……」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,yj-a1); and; fc(*actor,pic,<=,yj-c3); if(nowres); text(1,face=+evfch,「お、萌えキャラってやつだね！？　でもワタクシ的にはケモノの要素は欠かせないなぁ」); end; endif;
#。他の人を喜ばせてあげてよ
fc(*actor,pic,>=,yj-a4); and; fc(*actor,pic,<=,yj-a4-ert); if(nowres); text(1,face=+evfch,「うーん、不思議と萌えるなあ…。一体どこにケモノの要素を感じたんだろう…？　布を殆ど身に付けてない辺りに野生を感じるのかな？」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,yj-a5); and; fc(*actor,pic,<=,yj-a5-ert); if(nowres); text(1,face=+evfch,「うーん、不思議と萌えるなあ…。一体どこにケモノの要素を感じたんだろう…？　布を全く身に付けてない辺りに野生を感じるのかな？」); end; endif;
fc(*actor,pic,==,senksha); or; fc(*actor,pic,==,senkshag); if(nowres); text(1,face=+evfch,「お、萌えてるね！？」); end; endif;
fc(*actor,pic,==,coral); if(nowres); text(1,face=+evfch,「その姿、どこかモフモフって感じがしてちょっと萌えるかも」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,mame); if(nowres); text(1,face=+evfch,「姿を変えてても、部屋の中に入れなくなるって事は無いから安心してね」); end; endif;

text(1,face=+evfch,「ワタクシのように動き回る人は、部屋などの中には入らないようになってるよ。通路が狭い場合は特に、致命的に邪魔になる事もあるからね。邪魔な時には、相手を押し続ければ少しだけ早くどいてくれるよ」);
#こういうマップの狭いゲームでは
#text(1,face=+evfch,「そこのおみくじの結果は完全にランダムだよ。でもこのゲームには、ランダムで行けたり行けなかったりなどの重要な変化が起こるような要素は無いから安心してね」);
#text(1,face=+evfch,「そういうランダム要素って、そこにランダム要素があるという事がわからないと運次第では絶対に発見できなくなってしまうから、制作する場合は気を付けてね」);


<prs_kabeura>
fc(*actor,pic,>=,valanorpa); and; fc(*actor,pic,<=,mutou); if(nowres); text(1,face=+evfch,「ナパーの姿は目に悪いなぁ…」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,yj-a2); and; fc(*actor,pic,<=,yj-c3); if(nowres); text(1,face=+evfch,「目の毒になりそうな姿だね」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,yj-a4); and; fc(*actor,pic,<=,yj-a5-ert); if(nowres); text(1,face=+evfch,「目の猛毒になりそうな姿だね」); end; endif;
fc(*actor,pic,==,senksha); or; fc(*actor,pic,==,senkshag); if(nowres); text(1,face=+evfch,「目の保養になりそうなキャノン砲だね」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,mame); if(nowres); text(1,face=+evfch,「姿を変えてるんだね？　支部の場合、姿を変えてても反応が変わらない人が多いけど、例外もあるみたいだよ」); end; endif;

text(1,face=+evfch,「階段が壁の陰に隠れてて見え辛い事があるから気を付けてね。マップが狭い場合は、壁の陰に隠れる機能は邪魔になり易いかもね」);


<prs_wndsize>
fc(*actor,pic,>=,valanorpa); and; fc(*actor,pic,<=,mutou); if(nowres); text(1,face=+evfch,「ナパーの姿だなんて、怖すぎるよ、やめておくれよ…」); end; endif;
fc(*actor,pic,==,shikyuu); if(nowres); text(1,face=+evfch,「色白って怖くて苦手なんだけど、その白さは案外怖い感じしないなぁ…。得体の知れない姿だからやっぱり怖いけど」); end; endif;
fc(*actor,pic,==,maneki); if(nowres); text(1,face=+evfch,「色白って怖くて苦手なんだけど、その白さはモデル的には毛の色って事になるから、色白ってのとは違ってそうだね。人形が動いてる時点で怖いけど」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,yj-a1); and; fc(*actor,pic,<=,yj-c3); or; fc(*actor,pic,==,seiyu); or; fc(*actor,pic,==,seiyu-2); if(nowres); text(1,face=+evfch,「色白過ぎてちょっと怖いなぁ…。幽霊的なものを連想してしまうよ」); end; endif;
#しかもこのゲームだと256色に縛ってるせいで真っ白というね。せめてディザリング使えよって思うね。
#そう言えば、色白の人が怖いって言ってた人が、砂漠支部にも居たかなぁ…？
#。でも幽霊にしてはなんかむっちりしてるよね。それはそれで、なんだか心をかき乱されそうで怖いね
#。そう言えば色白が怖いって言ってた人が、他にも居たっけかなぁ…？
#なんというか、透き通るような白さ過ぎてちょっと怖いなぁ…。でも、その怖さ加減が良い気もするなぁ…
#それもペンキを塗ったような白さでなく、透き通るような白さなあたり、
#なんというか、透き通るような白さ過ぎて、オバケみたいでちょっと怖いなぁ…。でも、その怖さ加減が良い気もするなぁ…
fc(*actor,pic,>=,yj-a4); and; fc(*actor,pic,<=,yj-a5-ert); if(nowres); text(1,face=+evfch,「色白って怖くて苦手なはずなのに、つい見入ってしまって、どうにかなってしまいそうだよ。これもこれで怖すぎるなぁ…」); end; endif;
#……あ、なんかつい我を忘れて見入ってしまったよ。これは怖い…。でも、本物を見てみたい気もする…
#こ、怖すぎる姿だ…。怖くてどうにかなってしまいそうだよ。でも、なんかクセになりそうだよ…。夢に出て来ないかなぁ…
fc(*actor,pic,==,senksha); or; fc(*actor,pic,==,senkshag); if(nowres); text(1,face=+evfch,「そんなキャノン砲からビーム撃たれたら、ビームに焼かれる前に笑い死んでしまいそうだよ。怖いなぁ…」); end; endif;
fc(*actor,pic,==,dhmo); if(nowres); text(1,face=+evfch,「その姿、名前が薬物っぽい上に、命知らずって感じで怖いね」); end; endif;
fc(*actor,pic,==,coral); if(nowres); text(1,face=+evfch,「その姿、なんか集合体っぽい感じがして怖いかも？」); end; endif;
fc(*actor,pic,==,ikenaitsuki); or; fc(*actor,pic,==,ikenai2); if(nowres); text(1,face=+evfch,「その姿、ルナティックって感じがして怖いなぁ…」); end; endif;
fc(*actor,pic,==,ichimaz); if(nowres); text(1,face=+evfch,「色白の人形が動いてる……まさにホラーだね……」); end; endif;
#そう言えば色白が怖いって言ってた人が、他にも居たっけかなぁ…？
fc(*actor,pic,>=,kokeshi); and; fc(*actor,pic,<=,buzzou); if(nowres); text(1,face=+evfch,「動く人形だなんて、怖いなぁ…」); end; endif;
fc(*actor,pic,==,demond); or; fc(*actor,pic,==,rkdns); or; fc(*actor,pic,==,shina); or; fc(*actor,pic,==,jshina); if(nowres); text(1,face=+evfch,「動く食べ物だなんて、怖いなぁ…」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,mame); if(nowres); text(1,face=+evfch,「姿を変えてるなんて、なんか怖いね」); end; endif;
#subevent(hengehanyou,);

text(1,face=+evfch,「画面が小さ過ぎると感じたら、ウインドウを拡大すると一応は大きくなるらしいよ。でも、あまり綺麗には拡大されないかもしれないとか」\r「元に戻したい場合は、『%ct2%sysm[*config].nmic%cd』の『%ct2%sysm[*cnf_defwnd].nmic%cd』を選択するか、『Ｆ６』キーを押すと元に戻るようだよ。もう一度選択すると、元の1.5倍のサイズ→２倍のサイズ→元のサイズと切り替わるようだよ」\r「デフォルトのサイズは640×480ピクセルなんだけど、これは2000〜2004年くらいの頃のフルスクリーンゲームの標準的な画面解像度だったみたい。それが今ではこんなに小さいんだから、時代は変わるものだね」);
#text(1,face=+evfch,「ゲーム画面が小さ過ぎるかもしれないけど、ゲーム自体のウインドウを拡大すると大きくなるみたいだよ。あまり綺麗には拡大されないかもしれないけどね…」\r「元に戻したい場合は、『%sysm[*config].nmic』の『ウインドウサイズを元に戻す』を選択すると元に戻るようだよ」\r「デフォルトのサイズは640×480ピクセルなんだけど、これは2000〜2004年くらいの頃のフルスクリーンゲームの標準的な画面解像度だったみたい。それが今ではこんなに小さいんだから、時代は変わるものだね」);
#いまいち綺麗には拡大されないけどね…。

#fc(yj,apr,==,1); if(nowres);
#text(1,face=+evfch,「風呂場に来てる何かさん？　色々怖いよね。格好や雰囲気がまず怖いし、上位ナパー並の強さなのももちろん怖いし、怖いくらい優しいのもまた怖いし。でも、そこがとてもいい…。同属の大半は有害らしいけど、襲われてみたい気もしてしまうよ」);
#text(1,face=+evfch,「それにしても、風呂場に来てる何かさん、いいなぁ…。格好と雰囲気はなんだか怖いけど、優しくてまるで天使みたいだし。あれで上位ナパー並の強さか思うと、複雑というか、なんかゾクゾクするなぁ…。同属の大半は有害らしいけど、襲われてみたい気もしてしまうよ」);
#。頼んでみたら別の意味で襲ってくれたよ
#endif;


<prs_alone>
fc(*actor,pic,>=,valanorpa); and; fc(*actor,pic,<=,mutou); if(nowres); text(1,face=+evfch,「その姿はツンツンし過ぎだと思うなぁ…」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,yj-a1); and; fc(*actor,pic,<=,yj-c3); or; fc(*actor,pic,==,seiyu); or; fc(*actor,pic,==,seiyu-2); if(nowres); text(1,face=+evfch,「デレデレって感じの姿だね。個人的にはもっとこう、ツンツンて感じが欲しいなぁ」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,yj-a4); and; fc(*actor,pic,<=,yj-a5-ert); if(nowres); text(1,face=+evfch,「デレデレって感じの姿だね。でも、なぜかそれもそれで悪く無い気もしてしまうよ……」); end; endif;
fc(*actor,pic,==,shina); or; fc(*actor,pic,==,jshina); if(nowres); text(1,face=+evfch,「ラーメンって感じの姿だね」); end; endif;
fc(*actor,pic,==,senksha); or; fc(*actor,pic,==,senkshag); if(nowres); text(1,face=+evfch,「ハイテクって感じの姿だね」); end; endif;
fc(*actor,pic,==,coral); if(nowres); text(1,face=+evfch,「再帰関数って感じの姿だね」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,mame); if(nowres); text(1,face=+evfch,「姿を変えてるんだね？　%it[*henge]の画面の『対象』って所を『仲間全員』にすると、パーティに加わってない仲間の姿もまとめて変えたり戻したりできるみたいだね」); end; endif;

text(1,face=+evfch,「１Ｆの赤い所で仲間を外す事ができるよ。でも独り旅特典とかは無いみたいだから、気にする必要は無いよ。独りで旅をすると、貰える経験が５人の時と比べて２倍強、正確には%rs√%rcルート%re５倍にはなるみたいだけど、普通に５人で旅した方が多分良いと思うよ」);
#text(1,face=+evfch,「独りで旅をすると、貰える経験が５人の時と比べて２倍強（√５倍）になるみたいだよ。でも、普通に５人で旅した方が多分良いと思う。独り旅特典も無いみたいだし」);
#text(1,face=+evfch,「独りで旅をすると、貰える経験が５人の時と比べて２倍強（√５倍）になるみたいだけど、普通に５人で旅した方が良いと思うよ」);
#text(1,face=+evfch,「１Ｆの赤い所で仲間を外す事ができるけど、特典とかは無いから普通に５人で旅した方が良いと思うよ。独りで旅をすると一応、貰える経験が５人の時と比べて２倍強（√５倍）にはなるみたい」);
#text(1,face=+evfch,「本部で仲間を外す事ができるけど、特典とかは無いから普通に５人で旅した方が良いと思うよ。独りで旅をすると一応、貰える経験が５人の時と比べて２倍強（√５倍）にはなるみたい」);
#text(1,face=+evfch,「独りで旅をすると一応、貰える経験が５人の時と比べて２倍強（√５倍）にはなるけど、普通に５人で旅した方が多分良いと思うよ。独り旅特典も無いみたいだし」);


