Mascot definition reference

*.ams File Format

ActMinkのマスコット定義ファイルは、画像・アニメーション・クリック分岐・音声をまとめるINI形式のファイルです。 キャラクターを作るときに必要な項目を、見通しよく整理しました。

[ACTMINK]
NAME = Maina
DRAWER = ShitoAnzu
ANIMEMODE = 1
OFFSET = 152

[BITMAP]
Bmp1 = maina01.png

[SEQUENCE]
1 = Bmp1, 5000, 0, 0, 0

構成

マスコットは、マスコット定義ファイル *.ams と画像ファイル *.bmp / *.png から構成されます。 それぞれのファイルは同じディレクトリに入れてください。

画像ファイル

Windows Bitmapの16色、256色、24bit Full Colorと、PNG画像に対応しています。 PNGはアルファチャンネルによる透過PNGを使用できます。 BitmapではRLE圧縮も使用できます。

音声ファイル

音声はWAVEファイルに加えて、MP3ファイルも指定できます。 どちらも [WAVE] セクションで定義します。

作成時の注意

すべてのパタンで画像サイズを同じにしてください。 読み込めるパタン数は最大64です。 透過PNGを使う場合も、各パタンのキャンバスサイズを揃えてください。

フォーマット例

中身はINIファイルとほぼ同じ形式です。拡張子を .ams にして使います。

[ACTMINK]
NAME = Maina
DRAWER = ShitoAnzu
ANIMEMODE = 1
OFFSET = 152
HIDELINE = 55

POSMODE = 0
POSITION = 50

URL = "https://x.com/ActMink"
MAIL = actmink.contact@gmail.com
COMMENT = new_maina.txt

[BITMAP]
Bmp1 = maina01.png
Bmp2 = maina02.png
Bmp3 = maina03.png
Bmp4 = maina04.png
Bmp5 = maina05.png

[SEQUENCE]
;           Rand  Wait  if%  Goto
 1 = Bmp1,  5000,    0,   0, 0  ;通常
 2 = Bmp1,  5000,    0,  10, 6
 3 = Bmp2,     0,  120,   0, 0
 4 = Bmp3,   240,  120,   0, 0
 5 = Bmp2,     0,  120, 100, 1
 6 = Bmp4,     0,  120,   0, 0  ;ウインク
 7 = Bmp5,   600,  600,   0, 0
 8 = Bmp4,     0,  120, 100, 1

マスコットの一般設定

[ACTMINK] セクションでは、名前、作者、表示位置、透明色などを定義します。

NAME

キャラクタの名前です。この名前で設定の保存先を指定するので、 違うマスコットに同じ名前をつけないでください。

NAME = Maina

DRAWER

画像データの作成者名です。人の作ったデータの作者名を書き換えないようにしましょう。

DRAWER = ShitoAnzu

ANIMEMODE

アニメーション時にキャラクタの外形が変わるかどうかを定義します。

  • 1: 外形が変わらない。1パタン目の外形から変化しません。
  • 2: 外形が変わる。

TRANSCOLOR

透明になる色を Red, Green, Blue の順で定義します。 Windowsのシステムカラー、つまり各値が0または255の色を推奨します。 透過PNGを使う場合は、PNG側のアルファチャンネルをそのまま利用できます。

TRANSCOLOR = 0, 255, 0

項目を削除するか TRANSCOLOR = AUTO と書くと、1枚目の画像の左上隅が透明色になります。 透過PNGでは、この色指定より画像に含まれる透明度を優先して扱えます。

OFFSET

表示時にアクティブウィンドウから上下にどれだけずらすかを定義します。 基準位置は画像の下です。プラスは下、マイナスは上に移動します。

OFFSET = 152

STDLINE

マスコットの表示位置がウィンドウの上基準か下基準かを定義します。

  • STDLINE = TOP: ウィンドウの上に張り付くタイプ。省略時はこちらです。
  • STDLINE = UNDER: ウィンドウの下に張り付くタイプ。

HIDELINE

ビットマップの上から何ドットまで隠れたら消えるかを指定します。 ディスプレイの解像度によって消えたままになりやすい場合の調整用です。

HIDELINE = 55

POSMODE

表示位置の指定方法を選びます。ユーザーが設定画面で変更した場合はそちらが優先されます。

  • 0: %で指定
  • 1: 右端から
  • 2: 左端から

POSITION

マスコットの横位置を%またはドット数で指定します。 値の解釈は POSMODE によって変わります。

  • POSMODE = 0: 0から100の%値
  • POSMODE = 1: 右端からのドット数
  • POSMODE = 2: 左端からのドット数

ICON

ショートカット作成時に使用するWindows ICON形式のファイルを指定します。

ICON = maina.ico

MAIL / URL

メールアドレスとホームページのアドレスです。マスコットの情報ダイアログに表示されます。

MAIL = actmink.contact@gmail.com
URL = "https://x.com/ActMink"

