使用方法

モードの切り替え・メニュー・キー操作

7 つのモード

本プログラムは 7 つのモードを切り替えて使います。 メニューの「モード(M)」か、Ctrl+17 で切り替わります。

キーモード内容
Ctrl+1airfoil 解析 2D 翼型データベースと XFOIL 解析。→ 翼型解析
Ctrl+2プロペラ モデリング 幾何ピッチ分布からブレードを生成する 3D モデリング
Ctrl+3グライダー モデリング 滑空機の 3D モデリング
Ctrl+4人力飛行機 モデリング 機首にプロペラを積んだ人力機の 3D モデリング
Ctrl+5グライダー シミュレータ 松原水泳場での滑空距離競技
Ctrl+6人力プロペラ シミュレータ ペダル出力・疲労つきの飛行距離競技
Ctrl+7水泳場 散策 歩いて水泳場を見て回る
グライダー・人力機モデリングへ切り替えるときは、機体サーフェスの作り直しに数秒かかります。 その間はプログレスバーが出ますので、消えるまでお待ちください。

メニュー一覧

メニューの内容は、いまのモードによって出入りします。

・モード(M)

上の 7 つのモードを切り替えます。

・機体(A)

機体諸元を編集…翼幅・翼面積・重量などをダイアログで編集
機首プロペラの諸元を編集…人力機のプロペラ諸元を編集
平面図で寸法を編集多段平面形とコード長、区間ごとの翼型を図の上で編集
正面図で寸法を編集上反角と多段平面形を図の上で編集
側面図で胴体の輪切りを編集胴体断面の x, y 座標を編集
プロペラ正面図で寸法・翼型を編集r/R ごとのコード長と翼型を編集
プロペラ側面図で翼型断面を表示・選択断面形状の確認と翼型の選択
プロペラモデリングの諸元を取り込むプロペラモデリングで編集中の諸元を人力機へ持ってくる
既定の機体諸元に戻す初期値へリセット

・データベース(D)

いまの機体・プロペラをデータベースへ保存します。 画面右側のドッキングパネル(機体データベース/プロペラデータベース)からも操作できます。 → データベースへの保存と読み込み

・翼型(F)

airfoil 解析で選択中の翼型を使う… 翼型解析モードで選んでいる翼型を、いまの機体・プロペラの断面に適用します
内蔵翼型に戻す既定の翼型へ戻します
いま使っている翼型…各部位に割り当てられている翼型を一覧表示します

・設計(G)

Larrabee 設計誘導損失最小プロペラの設計
空力設計・性能解析渦法 / Larrabee / BEM によるプロペラ性能解析
回転翼の局所運動量理論(LMT)LMT による性能解析
守屋解(プロペラ揚力線理論)守屋によるプロペラ揚力線理論
主翼の空力解析局所運動量理論 / 局所循環法による主翼解析
胴体設計 機体表面整形法嶋本の機体表面整形法(小島の式)による胴体設計

・連成解析(C)

・シミュレータ(F)

発進Space と同じ
モデリングの機体を読み込むモデリングした機体をシミュレータへ反映(Ctrl+L
発進位置に戻す発進台へ戻します(Backspace
シミュレータ設定…風速・発進台の高さ・機体・計算エンジンの設定
カメラパイロット / 発進台 / 追尾 / 側面 / 自由
HUD 表示画面上の情報表示の切り替え
記録をクリア飛行記録を消去します

・自動計算(U) / 最適化(O)

自動計算・最適化 のページをご覧ください。

フライトシミュレータの操作

操作キーは計算エンジンによって変わります。 いまのキー割り当ては画面右上の「操作方法」パネルに常に表示されています (H で消せます)。

・3DOF 質点エンジンのとき

Space発進 / 着水後は再セット
↑ ↓ (W / S)昇降舵(機首上げ・下げ)
← → (A / D)バンク(旋回)
Z / Xペダル出力(人力プロペラ機)
Ctrl+L機体モデリングの機体を読み込む
1 / 2 / 3 / 4 / 5パイロット / 発進台 / 追尾 / 側面 / 自由 カメラ
左ドラッグ / ホイール視点を回す / ズーム
R / Backspace / H視点リセット / 発進位置へ / 表示を消す

・6DOF 系エンジンのとき

↑ / W引き起こし: 尾翼角を増やす
↓ / S機首下げ: 尾翼角を減らす
← → (A / D)補助翼(ロール)
Q / E方向舵(左 / 右)

3DOF(縦 3 自由度)エンジンでは は無効です。

・ハンググライダーのとき

↑ / W重心を前へ・プルダウン(増速)
↓ / S重心を後へ・プルアップ(引き起こし)
← → (A / D)左右へ重心移動(バンク)

・カメラの切り替え

1 パイロットコックピット視点
2 発進台発進台から機体を見送る視点
3 追尾機体を後ろから追う視点
4 側面真横からの視点。滑空角を見るのに向いています
5 自由ドラッグとホイールで自由に動かせる視点

水泳場散策の操作

W / A / S / D(矢印)移動
Shift走る(4.2 → 9.0 m/s)
1 / 2 / 3一人称 / 三人称 / トップダウン
左ドラッグ視点を向ける
C立ち位置の座標をコピー
R出発地点(桟橋の付け根)へ戻る
H操作方法の表示を消す

地形・桟橋・発進台の天板の上を歩けます。水の中は腰まで(深さ 1.4 m まで)入れ、 それより深いところへは進めません。

・立ち位置の座標表示

画面右下に、いま立っている場所の座標が出ます。景色の見え方を確かめるときや、 場所を記録しておきたいときに使ってください。

立ち位置 (景色デバッグ用)
X      0.00 m   (右が +X)
Z     52.43 m   (湖が -Z)
Y      2.79 m   標高
向き   0.0°  湖(-Z)
汀線から   51.00 m 陸側
発進台天板まで   122.0 m
lake_scene: (x, z) = (0.00, 52.43)
[C] この座標をコピー

地面は X–Z 平面で、Y が高さです。C を押すと座標がクリップボードへ入ります。

3D モデリング画面の操作

左ドラッグモデルを回す(トラックボール回転)
ホイールズーム
右上の軸コンパス球をクリックすると、その軸方向の標準ビューへ滑らかに移動します

軸コンパスは、色の付いた球が +X(赤)・+Y(緑)・+Z(青)の正方向を示します。 文字が入っている塗りつぶされた球が正方向、輪郭だけの球が負方向です。 手前にある軸は濃く、奥にある軸は薄く描かれます。

真上や正面から見たとき(軸が画面と平行になったとき)も、正方向の球が必ず一つだけ文字付きで 表示されるので、どちらが +X か見失うことはありません。