<prs_playtime>
fc(*actor,pic,>=,valanorpa); and; fc(*actor,pic,<=,mutou); if(nowres); text(1,face=+evfch,「ひいい！　おたすけー！！　え！？　偽物！？」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,mame); if(nowres); text(1,face=+evfch,「姿を変えられるアイテムだなんて、一般に出回ったら大混乱を招きそうだね…。欲しい気もするけど、%pty[e]に一任した方が良さそうだね」); end; endif;
#subevent(hengehanyou,);

text(1,face=+evfch,「メニュー画面の『%ct2%sysm[*playtime]%cd』ての、もしかしたら気になるかもしれないけど、その必要は全く無いよ。短時間でクリアすると特別な事が起こるって事は一切無いみたいだから」\r「でも、お出かけしている間などもカウントされてて、%sysm[*playtime]が変な事になるのはちょっと気持ち悪いよね？？　そういう場合は『%ct2Ｆ３%cd』を押すとポーズ状態になって、%sysm[*playtime]の進みも停止するよ。パソコンの設定によっては『%ct2Ｆｎ%cd』を押しながら押す必要があるかもね」\r「他にも、ウインドウを非アクティブにする、つまり、例えば他のアプリケーションのウインドウをクリックする事でもポーズ状態にできるようになってるよ。これは某有名市販ＲＰＧ制作ソフトと同じ仕様だね」\r「更には、『Ｆ１０』を押したり、左上のアイコンをクリックしてもポーズみたいな状態になるかもしれないけど、これはこのソフトの仕様じゃなくて、Windowsの仕様みたい」\r「つまり、%ct2ポーズ機能が無いゲームでも、Ｆ１０を利用すればポーズ状態に出来る事が多い%cdよ。アクション要素のあるゲームでポーズができないのはさすがに困るから、覚えておいて損は無いと思うよ」);
#text(1,face=+evfch,「メニュー画面の『%ct2%sysm[*playtime]%cd』ての、もしかしたら気になるかもしれないけど、その必要は全く無いよ。短時間でクリアすると特別な事が起こるって事は一切無いみたいだから」\r「でも、お出かけしている間などもカウントされてて、%sysm[*playtime]が変な事になるのはちょっと気持ち悪いよね？？　そういう場合は『%ct2Ｆ３%cd』を押すとポーズ状態になって、%sysm[*playtime]の進みも停止するよ。ノートパソコンの場合はもしかしたら、『%ct2Ｆｎ%cd』を押しながら押す必要があるかもね」\r「他にも、ウインドウを非アクティブにする、つまり、例えば他のアプリケーションのウインドウをクリックする事でもポーズ状態にできるようになってるよ。これは某有名市販ＲＰＧ制作ソフトと同じ仕様だね」\r「更には、『Ｆ１０』を押したり、左上のアイコンをクリックしてもポーズみたいな状態になるかもしれないけど、これはこのソフトの仕様じゃなくて、Windowsの仕様みたい」\r「つまり、%ct2ポーズ機能が無いゲームでも、Ｆ１０を利用すればポーズ状態に出来る事が多い%cdよ。アクション要素のあるゲームでポーズができないのはさすがに困るから、覚えておいて損は無いと思うよ」);
#text(1,face=+evfch,「メニュー画面の『%ct2プレイ時間%cd』ての、もしかしたら気になるかもしれないけど、短時間クリア特典とか無いから全く気にする必要無いよ」\r「でも、お出かけしている間などもカウントされてて、プレイ時間が変な事になるのはちょっと気持ち悪いよね？？　そういう場合は『%ct2Ｆ３%cd』を押すとポーズ状態になって、プレイ時間の進みも停止するよ」\r「他にも、ウインドウを非アクティブにする、つまり、例えば他のアプリケーションのウインドウをクリックする事でもポーズ状態にできるよ。これは某有名市販ＲＰＧ制作ソフトと同じ仕様だね」\r「『Ｆ１０』を押してもポーズみたいな状態になるかもしれないけど、これはこのソフトの仕様じゃなくて、Windowsの仕様みたい。%ct2ポーズ機能が無いゲームでも、Ｆ１０を使えばポーズ状態に出来る事が多い%cdよ。アクション要素のあるゲームでポーズができないのはさすがに困るから、覚えておいて損は無いと思うよ」);


<yj-a>
evflag(*inmap:yjitem,==,0); if(nowres);
text(1,(face=+evfch:dmg,swait=-1),「きゃ、いじめないで！　わたし、悪い詳細不明じゃないの」);
#item(check:eq,スケート靴,1); and; item(check:eq,ビーサン,1); and; item(check:eq,ロラスケ,1); and; item(check:eq,スキー板,1); if(nowres);
#item(check:eq,スケート靴,1); and; item(check:eq,ビーサン,1); and; item(check:eq,ロラスケ,1); and; item(check:eq,スキー板,1); and; item(check:eq,壷,1); and; item(check:eq,魔法瓶,1); and; item(check:eq,ひょうたん,1); and; item(check:eq,サンバイザー,1); and; item(check:eq,頭巾,1); and; item(check:eq,笠,1); or; 
item(check:eq,スキー板,1); or; item(check:eq,謎の光,1); if(nowres);
#item(get,状態薬Ｓ,4); or; item(get,万能薬Ｓ,4); if(nowres); evflag(*inmap:yjitem,=,1); text(0,『%it[*状態薬Ｓ].nmic』と『%it[*万能薬Ｓ].nmic』を４個ずつ貰った！); end; endif;
#text(0,『%it[*状態薬Ｓ].nmic』と『%it[*万能薬Ｓ].nmic』はこれ以上は持てない。);
item(get,状態薬Ｓ,4); or; item(get,回復状態薬Ｓ,4); if(nowres); evflag(*inmap:yjitem,=,1); text(0,『%it[*状態薬Ｓ].nmic』と『%it[*回復状態薬Ｓ].nmic』を４個ずつ貰った！); end; endif;
text(0,『%it[*状態薬Ｓ].nmic』と『%it[*回復状態薬Ｓ].nmic』はこれ以上は持てない。);
else;
item(check:eq,スケート靴,1); and; item(check:eq,ビーサン,1); and; item(check:eq,ロラスケ,1); if(nowres);
item(get,状態薬Ｓ,4); if(nowres); evflag(*inmap:yjitem,=,1); text(0,『%it[*状態薬Ｓ].nmic』を４個貰った！); end; endif;
else;
item(get,状態薬Ｓ,1); if(nowres); evflag(*inmap:yjitem,=,1); text(0,『%it[*状態薬Ｓ].nmic』を貰った！); end; endif;
endif;
text(0,『%it[*状態薬Ｓ].nmic』はこれ以上は持てない。);
endif;

#item(check:eq,スケート靴,1); and; item(check:eq,ビーサン,1); and; item(check:eq,ロラスケ,1); and; item(check:eq,スキー板,1); and; item(check:eq,壷,1); and; item(check:eq,魔法瓶,1); and; item(check:eq,ひょうたん,1); and; item(check:eq,サンバイザー,1); and; item(check:eq,頭巾,1); and; item(check:eq,笠,1); if(nowres);
#item(get,万能薬Ｓ,1); if(nowres); text(0,『万能薬Ｓ』を貰った！); end; endif;
#text(0,万能薬Ｓはこれ以上は持てない。);
#else;
#text(0,状態薬Ｓはこれ以上は持てない。);
#endif;

subevent(exism,); if(nowres); text(1,(face=+evfch:crm0,swait=-1),「もう・・・しょうがないわね・・・」); subevent(yjsv,); endif;
evflag(*inmap:yjitem,=,1);

else;
#fc(*actor,pic,==,yj-a1); if(nowres); text(1,(face=+evfch:a2,swait=-1),「あら、『その１』の姿になってるのね？」); end; endif;
fc(*actor,pic,==,yj-a1); or; fc(*actor,pic,==,yj-a2); or; fc(*actor,pic,==,yj-a3); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「あら、鏡かしら？　な〜んてねっ」); end; endif;
#そう言えば、わたしたちを見つけてると、合成所って所で合成できるものが増えてるらしいわよ
#fc(*actor,pic,==,yj-a3); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「あら、『その３』の姿になってるのね？」); end; endif;
#ところで、わたしたちの出て来る所って、奥の方と前の方とでだいぶ空気が違うのよね。解り辛いわよね…
#fc(*actor,pic,>=,yj-a4); and; fc(*actor,pic,<=,yj-a4-ert); if(nowres); text(1,(face=+evfch:prh,swait=-1),「その姿はもしかして、伝説の『その４』かしら…？　見つけちゃうなんて凄いわ…！　それにしても、凄い姿ね！　わたしはまだまだね…」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,yj-a4); and; fc(*actor,pic,<=,yj-a4-ert); if(nowres); text(1,(face=+evfch:prh,swait=-1),「『その４』て本当に居たのね！？　見つけちゃうなんて凄いわ…！　それにしても、凄い姿ね！　わたしはまだまだね…」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,yj-a5); and; fc(*actor,pic,<=,yj-a5-ert); if(nowres); text(1,(face=+evfch:prh,swait=-1),「まさか『その５』が居るなんて、聞いたことさえも無かったわ…」); end; endif;
fc(*actor,pic,==,yj-b1); or; fc(*actor,pic,==,yj-b2); or; fc(*actor,pic,==,yj-b3); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「あら、ピンクの子たちの姿になってるのね？　そう言えばピンクの子や紫の子にも、悪くない子が居るそうよ。わたしよりも少しだけ、会うのが難しいかもしれないわ」); end; endif;
#ピンクの子たちって、とてもラブリーよね…
fc(*actor,pic,==,yj-c1); or; fc(*actor,pic,==,yj-c2); or; fc(*actor,pic,==,yj-c3); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「あら、紫の子たちの姿になってるのね？　そう言えばピンクの子や紫の子にも、悪くない子が居るそうよ。わたしよりも少しだけ、会うのが難しいかもしれないわ」); end; endif;
#紫の子たちって、なんだか癒されるわ…
fc(*actor,pic,==,senksha); or; fc(*actor,pic,==,senkshag); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「いやーん、ステキなキャノン砲！　姿を変えてるとわかってても、ちょっとドキドキしちゃうわ…」); end; endif;
fc(*actor,pic,==,coral); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「とてもロマンチックな姿ね…」); end; endif;
fc(*actor,pic,==,metaele); or; fc(*actor,pic,==,hollele); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「宝石みたいで綺麗な姿ね…」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,valanorpa); and; fc(*actor,pic,<=,mutou); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「なんだか怖い姿ね…」); end; endif;
fc(*actor,pic,==,seiyu); or; fc(*actor,pic,==,seiyu-2); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「なんだか、わたしたちと被った感じのする姿ね…？　でも、特に関係は無いみたいね。紛らわしくて困っちゃうわよねぇ〜？」); end; endif;
fc(*actor,pic,==,grpeng); or; fc(*actor,pic,==,maru); or; fc(*actor,pic,==,maneki); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「きゃー、かわいい！」); end; endif;
fc(*actor,pic,==,mame); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「あら、マメさんさんの姿になってるのね？」); end; endif;
fc(*actor,pic,>=,mame); if(nowres); text(1,(face=+evfch,swait=-1),「あら、姿を変えてるのね？」); end; endif;

