タグの使い方

Tyrano KS Assistant Ver1.00 · したいことから探す、オフラインヘルプ

はじめての方へ

「何をしたい?」から選びましょう

タグは、ゲームへの短い指示です。背景を変える、音を鳴らす、クリックを待つ。やりたいことを左の分類から選べます。

タグの基本

[wait time="500"]は「0.5秒待つ」という指示です。waitが指示の名前、timeが設定の名前、500が設定する値です。

セリフの途中にもタグを書けます。こんにちは。[r]よい天気ですね。[p]のように、文章と指示を組み合わせます。

同じ説明の順番で読めます
①できること → ②入力する値 → ③使用例 → ④気を付けること。例は「使用例をコピー」でコピーして、エディタへCtrl+Vで貼り付けます。

ファイルと表示の違い

KSの行を変える改行と、ゲーム内の文章を変える[r]は役割が違います。ラベルは*gardenのように独立した行へ書き、命令を同じ行へ足さないようにします。

話者名は#guideのように独立した行へ書けます。[chara_new]の登録名と合わせて使います。

このヘルプの範囲
このアプリの挿入一覧31項目と、あわせて使う10タグを説明しています。全タグ・全パラメータを網羅するものではありません。必要に応じて公式のV6タグ一覧や、使っているゲームのバージョンも確認してください。例の素材名・登録名・ラベル名は、ご自身のゲームに合わせて変更します。

いまの操作を知りたい

このアプリの使い方に、タグ挿入、素材選択、テンプレート、ショートカットをまとめました。

文章 · 挿入一覧にあります

改行する [r]

セリフの途中で改行します。

1. どう使う?

KSを改行しても、ゲームの文章が同じように改行されるとは限りません。画面上の改行にはrを使います。

2. 入力する値

この基本の使い方では、値の指定はありません。

3. 使用例

素材・変数・ラベルなどの準備が必要な例もあります。説明を確認してから、必要な部分を使ってください。

今日は晴れです。[r]
散歩に行きましょう。[p]

4. 気を付けること

空行にrを自動追加すると、不要な空白になることがあります。

このアプリでの操作

  1. エディタで挿入したい位置へカーソルを置きます。
  2. Ctrl+Spaceで右の検索欄へ移り、rと入力してタグを選びます。
  3. 値を入力し、必要なら素材を選びます。「カーソル位置へ挿入」を押します。

link・ifは、エディタで選んだ文章を囲んで挿入できます。同じ内容を使い回すなら「このタグをテンプレートへ」で保存します。

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文章 · 挿入一覧にあります

クリックを待つ [l]

文章を表示した後、クリックされるまで待ちます。

1. どう使う?

「読む時間をプレイヤーに任せたい」ときに向いています。pと違い、ここでは改ページしません。

2. 入力する値

この基本の使い方では、値の指定はありません。

3. 使用例

素材・変数・ラベルなどの準備が必要な例もあります。説明を確認してから、必要な部分を使ってください。

扉の前で足を止めた。[l]
扉を開けてみよう。[r]

4. 気を付けること

lは公式の通常のタグです。waitへの置換は、特定のゲームで必要なときだけ設定してください。

このアプリでの操作

  1. エディタで挿入したい位置へカーソルを置きます。
  2. Ctrl+Spaceで右の検索欄へ移り、lと入力してタグを選びます。
  3. 値を入力し、必要なら素材を選びます。「カーソル位置へ挿入」を押します。

link・ifは、エディタで選んだ文章を囲んで挿入できます。同じ内容を使い回すなら「このタグをテンプレートへ」で保存します。

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文章 · 挿入一覧にあります

待って次のページへ [p]

クリックを待ち、続く文章を新しいページへ表示します。

1. どう使う?

会話1回ぶんや、まとまった段落の区切りに使います。

2. 入力する値

この基本の使い方では、値の指定はありません。

3. 使用例

素材・変数・ラベルなどの準備が必要な例もあります。説明を確認してから、必要な部分を使ってください。

今日はここまで。[p]
次のページの文章です。[p]

4. 気を付けること

クリックするとページが切り替わるので、選択肢を囲むlinkの途中へ入れないでください。

このアプリでの操作

  1. エディタで挿入したい位置へカーソルを置きます。
  2. Ctrl+Spaceで右の検索欄へ移り、pと入力してタグを選びます。
  3. 値を入力し、必要なら素材を選びます。「カーソル位置へ挿入」を押します。

link・ifは、エディタで選んだ文章を囲んで挿入できます。同じ内容を使い回すなら「このタグをテンプレートへ」で保存します。

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文章 · 挿入一覧にあります

文章を消す [cm]

すべてのメッセージレイヤの文章・選択肢を消し、文字の設定を戻します。

1. どう使う?

選択肢で移動した直後に、古い文章やボタンを片付けるときに便利です。

2. 入力する値

この基本の使い方では、値の指定はありません。

3. 使用例

素材・変数・ラベルなどの準備が必要な例もあります。説明を確認してから、必要な部分を使ってください。

最初の文章です。[l]
[cm]
新しく表示する文章です。[p]

4. 気を付けること

文字の装飾も戻ります。立ち絵を消すタグではありません。

このアプリでの操作

  1. エディタで挿入したい位置へカーソルを置きます。
  2. Ctrl+Spaceで右の検索欄へ移り、cmと入力してタグを選びます。
  3. 値を入力し、必要なら素材を選びます。「カーソル位置へ挿入」を押します。

link・ifは、エディタで選んだ文章を囲んで挿入できます。同じ内容を使い回すなら「このタグをテンプレートへ」で保存します。

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文章 · 挿入一覧にあります

文章の表示先をリセット [ct]

すべての文章を消し、文字の設定と表示先をmessage0の表へ戻します。

1. どう使う?