COMMENT

マスコットの説明などを書いたテキストファイルを指定します。 マスコットの情報ダイアログに表示されます。表示されるのは16KBまでです。

COMMENT = new_maina.txt

使用する画像ファイル

[BITMAP] セクションでは、使用する画像ファイルを最大64まで定義できます。 *.bmp*.png を指定できます。

良い例

番号は 1, 2, 3... と順番に書いてください。

[BITMAP]
Bmp1 = maina01.png
Bmp2 = maina02.png
Bmp3 = maina03.png

悪い例

途中で番号が途切れると、それ以降は読み込みません。

[BITMAP]
Bmp1 = maina01.png
Bmp2 = maina02.png
Bmp4 = maina03.png

アニメーションの定義

[SEQUENCE] セクションでは、マスコットの動作を最大64パタンまで定義できます。

書式

番号は 1, 2, 3... と途切れないようにしてください。 値の省略はできないため、すべての項目を入力します。

;            Rand  Wait  if%  Goto
1 = Bmp1,  5000,   0,   0, 0
2 = Bmp1,  5000,   0,   0, 0
3 = Bmp2,     0, 120,   0, 0
4 = Bmp3,   180, 120,   0, 0
5 = Bmp2,     0, 120,   0, 0

各項目

  1. 使用画像。[BITMAP] で定義した Bmp1 などを指定します。
  2. 表示時間: ランダム時間
  3. 表示時間: 規定時間
  4. 条件分岐する確率%。0から100、100は必ず分岐します。
  5. 条件分岐時の分岐先SEQUENCE番号。

動き方

時間の単位はミリ秒です。上の例は 1→2→3→4→5 を繰り返します。 最後のパタンで条件分岐がない場合は、1パタン目に戻ります。

Bmp0 と指定すると、直前の画像をホールドします。分岐時に利用してください。

クリックしたときの分岐

クリック時に別のシーケンスへ分岐させるための設定です。

[SEQUENCE].CLICK

クリック分岐機能の簡易版です。全シーケンスで、どこをクリックしても分岐します。 [CLICK] と同時に定義されているときはこちらが優先されます。

[SEQUENCE]
CLICK = 4

[RECT]

クリックしたときに有効になる範囲を指定します。 四角形の左上と右下を座標で定義し、[CLICK] と併用します。

[RECT]
;        x1,  y1,  x2,  y2
RECT1 =   0,  10,  79,  40
RECT2 =  20,  70,  59,  90

[CLICK]

クリックしたときの動作を定義します。 CLICK1, CLICK2, CLICK3... の順番に評価し、分岐が成立するとそれ以降は評価しません。

  1. 対象SEQUENCE番号。0のときは全SEQUENCEに対して有効です。
  2. 有効範囲。[RECT] で定義したものを指定します。RECT0 は全範囲です。
  3. 条件分岐する確率%。0から100、100は必ず分岐します。
  4. 条件分岐時の分岐先SEQUENCE番号。
[CLICK]
;        Seq,  Rect, if%  Goto
CLICK1 =   1, RECT1,  30, 2
CLICK2 =   1, RECT2,  50, 4
CLICK3 =   2, RECT1, 100, 3
CLICK4 =   0, RECT0, 100, 4

音声ファイルの再生

[WAVE] セクションでは、使用する音声ファイルを最大64まで定義できます。 *.wav*.mp3 を指定できます。

音声ファイルの定義

Wav1, Wav2, Wav3... と順番に書いてください。 途中で番号が途切れると、それ以降は読み込みません。

[WAVE]
Wav1 = maina1.wav
Wav2 = maina2.mp3
Wav3 = maina3.wav

シーケンスで使う

[SEQUENCE] には、Bmp の代わりに Wav を書いて使用します。 Wav という名前のまま、WAVEとMP3のどちらも再生できます。 クリックしたときにしゃべる動きも作れます。

[SEQUENCE]
CLICK = 5
;            Rand  Wait  if%  Goto
1 = Bmp1,  5000,   0,   0, 0
2 = Bmp2,     0, 120,   0, 0
3 = Bmp3,   180, 120,   0, 0
4 = Bmp2,     0, 120, 100, 1
5 = Wav1,     0,   0, 100, 1