text(1,(face=+evfch,swait=-1),「もしかしたら紛らわしいかもしれないけど、わたしには特に重要な要素ってのは無いみたいよ？　もし何かのこんぷりーととかを目指してる場合は、他を探してみてね」);
#「あと、わたしたちを見つけてると、合成所って所で合成できるものが増えてるらしいわよ。でも特に意味は無いみたい」
#わたしたちの出て来る所って、奥の方と前の方とでだいぶ空気が違うのよね。解り辛いわよね…
#もしかしたら紛らわしいかもしれないけど、わたしはただのアイテム配りみたいな感じで、特に特別な要素ってのは無いみたいよ？
#わたしたちに関係した要素のこんぷりいととも関係が無いみたいよ
#もし気になる事があったら、他を当たってみてね
#そうそう、他の所でも聞けるみたいだけど、わたしたちの出て来る所って、奥の方と前の方とでだいぶ空気が違うのよね。解り辛いわよね…
#あと、紛らわしいかもしれないけど……わたしには特に特別な要素ってのは無いみたいよ
#紛らわしいかもしれないけど……わたしには特に特別な要素ってのは無いみたいよ。アイテムが欲しくなったら、また来てね
#三段階くらいに分かれてるみたい。
#もしかしたら紛らわしいかもしれないけど、わたしたちは攻略とは無関係みたいよ。

endif;


#フラグリセット
<resetflag>
text(1,face=uam,ゲームの進行情報のリセットができるようだ。\n%ct3※段位や所持品などはリセットされません。%cd\n%ct3※ヒントにて、行ったことのある場所が未だ行っていない扱いになったりするのでご注意ください。%cd);
#evflagsw(ex_resetflag,==,0); if(nowres); evflagsw(ex_resetflag,=,1); endif;
#text(1,face=uam,ここではゲームの進行情報のリセットができます。\nリセットしますか？);
select2(reset,all);
select2(+進行系だけ(id=1,com=強くてニューゲーム的な状態になります。));
#その場合は解説系もリセットしておくのがお勧めです。
select2(+解説系だけ(id=2,com=一度しか表示されないメッセージや演出を再び表示します。リセットしてもゲームの進行には一切影響ありません。\n%ct3※敵の遭遇時のセリフについては、『%sysm[*config].nmic』の『%sysm[*dspenemsg]』が効率的です。%cd));
#『%it[*予備設定].nmic』
select2(+ワープポイントだけ(id=3,com=『%it[*ジャンプ台].nmic』で行ける場所のリストを空にします。));
select2(+図鑑系だけ(id=4,com=『%it[*ナパーメモ].nmic』『%it[*雑多メモ].nmic』『%it[*jukebox].nmic』の内容をリセットします。));
select2(+討伐数だけ(id=5,com=『%it[*ナパーメモ].nmic』で見られる討伐数をリセットします。));
select2(+全て(id=0,com=上記の全てをリセットします。));
select2(+しない(com=リセットしません。)); select2(/);
select2(*進行情報をリセットしますか？(cid=));
#レベルや所持品などはリセットされません。
if(evf(*selected)==1); subevent(@rf_progress,); text(0,進行系のみリセットしました。); end; endif;
if(evf(*selected)==2); subevent(@rf_explain,); text(0,解説系のみリセットしました。); end; endif;
if(evf(*selected)==3); subevent(@rf_warp,); text(0,ワープポイントのみリセットしました。); end; endif;
if(evf(*selected)==4); subevent(@rf_zukan,); text(0,図鑑系のみリセットしました。); end; endif;
if(evf(*selected)==5); subevent(@rf_enedf,); text(0,討伐数のみリセットしました。); end; endif;
if(evf(*selected)==0); subevent(@rf_progress,); subevent(@rf_explain,); subevent(@rf_warp,); subevent(@rf_zukan,); text(0,全てリセットしました。); end; endif;
text(0,リセットしませんでした。); end;


#進行系リセット
<rf_progress>
evflag(progress,=,0);
#evflag(hytrap,=,-1);
#evflag(main,=,0);
#evflag(dspbtrate,=,0b1110010001);
#evflag(dspbtrate,=,0b1001110000000);
#戦闘ナビ関係のみクリア
evflag(dspbtrate,&=~,0b1111111);
#evflag(dspbtrate,=,evf(*reset:dspbtrate));
member(*主人公,subflg,&=,12);
member(*Ｍ巨漢Ｂ,subflg,&=,12); member(*Ｍ文字人間Ｂ,subflg,&=,12); member(*Ｍ番犬Ｂ,subflg,&=,12); member(*Ｍ電離雲Ｂ,subflg,&=,12); member(*Ｍ肉団子Ｂ,subflg,&=,12); member(*ＭロボットＢ,subflg,&=,12); member(*Ｍ水の妖精Ｂ,subflg,&=,12); member(*ＭガイコツＢ,subflg,&=,12);
member(*Ｍ巨漢Ｃ,subflg,&=,12); member(*Ｍ文字人間Ｃ,subflg,&=,12); member(*Ｍ番犬Ｃ,subflg,&=,12); member(*Ｍ電離雲Ｃ,subflg,&=,12); member(*Ｍ肉団子Ｃ,subflg,&=,12); member(*ＭロボットＣ,subflg,&=,12); member(*Ｍ水の妖精Ｃ,subflg,&=,12); member(*ＭガイコツＣ,subflg,&=,12);
member(*主人公,subflg,|=,1);
member(*Ｍ巨漢Ｂ,subflg,|=,1); member(*Ｍ文字人間Ｂ,subflg,|=,1); member(*Ｍ番犬Ｂ,subflg,|=,1); member(*Ｍ電離雲Ｂ,subflg,|=,1); member(*Ｍ肉団子Ｂ,subflg,|=,1); member(*ＭロボットＢ,subflg,|=,1); member(*Ｍ水の妖精Ｂ,subflg,|=,1); member(*ＭガイコツＢ,subflg,|=,1);
fc(*actor,mvrgn,=,(平,茂,密,浅,Ｅ));


#解説系リセット
<rf_explain>
evflag(explain,=,0);
evcombi(ex_enemy,*clear); evcombi(ex_item,*clear);


#ワープポイントリセット
<rf_warp>
#evflag(warp1,=,0);
evcombi(warppos,*clear);


#図鑑系リセット
<rf_zukan>
#evflag(enc1,=,0); evflag(enc2,=,0); evflag(enc3,=,0); evflag(enc4,=,0); evflag(enc-gs,=,0); evflag(enc-wt,=,0);
zukan(sysm:*clear);
zukan(member:*clear);
zukan(party:*clear);
zukan(enemy:*clear);
zukan(enegr:*clear);
zukan(item:*clear);
zukan(skill:*clear);
zukan(job:*clear);
zukan(cond:*clear);
zukan(elem:*clear);
zukan(jbtype:*clear);
zukan(eqtype:*clear);
zukan(music:*all,=,title);
zukan(sound:*clear);
zukan(icon:*clear);
zukan(face:*clear);
zukan(fchpic:*clear);
zukan(bchpic:*clear);
zukan(efcpic:*clear);
zukan(picture:*clear);
zukan(cursor:*clear);
zukan(frame:*clear);
zukan(effect:*clear);
zukan(btf:*clear);
zukan(map:*clear);
zukan(act:*clear);
zukan(downefc:*clear);
evflag(enzyj,=,0);
evflag(enzyj2,=,0);
#evflag(cond1,=,0);


#討伐数リセット
<rf_enedf>
enedf(*reset);


#コンティニュー／デバッグモード
<debugmode>
#evflagsw(debug_vala,==,0); if(nowres); text(1,face=uam,コンティニュー用の暗号を入力できるようだ。); goto(1); endif;
#if(evf(*sw:debug_full)==0);
#evtext(subtx1,=,*コンティニュー用の暗号を入力できるようだ。);
#if(evf(*sw:debug_omak)==1); evtext(subtx1,*=,*%ct3※オマケ部屋解放まで解放済み%cd);
#elif(evf(*sw:debug_moon)==1); evtext(subtx1,*=,*%ct3※裏ボス撃破まで解放済み%cd);
#elif(evf(*sw:debug_vala)==1); evtext(subtx1,*=,*%ct3※本編攻略まで解放済み%cd);
#else; evtext(subtx1,*=,*%ct3※本ゲームはバージョンアップによってセーブデータが使い物にならなくなる事がちょくちょくありますが、ゲームを進行する事で得られる暗号をここで入力する事で、その辺りの経験値・アイテム・進行状況から再開できるようになります。%cd);
#endif;
#text(1,face=uam,%str[*subtx1]);

if(evf(*sw:debug_vala)==0);
text(1,face=uam,コンティニュー用の暗号を入力できるようだ。\n%ct3※本ゲームはバージョンアップによってセーブデータが使い物にならなくなる事がちょくちょくありますが、ゲームを進行する事で得られる暗号をここで入力する事で、その辺りの経験値・アイテム・進行状況から再開できるようになります。%cd);
subevent(@inpdbpass,); if(evf(*sw:debug_full)==0); end; endif;
endif;

while;

if(evf(*sw:debug_full)==1); evtext(subtx1,=,*［デバッグモード］);
else;
if(evf(*sw:debug_omak)==1); evtext(subtx1,=,*オマケ部屋解放まで解放済み);
elif(evf(*sw:debug_moon)==1); evtext(subtx1,=,*裏ボス撃破まで解放済み);
elif(evf(*sw:debug_vala)==1); evtext(subtx1,=,*本編攻略まで解放済み);
endif;
evtext(subtx1,=,*［コンティニュー］\n※%str[*subtx1]);
endif;

select(*%str[*subtx1](cid=,udev=@update_debugmode,dnev=@done_debugmode));
if(evf(*selected)==9); subevent(@inpdbpass,); if(evf(*sw:debug_full)==0); end; endif; next; endif;
if(evf(*selected)==10); evflagsw(debug_vala,=,0); evflagsw(debug_moon,=,0); evflagsw(debug_omak,=,0); evflagsw(debug_full,=,0); text(0,ロックシマシタ); end; endif;
if(evf(*selected)==44); subevent(slcjob,); select(update); next; endif;
if(evf(*selected)==47); subevent(@slcenegr,); next; endif;
if(evf(*selected)==100); subevent(recover,); fcwait(*actor); next; endif;
wend;

evflagsw(dspyj5img,=,0);