表示先をいくつも使った後、最初の表示先へ戻して文章を整理したいときに使います。

2. 入力する値

この基本の使い方では、値の指定はありません。

3. 使用例

素材・変数・ラベルなどの準備が必要な例もあります。説明を確認してから、必要な部分を使ってください。

[ct]
最初のメッセージレイヤへ戻りました。[p]

4. 気を付けること

表示先を維持したまま文章だけ片付けたい場合はcmとの違いを確認してください。

このアプリでの操作

  1. エディタで挿入したい位置へカーソルを置きます。
  2. Ctrl+Spaceで右の検索欄へ移り、ctと入力してタグを選びます。
  3. 値を入力し、必要なら素材を選びます。「カーソル位置へ挿入」を押します。

link・ifは、エディタで選んだ文章を囲んで挿入できます。同じ内容を使い回すなら「このタグをテンプレートへ」で保存します。

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文章 · 挿入一覧にあります

文字の大きさ・色 [font]

これから表示する文字の大きさと色を変えます。

1. どう使う?

sizeはゲーム内の文字サイズ、colorはゲーム内の文字色です。

2. 入力する値

下は、このアプリの入力欄にある項目です。「入力必須」はアプリの挿入欄の条件で、公式の必須指定とは異なる場合があります。

項目・パラメータアプリの初期値入れるもの
文字サイズ
size
アプリでは入力必須
281以上の整数。
文字色
color
アプリでは入力必須
0xFFFFFF白は0xFFFFFF。色ボタンでも選べます。

3. 使用例

素材・変数・ラベルなどの準備が必要な例もあります。説明を確認してから、必要な部分を使ってください。

[font size="32" color="0xFFCC66"]
大切な言葉です。[r]
[resetfont]
通常の文字へ戻りました。[p]

4. 気を付けること

このアプリの「文字の大きさ」「タグを色分け」はエディタの表示設定で、fontとは別です。

このアプリでの操作

  1. エディタで挿入したい位置へカーソルを置きます。
  2. Ctrl+Spaceで右の検索欄へ移り、fontと入力してタグを選びます。
  3. 値を入力し、必要なら素材を選びます。「カーソル位置へ挿入」を押します。

link・ifは、エディタで選んだ文章を囲んで挿入できます。同じ内容を使い回すなら「このタグをテンプレートへ」で保存します。

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文章 · 挿入一覧にあります

文字の設定を戻す [resetfont]

fontで変えた文字の設定をデフォルトに戻します。

1. どう使う?

強調する文章が終わったら、普段の見た目へ戻します。

2. 入力する値

この基本の使い方では、値の指定はありません。

3. 使用例

素材・変数・ラベルなどの準備が必要な例もあります。説明を確認してから、必要な部分を使ってください。

[font size="32" color="0xFFCC66"]目立つ文字[r]
[resetfont]いつもの文字[p]

4. 気を付けること

戻る先はゲームのデフォルト設定です。必ずしも直前の設定ではありません。

このアプリでの操作

  1. エディタで挿入したい位置へカーソルを置きます。
  2. Ctrl+Spaceで右の検索欄へ移り、resetfontと入力してタグを選びます。
  3. 値を入力し、必要なら素材を選びます。「カーソル位置へ挿入」を押します。

link・ifは、エディタで選んだ文章を囲んで挿入できます。同じ内容を使い回すなら「このタグをテンプレートへ」で保存します。

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文章 · 挿入一覧にあります

ふりがなを付ける [ruby]

直後の1文字にふりがなを付けます。挿入した後に漢字を書きます。

1. どう使う?

漢字1文字の直前へ置き、textに読みがなを入れます。

2. 入力する値

下は、このアプリの入力欄にある項目です。「入力必須」はアプリの挿入欄の条件で、公式の必須指定とは異なる場合があります。

項目・パラメータアプリの初期値入れるもの
ふりがな
text
アプリでは入力必須
かん読みがなを入れます。

3. 使用例

素材・変数・ラベルなどの準備が必要な例もあります。説明を確認してから、必要な部分を使ってください。

[ruby text="ほし"]星を見上げた。[p]

4. 気を付けること

複数の漢字へ付けるときは、それぞれの文字の直前へ書きます。

このアプリでの操作

  1. エディタで挿入したい位置へカーソルを置きます。
  2. Ctrl+Spaceで右の検索欄へ移り、rubyと入力してタグを選びます。
  3. 値を入力し、必要なら素材を選びます。「カーソル位置へ挿入」を押します。

link・ifは、エディタで選んだ文章を囲んで挿入できます。同じ内容を使い回すなら「このタグをテンプレートへ」で保存します。

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待つ · 挿入一覧にあります

決めた時間だけ待つ [wait]

指定した時間が過ぎるまで待ちます。

1. どう使う?

timeはミリ秒です。1000で1秒、500で0.5秒です。

2. 入力する値

下は、このアプリの入力欄にある項目です。「入力必須」はアプリの挿入欄の条件で、公式の必須指定とは異なる場合があります。

項目・パラメータアプリの初期値入れるもの
時間(ms)
time
アプリでは入力必須
500500は0.5秒。0以上の整数。

3. 使用例

素材・変数・ラベルなどの準備が必要な例もあります。説明を確認してから、必要な部分を使ってください。

[wait time="500"]
半秒の間をおいてから表示します。[p]

4. 気を付けること

クリック待ちの代わりにはなりません。読み終わる前に先へ進まないよう時間を決めてください。

このアプリでの操作

  1. エディタで挿入したい位置へカーソルを置きます。
  2. Ctrl+Spaceで右の検索欄へ移り、waitと入力してタグを選びます。
  3. 値を入力し、必要なら素材を選びます。「カーソル位置へ挿入」を押します。

link・ifは、エディタで選んだ文章を囲んで挿入できます。同じ内容を使い回すなら「このタグをテンプレートへ」で保存します。

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待つ · 挿入一覧にあります

選択肢のクリックを待つ [s]

シナリオの進行を止めます。linkやglinkを置いた後に使います。

1. どう使う?

選択肢を並べた後の「ここで選んでもらう」という区切りです。

2. 入力する値

この基本の使い方では、値の指定はありません。

3. 使用例

素材・変数・ラベルなどの準備が必要な例もあります。説明を確認してから、必要な部分を使ってください。

[glink text="村へ行く" target="*village"]
[s]

*village
[cm]
村に着きました。[p]

4. 気を付けること

先へ進む選択肢やボタンがない場所へ置くと、プレイヤーは進めなくなります。

このアプリでの操作

  1. エディタで挿入したい位置へカーソルを置きます。
  2. Ctrl+Spaceで右の検索欄へ移り、sと入力してタグを選びます。
  3. 値を入力し、必要なら素材を選びます。「カーソル位置へ挿入」を押します。

link・ifは、エディタで選んだ文章を囲んで挿入できます。同じ内容を使い回すなら「このタグをテンプレートへ」で保存します。

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画像・キャラ · 挿入一覧にあります

背景を切り替える [bg]

data/bgimageの背景画像へ切り替えます。

1. どう使う?

storageはdata/bgimageの中のファイル名です。サブフォルダならroom/morning.jpgのように書きます。

2. 入力する値

下は、このアプリの入力欄にある項目です。「入力必須」はアプリの挿入欄の条件で、公式の必須指定とは異なる場合があります。

項目・パラメータアプリの初期値入れるもの
素材ファイル
storage
アプリでは入力必須
空欄「素材ファイルを選ぶ」から指定できます。
時間(ms)
time
アプリでは入力必須
500500は0.5秒。0以上の整数。