<update_debugmode>
#evflagsw(debug_vala,==,0); or; evflagsw(debug_omak,==,0); if(nowres); select(+デバッグモードＯＮ(id=10)); else; select(+デバッグモードＯＮ(en=0)); endif;
#evflagsw(debug_full,==,0); if(nowres); select(+上位暗号を入力(id=10)); else; select(+上位暗号を入力(en=0,com=最上位暗号が解放された！)); endif;

if(evf(*sw:debug_full)==0);

select(+上位暗号を入力(id=9,ic=arrow_u));
select(+水上歩行を再度習得(id=40,ic=new));
if(evf(*sw:debug_moon)!=0); select(+空中浮遊を再度習得(id=41,ic=new)); endif;
if(evf(*sw:debug_omak)!=0); select(+オマケ部屋を再度解放(id=42,ic=new)); endif;

else;

#select(+上位暗号を入力(id=9,ic=arrow_u,en=*evf(*sw:debug_full)==0));
select(+暗号未開放に戻す(id=10,ic=arrow_d));
select(+まとめて入手(id=11,ic=none));
formem(party); member(select,exp,<,60000); nextmem(exis); select(+経験値を6万まで増加(id=12,ic=hkz,en=*nowres));
formem(party); member(select,exp,<,200000); nextmem(exis); select(+経験値を20万まで増加(id=13,ic=hkz,en=*nowres));
formem(party); member(select,exp,<,600000); nextmem(exis); select(+経験値を60万まで増加(id=14,ic=hkz,en=*nowres));
formem(party); member(select,exp,<,2000000); nextmem(exis); select(+経験値を200万まで増加(id=15,ic=hkz,en=*nowres));
formem(party); member(select,exp,<,6000000); nextmem(exis); select(+経験値を600万まで増加(id=16,ic=hkz,en=*nowres));
formem(party); member(select,exp,<,20000000); nextmem(exis); select(+経験値を2000万まで増加(id=17,ic=hkz,en=*nowres));
formem(party); member(select,exp,<,60000000); nextmem(exis); select(+経験値を6000万まで増加(id=18,ic=hkz,en=*nowres));
formem(party); member(select,exp,<,200000000); nextmem(exis); select(+経験値を2億まで増加(id=19,ic=hkz,en=*nowres));
formem(party); member(select,exp,<,600000000); nextmem(exis); select(+経験値を6億まで増加(id=20,ic=hkz,en=*nowres));
formem(party); member(select,exp,<,2000000000); nextmem(exis); select(+経験値を20億まで増加(id=21,ic=hkz,en=*nowres));
formem(party); member(select,exp,<,9999999999999999); nextmem(exis); select(+経験値を2000万増加(id=22,ic=hkz,en=*nowres));
formem(party); member(select,exp,<,9999999999999999); nextmem(exis); select(+経験値を2億増加(id=23,ic=hkz,en=*nowres));
formem(party); member(select,exp,<,9999999999999999); nextmem(exis); select(+経験値マックス(id=24,ic=hkz,en=*nowres));
party(,gold,<,9999999999999999); select(+所持金マックス(id=30,ic=gold,en=*nowres));
evflag(*64:gdbank,<,9999999999999999); select(+預け金マックス(id=31,ic=gold,en=*nowres));
select(+アイテムゲット(id=32,ic=bottle));
select(+水上歩行習得(id=40,ic=new));
select(+空中浮遊習得(id=41,ic=new));
select(+オマケ部屋解放(id=42,ic=new));
select(+全要素解放(id=43,ic=new));
select(+転職(id=44,ic=kunshou));
party(,mxcount,<,9); if(nowres); select(+部隊容量を９人に拡張(id=45,ic=max)); else; select(+部隊容量を５人に戻す(id=46,ic=min)); endif;
select(+任意の敵グループと戦闘(id=47,ic=sword));
select(+補欠アイテム店(id=48,ic=jihanki));

select(+全敵閲覧(id=50,ic=book));
select(+道具全集閲覧(id=51,ic=book));
select(+技全集閲覧(id=52,ic=book));
select(+状態異常全集閲覧(id=53,ic=book));
select(+アイコン全集閲覧(id=54,ic=book));
select(+顔グラ全集閲覧(id=55,ic=book));
select(+歩行グラ全集閲覧(id=56,ic=book));
select(+戦闘グラ全集閲覧(id=57,ic=book));
select(+効果グラ全集閲覧(id=58,ic=book));
select(+ピクチャ全集閲覧(id=59,ic=book));

formem(party); member(select,cutelem,火,org,<,3); nextmem(exis); select(+火耐性と氷耐性を増やす(id=60,ic=arrow_u,en=*nowres));
formem(party); member(select,cutelem,火,org,>,-3); nextmem(exis); select(+火耐性と氷耐性を減らす(id=61,ic=arrow_d,en=*nowres));
select(+属性耐性をリセット(id=62,ic=none));
formem(party); member(select,cutcond,毒,org,<,3); nextmem(exis); select(+毒耐性と麻痺耐性を増やす(id=63,ic=arrow_u,en=*nowres));
formem(party); member(select,cutcond,毒,org,>,-3); nextmem(exis); select(+毒耐性と麻痺耐性を減らす(id=64,ic=arrow_d,en=*nowres));
select(+状態耐性をリセット(id=65,ic=none));
glcond(&,(守無,避無)); if(nowres); evtext(subtx1,=,*ＯＮ); else; evtext(subtx1,=,*ＯＦＦ); endif; select(+守備・回避無効モード：%str[*subtx1](id=66));
select(+回復する(id=100,ic=recover));
#select(+閉じる(ic=close));
#select(+閉じる); select(/instant1); select(*(cid=)); evflag(instant1,=,evf(*selected));

endif;


#コンティニュー／デバッグモード実行
<done_debugmode>
#if(evf(*selected)==0); evflagsw(aks,=,1); text(1,,微妙な内容を解禁しました。ご家族でプレイするにはやや気まずい部分があるかもしれません（簡単には見つからないと思いますが）。); goto(10); endif;
#if(evf(*selected)==1); evflagsw(aks,=,0); text(1,,微妙な内容を封印しました。ご家族でも安心してプレイ頂けます。); goto(10); endif;
#if(evf(*selected)==9); subevent(@inpdbpass,); select(update); end; endif;
if(evf(*selected)==9); select(close); end; endif;
if(evf(*selected)==10); select(close); end; endif;
if(evf(*selected)==11); evtext(subtx1,=,*); subevent(@kaihou_full,); sound(warp); subevent(recover2,); text(4,mxh=0,%str[*subtx1]); select(update); end; endif;
if(evf(*selected)==12); formem(party); member(select,exp,max=,60000, 0,0); nextmem(); sound(warp); select(update); text(0,経験値増加！); end; endif;
if(evf(*selected)==13); formem(party); member(select,exp,max=,200000, 0,0); nextmem(); sound(warp); select(update); text(0,経験値増加！); end; endif;
if(evf(*selected)==14); formem(party); member(select,exp,max=,600000, 0,0); nextmem(); sound(warp); select(update); text(0,経験値増加！); end; endif;
if(evf(*selected)==15); formem(party); member(select,exp,max=,2000000, 0,0); nextmem(); sound(warp); select(update); text(0,経験値増加！); end; endif;
if(evf(*selected)==16); formem(party); member(select,exp,max=,6000000, 0,0); nextmem(); sound(warp); select(update); text(0,経験値増加！); end; endif;
if(evf(*selected)==17); formem(party); member(select,exp,max=,20000000, 0,0); nextmem(); sound(warp); select(update); text(0,経験値増加！); end; endif;
if(evf(*selected)==18); formem(party); member(select,exp,max=,60000000, 0,0); nextmem(); sound(warp); select(update); text(0,経験値増加！); end; endif;
if(evf(*selected)==19); formem(party); member(select,exp,max=,200000000, 0,0); nextmem(); sound(warp); select(update); text(0,経験値増加！); end; endif;
if(evf(*selected)==20); formem(party); member(select,exp,max=,600000000, 0,0); nextmem(); sound(warp); select(update); text(0,経験値増加！); end; endif;
if(evf(*selected)==21); formem(party); member(select,exp,max=,2000000000, 0,0); nextmem(); sound(warp); select(update); text(0,経験値増加！); end; endif;
if(evf(*selected)==22); formem(party); member(select,exp,+=,20000000, 0,0); nextmem(); sound(warp); select(update); text(0,経験値増加！); end; endif;
if(evf(*selected)==23); formem(party); member(select,exp,+=,200000000, 0,0); nextmem(); sound(warp); select(update); text(0,経験値増加！); end; endif;
if(evf(*selected)==24); formem(party); member(select,exp,+=,9999999999999999, 0,0); nextmem(); sound(warp); select(update); text(0,経験値マックス！); end; endif;
if(evf(*selected)==30); party(,gold,+=,9999999999999999); sound(warp); select(update); text(0,所持金マックス！); end; endif;
if(evf(*selected)==31); evflag(*64:gdbank,=,9999999999999999); sound(warp); select(update); text(0,預け金マックス！); end; endif;
if(evf(*selected)==32); subevent(@kaihou_vala_it,); subevent(@kaihou_moon_it,); subevent(@kaihou_omak_it,); subevent(@kaihou_full_it,); sound(warp); select(update); text(0,アイテムゲット！); end; endif;
if(evf(*selected)==40); subevent(@kaihou_vala_fl,); sound(warp); select(update); text(0,水中歩行習得！); end; endif;
if(evf(*selected)==41); subevent(@kaihou_moon_fl,); sound(warp); select(update); text(0,空中浮遊習得！); end; endif;
if(evf(*selected)==42); subevent(@kaihou_omak_fl,); sound(warp); select(update); text(0,オマケ部屋解放！); end; endif;
if(evf(*selected)==43); subevent(@kaihou_full_fl,); sound(warp); select(update); text(0,全要素解放！); end; endif;