3. 使用例

素材・変数・ラベルなどの準備が必要な例もあります。説明を確認してから、必要な部分を使ってください。

[bg storage="morning_room.jpg" time="500"]
朝の部屋に光が差し込みます。[p]

4. 気を付けること

素材は先にゲームのフォルダへ置きます。このアプリで選ぶだけでは素材をコピーしません。

このアプリでの操作

  1. エディタで挿入したい位置へカーソルを置きます。
  2. Ctrl+Spaceで右の検索欄へ移り、bgと入力してタグを選びます。
  3. 値を入力し、必要なら素材を選びます。「カーソル位置へ挿入」を押します。

link・ifは、エディタで選んだ文章を囲んで挿入できます。同じ内容を使い回すなら「このタグをテンプレートへ」で保存します。

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画像・キャラ · 挿入一覧にあります

画像を表示する [image]

data/fgimageの画像を指定のレイヤと位置へ表示します。

1. どう使う?

storageはdata/fgimageの画像。layerは置き場所、left/topは左・上からの座標です。

2. 入力する値

下は、このアプリの入力欄にある項目です。「入力必須」はアプリの挿入欄の条件で、公式の必須指定とは異なる場合があります。

項目・パラメータアプリの初期値入れるもの
素材ファイル
storage
アプリでは入力必須
空欄「素材ファイルを選ぶ」から指定できます。
画像レイヤ
layer
アプリでは入力必須
0画像を置いたレイヤ番号。0以上。
ページ
page
アプリでは入力必須
foreforeは表、backは裏。
レイヤを表示
visible
アプリでは入力必須
truetrueなら画像を置くレイヤを表示します。
左からの位置
left
アプリでは入力必須
0左や上からの位置。
上からの位置
top
アプリでは入力必須
0左や上からの位置。

3. 使用例

素材・変数・ラベルなどの準備が必要な例もあります。説明を確認してから、必要な部分を使ってください。

[image storage="guide.png" layer="0" page="fore" visible="true" left="200" top="80"]
案内人が現れた。[p]

4. 気を付けること

レイヤが非表示ならvisible="true"を指定するかlayoptを使います。パレットの例にもvisibleを指定しました。

このアプリでの操作

  1. エディタで挿入したい位置へカーソルを置きます。
  2. Ctrl+Spaceで右の検索欄へ移り、imageと入力してタグを選びます。
  3. 値を入力し、必要なら素材を選びます。「カーソル位置へ挿入」を押します。

link・ifは、エディタで選んだ文章を囲んで挿入できます。同じ内容を使い回すなら「このタグをテンプレートへ」で保存します。

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画像・キャラ · 挿入一覧にあります

レイヤの画像を消す [freeimage]

指定した画像レイヤをクリアします。

1. どう使う?

layerの数字を、imageで使った数字に合わせます。

2. 入力する値

下は、このアプリの入力欄にある項目です。「入力必須」はアプリの挿入欄の条件で、公式の必須指定とは異なる場合があります。

項目・パラメータアプリの初期値入れるもの
画像レイヤ
layer
アプリでは入力必須
0画像を置いたレイヤ番号。0以上。

3. 使用例

素材・変数・ラベルなどの準備が必要な例もあります。説明を確認してから、必要な部分を使ってください。

[freeimage layer="0"]
画像を片付けました。[p]

4. 気を付けること

同じレイヤ上の複数の画像や文字をまとめて消すため、残したいもののレイヤを分けてください。

このアプリでの操作

  1. エディタで挿入したい位置へカーソルを置きます。
  2. Ctrl+Spaceで右の検索欄へ移り、freeimageと入力してタグを選びます。
  3. 値を入力し、必要なら素材を選びます。「カーソル位置へ挿入」を押します。

link・ifは、エディタで選んだ文章を囲んで挿入できます。同じ内容を使い回すなら「このタグをテンプレートへ」で保存します。

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画像・キャラ · 挿入一覧にあります

キャラクターを登録 [chara_new]

画像と登録名を結び付けます。表示にはchara_showを使います。

1. どう使う?

nameはプログラムから呼ぶ登録名、jnameは表示用の名前。画像はdata/fgimageへ置きます。

2. 入力する値

下は、このアプリの入力欄にある項目です。「入力必須」はアプリの挿入欄の条件で、公式の必須指定とは異なる場合があります。

項目・パラメータアプリの初期値入れるもの
登録名
name
アプリでは入力必須
akaneキャラクターを登録した名前。
素材ファイル
storage
アプリでは入力必須
空欄「素材ファイルを選ぶ」から指定できます。
画面に出す名前
jname
空欄で省略可
あかねゲームに合わせた文字列。

3. 使用例

素材・変数・ラベルなどの準備が必要な例もあります。説明を確認してから、必要な部分を使ってください。

[chara_new name="guide" storage="guide_normal.png" jname="案内人"]
[chara_show name="guide" time="500"]
#guide
ようこそ。[p]

4. 気を付けること

登録と表示は別の操作です。chara_showを続けて使ってください。

このアプリでの操作

  1. エディタで挿入したい位置へカーソルを置きます。
  2. Ctrl+Spaceで右の検索欄へ移り、chara_newと入力してタグを選びます。
  3. 値を入力し、必要なら素材を選びます。「カーソル位置へ挿入」を押します。

link・ifは、エディタで選んだ文章を囲んで挿入できます。同じ内容を使い回すなら「このタグをテンプレートへ」で保存します。

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画像・キャラ · 挿入一覧にあります

キャラクターを表示 [chara_show]

chara_newで登録したキャラクターを表示します。

1. どう使う?

先にchara_newで登録したnameを指定します。画像を省略すると登録画像を使います。

2. 入力する値

下は、このアプリの入力欄にある項目です。「入力必須」はアプリの挿入欄の条件で、公式の必須指定とは異なる場合があります。

項目・パラメータアプリの初期値入れるもの
登録名
name
アプリでは入力必須
akaneキャラクターを登録した名前。
時間(ms)
time
アプリでは入力必須
500500は0.5秒。0以上の整数。
表示画像(省略可)
storage
空欄で省略可
空欄data/fgimageの画像。空欄なら登録した画像を使います。
左からの位置
left
空欄で省略可
空欄空欄なら自動配置。指定すると自動配置を使いません。
上からの位置
top
空欄で省略可
空欄空欄なら元の位置。指定すると自動配置を使いません。
幅(省略可)
width
空欄で省略可
空欄空欄なら元の幅。
高さ(省略可)
height
空欄で省略可
空欄空欄なら元の高さ。

3. 使用例

素材・変数・ラベルなどの準備が必要な例もあります。説明を確認してから、必要な部分を使ってください。

[chara_show name="guide" time="500" left="240" top="80"]
#guide
待っていました。[p]

4. 気を付けること

leftまたはtopを指定すると自動配置を使わなくなります。自由配置と自動配置を混ぜる前に確認してください。

このアプリでの操作

  1. エディタで挿入したい位置へカーソルを置きます。
  2. Ctrl+Spaceで右の検索欄へ移り、chara_showと入力してタグを選びます。
  3. 値を入力し、必要なら素材を選びます。「カーソル位置へ挿入」を押します。

link・ifは、エディタで選んだ文章を囲んで挿入できます。同じ内容を使い回すなら「このタグをテンプレートへ」で保存します。

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画像・キャラ · 挿入一覧にあります

キャラクターを消す [chara_hide]

登録名で指定したキャラクターを退場させます。

1. どう使う?

nameをchara_newで登録した名前に合わせます。

2. 入力する値

下は、このアプリの入力欄にある項目です。「入力必須」はアプリの挿入欄の条件で、公式の必須指定とは異なる場合があります。

項目・パラメータアプリの初期値入れるもの
登録名
name
アプリでは入力必須
akaneキャラクターを登録した名前。
時間(ms)
time
アプリでは入力必須
500500は0.5秒。0以上の整数。

3. 使用例

素材・変数・ラベルなどの準備が必要な例もあります。説明を確認してから、必要な部分を使ってください。

[chara_hide name="guide" time="500"]
案内人は部屋を出ていった。[p]

4. 気を付けること

画像を消しても、登録情報そのものを削除するわけではありません。

このアプリでの操作

  1. エディタで挿入したい位置へカーソルを置きます。
  2. Ctrl+Spaceで右の検索欄へ移り、chara_hideと入力してタグを選びます。
  3. 値を入力し、必要なら素材を選びます。「カーソル位置へ挿入」を押します。

link・ifは、エディタで選んだ文章を囲んで挿入できます。同じ内容を使い回すなら「このタグをテンプレートへ」で保存します。

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画像・キャラ · 挿入一覧にあります

キャラクターの画像を変える [chara_mod]

登録済みキャラクターの表情などを別の画像へ変えます。

1. どう使う?

同じnameで、data/fgimageの別の画像へ切り替えます。表情差分に便利です。

2. 入力する値

下は、このアプリの入力欄にある項目です。「入力必須」はアプリの挿入欄の条件で、公式の必須指定とは異なる場合があります。

項目・パラメータアプリの初期値入れるもの
登録名
name
アプリでは入力必須
akaneキャラクターを登録した名前。
素材ファイル
storage
アプリでは入力必須
空欄「素材ファイルを選ぶ」から指定できます。
時間(ms)
time
アプリでは入力必須
500500は0.5秒。0以上の整数。

3. 使用例

素材・変数・ラベルなどの準備が必要な例もあります。説明を確認してから、必要な部分を使ってください。

[chara_mod name="guide" storage="guide_smile.png" time="500"]
#guide
よい知らせです。[p]

4. 気を付けること

似たファイル名を取り違えやすいので、素材ダイアログで確認してから選んでください。

このアプリでの操作

  1. エディタで挿入したい位置へカーソルを置きます。
  2. Ctrl+Spaceで右の検索欄へ移り、chara_modと入力してタグを選びます。
  3. 値を入力し、必要なら素材を選びます。「カーソル位置へ挿入」を押します。

link・ifは、エディタで選んだ文章を囲んで挿入できます。同じ内容を使い回すなら「このタグをテンプレートへ」で保存します。

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音 · 挿入一覧にあります

BGMを流す [playbgm]

data/bgmの音楽を再生します。

1. どう使う?

storageはdata/bgm内のファイル名。volumeは0〜100、loopは繰り返すかどうかです。

2. 入力する値

下は、このアプリの入力欄にある項目です。「入力必須」はアプリの挿入欄の条件で、公式の必須指定とは異なる場合があります。

項目・パラメータアプリの初期値入れるもの
素材ファイル
storage
アプリでは入力必須
空欄「素材ファイルを選ぶ」から指定できます。
繰り返す
loop
アプリでは入力必須
truetrueで有効、falseで無効。
音量(0~100)
volume
アプリでは入力必須
800〜100。大きいほど音量が上がります。

3. 使用例

素材・変数・ラベルなどの準備が必要な例もあります。説明を確認してから、必要な部分を使ってください。

[playbgm storage="morning_theme.mp3" loop="true" volume="60"]
静かな音楽が流れています。[p]

4. 気を付けること

素材ダイアログの試聴音量は、ゲーム用のvolumeを書き換えません。

このアプリでの操作

  1. エディタで挿入したい位置へカーソルを置きます。
  2. Ctrl+Spaceで右の検索欄へ移り、playbgmと入力してタグを選びます。
  3. 値を入力し、必要なら素材を選びます。「カーソル位置へ挿入」を押します。

link・ifは、エディタで選んだ文章を囲んで挿入できます。同じ内容を使い回すなら「このタグをテンプレートへ」で保存します。

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音 · 挿入一覧にあります

BGMを止める [stopbgm]

再生中のBGMを停止します。

1. どう使う?

すぐに無音にしたい場面で使います。

2. 入力する値

この基本の使い方では、値の指定はありません。

3. 使用例

素材・変数・ラベルなどの準備が必要な例もあります。説明を確認してから、必要な部分を使ってください。

[stopbgm]
急に静かになった。[p]

4. 気を付けること

徐々に止める演出ならfadeoutbgmを選びます。

このアプリでの操作

  1. エディタで挿入したい位置へカーソルを置きます。
  2. Ctrl+Spaceで右の検索欄へ移り、stopbgmと入力してタグを選びます。
  3. 値を入力し、必要なら素材を選びます。「カーソル位置へ挿入」を押します。

link・ifは、エディタで選んだ文章を囲んで挿入できます。同じ内容を使い回すなら「このタグをテンプレートへ」で保存します。

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音 · 挿入一覧にあります

BGMを少しずつ止める [fadeoutbgm]

指定した時間でBGMをフェードアウトします。

1. どう使う?

timeを大きくすると、音が消えるまでの時間が長くなります。

2. 入力する値

下は、このアプリの入力欄にある項目です。「入力必須」はアプリの挿入欄の条件で、公式の必須指定とは異なる場合があります。

項目・パラメータアプリの初期値入れるもの
時間(ms)
time
アプリでは入力必須
500500は0.5秒。0以上の整数。

3. 使用例

素材・変数・ラベルなどの準備が必要な例もあります。説明を確認してから、必要な部分を使ってください。

[fadeoutbgm time="1500"]
音楽がゆっくり消えていきます。[p]