#転職
if(evf(*selected)==44); select(close); end; endif;
if(evf(*selected)==45); subevent(expandparty,); sound(warp); select(update); text(1,face=uam,部隊容量が９人に増えた！); end; endif;
if(evf(*selected)==46); party(,resetpos); select(update); text(1,face=uam,部隊容量が５人に戻った。); end; endif;
#任意の敵との戦闘
if(evf(*selected)==47); select(close); end; endif;
if(evf(*selected)==48); buy(shop_sb,); end; endif;

if(evf(*selected)==50); subevent(naperzukan(1),); end; endif;
if(evf(*selected)==51); zukan(item,道具全集,mode=dspall); end; endif;
if(evf(*selected)==52); zukan(skill,技全集,mode=dspall); end; endif;
if(evf(*selected)==53); zukan(cond,状態異常全集,mode=dspall); end; endif;
if(evf(*selected)==54); zukan(icon,アイコン全集,(mode=dspall,dspdetail=0)); end; endif;
if(evf(*selected)==55); zukan(face,顔グラ全集,mode=dspall); end; endif;
if(evf(*selected)==56); zukan(fchpic,歩行グラ全集,mode=dspall); end; endif;
if(evf(*selected)==57); zukan(bchpic,戦闘グラ全集,mode=dspall); end; endif;
if(evf(*selected)==58); zukan(efcpic,効果グラ全集,mode=dspall); end; endif;
if(evf(*selected)==59); zukan(picture,ピクチャ全集,(mode=slcable|dspall,dnev=done_picturelist)); end; endif;

if(evf(*selected)==60); formem(party); member(select,cutelem,火,org,<,3); if(nowres); member(select,cutelem,,org,+=,(火,氷)); endif; nextmem(); sound(warp); select(update); text(0,属性耐性増加！); end; endif;
if(evf(*selected)==61); formem(party); member(select,cutelem,火,org,>,-3); if(nowres); member(select,cutelem,,org,+=,(火:-1,氷:-1)); endif; nextmem(); select(update); text(0,属性耐性減少); end; endif;
if(evf(*selected)==62); formem(party); member(select,cutelem,,reset); nextmem(); select(update); text(0,属性耐性リセット); end; endif;
if(evf(*selected)==63); formem(party); member(select,cutcond,毒,org,<,3); if(nowres); member(select,cutcond,,org,+=,(毒,痺)); endif; nextmem(); sound(warp); select(update); text(0,状態耐性増加！); end; endif;
if(evf(*selected)==64); formem(party); member(select,cutcond,毒,org,>,-3); if(nowres); member(select,cutcond,,org,+=,(毒:-1,痺:-1)); endif; nextmem(); select(update); text(0,状態耐性減少); end; endif;
if(evf(*selected)==65); formem(party); member(select,cutcond,,reset); nextmem(); select(update); text(0,状態耐性リセット); end; endif;
if(evf(*selected)==66); glcond(&,(守無,避無)); if(nowres); glcond(-=,(守無,避無)); else; glcond(|=,(守無,避無)); endif; select(update); end; endif;

#回復
if(evf(*selected)==100); select(close); end; endif;


#パスワード入力
<inpdbpass>
#input(パスワード　ヲ　ニュウリョクシテチョ♪,,1,);
#evflagsw(debug_full,==,1); if(nowres); text(0,最上位の暗号が解放されている。); next; endif;
evtext(,input,(title=暗号を入力すべし！,initpage=1)); if(nowres);
evtext(,==,*あこにゃいず); if(nowres); evflagsw(debug_vala,=,1); evflagsw(debug_moon,=,1); evflagsw(debug_omak,=,1); evflagsw(debug_full,=,1); goto(10); endif;
evtext(,==,*アコニスター); if(nowres); evtext(subtx1,=,*); subevent(@kaihou_omak,); if(nowres); goto(11); endif; goto(12); endif;
evtext(,==,*ぼんおどり);   if(nowres); evtext(subtx1,=,*); subevent(@kaihou_moon,); if(nowres); goto(11); endif; goto(12); endif;
evtext(,==,*ナポリタン);   if(nowres); evtext(subtx1,=,*); subevent(@kaihou_vala,); if(nowres); goto(11); endif; goto(12); endif;
#text(0,パスワード　ガ　チャウＹＯ♪); end;
text(0,そいつは違うぜ！);
endif;
end;
#evflagsw(debug_vala,==,1); if(nowres); next; endif; end;
label(10); text(0,カイジョシマすタ); end;
label(11); sound(warp); subevent(recover2,); text(4,,%str[*subtx1]); text(1,,解放は一度限りなので、アイテムの売却等はご計画的に！); end;
label(12); text(0,このパスワードは解放済みだ！); end;


#本編クリアまで
<kaihou_vala>
if(evf(*sw:debug_vala)!=0 && evf(*sw:debug_full)==0); false; end; endif;
#evflagsw(debug_vala,=,1);
subevent(@kaihou_vala_fl,); evtext(subtx1,*=,*%o[*new]水上歩行習得！);
member(*主人公,job,職種,==,Ｊ武人Ｎ); if(nowres); member(*主人公,job,職種,=,Ｊ武人Ｓ); evtext(subtx1,*=,*%o[*kunshou]%mem[*主人公]は%job[*Ｊ武人Ｓ]に進化した！); endif;
formem(all); member(select,exp,+=,2000000, 0,0); nextmem(); evtext(subtx1,*=,*%o[*hkz]全メンバーは2000000の経験を積んだ！);
party(,gold,+=,2000000); evtext(subtx1,*=,*%o[*gold]2000000円手に入れた！);
subevent(@kaihou_vala_it,); evtext(subtx1,*=,*%o[*bottle]本編クリアまでの各種アイテムを入手した！);
true;


<kaihou_vala_fl>
subevent(valapriv,);
evcombi(warppos,|=,warppos,(hokora,kofun,chyaku,chijoue,pyramid,hokora2,cv1_w,cv1_e,hokora3,knk,knw_w,knw_e,cv1_n,cassle));
evflagsw(pr_dsphitr,=,1); evflagsw(dsphitr,=,1); evflagsw(dspescr,=,1); evflagsw(pr_vehicle,=,1); evflagsw(pr_ship,=,1);


<kaihou_vala_it>
item(get,cavkey,1); item(get,henge,1); item(get,中和剤,10); item(get,吸収の剣,1); item(get,相克の剣,1); item(get,反射の盾,1); item(get,相生の盾,1);
item(get,jukebox,1); item(get,album,1); 
item(check:aleq|alpt|bank,ナパーメモ,1); unif(nowres); item(get,ナパーメモ,1); endif;
item(check:aleq|alpt|bank,雑多メモ,1); unif(nowres); item(get,雑多メモ,1); endif;
#item(check:aleq|alpt|bank,jukebox,1); unif(nowres); item(get,jukebox,1); endif;
item(check:aleq|alpt|bank,聖根の剣,1); or; item(check:aleq|alpt|bank,聖根聖剣,1); unif(nowres); item(get,聖根の剣,1); endif;
item(check:aleq|alpt|bank,聖根の盾,1); or; item(check:aleq|alpt|bank,聖根聖盾,1); unif(nowres); item(get,聖根の盾,1); endif;


#裏ボス撃破まで
<kaihou_moon>
if(evf(*sw:debug_moon)!=0 && evf(*sw:debug_full)==0); false; end; endif;
subevent(@kaihou_vala,);
#evflagsw(debug_moon,=,1);
subevent(@kaihou_moon_fl,); evtext(subtx1,*=,*%o[*new]空中浮遊習得！);
formem(all); member(select,exp,+=,20000000, 0,0); nextmem(); evtext(subtx1,*=,*%o[*hkz]全メンバーは20000000の経験を積んだ！);
party(,gold,+=,20000000); evtext(subtx1,*=,*%o[*gold]20000000円手に入れた！);
subevent(@kaihou_moon_it,); evtext(subtx1,*=,*%o[*bottle]裏ボス撃破までの各種アイテムを入手した！);
true;


<kaihou_moon_fl>
subevent(@kaihou_vala_fl,);
subevent(moonpriv,);
evcombi(warppos,|=,warppos,(forest1,forest2,tower,shinden,haikyo,mount,scv_ne,scv_sw,stc,yashiro,hyper));
evflagsw(pr_dspcdr,=,1); evflagsw(pr_forest1,=,1); evflagsw(pr_forest2,=,1); evflagsw(dspkeepr,=,1); evflagsw(dspcondr,=,1); evflagsw(pr_ysridou,=,1);


<kaihou_moon_it>
item(get,回復の書,1); item(get,toolset,1);
item(check:aleq|alpt|bank,聖根の剣,1); or; item(check:aleq|alpt|bank,聖根聖剣,1); unif(nowres); item(get,聖根の剣,1); endif;
item(check:aleq|alpt|bank,聖根の盾,1); or; item(check:aleq|alpt|bank,聖根聖盾,1); unif(nowres); item(get,聖根の盾,1); endif;
item(change:aleq|alpt|bank,聖根の剣,聖根聖剣,1); item(change:aleq|alpt|bank,聖根の盾,聖根聖盾,1);
item(check:aleq|alpt|bank,聖根の印,1); or; item(check:aleq|alpt|bank,聖根聖印,1); unif(nowres); item(get,聖根の印,1); endif;


#オマケ部屋到達まで
<kaihou_omak>
if(evf(*sw:debug_omak)!=0 && evf(*sw:debug_full)==0); false; end; endif;
subevent(@kaihou_moon,);
#evflagsw(debug_omak,=,1);
subevent(@kaihou_omak_fl,); evtext(subtx1,*=,*%o[*new]オマケ部屋解放！);
member(*主人公,job,職種,==,Ｊ武人Ｎ); or; member(*主人公,job,職種,==,Ｊ武人Ｓ); if(nowres); member(*主人公,job,職種,=,Ｊ武人Ｈ); evtext(subtx1,*=,*%o[*kunshou]%mem[*主人公]は%job[*Ｊ武人Ｈ]に進化した！); endif;
formem(all); member(select,exp,+=,200000000, 0,0); nextmem(); evtext(subtx1,*=,*%o[*hkz]全メンバーは200000000の経験を積んだ！);
party(,gold,+=,200000000); evtext(subtx1,*=,*%o[*gold]200000000円手に入れた！);
subevent(@kaihou_omak_it,); evtext(subtx1,*=,*%o[*bottle]オマケ部屋到達までの各種アイテムを入手した！);
true;


<kaihou_omak_fl>
subevent(@kaihou_moon_fl,);
subevent(moon2priv,);
evcombi(warppos,|=,warppos,(kazan,hyrest,omake));
evflagsw(pr_dspcrtr,=,1); evflagsw(pr_dfvala2,=,1); evflagsw(pr_deckbr,=,1); evflagsw(dspcrtr,=,1); evflagsw(dspblkr,=,1); evflagsw(dspmbdmg,=,1);


<kaihou_omak_it>
item(get,極超聖水,1); item(get,極超芳香剤,1); item(get,caskey,1); item(get,深海の結晶,1); item(get,kachink,1); item(get,太陽球,1); item(get,非常口∞,1); item(get,ジャンプ台∞,1); item(get,alerm-inf,1); item(get,mchecker,1); item(get,不滅爆弾,1); item(get,車笛,10); item(get,船笛,10); item(get,機笛,10); item(get,通行券,10); item(get,即行薬,10);
item(check:aleq|alpt|bank,聖根の印,1); or; item(check:aleq|alpt|bank,聖根聖印,1); unif(nowres); item(get,聖根の印,1); endif;
item(change:aleq|alpt|bank,聖根の印,聖根聖印,1);


#全要素解放
<kaihou_full>
subevent(@kaihou_omak,);
subevent(@kaihou_full_fl,); evtext(subtx1,*=,*%o[*new]全要素解放！);
formem(all); member(select,exp,+=,2000000000, 0,0); nextmem(); evtext(subtx1,*=,*%o[*hkz]全メンバーは2000000000の経験を積んだ！);
party(,gold,+=,2000000000); evtext(subtx1,*=,*%o[*gold]2000000000円手に入れた！);
subevent(@kaihou_full_it,); evtext(subtx1,*=,*%o[*bottle]全要素達成までの各種アイテムを入手した！);
true;


<kaihou_full_fl>
subevent(@kaihou_omak_fl,);
evcombi(warppos,|=,warppos,(hideshop,hyhanare));
evflagsw(pr_plane,=,1); evflagsw(pr_bnyj-a4,=,1); evflagsw(pr_bnmoon2,=,1);
subevent(enc_yj,); subevent(enzyj2_on,);