4. 気を付けること

長いフェードはゲームで確認してください。素材試聴では、この演出は再現しません。

このアプリでの操作

  1. エディタで挿入したい位置へカーソルを置きます。
  2. Ctrl+Spaceで右の検索欄へ移り、fadeoutbgmと入力してタグを選びます。
  3. 値を入力し、必要なら素材を選びます。「カーソル位置へ挿入」を押します。

link・ifは、エディタで選んだ文章を囲んで挿入できます。同じ内容を使い回すなら「このタグをテンプレートへ」で保存します。

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音 · 挿入一覧にあります

効果音を鳴らす [playse]

data/soundの効果音を再生します。

1. どう使う?

storageはdata/sound内のファイル名。効果音は通常1回鳴らします。

2. 入力する値

下は、このアプリの入力欄にある項目です。「入力必須」はアプリの挿入欄の条件で、公式の必須指定とは異なる場合があります。

項目・パラメータアプリの初期値入れるもの
素材ファイル
storage
アプリでは入力必須
空欄「素材ファイルを選ぶ」から指定できます。
音量(0~100)
volume
アプリでは入力必須
800〜100。大きいほど音量が上がります。

3. 使用例

素材・変数・ラベルなどの準備が必要な例もあります。説明を確認してから、必要な部分を使ってください。

[playse storage="door_open.ogg" volume="70"]
扉が開きました。[p]

4. 気を付けること

試聴はWAV/MP3/OGG(Vorbis)対応です。ゲームが扱える形式のすべてを試聴できるわけではありません。

このアプリでの操作

  1. エディタで挿入したい位置へカーソルを置きます。
  2. Ctrl+Spaceで右の検索欄へ移り、playseと入力してタグを選びます。
  3. 値を入力し、必要なら素材を選びます。「カーソル位置へ挿入」を押します。

link・ifは、エディタで選んだ文章を囲んで挿入できます。同じ内容を使い回すなら「このタグをテンプレートへ」で保存します。

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音 · 挿入一覧にあります

効果音を止める [stopse]

再生中の効果音を停止します。

1. どう使う?

長い効果音を途中で止めたい場面に使います。

2. 入力する値

この基本の使い方では、値の指定はありません。

3. 使用例

素材・変数・ラベルなどの準備が必要な例もあります。説明を確認してから、必要な部分を使ってください。

[stopse]
効果音を停止しました。[p]

4. 気を付けること

複数の音声バッファを使うゲームではbufの指定を公式資料で確認してください。

このアプリでの操作

  1. エディタで挿入したい位置へカーソルを置きます。
  2. Ctrl+Spaceで右の検索欄へ移り、stopseと入力してタグを選びます。
  3. 値を入力し、必要なら素材を選びます。「カーソル位置へ挿入」を押します。

link・ifは、エディタで選んだ文章を囲んで挿入できます。同じ内容を使い回すなら「このタグをテンプレートへ」で保存します。

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移動・選択肢 · 挿入一覧にあります

目印(ラベル)を作る *label

行き先の目印を作ります。同じKSに同名のラベルは作らないでください。

1. どう使う?

ラベルは行の先頭から*gardenのように書きます。jumpや選択肢が参照する目印です。

2. 入力する値

下は、このアプリの入力欄にある項目です。「入力必須」はアプリの挿入欄の条件で、公式の必須指定とは異なる場合があります。

項目・パラメータアプリの初期値入れるもの
ラベル名
label
アプリでは入力必須
scene1*を付けずに名前だけ入力。

3. 使用例

素材・変数・ラベルなどの準備が必要な例もあります。説明を確認してから、必要な部分を使ってください。

*garden
庭に着きました。[p]
[jump target="*hall"]

*hall
広間に着きました。[p]

4. 気を付けること

同じKSの中で同じ名前を重複させず、ラベルと命令は別の行へ書いてください。

このアプリでの操作

  1. エディタで挿入したい位置へカーソルを置きます。
  2. Ctrl+Spaceで右の検索欄へ移り、*labelと入力してタグを選びます。
  3. 値を入力し、必要なら素材を選びます。「カーソル位置へ挿入」を押します。

link・ifは、エディタで選んだ文章を囲んで挿入できます。同じ内容を使い回すなら「このタグをテンプレートへ」で保存します。

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移動・選択肢 · 挿入一覧にあります

別の場面へ移動 [jump]

指定ラベルへ進みます。現在のKSならファイル名は空欄で使えます。

1. どう使う?

targetに*とラベル名を入れます。別のKSならstorageも指定します。

2. 入力する値

下は、このアプリの入力欄にある項目です。「入力必須」はアプリの挿入欄の条件で、公式の必須指定とは異なる場合があります。

項目・パラメータアプリの初期値入れるもの
移動先のKS
storage
空欄で省略可
空欄別のKSならdata/scenario内のファイルを選ぶ。
行き先ラベル
target
アプリでは入力必須
*scene1作成済みのラベル名。先頭に*を付けます。

3. 使用例

素材・変数・ラベルなどの準備が必要な例もあります。説明を確認してから、必要な部分を使ってください。

[jump target="*garden"]

*garden
ここが庭です。[p]

4. 気を付けること

一方通行です。呼び出した場所へ戻りたい場合はcall/returnを使います。

このアプリでの操作

  1. エディタで挿入したい位置へカーソルを置きます。
  2. Ctrl+Spaceで右の検索欄へ移り、jumpと入力してタグを選びます。
  3. 値を入力し、必要なら素材を選びます。「カーソル位置へ挿入」を押します。

link・ifは、エディタで選んだ文章を囲んで挿入できます。同じ内容を使い回すなら「このタグをテンプレートへ」で保存します。

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移動・選択肢 · 挿入一覧にあります

別の処理を呼び出す [call]

指定したKSやラベルの処理を呼びます。呼んだ先はreturnで戻ります。

1. どう使う?