<kaihou_full_it>
item(get,デッキブラシ,1); item(get,国語辞典,1); item(get,漢和辞典,1); item(get,動物図鑑,1); item(get,百科事典,1); item(get,ストロ,1); item(get,月影の外套,10); item(get,eishaki,10); item(get,colcell,10); item(get,gchyaku,10); item(get,chyakupp,10); item(get,gchyakupp,10); item(get,Ωブースター,10); item(get,肘当て,10); item(get,消火器,10); item(get,かんざし,10); item(get,マン蓋,10); item(get,物干し竿,10); item(get,ＬＥＤ,10); item(get,大根,10); item(get,縦々横々,10); item(get,相輪,10); item(get,スケート靴,10); item(get,ビーサン,10); item(get,ロラスケ,10); item(get,スキー板,10); item(get,壷,10); item(get,魔法瓶,10); item(get,ひょうたん,10); item(get,サンバイザー,10); item(get,頭巾,10); item(get,笠,10); item(get,こけし,1); item(get,はにわ,1); item(get,市松人形,1); item(get,ダルマ,1); item(get,招き猫,1); item(get,仏像,1); item(check:aleq|alpt|bank,人コレの証,1); unif(nowres); item(get,人コレの証,1); endif; item(get,sakuteki,1); item(get,sakuteki-pl,1); item(get,slcalerm,1); item(get,slcalerm-pl,1); item(get,mcheckerex,1); item(get,電湖,10); item(get,謎の光,10); item(get,白蛇,10); item(get,拡散機,10); item(get,反復機,10); item(get,防⇒攻,10); item(get,攻⇒防,10); item(get,いがぐり,10); item(get,火打石,10); item(get,収入倍増機,1); item(get,落し物発見機,1); item(get,Ｔタップ,10); item(get,オートスキャナー,1); item(get,封印の書,1); item(get,色彩の書,1); item(get,両成敗の書,1); item(get,超強力の書,1); item(get,属性増減の書,1); item(get,状態薬Ｓ,10); item(get,復活薬Ｓ,10); item(get,エリクサーＳ,10); item(get,不滅爆弾２,1); item(get,不滅爆弾３,1); item(get,凝固弾,10); item(get,ＰＴＣ,10); item(get,ＥＶＣ,10); item(get,割撃弾,10); item(get,割撃弾２,10); item(get,安全装置,10);
#item(get,軍配,1); item(get,冷蔵庫,1); item(get,ホース,1); item(get,戦闘ナビ,1); item(get,移動速度,1); 


#任意の敵グループと戦闘
<slcenegr>
evarg(eneg);
#while; evflag(*selected,=,evf(selectedenegr)); zukan(enegr,敵グループ選択,(mode=slcable|dspall,initid=*selected)); if(nowres);
while; zukan(enegr,敵グループ選択,(mode=slcable|dspall,initid=*selected)); if(nowres);
#inpnum(［敵グループ選択］,4,(max=*enegr:*last,init=evf(*selected))); if(nowres);
#evflag(*selected,=,*64:nowval); evflag(instant2,=,*64:nowval);
#evflag(selectedenegr,=,evf(*selected));
evflag(*evarg:eneg,=,evf(*selected));
fade(out,(type=btdefo,color=btdefo,dep=btdefo,rot=btdefo,wait=btdefo)); battle((enegr=*evf(*selected),btm=if)); fade(in2,); subevent(recover2,); return;
evflag(*selected,=,evf(*evarg:eneg));
next; endif;
wend;


#名前変更
<changename>
#evflagsw(ex_changename,==,0); if(nowres); 
#text(1,face=uam,%nams[*name]やアイコンを変えられるようだ。指定できるアイコンは状況に応じて増えるようだ。);
text(1,face=uam,%nams[*name]やアイコンを変えられるようだ。アイコンは図鑑に登録されているものが指定できるようだ。);
# evflagsw(ex_changename,=,1); endif;
#select(reset,pos);
select(*［名前類の変更］(cid=,udev=@update_changename,dnev=@done_changename));


<update_changename>
#evflag(instant2,=,0);
select(+%nams[*name]を変える(id=0,ic=nafuda));
select(+%nams[*name]を戻す(id=1,ic=nafuda));
select(+%nams[*name]を適当に決める(id=2,ic=nafuda,com=主人公以外の全員の%nams[*name]をランダムで決めます。));
#※ゲームスタート時に行われる、主人公以外の全員のランダム一括命名を再度行います。
select(+%nams[*ruby]を変える(id=3,ic=fukidashi));
select(+%nams[*ruby]を戻す(id=4,ic=fukidashi));
select(+%nams[*english]を変える(id=5,ic=alpha));
select(+%nams[*english]を戻す(id=6,ic=alpha));
select(+%nams[*subname]を変える(id=7,ic=trophy));
select(+%nams[*subname]を戻す(id=8,ic=trophy));
select(+アイコンを変える(id=10,ic=none));
select(+アイコンを戻す(id=11,ic=none));
select(+アイコンを自動変更(id=12,ic=none));
select(+コメントを変える(id=20,ic=paper));
select(+コメントを戻す(id=21,ic=paper));
select(+部隊（パーティ）名などを変える(id=40));
#select(+閉じる(ic=close));
#select2(/instant2); 
#evflag(instant2,=,evf(*selected));


<done_changename>
if(evf(*selected)==0);
#selectmem(0);
while;
memslcbox(party,［%nams[*name]を変える］,,,2); if(nowres);
#input(【%mem[s]】の%nams[*name]をを変更,%mem[s],0,0,);
member(select,name,input,(title=［%nams[*name]を変える］\n「%mem[s]」⇒「？？？？」,dfstr=%mem[s]));
#evtext(,input,［%nams[*name]を変える］\n「%mem[s]」⇒「？？？？」,%mem[s],0,,1); if(nowres); member(select,name,=,input); endif;
#member(name,select,=,ああああ);
#member(name,select,reset);
#member(name,flag,巨漢Ｂ,input);
#member(name,head,input);
#text(1,face=+select,%mem[s]「%nams[*name]を変えた」);
#text(1,face=+head,%mem[h]「%nams[*name]を変えた」);
next; wend;
#else; text(1,,%nams[*name]の変更を終了した。);
#else; goto(2);
endif;
select(update); end; endif;

if(evf(*selected)==1);
while;
memslcbox(party,［%nams[*name]を戻す］,,,2); if(nowres); member(select,name,=,reset);
#text(1,face=+select,%mem[s]「%nams[*name]を戻した」);
#member(name,flag,番犬Ｂ,reset);
#member(name,head,reset);
next; wend;
endif;
select(update); end; endif;

if(evf(*selected)==2);
text(1,(lwait=0,select=はい\nいいえ,islc=1),主人公以外の全員の%nams[*name]および%nams[*ruby]が変更されます。本当に変更しますか？);
if(evf(*selected)==0); subevent(randomname,);  text(1,,変更しました。); else; text(1,,中止しました。);
#memslcbox(party,［%nams[*name]を適当に変更］,,,2); if(nowres); member(select,is,*主人公); if(nowres); text(1,face=+select,主人公の%nams[*name]だけは手動でお願いします。m\{__\}m); else; subevent(randomname,); endif;
endif;
select(update); end; endif;

if(evf(*selected)==3);
while;
memslcbox(party:names:ruby,［%nams[*ruby]を変える］,,,2); if(nowres);
member(select,subnames,ruby,input,(title=［%nams[*ruby]を変える］\n「%mem[s].ruby」⇒「？？？？」,dfstr=%mem[s].ruby,pageset=0));
#evtext(,input,［%nams[*ruby]を変える］\n「%mem[s].ruby」⇒「？？？？」,%mem[s].ruby,0,,1); if(nowres); member(select,ruby,=,input); endif;
next; wend;
endif;
select(update); end; endif;

if(evf(*selected)==4);
while;
memslcbox(party:names:ruby,［%nams[*ruby]を戻す］,,,2); if(nowres); member(select,subnames,ruby,=,reset);
next; wend;
endif;
select(update); end; endif;

if(evf(*selected)==5);
while;
memslcbox(party:names:english,［%nams[*english]を変える］,,,2); if(nowres);
member(select,subnames,english,input,(title=［%nams[*english]を変える］\n「%mem[s].sn[*english]」⇒「？？？？」,dfstr=%mem[s].sn[*english],pageset=(1,2)));
next; wend;
endif;
select(update); end; endif;

if(evf(*selected)==6);
while;
memslcbox(party:names:english,［%nams[*english]を戻す］,,,2); if(nowres); member(select,subnames,english,=,reset);
next; wend;
endif;
select(update); end; endif;

if(evf(*selected)==7);
while;
memslcbox(party:names:subname,［%nams[*subname]を変える］,,,2); if(nowres);
member(select,subnames,subname,input,(title=［%nams[*subname]を変える］\n「%mem[s].sn[*subname]」⇒「？？？？」,dfstr=%mem[s].sn[*subname]));
#evtext(,input,［%nams[*subname]を変える］\n「%mem[s].sn」⇒「？？？？」,%mem[s].sn,0,,1); if(nowres); member(select,subnames,subname,=,input); endif;
next; wend;
endif;
select(update); end; endif;

if(evf(*selected)==8);
while;
memslcbox(party:names:subname,［%nams[*subname]を戻す］,,,2); if(nowres); member(select,subnames,subname,=,reset);
next; wend;
endif;
select(update); end; endif;

if(evf(*selected)==10);
while;
memslcbox(party,［アイコンを変える］,,,2); if(nowres);
evflag(instant1,=,mem(select,icon));
subevent(@selecticon,); if(nowres); member(select,icon,=,evf(instant1)); endif;
#text(1,face=+select,%memi[s]「アイコンを設定した」);
next; wend;
endif;
select(update); end; endif;

if(evf(*selected)==11);
while;
memslcbox(party,［アイコンを戻す］,,,2); if(nowres); member(select,icon,=,mem(select,ini:icon));
next; wend;
endif;
select(update); end; endif;

if(evf(*selected)==12);
while;
memslcbox(party,［アイコンを自動変更］,,,2); if(nowres); member(select, resetpic,32);
next; wend;
endif;
select(update); end; endif;

if(evf(*selected)==20);
#selectmem(0);
while;
memslcbox(party,［コメントを変える］,,,2); if(nowres);
member(select,comment,input,(title=［コメントを変える］,dfstr=%mem[s].com,maxlen=60));
#evtext(,input,［コメントを変える］,%mem[s].com,0,60,1); if(nowres); member(select,comment,=,input); endif;
next; wend;
endif;
select(update); end; endif;

if(evf(*selected)==21);
while;
memslcbox(party,［コメントを戻す］,,,2); if(nowres); member(select,comment,=,reset);
#text(1,face=+select,%mem[s]「%nams[*name]を戻した」);
#member(name,flag,番犬Ｂ,reset);
#member(name,head,reset);
next; wend;
#else; goto(2);
endif;
select(update); end; endif;

if(evf(*selected)==40);
#evflag(instant2,=,0);
subevent(@changeptname,);
#evflag(instant2,=,9);
select(update); end; endif;

select(close);

#label(2); text(1,,%nams[*name]を変更しなかった。);

#member(name,flag,主人公,=,ぶじん); end;
#member(name,flag,番犬,=,ああああ);
#member(name,flag,水の妖精,=,あいうえ);


#部隊名変更
<changeptname>
#select(reset,pos);
select(*［部隊名などを変える］(cid=,udev=@update_changeptname,dnev=@done_changeptname));


<update_changeptname>
select(+部隊名を変える\{現：%pty[e]\}(id=0,ic=nafuda));
select(+部隊名を戻す(id=1,ic=nafuda));
select(+部隊名の%nams[*ruby]を変える\{現：%pty[e].ruby\}(id=2,ic=fukidashi));
select(+部隊名の%nams[*ruby]を戻す(id=3,ic=fukidashi));
select(+部隊の%nams[*english]を変える\{現：%pty[e].sn[*english]\}(id=4,ic=alpha));
select(+部隊の%nams[*english]を戻す(id=5,ic=alpha));
select(+部隊の%nams[*subname]を変える\{現：%pty[e].sn[*subname]\}(id=6,ic=trophy));
select(+部隊の%nams[*subname]を戻す(id=7,ic=trophy));
select(+部隊アイコンを変える(id=14,ic=pt));
select(+部隊アイコンを戻す(id=15,ic=pt));
select(+部隊コメントを変える(id=16,ic=paper,com=%pty[e].com));
select(+部隊コメントを戻す(id=17,ic=paper,com=%pty[e].com));
#select(+閉じる(ic=close));
#select2(/instant2); 
#evflag(instant2,=,evf(*selected));


<done_changeptname>
if(evf(*selected)==0);
party(,name,input,(title=［部隊名を変える］\n「%pty[e]」⇒「？？？？」,dfstr=%pty[e]));
#evtext(,input,［部隊名を変える］\n「%pty[e]」⇒「？？？？」,%pty[e],0,,1); if(nowres); party(,name,=,input); endif;
select(update); end; endif;

if(evf(*selected)==1);
party(,name,=,reset);
select(update); end; endif;

if(evf(*selected)==2);
party(,subnames,ruby,input,(title=［部隊名の%nams[*ruby]を変える］\n「%pty[e].ruby」⇒「？？？？」,dfstr=%pty[e].ruby,pageset=0));
#evtext(,input,［部隊名の%nams[*ruby]を変える］\n「%pty[e].ruby」⇒「？？？？」,%pty[e].ruby,0,,1); if(nowres); party(,subnames,ruby,=,input); endif;
select(update); end; endif;

if(evf(*selected)==3);
party(,subnames,ruby,=,reset);
select(update); end; endif;

if(evf(*selected)==4);
party(,subnames,english,input,(title=［部隊名の%nams[*english]を変える］\n「%pty[e].sn[*english]」⇒「？？？？」,dfstr=%pty[e].sn[*english],pageset=(1,2)));
select(update); end; endif;

if(evf(*selected)==5);
party(,subnames,english,=,reset);
select(update); end; endif;

if(evf(*selected)==6);
party(,subnames,subname,input,(title=［部隊名の%nams[*subname]を変える］\n「%pty[e].sn[*subname]」⇒「？？？？」,dfstr=%pty[e].sn[*subname]));
select(update); end; endif;

if(evf(*selected)==7);
party(,subnames,subname,=,reset);
select(update); end; endif;

if(evf(*selected)==14);
evflag(instant1,=,party(,icon));
subevent(@selecticon,); if(nowres); party(,icon,=,evf(instant1)); endif;
select(update); end; endif;

if(evf(*selected)==15);
party(,icon,=,party(,ini:icon));
select(update); end; endif;

if(evf(*selected)==16);
party(,comment,input,(title=［部隊コメントを変える］,dfstr=%pty[e].com,maxlen=60));
#evtext(,input,［部隊コメントを変える］,%pty[e].com,0,60,1); if(nowres); party(,comment,=,input); endif;
select(update); end; endif;

if(evf(*selected)==17);
party(,comment,=,reset);
select(update); end; endif;

select(close);


#アイコン選択
<selecticon>
evflag(*selected,=,evf(instant1));
if(evf(*selected)==-1); evflag(*selected,=,id(-sysm:iconoff)); endif;
#evflagsw(debug_full,==,1); if(nowres); zukan(icon,アイコン変更,(mode=slcable|dspall,initid=*selected,dspdetail=0)); else; zukan(icon,アイコン変更,(mode=slcable,initid=*selected,dspdetail=0)); endif;
zukan(icon,アイコン変更,(mode=slcable,initid=*selected,dspdetail=0,udev=@update_selecticon));
evflag(*selected,!=,-1); if(nowres);
evflag(instant1,=,evf(*selected));
#evflag(instant1,==,-3); if(nowres); evflag(instant1,=,-1); endif;
evflag(instant1,<,0); if(nowres); evflag(instant1,=,-1); endif;
true;
else;
false;
endif;


<update_selecticon>
select(adddtp,-sysm,iconoff,t3col|slcable|dspall);



#デザイン類の変更
<frame>
text(1,face=uam,テキストボックスのデザインを変えられるようだ。);

#メイン選択肢
select(*［デザイン類の変更］(cid=,udev=@update_frame,dnev=@done_frame));

#イベント変数引継ぎのテスト用
#zukan(frame,フレーム変更,(mode=slcable|dspall,dspdetail=0,dnev=@done_frame));


<update_frame>
select(+フレーム変更(id=0,col=ffff00));
select(+ボックス背景＆文字色変更(id=1,col=00ff00));
select(+ボックス背景モード変更(id=2,col=00ffff));
select(+カーソル変更(id=3,col=c0c0ff));
select(+矢印変更(id=4,col=ff00ff));
select(+ポーズサイン変更(id=5,col=ff8000));
select(+デフォルトに戻す(id=10,col=ffff00));
#select(+閉じる(ic=close));


<done_frame>
#イベント変数引継ぎのテスト用
#text(0,テスト); fc(*target,apr,=,0);

#フレーム変更
if(evf(*selected)==0);
zukan(frame,フレーム変更,(mode=slcable|dspall,initid=*selected,dspdetail=0));
if(evf(*selected)>=0); frame(field,*selected); frame(current,*selected); endif;
end;
endif;

#フレーム変更（旧方式）
if(evf(*selected)==0);
select2(reset,all);
select2(adddtp,frame,default,);
select2(adddtp,frame,default0,);
select2(adddtp,frame,cylinder,);
select2(adddtp,frame,hashigo,);
select2(adddtp,frame,hashigo0,);
select2(adddtp,frame,cloud,);
select2(adddtp,frame,cloud0,);
select2(adddtp,frame,train,);
select2(adddtp,frame,needle,);
select2(adddtp,frame,needle0,);
select2(adddtp,frame,rainbow,);
#select2(+閉じる(ic=close));
while;
select2(*〜フレーム変更〜(cid=));
if(evf(*selected)>=0); frame(field,*selected); frame(current,*selected); next; endif;
wend; select(update); end;
endif;

#ボックス背景＆文字色変更
if(evf(*selected)==1);
select2(reset,all);
select2(adddtp,picture,back1l,);
select2(adddtp,picture,back2l,);
select2(adddtp,picture,back3l,);
select2(adddtp,picture,back1,);
select2(adddtp,picture,back1d,);
select2(adddtp,picture,back2,);
select2(adddtp,picture,back3,);
#select2(+閉じる(ic=close));
while;
select2(*〜ボックス背景＆文字色変更〜(cid=));
if(evf(*selected)>=id(picture:back1)); boxcol(field,*selected,ffffff,ffff00,00ff80,00ffff,ff8000,000000,128,0); boxcol(current,*field,field,field,field,field,field,field,field,field); next; endif;
if(evf(*selected)>=0); boxcol(field,*selected,def,def,def,def,def,def,def,); boxcol(current,*field,field,field,field,field,field,field,field,field); next; endif;
wend; select(update); end;
endif;

#ボックス背景モード変更
if(evf(*selected)==2);
select2(reset,all);
select2(+伸縮（デフォルト）(id=0));
select2(+横ループ(id=1));
select2(+縦ループ(id=2));
select2(+両ループ(id=3));
#select2(+閉じる(ic=close));
while;
select2(*〜ボックス背景モード変更〜(cid=));
if(evf(*selected)==0); boxcol(field,*nochange,,,,,,,,0); boxcol(current,*nochange,,,,,,,,0); next; endif;
if(evf(*selected)==1); boxcol(field,*nochange,,,,,,,,1); boxcol(current,*nochange,,,,,,,,1); next; endif;
if(evf(*selected)==2); boxcol(field,*nochange,,,,,,,,2); boxcol(current,*nochange,,,,,,,,2); next; endif;
if(evf(*selected)==3); boxcol(field,*nochange,,,,,,,,3); boxcol(current,*nochange,,,,,,,,3); next; endif;
wend; select(update); end;
endif;

#カーソル変更
if(evf(*selected)==3);
select2(reset,all);
select2(adddtp,cursor,hkz,);
select2(adddtp,cursor,mutou,);
select2(adddtp,cursor,arrow1,);
select2(adddtp,cursor,arrow2,);
select2(adddtp,cursor,arrow3,);
#select2(+閉じる(ic=close));
while;
select2(*〜カーソル変更〜(cid=));
if(evf(*selected)>=0); cursor(field,, *selected); cursor(current,, *selected); next; endif;
wend; select(update); end;
endif;

#矢印変更
if(evf(*selected)==4);
select2(reset,all);
select2(adddtp,cursor,hkz,);
select2(adddtp,cursor,mutou,);
select2(adddtp,cursor,arrow1,);
select2(adddtp,cursor,arrow2,);
select2(adddtp,cursor,arrow3,);
#select2(+閉じる(ic=close));
while;
select2(*〜矢印変更〜(cols=1,arrowtest=1,cid=));
#\n%ct3※枠の右部分に出ています%cd
if(evf(*selected)>=0); cursor(field,ar, *selected); cursor(current,ar, *selected); next; endif;
wend; select(update); end;
endif;

#ポーズサイン変更
if(evf(*selected)==5);
select2(reset,all);
select2(adddtp,cursor,hkz,);
select2(adddtp,cursor,mutou,);
select2(adddtp,cursor,arrow1,);
select2(adddtp,cursor,arrow2,);
select2(adddtp,cursor,arrow3,);
#select2(+閉じる(ic=close));
while;
select2(*〜ポーズサイン変更〜(cid=));
if(evf(*selected)>=0); cursor(field,ps, *selected); cursor(current,ps, *selected); text(1,cwait=0,変更しました。); next; endif;
wend; select(update); end;
endif;

if(evf(*selected)==10);
frame(field,*def);
cursor(field,c, *def); cursor(field,ar, *def); cursor(field,ps, *def);
#boxcol(field,*def,def,def,def,def,def,def,def,);
frame(current,*def);
cursor(current,c, *def); cursor(current,ar, *def); cursor(current,ps, *def);
#boxcol(current,*def,def,def,def,def,def,def,def,def);
subevent(defboxcol,);
boxcol(current,*field,field,field,field,field,field,field,field,field);
end;
endif;

select(close);