共通の演出などを別のKSへまとめ、実行したら元の場所へ戻りたいときに便利です。

2. 入力する値

下は、このアプリの入力欄にある項目です。「入力必須」はアプリの挿入欄の条件で、公式の必須指定とは異なる場合があります。

項目・パラメータアプリの初期値入れるもの
呼び出すKS
storage
空欄で省略可
空欄ゲームに合わせた文字列。
行き先ラベル
target
アプリでは入力必須
*scene1作成済みのラベル名。先頭に*を付けます。

3. 使用例

素材・変数・ラベルなどの準備が必要な例もあります。説明を確認してから、必要な部分を使ってください。

[call storage="common.ks" target="*greet"]
呼び出した処理が終わりました。[p]
; common.ksの*greetには最後に[return]を書きます。

4. 気を付けること

呼び出し先の終わりにreturnが必要です。下の例はmain.ksから呼ぶ側の例です。

このアプリでの操作

  1. エディタで挿入したい位置へカーソルを置きます。
  2. Ctrl+Spaceで右の検索欄へ移り、callと入力してタグを選びます。
  3. 値を入力し、必要なら素材を選びます。「カーソル位置へ挿入」を押します。

link・ifは、エディタで選んだ文章を囲んで挿入できます。同じ内容を使い回すなら「このタグをテンプレートへ」で保存します。

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移動・選択肢 · 挿入一覧にあります

呼び出し元へ戻る [return]

callで呼ばれた処理から元の場所へ戻ります。

1. どう使う?

callで呼ばれた処理の終わりに置きます。

2. 入力する値

この基本の使い方では、値の指定はありません。

3. 使用例

素材・変数・ラベルなどの準備が必要な例もあります。説明を確認してから、必要な部分を使ってください。

*greet
こんにちは。[l]
[return]
; このまとまりは[call]から呼びます。

4. 気を付けること

jumpで移動しただけの場所では、戻る相手が用意されていません。

このアプリでの操作

  1. エディタで挿入したい位置へカーソルを置きます。
  2. Ctrl+Spaceで右の検索欄へ移り、returnと入力してタグを選びます。
  3. 値を入力し、必要なら素材を選びます。「カーソル位置へ挿入」を押します。

link・ifは、エディタで選んだ文章を囲んで挿入できます。同じ内容を使い回すなら「このタグをテンプレートへ」で保存します。

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変数・条件 · 挿入一覧にあります

条件で処理を分ける [if]

条件を満たすときだけ中の処理を実行します。選択した文章をifとendifで囲めます。

1. どう使う?

expの条件が正しいときだけ、ifからendifまでの処理を実行します。

2. 入力する値

下は、このアプリの入力欄にある項目です。「入力必須」はアプリの挿入欄の条件で、公式の必須指定とは異なる場合があります。

項目・パラメータアプリの初期値入れるもの
条件の式
exp
アプリでは入力必須
f.flag == true文字列は'の引用符を使います。

3. 使用例

素材・変数・ラベルなどの準備が必要な例もあります。説明を確認してから、必要な部分を使ってください。

[eval exp="f.has_key = true"]
[if exp="f.has_key == true"]
鍵で扉を開けた。[p]
[else]
鍵が必要です。[p]
[endif]

4. 気を付けること

比較は==、値を入れる代入は=です。先に変数を初期化してください。

このアプリでの操作

  1. エディタで挿入したい位置へカーソルを置きます。
  2. Ctrl+Spaceで右の検索欄へ移り、ifと入力してタグを選びます。
  3. 値を入力し、必要なら素材を選びます。「カーソル位置へ挿入」を押します。

link・ifは、エディタで選んだ文章を囲んで挿入できます。同じ内容を使い回すなら「このタグをテンプレートへ」で保存します。

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変数・条件 · 挿入一覧にあります

変数を変更する [eval]

ゲーム用の変数へ値を入れる式を書きます。式を確認してから挿入してください。

1. どう使う?

expへ式を書きます。f.coins = 100は値を入れ、f.coins += 20は20増やします。

2. 入力する値

下は、このアプリの入力欄にある項目です。「入力必須」はアプリの挿入欄の条件で、公式の必須指定とは異なる場合があります。

項目・パラメータアプリの初期値入れるもの
代入の式
exp
アプリでは入力必須
f.flag = true文字列は'の引用符を使います。

3. 使用例

素材・変数・ラベルなどの準備が必要な例もあります。説明を確認してから、必要な部分を使ってください。

[eval exp="f.coins = 100"]
[eval exp="f.coins += 20"]
所持金は[emb exp="f.coins"]です。[p]

4. 気を付けること

式の中の文字列は'で囲むと、タグ属性の"と区別しやすくなります。

このアプリでの操作

  1. エディタで挿入したい位置へカーソルを置きます。
  2. Ctrl+Spaceで右の検索欄へ移り、evalと入力してタグを選びます。
  3. 値を入力し、必要なら素材を選びます。「カーソル位置へ挿入」を押します。

link・ifは、エディタで選んだ文章を囲んで挿入できます。同じ内容を使い回すなら「このタグをテンプレートへ」で保存します。

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文章 · 挿入一覧にあります

制作メモを書く ;memo

ゲームには表示しないメモをKSへ残します。

1. どう使う?

行の先頭に;を書くと、ゲームに出さないメモになります。

2. 入力する値

下は、このアプリの入力欄にある項目です。「入力必須」はアプリの挿入欄の条件で、公式の必須指定とは異なる場合があります。

項目・パラメータアプリの初期値入れるもの
メモ
memo
アプリでは入力必須
ここにメモゲームに合わせた文字列。

3. 使用例

素材・変数・ラベルなどの準備が必要な例もあります。説明を確認してから、必要な部分を使ってください。

; ここから朝の場面
; 背景と音楽は、あとで差し替える
朝になりました。[p]

4. 気を付けること

iscriptの中はJavaScriptなので、;を使うKSの行コメント切替を使わないでください。

このアプリでの操作

  1. エディタで挿入したい位置へカーソルを置きます。
  2. Ctrl+Spaceで右の検索欄へ移り、;memoと入力してタグを選びます。
  3. 値を入力し、必要なら素材を選びます。「カーソル位置へ挿入」を押します。

link・ifは、エディタで選んだ文章を囲んで挿入できます。同じ内容を使い回すなら「このタグをテンプレートへ」で保存します。

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変数・条件 · 使用例をコピーして使えます

別の条件を調べる [elsif]

ifに続けて、もう1つの条件を順番に調べたいときに使います。

1. どう使う?

最初に成立した条件の処理を選びます。上から順に条件を書きます。

2. 入力する値

項目指定するもの
条件の式 exp例:f.coins >= 50

3. 使用例

素材・変数・ラベルなどの準備が必要な例もあります。説明を確認してから、必要な部分を使ってください。

[eval exp="f.coins = 50"]
[if exp="f.coins >= 100"]
十分なお金があります。[p]
[elsif exp="f.coins >= 50"]
小さな品なら買えます。[p]
[else]
お金を集めましょう。[p]
[endif]

4. 気を付けること

ifの内側へ書き、最後にendifを1つ置きます。
このタグは現在の挿入一覧にはありません。使用例をコピーしてエディタへ貼り付けるか、テンプレートとして保存して使います。

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変数・条件 · 使用例をコピーして使えます

どの条件にも当てはまらない処理 [else]

同じifの条件が成立しなかった場合の処理を書きます。

1. どう使う?

条件に当てはまらないときの代替文章を書くと、表示が空になりにくくなります。

2. 入力する値

この基本の使い方では、値の指定はありません。

3. 使用例

素材・変数・ラベルなどの準備が必要な例もあります。説明を確認してから、必要な部分を使ってください。

[eval exp="f.has_key = false"]
[if exp="f.has_key == true"]
扉を開けた。[p]
[else]
鍵を探しましょう。[p]
[endif]

4. 気を付けること

ifの中で使います。elseそのものにはexpを指定しません。
このタグは現在の挿入一覧にはありません。使用例をコピーしてエディタへ貼り付けるか、テンプレートとして保存して使います。

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変数・条件 · 使用例をコピーして使えます

条件のまとまりを閉じる [endif]

ifから始まった条件分岐を、ここで終えます。

1. どう使う?

タグ一覧でifを挿入すると、閉じるendifも一緒に挿入します。

2. 入力する値

この基本の使い方では、値の指定はありません。

3. 使用例

素材・変数・ラベルなどの準備が必要な例もあります。説明を確認してから、必要な部分を使ってください。

[if exp="f.has_key == true"]
鍵を持っています。[r]
[endif]
この文章は条件の外にあります。[p]

4. 気を付けること

入れ子の条件は、内側から順に閉じます。
このタグは現在の挿入一覧にはありません。使用例をコピーしてエディタへ貼り付けるか、テンプレートとして保存して使います。

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変数・条件 · 使用例をコピーして使えます

変数の値を文章に出す [emb]

所持金や回数など、変数の中身を文章として表示します。

1. どう使う?

expには表示したい値の式を入れます。文章の途中へ挿入できます。

2. 入力する値

項目指定するもの
表示する式 exp例:f.coins

3. 使用例

素材・変数・ラベルなどの準備が必要な例もあります。説明を確認してから、必要な部分を使ってください。

[eval exp="f.coins = 120"]
所持金:[emb exp="f.coins"][p]

4. 気を付けること

代入をするevalとは役割が違います。表示する変数を先に初期化してください。
このタグは現在の挿入一覧にはありません。使用例をコピーしてエディタへ貼り付けるか、テンプレートとして保存して使います。

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変数・条件 · 使用例をコピーして使えます

JavaScriptを書く範囲を始める [iscript]

複数行のJavaScriptを書きたいときの入り口です。

1. どう使う?

複数の変数をまとめて設定するなど、JavaScriptが必要な場合だけ使います。

2. 入力する値

この基本の使い方では、値の指定はありません。

3. 使用例

素材・変数・ラベルなどの準備が必要な例もあります。説明を確認してから、必要な部分を使ってください。

[iscript]
f.coins = 100;
f.coins += 20;
[endscript]
所持金:[emb exp="f.coins"][p]

4. 気を付けること

この中はKSではありません。ゲーム用タグや;で始まるKSコメントを書かないでください。
このタグは現在の挿入一覧にはありません。使用例をコピーしてエディタへ貼り付けるか、テンプレートとして保存して使います。

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変数・条件 · 使用例をコピーして使えます

JavaScriptの範囲を閉じる [endscript]

iscriptで始めた範囲を終え、KSの文章やタグへ戻ります。

1. どう使う?

JavaScriptの処理を書き終えたら、独立した行に置きます。

2. 入力する値

この基本の使い方では、値の指定はありません。

3. 使用例

素材・変数・ラベルなどの準備が必要な例もあります。説明を確認してから、必要な部分を使ってください。

[iscript]
f.has_key = true;
[endscript]
鍵を受け取った。[p]

4. 気を付けること

閉じ忘れると、後ろのセリフもJavaScriptとして扱われてしまいます。
このタグは現在の挿入一覧にはありません。使用例をコピーしてエディタへ貼り付けるか、テンプレートとして保存して使います。

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変数・条件 · 使用例をコピーして使えます

自作タグを定義する [macro]

よく使う処理を、自分で名前を付けたタグとしてまとめます。

1. どう使う?

本当に自作タグにしたい場合に使います。単に繰り返し挿入したいなら、このアプリのテンプレートの方が手軽です。

2. 入力する値

項目指定するもの
自作タグ名 name例:short_pause

3. 使用例

素材・変数・ラベルなどの準備が必要な例もあります。説明を確認してから、必要な部分を使ってください。

[macro name="short_pause"]
[wait time="300"]
[endmacro]

少し考えた。[short_pause]
答えを伝えた。[p]

4. 気を付けること

使う場所より前で定義します。組み込みタグと同じ名前を避けてください。
このタグは現在の挿入一覧にはありません。使用例をコピーしてエディタへ貼り付けるか、テンプレートとして保存して使います。

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変数・条件 · 使用例をコピーして使えます

自作タグの定義を閉じる [endmacro]

macroの中に書いた処理の終わりを示します。

1. どう使う?

自作タグの本文の終わりです。

2. 入力する値

この基本の使い方では、値の指定はありません。

3. 使用例

素材・変数・ラベルなどの準備が必要な例もあります。説明を確認してから、必要な部分を使ってください。

[macro name="short_pause"]
[wait time="300"]
[endmacro]
; 定義より後で使います。
[short_pause]

4. 気を付けること

定義と実行は別です。閉じた後に[name]の形で呼び出します。
このタグは現在の挿入一覧にはありません。使用例をコピーしてエディタへ貼り付けるか、テンプレートとして保存して使います。

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画像・キャラ · 使用例をコピーして使えます

レイヤを見える状態にする [layopt]

imageを置くレイヤが非表示のときなど、表示状態を変更します。

1. どう使う?

layerをimageのlayerに合わせ、visibleをtrueへ変えます。

2. 入力する値

項目指定するもの
レイヤ layerimageと同じ番号
表示する visibletrueで表示/falseで非表示

3. 使用例

素材・変数・ラベルなどの準備が必要な例もあります。説明を確認してから、必要な部分を使ってください。

[layopt layer="1" visible="true"]
[image storage="guide.png" layer="1" left="200" top="80"]
案内人が現れた。[p]

4. 気を付けること

falseは非表示です。中の画像自体を消したいならfreeimageとの違いを確認してください。
このタグは現在の挿入一覧にはありません。使用例をコピーしてエディタへ貼り付けるか、テンプレートとして保存して使います。