#オマケスキル習得１
<skill_vala>
#text(1,face=uam,特に変わった本は無かった。); end;
text(1,face=uam,『%it[*国語辞典].nmic』を持っていると、オマケ的な技が覚えられるようだ。\n※消費はしません＆忘れる事も可能です。);

item(check:eq,国語辞典,1); or; item(check:eq,百科事典,1); if(nowres);
while;
memslcbox(party,［技の習得／忘却］,,,2); if(nowres);
#evflag(sk_vala1,==,1,2,);
#evflag(sk_vala1,=,1);

#select2(reset,all); select2(+先頭のみ(id=0)); select2(+隊内全員(id=1); select2(+中止); select2(*技の習得／忘却(cid=));
member(select,skill,checkadd,Ｖミスト);
if(nowres); member(select,skill,lost,Ｖミスト); member(select,skill,lost,Ｖインパクト); member(select,skill,lost,毒々シャワー); member(select,skill,lost,毒々スプレー); member(select,skill,lost,シャドークロー);
text(1,face=uam,%mem[s]は『%sk[*Ｖミスト].nmic』『%sk[*Ｖインパクト].nmic』『%sk[*毒々シャワー].nmic』『%sk[*毒々スプレー].nmic』『%sk[*シャドークロー].nmic』を忘れた。\n※装備による影響までは無効化されません。);
else; member(select,skill,get,Ｖミスト); member(select,skill,get,Ｖインパクト); member(select,skill,get,毒々シャワー); member(select,skill,get,毒々スプレー); member(select,skill,get,シャドークロー);
sound(warp); text(1,face=uam,%mem[s]は『%sk[*Ｖミスト].nmic』『%sk[*Ｖインパクト].nmic』『%sk[*毒々シャワー].nmic』『%sk[*毒々スプレー].nmic』『%sk[*シャドークロー].nmic』を習得した！);
#\n※先頭のメンバーが対象になります
endif;

#member(skill,flag,主人公,checkadd,バラニウムミスト,,3); member(skill,flag,主人公,checkadd,バランインパクト); goto(1);
#label(3); member(skill,flag,主人公,get,バラニウムミスト,ac2); member(skill,flag,主人公,get,バランインパクト,ac1);
#text(1,face=uam,%mem[0]はバラニウムミストとバランインパクトを習得した！); end;
#label(1); member(skill,flag,主人公,lost,バラニウムミスト); member(skill,flag,主人公,lost,バランインパクト);

#else; text(1,face=uam,『%it[*国語辞典].nmic』を持っていると、オマケ的な技が覚えられるようだ。\n※消費はしません。);
#else; text(1,face=uam,オマケ技が覚えられるようだが、何かが必要らしい。\n※消費はしません。);
#透明の巨人が持っていそうな気がする。
next;
endif;
wend;
endif;


#オマケスキル習得２
<skill_coral>
#text(1,face=uam,特に変わった本は無かった。); end;
text(1,face=uam,『%it[*漢和辞典].nmic』を持っていると、オマケ的な技が覚えられるようだ。\n※消費はしません＆忘れる事も可能です。);

item(check:eq,漢和辞典,1); or; item(check:eq,百科事典,1); if(nowres);
while;
memslcbox(party,［技の習得／忘却］,,,2); if(nowres);
member(select,skill,checkadd,拡散ドリーム);
if(nowres); member(select,skill,lost,拡散ドリーム); member(select,skill,lost,集中ドリーム); member(select,skill,lost,いづち砲); member(select,skill,lost,邪眼); member(select,skill,lost,イカスミ);
#member(select,skill,lost,チャージ);
text(1,face=uam,%mem[s]は『%sk[*拡散ドリーム].nmic』『%sk[*集中ドリーム].nmic』『%sk[*いづち砲].nmic』『%sk[*邪眼].nmic』『%sk[*イカスミ].nmic』を忘れた。\n※装備による影響までは無効化されません。);
#『%sk[*チャージ].nmic』
else; member(select,skill,get,拡散ドリーム); member(select,skill,get,集中ドリーム); member(select,skill,get,いづち砲); member(select,skill,get,邪眼); member(select,skill,get,イカスミ);
#member(select,skill,get,チャージ);
sound(warp); text(1,face=uam,%mem[s]は『%sk[*拡散ドリーム].nmic』『%sk[*集中ドリーム].nmic』『%sk[*いづち砲].nmic』『%sk[*邪眼].nmic』『%sk[*イカスミ].nmic』を習得した！);
endif;
#else; text(1,face=uam,『%it[*漢和辞典].nmic』を持っていると、オマケ的な技が覚えられるようだ。\n※消費はしません。);
#else; text(1,face=uam,オマケ技が覚えられるようだが、何かが必要らしい。\n※消費はしません。);
#モコモコした図形っぽいのが持っていそうな気がする。
next;
endif;
wend;
endif;


#オマケスキル習得３
<skill_moon>
#text(1,face=uam,特に変わった本は無かった。); end;
text(1,face=uam,『%it[*動物図鑑].nmic』を持っていると、オマケ的な技が覚えられるようだ。\n※消費はしません＆忘れる事も可能です。);

item(check:eq,動物図鑑,1); or; item(check:eq,百科事典,1); if(nowres);
while;
memslcbox(party,［技の習得／忘却］,,,2); if(nowres);
member(select,skill,checkadd,満月弾);
if(nowres); member(select,skill,lost,満月弾); member(select,skill,lost,皆既月食弾); member(select,skill,lost,ウインドＳ); member(select,skill,lost,ハリケーンＳ); member(select,skill,lost,トルネードＳ);
#member(select,skill,lost,超速突きぃ); member(select,skill,lost,状態表示Ｆ);
text(1,face=uam,%mem[s]は『%sk[*満月弾].nmic』『%sk[*皆既月食弾].nmic』『%sk[*ウインドＳ].nmic』『%sk[*ハリケーンＳ].nmic』『%sk[*トルネードＳ].nmic』を忘れた。\n※装備による影響までは無効化されません。);
#『%sk[*超速突きぃ].nmic』『%sk[*状態表示Ｆ].nmic』
else; member(select,skill,get,満月弾); member(select,skill,get,皆既月食弾); member(select,skill,get,ウインドＳ); member(select,skill,get,ハリケーンＳ); member(select,skill,get,トルネードＳ);
#member(select,skill,get,超速突きぃ); member(select,skill,get,状態表示Ｆ);
sound(warp); text(1,face=uam,%mem[s]は『%sk[*満月弾].nmic』『%sk[*皆既月食弾].nmic』『%sk[*ウインドＳ].nmic』『%sk[*ハリケーンＳ].nmic』『%sk[*トルネードＳ].nmic』を習得した！);
endif;
#else; text(1,face=uam,『%it[*動物図鑑].nmic』を持っていると、オマケ的な技が覚えられるようだ。\n※消費はしません。);
#else; text(1,face=uam,オマケ技が覚えられるようだが、何かが必要らしい。\n※消費はしません。);
#巨大な顔が持っていそうな気がする。
next;
endif;
wend;
endif;

#member(skill,flag,主人公,reset); end;
#member(skill,head,reset); end;

#member(skill,head,get,毒々スプレー,ac2,-1); member(skill,head,get,氷河,ac4,-1); member(skill,head,get,Ｃ・キャノン,ac4,-1); end;

#member(skill,head,check,十字斬,1,-1,
#text(0,先頭のメンバーは十字斬を覚えていない。); goto(2);
#label(1); text(0,先頭のメンバーは十字斬を覚えている。);
#label(2);

#member(skill,flag,水の妖精,get,火炎,ac1,-1);
#member(skill,head,get,アスタリスク,ac3,-1);
#member(skill,head,lost,アスタリスク,-1);
#member(skill,select,get,洗脳,rcv,-1);


#今日の運勢
<unsei>
#text(1,,――今日の運勢――%n);
select2(reset,all); select2(+占う(id=0,col=tu)); select2(/); select2(+怖い(col=td)); select2(*――今日の運勢――(cid=));
#\n（※結果は完全にランダム）
#\n大吉〜大凶まで12段階
if(evf(*selected)==0);
fade(out,(type=fade,color=ff0000,dep=128,wait=16)); fade(in,(type=fade,color=ff0000,dep=128,wait=16));
fade(out,(type=fade,color=00ff00,dep=128,wait=16)); fade(in,(type=fade,color=00ff00,dep=128,wait=16));
fade(out,(type=fade,color=0000ff,dep=128,wait=16)); fade(in,(type=fade,color=0000ff,dep=128,wait=16));
fade(out,(type=fade,color=ffff00,dep=128,wait=16)); fade(in,(type=fade,color=ffff00,dep=128,wait=16));
#rand(8,1,2,3,4,5,6,7,8);
evflag(*inmap:tlcount,>=,5); if(nowres); evflag(nowval,=,1); else; evflag(*inmap:tlcount,>=,4); if(nowres); evflag(nowval,=,12); else; rand(1,12); endif; endif;
#evflag(nowval,-=,*inmap:tlcount);
evflag(*inmap:tlcount,=,0);
evflag(nowval,==,1); if(nowres); text(0,『%ctu大吉%cd』だ！\n（このおみくじの中では最高）); subevent(box_item(id(item:聖水２)),*null); end; endif;
evflag(nowval,==,2); if(nowres); text(0,『%ctu中吉%cd』だ。\n一般的に、大吉に次いで縁起が良いらしい。); end; endif;
evflag(nowval,==,3); if(nowres); text(0,『%ctu小吉%cd』だ。\n一般的に、吉より縁起が良いらしい。); end; endif;
evflag(nowval,==,4); if(nowres); text(0,『%ctu吉%cd』だ。); end; endif;
evflag(nowval,==,5); if(nowres); text(0,『%ctu半吉%cd』だ。\n一般的に、吉には及ばないが\n末吉よりは縁起が良いらしい。); end; endif;
evflag(nowval,==,6); if(nowres); text(0,『%ctu末吉%cd』だ。); end; endif;
evflag(nowval,==,7); if(nowres); text(0,『%ctd末凶%cd』だ…。\n凶よりはマシな事もあれば、\n大凶に次いで悪い事もあるとか。); end; endif;
evflag(nowval,==,8); if(nowres); text(0,『%ctd半凶%cd』だ…。\n一般的にはなぜか凶より悪いとされるとか。); end; endif;
evflag(nowval,==,9); if(nowres); text(0,『%ctd凶%cd』だ…。); end; endif;
evflag(nowval,==,10); if(nowres); text(0,『%ctd小凶%cd』だ…。\n一般的に、凶より縁起が悪いらしい。); end; endif;
evflag(nowval,==,11); if(nowres); text(0,『%ctd中凶%cd』だ…。); end; endif;
evflag(nowval,==,12); if(nowres); text(0,『%ctd大凶%cd』だ…。\n（このおみくじの中では最凶）); party(,gold,>,0); if(nowres); party(,gold,-=,100); text(0,100円落としてしまった！); endif; end; endif;
#formem(party); member(select,pcond, cond,,+=,毒); nextmem(); text(0,全員毒状態になった！); 
#\n一般的に、小吉の方が縁起が良いらしい。
#\n一般的に、吉には及ばないが末吉よりは縁起が良いらしい。
#evflag(nowval,==,6); if(nowres); text(0,末小吉だ。\n一般的に、末吉の方が縁起が良いらしい。); end; endif;
endif;
text(0,知らぬ方が良い事もあるさ…。);


<tana>
text(1,face=uam,棚だ。);


<senmen>
text(1,face=uam,洗面台だ。);