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組み合わせ例

背景と立ち絵を表示する

画像のファイル名を、実際に置いた名前へ変更してください。初回はchara_newで登録します。

[bg storage="morning_room.jpg" time="500"]
[chara_new name="guide" storage="guide_normal.png" jname="案内人"]
[chara_show name="guide" time="500"]
#guide
ようこそ。[p]

組み合わせ例

2つの選択肢を作る

選択肢の行き先、sで停止する場所、合流先をまとめた例です。ラベル名が既存のものと重ならないようにしてください。

[link target="*garden"]庭へ行く[endlink][r]
[link target="*hall"]広間へ行く[endlink][r]
[s]

*garden
[cm]
庭に着きました。[p]
[jump target="*after_choice"]

*hall
[cm]
広間に着きました。[p]

*after_choice
次の場面です。[p]

組み合わせ例

BGMを流して、効果音を鳴らす

BGMはdata/bgm、効果音はdata/soundへ置きます。試聴してから選ぶと、取り違えを減らせます。

[playbgm storage="morning_theme.mp3" loop="true" volume="60"]
[playse storage="door_open.ogg" volume="70"]
扉が開いた。[p]
[fadeoutbgm time="1500"]

組み合わせ例

鍵を持っているかで分ける

変数を先に初期化し、条件を評価します。=は代入、==は比較です。

[eval exp="f.has_key = true"]
[if exp="f.has_key == true"]
鍵で扉を開けた。[p]
[else]
鍵が必要です。[p]
[endif]

組み合わせ例

よく使う立ち絵をテンプレートにする

エディタで保存したい行を選ぶ → 右クリック →「選択文をテンプレートへ」→ 名前を入れて「新しく保存」。次から一覧の「挿入」を1回押します。

[chara_show name="guide" storage="guide_smile.png" time="300" left="240" top="80"]

アプリの操作

このアプリの使い方

タグを探す、値を変更する、素材を確認する、挿入して元に戻す流れを覚えましょう。

まずはこの4ステップ

  1. KSを開く:一覧のファイル名からエディタを開きます。素材を選ぶときはゲームのdata/scenario内に保存したKSを使います。
  2. タグを選ぶ:Ctrl+Spaceでタグ検索へ移り、タグ名か日本語で探します。選ぶと説明・値・挿入例が変わります。
  3. 素材と値を確認:「素材ファイルを選ぶ」で画像を見る、音を試聴する、選んで戻る。入力欄のファイル名が変わります。
  4. 挿入して保存:「カーソル位置へ挿入」。誤操作はCtrl+Z、やり直しはCtrl+Y。ファイル名欄を変えた場合は、その名前で次回保存されます。

よく使う内容は保存しておく

選択した複数行を右クリックし、「選択文をテンプレートへ」。名前を付けて「新しく保存」します。次回は「保存テンプレート」一覧の「挿入」を押すだけです。取り込んだだけの下書きは、保存されません。

右クリックと編集メニュー

切り取り・コピー・文字だけの貼り付け・行複製・行コメント切替・テンプレート取込み・タグ説明をまとめています。「行を複製」は現在行または選択した行のまとまりを複製します。

「行コメント切替」はKSの行頭へ;を付けたり外したりします。iscriptやhtmlの中では言語が違うため使わないでください。混在した選択では、すべての対象行に;を付けます。もう一度で外せます。

ショートカット

キーできること
Ctrl+S / Ctrl+Shift+S保存 / 名前を付けて保存
Ctrl+Z / Ctrl+Y / Ctrl+Shift+Z元に戻す / やり直す
Ctrl+F / Ctrl+H / F3検索 / 置換欄へ / 次を検索
Ctrl+G行番号へ移動
Ctrl+Spaceタグ検索へ移る
Ctrl+D現在行または選択行を複製
Ctrl+/選択行のKSコメントを切り替える
F1タグのHTML説明(本文の色分け解析が済んだタグ、または一覧で選んだタグ)
F5KSを保存してティラノスタジオへ
Ctrl+Shift+P編集中のKSの整理結果を確認

マウスで必要な部分を選ぶ

ドラッグすると文字単位で選択できます。*startやtarget="*select_player_type"も必要な部分だけ選べます。ドラッグ中は色分けを待ち、選択が終わってから更新します。Shift+矢印キーでも範囲を調整できます。

表示とプレビュー

タグを色分けしても、KSには色やRTF情報を保存しません。大きいファイルで重く感じる場合は色分けをOFFにできます。2百万文字を超える場合は着色を省略します。

「このKSの整理結果」は文章・タグの変換前後を確認する機能です。ゲーム動作は「保存してスタジオへ」(F5)で保存後、ティラノスタジオのプレビューで確認してください。

HTMLが開けないとき

EXEの隣にTagHelp.htmlを置いてください。HTMLを標準ブラウザへ関連付けます。Windowsが説明位置への移動に対応していない場合は、ヘルプのトップを自動で開きます。左の検索や分類から必要なタグを選んでください。開けない場合はTagHelp.htmlを直接ダブルクリックして確認できます。

ティラノスタジオV6と併用する(F5)

  1. 初回は「スタジオEXEを選ぶ」で、ティラノスタジオV6の実行ファイルを選びます。場所は自動保存します。
  2. スタジオで制作中のゲームを開き、このアプリで同じゲームのdata/scenario内のKSを編集します。「ゲームの場所を開く」で場所を確認できます。
  3. F5または「保存してスタジオへ」で保存して、スタジオを起動・画面切替します。
  4. スタジオの「プレビュー」→「ゲーム再生」で確認します。起動中のプレビューは「リロード」で新しい内容を読み込みます。
F5の役割
このアプリは保存とスタジオへの画面切替までを行います。ゲーム再生・プロジェクト選択・リロードはスタジオで操作してください。スタジオの自動操作やブラウザでのゲーム実行は行いません。

修正した場面を繰り返し確認する

スタジオのプレビューで作業箇所まで進めてセーブし、「セーブデータ」でそのデータを開始時に読み込むよう設定できます。初期化処理やKSの行構成を大きく変えた場合は、通常の開始手順でも確認してください。

同じファイルの上書きを防ぐ

通常の編集はこのアプリで行い、スタジオのエディタでは同じKSに未保存の変更を残さないでください。外部で編集した場合は「ファイルを読み直す」で取り込みます。このアプリは保存前に外部からの変更を検出し、そのまま上書きしないよう停止します。

「スタジオを開く」は保存せず起動します。このアプリを閉じてもスタジオは終了しません。Windowsが画面切替を許可しない場合は、タスクバーから切り替えます。

一括整理を別フォルダへ出力した場合は、ゲーム側へ内容を反映してから確認してください。公式のプレビュー・リロード・セーブデータの操作説明も参照できます。